Echecs

Échecs

Article de qualité

Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne le jeu appelé « les échecs ». Pour d'autres emplois du mot, voir échec.
Jeu d’échecs
jeu de société
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autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format plateau
mécanisme stratégie combinatoire abstrait
thème {{{thème1}}}
joueur(s) 2
âge à partir de 6 ans
durée annoncée 4 heures ou plus
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.

Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier, composé de 64 cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des Blancs, sombres pour le camp des Noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle la capture du roi adverse est imparable.

Le jeu, qui fut introduit dans le sud de l'Europe durant la seconde moitié du XVe siècle, est vraisemblablement issu du chaturanga, un jeu très similaire datant du VIe siècle et originaire d'Inde. De nos jours le jeu d’échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. En France on le surnomme « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu ».

La compétition aux échecs existe depuis le XVIe siècle, elle est régie de nos jours par Fédération internationale des échecs (FIDE) et le jeu est reconnu comme sport olympique depuis 1999. Il existe, en concurrence avec la FIDE, une association qui défend les interêts des joueurs professionnels, l'Association of Chess Professionals. Le premier champion du monde d'échecs fut Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est l'Indien Viswanathan Anand depuis 2007.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux (mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle[1] et à information complète et parfaite.

La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l'Album FIDE, un recueil tri-annuel des meilleures compositions.

Un des objectifs des premiers informaticiens fut de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devint le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre, dans un match qui l'opposait à Garry Kasparov.

Depuis leur introduction en Europe, les échecs jouissent d'un prestige et d'une aura particuliers, ils ont très largement inspiré la culture, en particulier l'ésotérisme, la peinture, la littérature et le cinéma.

Sommaire

Règles du jeu

Article détaillé : Règles du jeu d'échecs.

Présentation

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Position initiale d'une partie d'échecs.

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les Blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leur pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales lors du déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier.

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque, si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit sheykh mat شيخ مات en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot sheykh est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot Säh est à l'origine du mot shah).

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes.
Déplacements du fou
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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Déplacements de la tour
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Déplacements de la dame
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  • Le roi se déplace d'une seule case à la fois, il dispose d'une règle de déplacement spéciale : le roque.
  • Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa case d'arrivée.
Déplacements du roi
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a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Déplacements du cavalier
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La tour peut capturer la dame
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  • Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d'un rond (sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides). Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer deux pions d'une case en un seul coup (une règle ancienne) est interdit dans la règle officielle du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une règle de capture spéciale : la prise en passant. Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc
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Déplacements d'un pion noir
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Le pion peut capturer le cavalier
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a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Règles spéciales

Roque

Le petit roque, noté 0-0
Le grand roque, noté 0-0-0

Le roque consiste à déplacer en un seul coup le roi et l'une des tours, deux façons de roquer sont possibles :

  • Avec le roi et la tour de la colonne h, ce déplacement s'appelle le petit roque.
  • Avec le roi et la tour de la colonne a, ce déplacement s'appelle le grand roque.

Dans les deux cas on procède de façon similaire : on commence par déplacer le roi de deux cases vers la tour, puis on fait passer la tour de l'autre côté juste à côté du roi, voir le diagramme ci-contre.

Les conditions suivantes sont nécessaires pour que le roque soit légal :

  1. Aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernés.
  2. Le roi et la tour concernés n'ont encore jamais été joués.
  3. Le roi n'est pas en échec.
  4. La case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.

Remarques :

  • La dernière règle ci-dessus s'interprète ainsi : Le roi joue deux coups en un, par exemple Rf1 puis Rg1 pour le petit roque blanc ; on exige donc que, conformément aux règles générales, il ne se mette pas en échec sur la case intermédiaire f1.
  • Le roi et la tour ne devant jamais avoir joué, il n'est possible en conséquence de ne faire qu'un seul roque par camp dans la partie.
  • La tour peut être menacée par une pièce adverse et la case b1 (respectivement b8 pour les noirs) peut être contrôlée par une pièce adverse dans le grand roque.

Prise en passant

La prise en passant, notée e.p.

La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les Blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.

Toutefois, la règle du déplacement d'un pion de deux cases s'interprète ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du même pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considérer qu'après le premier coup il est en droit lui-même de capturer le pion déplacé : c'est ce qu'il fait effectivement grâce à la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.

De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.

Remarques :

  • La prise en passant n'est pas obligatoire.
  • Le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparait.
  • La prise en passant est notée (de façon optionnelle) en ajoutant e.p. après le coup, exemple : bxa3 e.p.

Pat

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Pat du roi blanc

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Dans le diagramme ci-contre, le roi blanc au trait n'a aucun coup légal car on a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.


Promotion

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Promotion et sous-promotion

La promotion du pion consiste à le transformer au choix du joueur en dame, en tour, en fou ou en cavalier lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les Blancs et la première pour les Noirs). Dans le diagramme ci-contre les Blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsque un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.

La sous-promotion consiste lors de la promotion à choisir une pièce autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les Noirs n'ayant pas d'autre pièce à jouer sont pat et la partie est nulle, bien que les Blancs aient une dame d'avance.

En conséquence, les Blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les Blancs gagnent cette finale théorique facile. Si les Blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.

Notation des parties

Article détaillé : Notation algébrique.
Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5 se trouve la case g5.
Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.

En compétition on a l'obligation de communiquer le détail des parties aux organisateurs de la rencontre, on a également besoin de transcrire des parties pour les reproduire dans les livres. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive très populaire dans les pays anglo-saxons et hispanique. De nos jours on utilise mondialement la notation algébrique abrégée qui est le système officiel de la FIDE[2].

Dans la notation algébrique chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h, chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des Blancs. Les cases peuvent ainsi être désignées par une combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).

Pour enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).

Pour chaque coup on note :

  • le numéro du coup suivi d'un point (puis de façon optionnelle un espace)
  • l'initiale de la pièce jouée (R, D, T, F ou C, l'initiale du pion étant omise)
  • la case d'arrivée de la pièce jouée (une lettre + un chiffre)

Exemples :

  • 1. Cf3 indique qu'au premier coup les Blancs ont joué leur cavalier de la case g1 à la case f3
  • 1. e4 indique qu'au premier coup les Blancs ont joué leur pion de la case e2 à la case e4 (l'initiale du pion n'est pas indiquée)

On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.

Exemples :

  • 1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup les Noirs ont joué leur cavalier de la case g8 à la case f6
  • 1. e4 e5 indique qu'au premier coup les Noirs ont joué leur pion de la case e7 à la case e5

On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.

Exemple :

  • 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la colonne g qui se déplace en e2 (et non celui venant de c3).

Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée. Cette notation, non obligatoire dans le règlement officiel de la FIDE, facilite cependant la lecture.

Exemple :

  • 1. Cf3 e5 2. Cxe5 le cavalier f3 capture le pion noir en e5

Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire on le fait précéder de points de suspension.

Exemple :

  • 1. e4 ouverture du pion roi 1...e5

Notation des coups spéciaux

Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup de façon optionnelle pour faciliter la lecture.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin du coup (exemple : e8D), soit après un signe égal, exemple : b8=F.

Lorsque le roi adverse se trouve en échec on peut ajouter un + à la suite du coup, exemple : Dh4+.

Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole ≠ ou plus récemment le symbole # (éventuellement précédé d'un espace) ou on écrit mat, exemple : Dxf7≠, Dxf7 ≠ ou Dxf7 mat.

Notation avec figurines

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté).

Annotation des parties

Article détaillé : annotation (jeu d'échecs).

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.

Les plus fréquemment utilisés par les joueurs sont :

  • ! bon coup
  • !! très bon coup
  • ? mauvais coup
  • ?? très mauvais coup

D'autres symboles sont possibles :

  • !? coup intéressant
  • ?! coup douteux
  • N nouveauté théorique : un coup inédit dans l'ouverture, à un haut niveau de la compétition

De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :

  • +- avantage décisif aux Blancs (comprendre gain Blancs)
  • += léger avantage aux Blancs
  • = position équilibrée
  • =+ léger avantage aux Noirs
  • -+ avantage décisif aux Noirs (comprendre gain Noirs)
  • position incertaine
  • =/∞ avec compensation pour un désavantage matériel

Notation informatique (PGN et FEN)

Article détaillé : Portable Game Notation.

Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc. Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire: e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce signe est omis: e8Q)

Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.

Principes de jeu

La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le positionnement des pièces et leur coordination, alors que la tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en place.

On distingue généralement trois phases dans le déroulement d'une partie d'échecs : l'ouverture qui dure de 10 à 25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces en prévision de la bataille à venir ; le milieu de partie qui est en général la période la plus combative avec éventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.

Stratégie

Visualisation de la structure de pions
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a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
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a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Une partie Tarrasch – Euwe de 1922
Après 12...Re8
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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et son squelette de pion :
La formation Rauzer

L'étape la plus élémentaire dans l'évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L'expérience permet d'attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où il en sont. Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.

Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d'attaque.

Le diagramme ci-contre, tiré d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficulté qu'il peut y avoir à évaluer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en défaut : Le fou noir est bloqué par son propre pion en e5 et les Blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'expérience montre que la faiblesse en d4 est plus grave encore : La Théorie considère que les Noirs ont de meilleures perspectives, lire la partie entière.

Tactique

Botvinnik - Yudovich
USSR Championship, 1933[3]
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
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Suite à un sacrifice de pièce qui expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les Noirs abandonnent car le mat est inévitable, par exemple 1...Txh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou 1...Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠.

La tactique aux échecs concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement calculées par le joueur. La profondeur du calcul (le nombre de coups de la variante la plus longue) dépend des capacités de celui-ci, ou de la puissance de l'ordinateur joueur le cas échéant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limités de coups forcés, les forts joueurs sont à même de calculer de très longues séquences de coups.

Des suites forcées d'un ou deux coups, les menaces, échanges de pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour l'un ou l'autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque à la découverte et en particulier l'échec à la découverte, le coup intermédiaire (ou zwischenzug), la déviation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception.

L'ouverture

L'ouverture est le nom donné aux tout premiers coups d'une partie. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne. Un grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme par exemple l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.

Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme le début Réti alors que d'autres comme le gambit Letton sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que sont joués que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratégiques similaires :

  • Le développement des pièces (leur mise en jeu).
  • L'occupation ou le contrôle du centre.
  • La mise en sécurité du roi.
  • L'établissement d'une bonne structure de pions.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux Blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des Noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.

Le milieu de partie

Le milieu de partie (ou milieu de jeu) débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. La recours à la théorie des ouverture n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques[4].

Certains plans ou thèmes sratégiques liés aux structures de pions provenant d'ouvertures particulières, par exemple l'attaque de minorité qui consiste en une attaque des pions de l'aile dame d'un adversaire qui possède plus de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être faite en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle se produisent la plupart des combinaisons. Celles-ci sont souvent liées à des attaques sur le roi adverse ; certains motifs portent un nom, comme le mat de boden ou le sacrifice double Lasker - Bauer.

Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est à dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple un avantage matériel même minime permet en général le gain mais seulement en finale, le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire à jouer une finale. Toutes les simplifications ne sont toutefois pas bonnes ; par exemple si un camp possède un fou sur cases blanches et son adversaire un fou sur cases noires, la finale est à l'avantage du camp le plus faible. En effet la finale de fous de couleurs opposées est en générale nulle même en cas d'avantage matériel d'un ou deux pions.

La finale

Fin de partie dans un style théâtral.
Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Un exemple de zugzwang : Avoir le trait dans cette position est désavantageux.

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur l'échiquier. Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes :

  • Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se résument souvent à tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangée de l'échiquier.
  • Le roi, qui doit être protégé pendant le milieu de partie à cause de la menace de se faire mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amené au centre de l'échiquier où il peut protéger ses pions, attaquer les pions adverses et gêner les mouvements du roi adverse.
  • Le zugzwang, un désavantage lorsqu'on a que des mauvais coups à jouer car il n'est pas permis de passer son tour aux Échces, est souvent un facteur de première importance dans les finales, mais rarement dans le milieu de partie et jamais en début de partie. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang réciproque (un zugzwang pour les deux camps) : Si les noirs ont le trait ils sont obligés de jouer 1...Rb7 et ils laissent ainsi les Blancs promouvoir leur pion en dame après 2.Rd7 ; si les Blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils concèdent la partie nulle.

Parties

Miniatures

Mat du berger
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Après 3. Dxf7 mat

Une miniature est une partie d'échecs qui se termine en moins de 20 coups. Cela peut tout aussi bien être une partie entre débutants comme le coup du berger reproduit ci-dessous ou bien une partie terminée rapidement entre forts joueurs.

  • Le coup du berger est une partie de débutants, elle exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est défendu que par le roi. La légende dit qu'il aurait été inventé par un berger ayant été défié par un roi. Le coup du berger est très souvent joué et permet de battre très rapidement les joueurs débutants. Voir le diagramme ci-contre, la partie se déroule généralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 2. Dh5 Cf6?? une gaffe 3. Dxf7 mat
  • Le mat du lion, appelé également "mat du sot" ou "mat de l'écolier", est la partie la plus courte qu'il soit possible de jouer, elle est gagnée par les Noirs en seulement deux coups.
  • Le mat de Legal est quant à lui déjà plus sophistiqué.

Partie commentée

Article détaillé : Partie immortelle.
Adolf Anderssen - Lionel Kieseritzky
Londres, 1851
Gambit du roi
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Après 11.Tg1!
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Après 20...Ca6
Les Blancs matent en 3 coups.

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5

C'est Kieseritzky qui a découvert ce coup. Le but est d'écarter le fou du roi de la diagonale a2-g8, tout en préparant une attaque ultérieure de pions.

5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6

Ici, les Noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient à l'encontre de la suite logique du coup en 5.

7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6

Les Noirs sont maintenant acculés à la défensive.

11. Tg1!

Ce sacrifice du fou ôte tout espoir de contre-attaque aux Noirs. Les pièces noires développées doivent retourner à leur base.

11...cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8

À cause de 15. Fxf4, les Noirs sont contraints d'assurer une case de retraite pour leur dame.

15. Fxf4 Df6 16. Cc3

Toutes les pièces noires sont revenues à leur base, ou presque.

16...Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1

Les Noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forcée : 18...Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21. Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les Blancs ont une telle avance de développement que la décision ne saurait tarder.

19. e5!

La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi dans l'air.

19...Dxa1+ 20. Re2 Ca6

Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C'est maintenant qu'Anderssen le surprend.

21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat

La coordination des pièces blanches, au nombre de trois, tout comme la position des pièces noires, toutes présentes sur l'échiquier mais mal coordonnées, ont valu à cette partie le qualificatif d'immortelle. Falkbeer, qui publia une analyse détaillée de cette partie en 1855 dans la magazine Wiener Schachzeitung, décida de l'appeler « l'Immortelle »[5].

Parties célèbres

Voir aussi Catégorie:Partie d'échecs remarquable

Compétition

Jeu à la pendule

Article détaillé : Pendule d'échecs.

Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

La pendule

Pendule classique
Pendule électronique

La pendule mécanique classique est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques commandées par deux boutons reliés par une bascule.

Après avoir joué son coup et l'avoir noté sur sa feuille de partie, le joueur au trait appuie (avec la main qui a déplacé la pièce) sur le bouton de l'horloge situé de son côté. Cela stoppe son horloge, relève le bouton de son adversaire, et remet en marche son horloge.

Le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, petite pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du chiffre douze. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du « 12 » de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur n'ait effectué le nombre de coups exigé par la cadence en vigueur, celui-ci perd immédiatement la partie (sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater - roi isolé par exemple - auquel cas la partie se conclut par une nulle).

Il existe depuis plusieurs années des pendules électroniques qui permettent une plus grande précision lors des phases de Zeitnot (voir plus bas) et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrément (cadences « Fischer », ou «  Bronstein »). La polyvalence des pendules électroniques leur permet aussi d'être utilisées dans d'autres jeux, comme le shōgi, le jeu de go ou le Scrabble.

L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Il est commun que le joueur qui a les Noirs puisse choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

Cadences de jeu

Une « cadence de jeu » est composée d'une ou plusieurs périodes. Une « période » est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé « contrôle de temps ».

La cadence usuelle des parties en compétition est de « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ». La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde période (« 1 heure KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en grandes classes :

  • blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de 15 minutes et le plus souvent de cinq minutes par joueur
  • partie semi-rapide : partie de 15 à 60 minutes par joueur
  • la cadence de tournoi ou longue :
    • en France, à partir de 61 minutes par joueur, la partie est considérée comme longue, et compte pour le classement Elo national
    • en Suisse, c'est à partir de 90 minutes par joueur que la partie peut être prise en compte pour le classement Elo
    • l'Elo international FIDE, quant à lui, est comptabilisé à partir d'une cadence minimale de 1 h 30 + 30 secondes par coup (cadence Fischer)
  • les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence généralement adoptée par l'ICCF est de 10 coups / 50 jours
  • les parties amicales sont souvent jouées sans décompte du temps

Certaines règles du jeu ne sont appliquées qu'à des cadences spécifiques.

La fédération internationale des échecs (FIDE)

La FIDE fixe les règles du jeu, publie le classement Elo international, octroie les titres de grand maître international, maître international, maître FIDE et leurs pendants féminins, ainsi que les titres d'arbitre FIDE et d'arbitre international. Elle organise également les Olympiades d'échecs et le championnat du monde d'échecs. Les membres de la FIDE sont les fédérations nationales, telles la Fédération française des échecs.

La FIDE a une commission permanente pour la composition échiquéenne qui gère le domaine des problèmes d'échecs et en particulier les compétitions liées aux problèmes d'échecs.

Les joueurs par correspondance dépendent de la Fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance (ICCF), qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.

L'arbitrage

Comme dans toute compétition, les parties sont supervisées par des arbitres qui garantissent le respect des règles du jeu.

On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :

  • Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement.
  • Les arbitres reconnus par la FIDE, les arbitres FIDE (F.A.), et les arbitres internationaux (I.A.).

En France, il existe quatre niveaux d’arbitres, de AF4 à AF1 (ce dernier étant le niveau plus élevé). Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-16 ans.

Le site de la Fédération française des échecs propose une rubrique arbitrage[6].
La Direction Nationale de l'Arbitrage (DNA) a été présidée par Christian Bernard (fondateur), Francis Delboe, Stéphane Escafre, et aujourd'hui Gérard Hernandez.

Les systèmes de départage

Il est nécessaire à l'issue d'un tournoi de départager les joueurs à égalité de points, d'où l'importance du système de départage. En voici quelques uns:

  • Sonneborn-Berger : la somme des points des adversaires contre qui le joueur a gagné, et la demi-somme des points de ceux contre qui il a fait nulle.
  • Le Buchholz (anciennement Solkoff ou Solkov) : ce système de départage fait la somme des scores des adversaires du joueur.
  • Brésilien ou Buchholz tronqué : Identique au Buchholz à la différence près qu'on retire le score du plus faible de la série.
  • Harkness ou Buchholz médian : Cette fois, on retire le score du plus faible et du plus fort de la série.
  • Cumulatif : correspond à la somme des points cumulés de ronde en ronde. Par exemple, si un joueur gagne sa première partie, fait nulle à la deuxième et gagne à la troisième il a, à la fin des rondes 1, 2 et 3, respectivement 1, 1,5 et 2,5 points, son départage cumulatif est donc égal à 1 + 1,5 + 2,5 = 5 points. Ce système évite les sous-marins (personnes qui perdent au début d'un tournoi pour jouer contre des plus faibles et ainsi gagner des points facilement).
  • Kashdan: il permet d'éviter les nulles de salon car il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les défaites. Ainsi, deux joueurs ayant 1 point seront départagés différemment s'ils font des nulles ou pas : 4 + 1 = 5 points pour celui qui a gagné et perdu, contre 2 + 2 = 4 points pour celui qui a fait deux nulles. Cela favorise néanmoins les sous-marins.
  • Performance : départage selon la performance Elo.
  • Confrontation directe : si les deux joueurs ont joué l'un contre l'autre, le résultat de cette partie les départage.

Les prix en espèces sont généralement distribués selon le système Hort[7] entre les ex æquo.

Les champions du monde

Article détaillé : Championnat du monde d'échecs.
  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. José Raúl Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine I (1927 - 1935)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Alexandre Alekhine II (1937 - 1946, mort du Champion du monde)

Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. La FIDE organisa les nouveaux championnats du monde à partir de 1948.

  1. Mikhaïl Botvinnik I (1948 - 1957)
  2. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  3. Mikhaïl Botvinnik II (1958 - 1960)
  4. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  5. Mikhaïl Botvinnik III (1961 -1963)
  6. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  7. Boris Spassky (1969 - 1972)
  8. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  9. Anatoli Karpov (1975 - 1985)
  10. Garry Kasparov (1985 - 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et créa sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux champions du monde, l'un dit « classique », se revendiquant de la lignée des matchs entamée par Steinitz, l'autre dit « FIDE » vainqueur du « Championnat du monde FIDE », mais dont les tenants étaient, pour certains, des joueurs de seconde catégorie (ils ne surent pas s'imposer lors des grands tournois mondiaux suite à leur titre).

De 1993 à 2006 :

Champions du monde « classiques » :

  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - 2006)
L'Indien Viswanathan Anand, l'actuel champion du monde

Champions du monde « FIDE » :

  1. Anatoli Karpov (1993 - 1999)
  2. Aleksandr Khalifman (1999 - 2000)
  3. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  4. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  5. Rustam Qosimjonov (2004 - 2005)
  6. Veselin Topalov (2005 - 2006)

En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov.

À compter de 2006, champion du monde « unifié » :

  1. Vladimir Kramnik (2006 - 2007)
  2. Viswanathan Anand (2007 à ce jour )

Les championnes du monde

Les grands tournois mondiaux

Les plus grands événements mondiaux sont désormais regroupés depuis la saison 2004-2005 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP[8].

Psychologie

Article détaillé : Psychologie échiquéenne.

La psychologie échiquéenne est l'étude des processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs.

Histoire

Article détaillé : Histoire du jeu d'échecs.

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

Les légendes

Le mythe du brahmane Sissa

La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs[9] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiasate, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

Légende grecque

Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.

Origines orientales

Les recherches historiques

Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »

L’origine du jeu d’échecs reste un sujet controversé. En effet, comme l'écrit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[10], la recherche des origines des échecs est similaire à la recherche du « chaînon manquant » dans l'évolution humaine.

On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, écrit en 600 par Subandhu qui évoque des joueurs d'échecs, et surtout de Harshascharita, écrit par Bana vers 625. Il décrit The Aashtapada, un échiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des échecs.

Ces livres, suivis de deux autres ouvrages écrits en 850 par Ratnakara et Rudrata à la fin du IXe siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armée : fantassins, cavaliers, chars et éléphants.

L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).

Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d’autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet) ; son existence est attestée en 800[11].

Diffusion

Le jeu se propage jusqu’en Perse aux alentours de l’an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l’adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C’est au cours des IXe et Xe siècles qu’apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l’interdiction de représenter des êtres animés[12]. On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu) avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le (Roukh), semblable à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

(Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l’armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n’avait pas d’autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd’hui. Le lien étymologique avec le sanskrit ratha : char est peu évident).

déplacements primitifs

Une théorie séduisante donne l’origine du mode de déplacement des pièces par les différents trajets élémentaires possibles depuis le centre d’un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier (F = Faras), le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (S = Shâh) un déplacement plus limité (quatre cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le « général »). Elle donne aussi à penser que le char (R = Roukh) devait être primitivement une pièce « courte » comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.

Arrivée en Europe et évolution

Manuscrit (c.1320)

L’arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l’Espagne musulmane aux alentours de l'an mille, voire l’Italie du sud. (Il est démontré que le jeu que Charlemagne aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, conservé à la Bibliothèque Nationale de France, a été en fait fabriqué près de Naples à la fin du XIe siècle)[réf. nécessaire]. En 1010[13], sa première mention écrite en Occident a été trouvée dans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne.

Dès son arrivée dans la Chrétienté, l’échiquier et les pièces s'occidentalisent :

  • le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires) ;
  • le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait — sans doutes étaient-ils utilisés indifféremment) ;
  • l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : "évêque" en anglais) ;
  • le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle (les tours de guet étant souvent placées en hauteur).

Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.

Mais l’évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu’on juge préférable d’annoncer « échec au roi » et « Gardez la reine ».

Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée »[14].

Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.

L'époque moderne

Pièces de type « Staunton »

L’aspect physique des pièces le plus courant aujourd’hui, le style « Staunton », date de 1850. C’est également durant la seconde moitié du XIXe siècle qu’émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l’art de la défense mettent un terme à l’ère romantique.

Au XXe siècle, l’URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C’est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, émergence de Bobby Fischer, le premier Occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau puis de Viktor Kortchnoï, dissident Soviétique qui parvint deux fois en finale du championnat du monde, donnent à cette compétition une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l’affrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) amène l’attention médiatique à se concentrer sur l’opposition entre l’humain et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font également leur apparition au plus haut niveau dans un domaine longtemps réservé de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure-t-elle régulièrement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fédération internationale des échecs.

Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et des Sports[15]. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée[16].

L’actuel champion du monde est l’Indien Viswanathan Anand qui a succédé au Russe Vladimir Kramnik en 2007.

La composition échiquéenne

La composition échiquéenne, qui forme un monde à part dans l’univers des échecs, représente son versant artistique. Le problème d'échecs (au sens large) se conforme à des règles de jeu aussi rigoureuses que dans le jeu d'échecs (même si elles sont parfois revisitées comme dans les problèmes féériques) mais il présente des situations très éloignées de la partie d'échecs réelle. Des considérations esthétiques, souvent géométriques, priment sur la réalité de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions : on exige par exemple (sauf énoncé contraire) que la solution du problème soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain (étude) on présente le problème en donnant le trait aux Blancs, on évite que le premier coup de la solution soit une prise ou un échec, etc. La composition échiquéenne est une discipline récente, au moins au sens moderne du terme (XIXe siècle).

Comme dans le domaine de la partie, des compétitions sont organisées, elles sont de deux sortes :

  • des concours de composition qui consistent à créer un problème, souvent sur un thème donné ;
  • des compétitions de résolution de problèmes, dont les compétiteurs sont appelés des solutionnistes.

Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont très différents. Lorsqu’ils le font, c’est plus souvent en tant que solutionnistes (John Nunn, Karpov, Smyslov) qu'en tant que compositeurs (Réti).

Le problème

Article détaillé : Problème d’échecs.

Si les problèmes les plus fréquents sont les mats en 2 coups, il y a une grande variété de types d'énoncé. Il y a des problèmes orthodoxes, des problèmes hétérodoxes (mats aidés et mats inverses), des problèmes féériques (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel), des problèmes d’analyse rétrograde, etc.


Thomas Taverner

Dubuque Chess Journal 1889

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
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Les Blancs jouent et matent en deux coups.

Ci-contre, un problème de Thomas Taverner publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.

La clé du problème est 1.Th1. Elle est difficile à trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation dans laquelle chacun de leur coup détériore leur position, on utilise dans le problème d'échecs le terme de blocus. Mais les règles du jeu leur imposent de jouer et chacun des coups noirs entraîne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1...Fxh7, la case d5 n'est plus contrôlée, et les blancs jouent 2.Cd5≠. Ou bien si les noirs jouent 1...Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4≠. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en réponse à la clé, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.

Le thème de ce problème est appelé tuyaux d'orgues ; il se caractérise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1...Fe7, la case e3 n'est plus contrôlée, et cela permet 2.e3≠. Si les noirs jouent 1...Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrôlée et les blancs matent par 2.Th4≠. Le thème de l'interférence mutuelle de deux pièces dans deux variantes porte le nom Grimshaw, les tuyaux d'orgues présentent donc deux Grimshaw.

L'étude

Alekseï Troïtski
1898
Chess zhor 26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Les Blancs jouent et font nulle.
Article détaillé : Études d’échecs.

Les études de fin de partie ou études sont des compositions qui montrent un gain ou une annulation extraordinaires, c’est un type particulier de problème d'échecs. Si le problème d'échecs est un domaine réservé à un minorité de passionnés dans le monde des échecs, l'étude est elle-même un monde à part dans la composition échiquéenne.

Ci-contre, une étude d’Alekseï Troïtski de 1898. La position est a priori facilement gagnante pour les Noirs qui disposent d'un avantage matériel considérable. Toutefois une suite de coups précise (et difficile à trouver pour un débutant) permet aux Blancs d’obtenir la partie nulle, quels que soient les coups des Noirs. On remarque que la position bien que légale n'est pas réaliste et n'aurait aucune chance de se produire dans une partie réelle.

La solution est la suivante : 1.Re1 enferme le roi noir et menace 2.Fb6 mat. (1.Re2? échoue à cause de 1...Dh5+! 2.Re1 Dd1+ 3.Rxd1 Rf2 et les noirs se libèrent de toute pression et gagnent) 1...Da7 pour empêcher Fb6, mais tout de même : 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 la position est simplifiée mais les Blancs ne peuvent pas s'opposer à la promotion du pion f5 donc : 3...f4 la seule chance des Blancs est d'essayer de mater le roi noir emprisonné avec leur cavalier : 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2! Rf1! (après 6...f1=D? les Blancs gagnent avec 7.Ch3 mat tandis qu’après 6...f1=C+? 7.Re1 et les Noirs ne peuvent pas empêcher 8.Ch3 mat) 7.Cd5! (si les Noirs font une Dame avec 7...g1=D? les Blancs gagnent avec 8.Ce3 mat) 7...Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 et la partie est nulle par répétition de la position (nulle positionnelle). Les éléments artistiques de cette étude sont l'exploitation de l'enfermement du roi noir, une défense par sous-promotion en cavalier, deux positions de mat différentes par le cavalier blanc et une nulle positionnelle.

Variantes du jeu d'échecs

Articles détaillés : Variante du jeu d'échecs et Échecs féeriques.

La grande popularité du jeu a encouragé l'apparition de nombreuses variantes du jeu, spontanément dans les clubs ou de façon volontariste par des joueurs imaginatifs. Ces variantes modifient parfois légèrement la façon de jouer comme par exemple dans le blitz ou partie rapide, dans lequel la réflexion de fond s'efface au profit de l'intuition et des réflexes des joueurs ; ou encore plus notablement dans le blitz à quatre dans lequel les pièces capturées sur un premier échiquier sont utilisables par un partenaire sur un second échiquier, la première partie gagnée faisant gagner son équipe.

D'autres variantes ont été imaginées par des joueurs tels que José Raúl Capablanca ou Bobby Fischer, elles consistent à modifier les caractéristiques de l'échiquier ou à ajouter de nouvelles pièces afin, selon leurs auteurs, de renouveler l'interêt du jeu en limitant l'importance des connaissances au profit de la créativité : les échecs Capablanca et les échecs aléatoires Fischer. Toutefois on ne considère pas toute invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on préfère réserver ce terme (en particulier dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouvé leur public à travers une pratique chez les joueurs. Ainsi, les échecs de Messigny ou les échecs football ont effectivement été joués lors de réunions de problémistes à Messigny, ainsi que le Kriegspiel y-compris par des champions d'échecs, le qui-perd-gagne étant quant à lui célèbre en club.

En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux mêmes créés un très grand nombre de pièces nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques. On distingue donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent.

Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk et le shōgi ne sont pas des variantes du jeu d'échecs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'échecs moderne.

Échecs et informatique

Programmes d'échecs

Programme Open Source XBoard sous Linux
Article détaillé : Programme d'échecs.

Les échecs ont constitué l'un des premiers défis en matière d'intelligence artificielle.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la première machine à battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu (à cette époque, les ordinateurs étaient déjà redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'avait pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant pour sa préparation (la réciproque étant fausse). Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs des premières parties. Kasparov exigea une revanche qui lui fut refusée par IBM. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov contre Deep Junior, Kramnik contre Deep Fritz, Kasparov contre X3D Fritz) ont pris le relais d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les logiciels opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue fonctionnait sur une machine plus puissante).

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi informatique s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des machines joue un rôle moins important face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position, plus complexes à modéliser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand maître international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à 2 (2 défaites, 4 nulles).

Programmes de résolution de problèmes

De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs. Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole "C+".

Symbolique des échecs

Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier.

Les échecs sont surnommés « le roi des jeux », et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs comme le turc mécanique sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatisera les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encouragera l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forma pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect qui est fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition (et parfois la séduction) entre deux personnages.

Arts et culture

Peinture

Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier

Tableaux ayant pour sujet les échecs

Poésie

Une illustration ancienne de Caïssa

Littérature

Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :

Le jeu d'échecs est également mentionné pour son pouvoir évocateur dans de nombreux livres :

  • De l'autre côté du miroir : Alice participe à une partie « grandeur nature » ;
  • Le Neveu de Rameau de Denis Diderot : dans l'incipit, Diderot fait référence au Café de la Régence et à ses joueurs d'échecs de l'époque, notamment Légal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la défense du même nom)
  • Isaac Asimov a mis en scène les échecs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel où ce jeu est présenté comme une des rares choses qui n'ont pas changé au cours des millénaires.
  • La Joueuse d'échecs de Bertina Henrichs. Une modeste femme de ménage grecque découvre la puissance du jeu d'échecs.

Cinéma

Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :

On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole :

Musique

  • Le ballet Checkmate (échec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.
  • La comédie musicale Chess (1986) sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.

Notes

  1. Les cycles sont gérés par les règles de nulle : répétition de position, règle des 50 coups et impossibilité de mater.
  2. article 17 des règles du jeu
  3. Botvinnik-Yudovich,
    USSR Championship 1933
  4. Harding 2003, p. 32–151
  5. A. Anderssen - L. Kieseritzky, l'Immortelle de Londres, 1851
  6. Le secteur de l'Arbitrage
  7. Le système Hort
  8. (en) Association of Chess Professionals
  9. rapportée par le docteur Forbes dans The History of Chess, Londres, 1860.
  10. London, 1985.
  11. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs
  12. Un interdit de la représentation sur la BNF S'appuyant sur un verset du Coran rejetant les statues des idoles et sur un hadîth accusant les faiseurs d'images de vouloir rivaliser avec Dieu, seul créateur et insuffleur de vie, certains théologiens musulmans ont condamné formellement la représentation des êtres animés.
  13. De nombreuses pièces d'échecs ont été retrouvées lors de fouilles sur le site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Isère), site qui a été abandonné au plus tard en 1040
  14. Anthologie sur le jeu d'échecs sur le site de la BNF
  15. Arrêté du 19 janvier 2000 du ministre chargé des Sports (Bulletin officiel du ministère de la jeunesse et des sports du 29 février 2000)
  16. Olympic Programme Commission au paragraphe 2.5 "Mind Sports"

Voir aussi

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Liens internes

Articles connexes

Bibliographie

  • Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Guide des échecs, Éditions Robert Laffont, Bouquins, 1993 (ISBN 2-221-05913-1)
  • Xavier Tartakover, Bréviaire des échecs, Stock, 1934 ; Le Livre de poche, 2003 (ISBN 2253046205)
  • Camil Seneca, Les Échecs, 464 p., Le Livre de poche, 1974 (ISBN 2253030902)
    Manuel pour débutant.
  • Larousse des échecs, Éditions Larousse, 1997 (ISBN 2035182077)
  • Pascal Reysset et Jean-Louis Cazaux, L'Univers des échecs, Éditions Bornemann, Univers du jeu, 2000 (ISBN 285182631X)
  • Colleen Schafroth, L'Art des échecs, Éditions de la Martinière, 2002 (ISBN 2732428523)
  • Jérôme Maufras, Le jeu d'échecs, PUF (que sais-je), 2005 (ISBN 2130543863)
  • Thierry Wendling, Ethnologie des joueurs d'échecs, PUF, 2002 (ISBN 2130514405)

Liens externes


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