Lemmings (jeu video)


Lemmings (jeu video)

Lemmings (jeu vidéo)

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Lemmings
Logo de Lemmings

Éditeur Psygnosis
Développeur DMA Design
Concepteur Dave Jones, Gary Timmons,
Scott Johnston, Mike Dailly,
Russell Kay, Brian Watson,
Steve Hammond, Brian Johnson, Tim Wright

Date de sortie 14 février 1991
Genre Réflexion
Mode de jeu 1 à 2 joueurs
Plate-forme Amiga (original)
3DO
Amiga CD32
Amstrad CPC
Archimedes
Atari ST
CD-i
CDTV
Commodore 64, C128
FM Towns, FM Towns Marty
Game Boy
Game Boy Color
Game Gear
Lynx
Macintosh
Master System
Megadrive
NES
PC (MS-DOS, Windows)
PC Engine (Super CD-ROM²)
PC-98
PlayStation
PlayStation 2
PlayStation Portable
SAM Coupé
Super Nintendo
Téléphone mobile (Java 2 ME)
X68000
ZX Spectrum 48K/128K
Média 1 à 3 disquettes
Cartouche
Cassette
CD-ROM
DVD-ROM
UMD
Langue Anglais
Contrôle Souris, clavier, manette de jeu

Évaluation ELSPA : 3+

Lemmings est un jeu vidéo de réflexion développé par le studio écossais DMA Design et édité par Psygnosis en 1991. Le projet est mené par Dave Jones.

Le joueur doit guider des dizaines de lemmings, minuscules créatures écervelées, dans des niveaux alambiqués truffés de dangers mortels. Le jeu est basé sur le mythe populaire selon lequel les lemmings, petits rongeurs bien réels des régions arctiques, se livreraient au suicide collectif en se jetant des falaises[1].

Phénomène vidéoludique de l'année 1991, Lemmings est plébiscité pour son concept singulier, à la fois simple et ingénieux, qui transcende le genre en mêlant le canevas du god game à la formule du casse-tête. À l'origine développé sur l'ordinateur 16/32 bits Amiga, le titre est adapté sur une trentaine de supports, incluant les ordinateurs Atari ST, compatibles PC et Macintosh, et les consoles Game Boy, Megadrive, Nintendo, Super Nintendo et PlayStation. Une dizaine de nouveaux épisodes voient le jour jusqu'en 2006. La série se serait écoulée à plus de 20 millions d'exemplaires selon son créateur[2].

Sommaire

Gameplay

Lemmings est un jeu de réflexion. Le but du jeu est de guider des dizaines de lemmings, minuscules créatures humanoïdes à la robe bleue et aux cheveux verts, dans des niveaux à l'architecture alambiquée. Jusqu'à cent lemmings arrivent à la queue leu leu dans un décor en 2D. Les lemmings ne réfléchissent pas, ils avancent toujours droit devant eux, quel que soit le danger qui se présente, et font demi-tour seulement s'ils rencontrent un obstacle infranchissable. Le joueur contrôle les personnages de manière indirecte, en leur attribuant ponctuellement des aptitudes disponibles en quantité limité. Il s'agit donc de bien penser l'entreprise pour ne pas voir les lemmings rester bloqués ou mourir à la chaîne.

Niveaux

Les niveaux représentent des paysages caverneux caractérisés par des obstacles naturelles (paroi, ravin, bassin...) et des pièges (lance-flamme, compresseur, broyeur...). Ils s'étendent sur un à cinq écrans en largeur et contiennent une ou plusieurs trappes d'entrée, par où apparaissent les lemmings, et une porte de sortie, vers laquelle les lemmings doivent être guidés. Les environnements sont constitués de matières destructibles, non-destructibles ou destructibles seulement dans un sens donné. Outre l'agencement des décors et des pièges, les niveaux se caractérisent par le nombre de lemmings qui entrent dans le niveau, la fréquence à laquelle ils entrent, le pourcentage de lemmings qui doit être sauvé, le temps imparti, et, pour chaque type de compétence, le nombre de fois qu'elle peut être assigné.

Dans sa version initiale, le jeu comprend 120 niveaux, répartis entre les niveaux de difficultés Fun, Tricky, Taxing et Mayhem. Certains décors reviennent d'un niveau de difficulté à un autre, avec un panel d'aptitudes plus limité, un temps imparti plus court, ou un pourcentage de lemmings à sauver plus important. Quatre niveaux spéciaux tirent leur décor et leur musique d'autres jeux Psygnosis : Awesome, Menace, Shadow of the Beast et Beast II.

Interface et aptitudes

Lemmings propose une interface en pointer-et-cliquer, et se joue à l'origine à la souris. Les aptitudes sont représentés par des icônes au bas de la fenêtre de jeu. Le joueur sélectionne l'aptitude puis l'attribue en cliquant sur un lemmings. Il existe huit aptitudes :

  • Climber – un grimpeur, qui est capable d'escalader les parois verticales.
  • Floater – un parachutiste, qui déploie automatiquement un parasol lorsqu'il chute et lui évite de s'écraser au sol.
  • Blocker – un bloqueur, qui reste immobile et empêche les autres lemmings de passer (leur faisant faire demi-tour).
  • Bomber – un « exploseur », qui explose après un compte à rebours de cinq secondes. La déflagration occasionne des dégâts dans les matières destructibles environnantes.
  • Builder – un constructeur, qui échafaude un escalier de 12 marches. L'escalier est réalisé dans une matière destructible.
  • Basher – un pelleteur, qui creuse à l'horizontal.
  • Digger – un foreur, qui creuse à la verticale.
  • Miner – un mineur, qui creuse en diagonal.

Par défaut, le lemmings est un marcheur. Les compétences de grimpeur et de parachutiste sont permanentes et cumulables (le lemmings devient alors un athlète). Les compétences de bloqueur et d'exploseur sont dites semi-permanentes. Un bloqueur se destine a priori à être sacrifié en étant transformé en exploseur, lequel est condamné à disparaître après cinq secondes. Les autres compétences sont temporaires. Le constructeur stoppe sa construction après 12 marches ou dès qu'il rencontre un obstacle. Les foreurs, pelleteurs et mineurs creusent jusqu'à rencontrer une excavation ou une matière indestructible. En tirant parti des spécificités des compétences, il devient possible de réaliser des actions spéciales comme faire faire un demi-tour à un lemmings ou transformer un bloqueur en marcheur.

Le panneau de contrôle affiche d'autres fonctions. Les icônes « - » et « + » permettent d'ajuster la fréquence d'entrée des lemmings. Cette fonction s'avère cruciale dans certains niveaux pour adapter l'espacement entre les lemmings. L'icône « pause » permet de stopper le défilement du temps tout en naviguant dans le niveau pour réfléchir à la solution. L'icône « nuke » (bombe atomique) permet d'abréger une tentative infructueuse en mettant tous les lemmings en mode exploseur. Un écran de contrôle affiche l'intégralité du niveau en miniature : il situe la position des lemmings et permet d'afficher instantanément une zone du niveau voulue. Le défilement du niveau s'effectue par défaut en rapprochant le pointeur du bord de l'écran.

Casse-tête dynamique

Nombreux casse-têtes proposés sont dynamiques, c'est-à-dire qu'ils peuvent être résolus en explorant des solutions différentes. Les niveaux les plus avancés exigent une planification et une synchronisation rigoureuses, et font aussi bien appel à la stratégie qu'à la rapidité et la précision d'exécution.

Dans le domaine de la recherche en complexité algorithmique, qui vise à estimer l'efficacité des algorithmes pour résoudre un problème donné, le jeu Lemmings a été classé NP-complet[3]. Cela signifie qu'il pose un problème intéressant et difficile pour une intelligence artificielle[3].

Mode deux joueurs

Le jeu propose un mode multijoueur dans lequel deux joueurs entrent en compétition en écran splité. Seules quelques versions proposent ce mode : c'est notamment le cas sur Amiga, Atari ST, Megadrive et Super Nintendo. Les joueurs se voient attribuer une porte de sortie différente et le but est d'y ramener le plus de lemmings que l'adversaire. La tactique ici est différente et consiste souvent à détruire les lemmings se dirigeant vers la sortie de l'adversaire. Le mode comprend 20 niveaux.

Développement

Logo tiré de l'introduction du jeu.

Lemmings est développé par la société écossaise DMA Design, fondée à Dundee en 1988 par Dave Jones. C'est la troisième production originale de l'équipe, qui ne comprend alors qu'une poignée de développeurs.

L'inspiration première du jeu naît d'une animation créée en août 1989 par Mike Dailly, le premier employé de la société, alors qu'il expérimentait le logiciel Deluxe Paint sur Amiga[4]. L'animation met en scène de petites créatures qui subissent toutes sortes de sévices à la chaîne. Elle fut créée dans l'optique du projet Walker, afin d'animer des humanoïdes de 8 pixels de haut de manière vraisemblable. La séquence animée retient l'attention de l'équipe et stimule les imaginations, chacun apportant sa contribution au jeu de massacre. Russel Kay programme rapidement une démo sur PC, laquelle est présentée à l'éditeur Psygnosis en septembre 1989, durant le Personal Computer World Show de Londres. La disquette porte déjà la mention Lemmings et les créatures possèdent quasiment leur apparence finale, qui doit beaucoup à la palette de couleurs limitée du standard EGA.

Le développement de Lemmings ne devient une priorité qu'au cours de l'année 1990 après que d'autres projets ont été écartés et que Dave Jones jette son dévolu sur Lemmings. « Une des meilleures décisions qu'il ait jamais prise. » estime Mike Dailly. Le design du jeu prend plus de six mois, une durée inhabituellement longue. La conception est guidée par l'idée de simplicité, ce qui n'a pas été évident à atteindre. L'interface est progressivement simplifiée avec un nombre de compétence réduit de vingt à huit. « Lemmings est complexement simple. C'est ce qui le rend amusant. » explique Jones. Le créateur termine tous les « fondamentaux » du jeu pour le PCW Show de septembre 1990, où l'équipe rencontre des responsables de Psygnosis très excités par le projet. Les membres de l'équipe s'affairent à la conception des niveaux, qui sont progressivement envoyés à Liverpool chez l'éditeur pour être testés. Le producteur John White leur retourne un feedback détaillé et apporte un recul sur leur création. L'éditeur de niveau est basé sur l'interface de Deluxe Paint et directement intégré au jeu, ce qui le rend simple à utiliser par tous et accélère le développement.

Gary Timmons réalise les animations des lemmings. Il leur donne également vie en dehors de l'écran en ébauchant quelques esquisses utilisées par l'éditeur pour la communication. Scott Johnston, l'auteur de Hired Guns (1993), dessine tous les décors du jeu, en 16 couleurs. Brian Johnson, son frère, compose les musiques et les effets sonores. La bande son contient 21 morceaux qui mélange des compositions originales et des reprises de la musique folk et de la musique classique. Madame Johnson mère aurait prêté sa voix aux lemmings, dont les répliques redondantes, « Let's Go! » et « Oh No! », sont entrées dans la mémoire du jeu.

Le mode deux joueurs et la séquences d'introduction et de fin sont implémentés à la fin du développement. Le mode deux joueurs est motivé par les parties en réseau local que se livrent les développeurs sur Stunt Car Racer et Populous. Après avoir testé un mode deux joueurs par connexion null modem, Jones se rabat sur la capacité de l'Amiga à gérer deux souris en simultané, possibilité partagée par l'Atari ST. Jones et Timmons réalise la séquence d'animation d'ouverture qui occupe la première des deux disquettes de jeu (une marque de fabrique des productions Psygnosis). Jones met un point d'honneur à soigner la séquence de fin de ces jeux pour récompenser les efforts du joueur[5]. Pour Lemmings, il a l'idée de numériser une photo et les applaudissements des membres de l'équipe.

Dave Jones termine la version Amiga pour Noël 1990. Brian Watson programme la version ST (Mike Dailly l'a entamé). Russel Kay s'attèle à la version PC au terme de son cursus universitaire, un jeu qu'il n'en finira pas de réécrire faute à son succès. Steve Hammond adapte les graphismes aux standards CGA et EGA.

Commercialisation

Lemmings est d'abord commercialisé en Angleterre, le 14 février 1991 sur Amiga, le jour de la Saint-Valentin, et en mars sur Atari ST, au prix moyen de 250 francs. Lemmings rencontre un succès fulgurant. Le jour de sa sortie, il s’écoule à 55 000 exemplaires : quasiment autant que les deux premiers jeux de Dave Jones réunis sur l'ensemble de leur cycle de vie. Le jeu reste no 1 des charts Amiga pendant trois mois en Angleterre[6] et devient « sans doute » le jeu le plus vendu sur la machine[7]. En comptabilisant tous les portages, le titre se serait écoulé à 15 millions d’unités[8].

Lemmings est le plus gros succès en date de DMA Design et de Psygnosis. Après la sortie de Lemmings 2 et Walker en 1993, Dave Jones délaisse la programmation pour se tourner davantage vers le game design. Il collabore avec Nintendo sur différentes productions et revend DMA Design à l'éditeur anglais Gremlin Interactive en 1997 avant de créer la série Grand Theft Auto, devenu dans les années 2000 l'une des plus grosses franchises de l'histoire du jeu vidéo. Le président de Psygnosis, Ian Hetherington, parle d'une « ère post-lemmings » pour sa société, marquée par d'importants investissements dans les technologies 3D et CD-ROM, et le rachat de la société par Sony Corporation en 1993. Les droits du jeu sont depuis la propriété de Sony Computer Entertainment, le fabricant de la PlayStation.

Réception

Lemmings reçoit des critiques très enthousiastes dans la presse spécialisée, qui plébiscite l'originalité du titre de manière quasi-unanime[9],[11],[12]. Les publications Génération 4 et Amiga User International lui attribuent symboliquement la note maximale.

Il reçoit de nombreuses récompenses de la presse : « jeu de l'année » par le magazine américain Amiga World, Choice Award par le magazine américain Compute!, « jeu de réflexion » de l'année par Génération 4[16] et GamePlayers et « jeu le plus original sur console » par Tilt[17].

Le jeu se distingue de beaucoup des jeux de réflexion de l'époque, comme le célèbre Tetris (1985), en mettant en scène une multitude de créatures animées dans des environnements concrets. Les lemmings sont des êtres expressifs, capables de mimiques et de paroles. Après avoir posé la dernière marche de son escalier, un constructeur se tourne brièvement vers le joueur pour l'interpeller en haussant des épaules avant de poursuivre son chemin, quitte à se jeter dans le vide. Le game designer Ernest Adams estime que la base du gameplay ne requiert pas toute cette variété d'environnements et tous ce détails dans les animations mais que ces éléments sont une part essentiel dans le succès du jeu[18].

Selon Amiga Power, le titre joue sur l'émotion du joueur de manière peu commune pour l'époque, ce qui participe à son caractère addictif[7]. Le japonais Fumito Ueda, le créateur de Ico et Shadow of the Colossus, explique avoir été impressionné par Lemmings : « J'ai senti la vie prendre forme sur l'écran du téléviseur pour la première fois de ma vie. »[19]. Yuji Naka, le créateur de Sonic, partage cette impression : « Avoir des centaines de personnages qui se déplacent simultanément et agissent différemment m'a vraiment fasciné à l'époque ». Il estime que Lemmings constitue une référence en termes de conception de personnages dans le sens où les créatures sont définies par des comportements rattachés à une réalité animale[20].

Selon une enquête mené par l'ELSPA en l'an 2000, Lemmings fait partie des trente jeux les plus populaires chez les joueurs du Royaume-Uni[21]. Lemmings est cité comme l'un des jeux Amiga les plus influents par le magazine Wired News en 2007[22] et l'un des plus représentatifs de l' « expérience Amiga » par Ars Technica en 2008[23]. En mars 2009, le magazine Edge inclut Lemmings dans son classement des « 100 meilleurs jeux à jouer aujourd'hui » et note que le titre concocte un curieux mélange d'habilité à la double-pensée et de profonde simplicité dans sa formule du save them all (« sauvez-les tous »)[24].

Les différentes versions

Lemmings est l'une des productions les plus « débauchées » de l'histoire du jeu vidéo : le jeu est officiellement adapté sur une trentaine de supports différents[25].

Lemmings (レミングス?) est édité au Japon dès la fin de l'année 1991 sur les ordinateurs Sharp X68000 et PC-98 et la console Super Nintendo, la première version console à paraître.

Une adaptation sur système d'arcade, produite par Data East, est initiée en 1991 mais ne dépasse pas le stade de prototype. Cette version est à l'origine de la fonction « avance rapide », implémentée dans Lemmings 2: The Tribes, qui permet d'accélérer l'écoulement du temps.

Les adaptations sont fidèles à l'esprit de l'original. Les différences portent sur le nombre de niveaux, le nombre de lemmings maximum, la présence du mode deux joueurs, des 4 niveaux spéciaux, de l'écran de contrôle et de la fonction de variation de la fréquence d'entrée des lemmings. Une évolution importante concerne l'interface, qui est adapté à la manette pour les versions consoles (et à au clavier pour la version MS-DOS). Les termes « 666 » et « Heaven » ont été censurés dans certaines adaptations consoles.

Divers adaptations non-officielles, ou clones, voient également le jour : sur les ordinateurs Apple IIgs et MSX2, les consoles Game Boy Advance et Nintendo DS[26], sur des calculatrices programmables, sur navigateur Web (langage DHTML, Java), sur Pocket PC, etc. Il inspire également le développement de niveaux additionnels, de variantes comme Pingus (2003), où les lemmings font place à des manchots, et de dérivés, comme Operation Lemming (1991), un jeu de tir dans lequel les lemmings deviennent les cibles à abattre.

La série

Pingus, une variante libre de Lemmings.

Oh No! More Lemmings (1991) est un épisode sorti à la fois en version stand alone et en extension. Il contient 100 niveaux inédits avec de nouveaux environnements graphiques et sonores. Le gameplay reste identique à la version original. Il est réédité en compilation avec l'épisode original (Lemmings Double Pack, 1993) et parfois directement inclus dans les adaptations les plus récentes de l'épisode original.

Christmas Lemmings (1993 et 1994), aussi appelés Holiday Lemmings 1993 et 1994, sont deux épisodes au contenu limité basés sur le thème de Noël, sorti sur Amiga et PC (MS-DOS). Les lemmings apparaissent habillés en Père Noël dans des décors hivernaux et la bande-son est inspirée de musiques traditionnelles de fin d'année. La première version contient 32 niveaux, la seconde, 64 dont 32 inédits. Le gameplay est identique à l'épisode original. Xmas lemmings '91 et '92, deux démos jouables de 4 niveaux, sont également distribuées fin 1991 et fin 1992 dans les magazines spécialisés.

Lemmings 2: The Tribes (1993) est le deuxième épisode de la série. Le joueur doit guider 12 tribus de lemmings au terme de 10 niveaux. Chaque tribu possède ses propres aptitudes, dont le nombre total passe à 60. Seules les lemmings qui ont été sauvés apparaissent au niveau suivant, poussant le joueur à refaire les niveaux avec plus d'efficacité.

All New World of Lemmings (1994), appelé The Lemmings Chronicles aux États-Unis, est le troisième épisode de la série et le dernier jeu à être développé par DMA Design. Le joueur est au commande de trois tribus. La principale nouveauté tient à ce que les lemmings peuvent désormais ramasser des compétences dans le niveau.

3D Lemmings (1995), le quatrième épisode de la série, est une tentative de transposition du concept à la 3D.

Lemmings Paintball (1996) est un spin-off qui mélange action et réflexion. Dans des niveaux représenté en 3D isométrique, le joueur doit guider jusqu'à quatre lemmings vers un drapeau avant la fin du temps imparti. La progression amène à éliminer des ennemis avec un paintball et à résoudre des énigmes en faisant collaborer les personnages.

The Adventures of Lomax (1996) est un spin-off dans le genre plates-formes. Il met en scène Lomax, un lemming qui doit sauver ses congénères à travers plus de 40 niveaux à défilement horizontal.

Lemmings Revolution (2000), le cinquième épisode de la série, propose un concept proche de l'original mais les niveaux sont désormais construits autour d'un cylindre.

Lemmings (2006) marque un retour à la formule initiale. Les versions PSP et PS2 constituent des remakes de l'épisode original avec quelques niveaux additionnels (basés sur la caméra EyeToy pour la version PS2) et un éditeur de niveau. La version PS3, proposée en téléchargement, contient quarante-cinq niveaux inédits.

À noter

  • Un guide officiel, Lemmings: The Official Companion, est publié en 1993 chez Prima Publishing (288 pages). Il inclut une extension qui comprend 16 niveaux tirés de Oh No! More Lemmings.
  • Les jeux Leander (1991) et Hired Guns (1993), produit par Psygnosis, contiennent une référence à Lemmings.

Notes et références

  1. (en) Kristian Spoerer, The Lemmings Puzzle: Computational Complexity of an Approach and Identification of Difficult Instances, 2007.
  2. (en) Realtime Worlds, Dave Jones, Creative Director. Consulté le 17 juin 2007.
  3. a  et b (en) G. Cormode, The Hardness of the Lemmings Game, or Oh no, more NP-Completeness Proofs
  4. (en) Alistair Wallis, Gamasutra, Playing Catch Up : Lemmings/GTA's Dave Jones, 21 décembre 2006.
  5. (en) Dave Jones, Amiga Format, « The Whole Truth About Game Programming : Part 7 », n° 13, p. 127-130, août 1990.
  6. (en) Amiga Format, The Amiga Full Price Chart, n°23, page 103, juin 1991 (source: ELSPA).
  7. a  et b (en) Amiga Power, Puzzlers, n°8, pages 109-112, décembre 1991.
  8. (en) Nova Barlow, « This Week In Gaming History » sur The Escapist, 9 février 2008
  9. a  et b (en) Jim Douglas, ACE, « Lemmings », n°43, p. 56, avril 1991.
  10. (en) Gary Whitta, ACE, « Lemmings », n°54, p. 72, mars 1992.
  11. a  et b (en) Trenton Webb, Amiga Format, « Lemmings », n°20, p. 62-63, mars 1991.
  12. a  et b (en) CU Amiga, « Lemmings », p. 56-57, février 1991.
  13. Génération 4, Lemmings, n° 30, page 38-40, février 1991.
  14. Lemmings, Tilt, n° 89, page 50-51, avril 1991.
  15. (en) Stuart Wynne, Robin Hogg et Phil King, Zzap!64, « Lemmings », n° 72, page 74-75, avril 1991 (sur le site abime.net).
  16. Les 4 d'Or FNAC Génération 4, Génération 4, n° 43, page 9, avril 1992.
  17. Les Tilt d'Or Canal +, Tilt, n° 97, page 5, décembre 1991.
  18. (en) Ernest Adams, Gamasutra, Tuning Puzzle Games for Non-Puzzle Gamers, 6 août 2003.
  19. (en) opensenses.com, Fumito Ueda Interview, 2 octobre 2006.
  20. (en) Ed Fear, Develop, « Interview Yuji Naka », 10 février 2009.
  21. (en) 1UP.com, « ELSPA Publishes British Top 30 List », 1 janvier 2000.
  22. (en) Simon Carless, Wired.com, « Top 10 Most Influential Amiga Games », 4 novembre 2007.
  23. (en) Jeremy Reimer, Ars Technica, « A history of the Amiga, part 7: Game on! », 12 mai 2008.
  24. (en) Edge-Online, « The 100 Best Games To Play Today », 9 mars 2009.
  25. (en) Benj Edwards, 1up.com, « Platform Agnostics: The Most Whored-Out Games », 19 juin 2007.
  26. LemProject, mrdictionary.net. Consulté le 2 juin 2009.

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