Game Design


Game Design

Game design

Le game design, terme anglais traduisible par conception de jeu apparu dans les années 1994 dans le secteur du jeu vidéo, est le processus de conception préalable des mécaniques d'un jeu avant son élaboration. Il s'applique maintenant plus généralement aussi aux jeux de société, aux jeux vidéo et aux jeux de cartes. Les game designers se specialisent généralement en un certain type de jeu. Bien que ça soit des disciplines différentes, les concepts sous-jacents et les méthodologies sont proches.

Sommaire

But originel

Le but premier de la formalisation du game design est de réussir la création d'un jeu ou d'un jeu vidéo selon des contraintes. Ces contraintes dépendent parfois de la technologie, la puissance électronique de la machine à laquelle est destiné le jeu ne permettant pas d'implanter toutes les idées du game designer. Les contraintes peuvent également être liées au projet du game designer ; il existe obligatoirement un budget imposé et des délais précis, ainsi que des choix de conception dictés par le marketing en fonction du public visé.

Certaines entreprises font passer l'exigence de qualité en premier, quitte à sacrifier un peu de leur budget et de leur délais pour aboutir à un jeu de la meilleure qualité possible. La relation éditeur-développeur ne bénéficie que rarement d'une confiance suffisante pour permettre cela.

Enfin les contraintes peuvent être liées au cadre sociétal, lorsque se pose le problème de l'éthique ou de la censure qui caractérise certains états.

Concepts clefs

Tous ces concepts de base sont à la base de la création d'un jeu et sont souvent décrits en tout début du game design documentation (GDD). Evidemment, le game design étant encore empirique et peu théorisé, il n'existe pas de façon unique de voir les choses.

Type de jeu

Article détaillé : Type de jeu vidéo.

Il est souvent de la responsabilité du game designer (avec, souvent, validation par le chef de projet) de déterminer le type du jeu, ou le mixage de types du jeu. C'est souvent le public visé qui détermine le type de jeu, ou l'inverse. Il s'agit ensuite de reprendre les codes de ce type de jeu, et de les améliorer.

Expériences

Les expériences d'un jeu sont les actions et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question Que fait-on principalement dans ce jeu ?

Par exemple, les expériences principales du jeu In Memoriam sont :

  • La traque d'un serial-killer
  • Le déchiffrement d'énigmes
  • La découverte de ce qui est arrivé à Jack
  • Le fait que toute l'interactivité du jeu peut vous surprendre (réception de mail, de SMS...)

Les expériences d'un jeu comme Need for Speed sont:

  • La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes
  • Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police

L'ACV (Argument clef de vente, souvent nommé par son nom anglais, Unique Selling Point, voir plus bas) est souvent l'une des expériences du jeu.

Plaisirs de jeux

Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:

  • Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des pokemon à tous attraper, ou des voitures de Gran Turismo) et la fierté induite.
  • Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort.
  • L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
  • Le sentiment de complétion (faire toutes les quêtes secondaires d'un jeu comme Oblivion par exemple)
  • Le sentiment de vitesse (de Sonic à Burnout)
  • La concurrence (notamment avec d'autres joueurs)
  • La création (avec les jeux comme The Movies d'une façon plus évidente, ou le fait de se créer sa narration avec The Sims, par exemple.)
  • Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'Aeris Gainsborough dans Final Fantasy VII).

Argument clé de vente

L'ACV (pour Argument clé de vente) est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui est mis en avant lors de la promotion du produit.

L'anglicisme unique selling point est souvent utilisé dans le milieu professionnel. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son marketing, d'où le terme est issu. Donc, de la pertinence de ce point, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.

Par exemple, Peter Jackson's King Kong réalisé par Michel Ancel et son équipe (Ubisoft) a pour ACV de faire incarner King Kong au joueur. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée).

D'autres jeux ont des ACV plus conséquents (Alone in the Dark étant le premier survival horror, son ACV est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).

Eléments narratifs

Les mécanismes et les plaisirs induits peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.

Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discret et neutre (comme dans Myst) ou avec une histoire forte (comme dans Max Payne).

Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. Tetris est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans narration mais qui possède, selon les "narrativistes" un aspect narratif (le fait que la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en marketing.

Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé Grand Theft Auto :

  • Sujet: Le crime urbain
  • Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.
  • Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.
  • Histoire: Incarner le rôle d'un jeune criminel tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.

Public cible

En marketing, il est communément admis que le terme tout public est un leurre, en matière d'industrie culturelle.

C'est pourquoi il est essentiel de cibler à qui est destiné un jeu, tant en termes d'âge, d'expérience de joueur, de qualités requises, de sexe, de goût. Souvent, ce sont les acheteurs principaux du jeu, et il faut donc bien déterminer sa cible. Les joueurs qui achèteront le jeu auront souvent à minima un point commun avec cette cible. Et pourtant, tenter de la faire trop large risquerai de mévendre le jeu, personne ne le sentant adapté à sa catégorie.

La première de ces catégorisations étant la séparation entre joueurs occassionels et joueurs passionnés.

Par exemple, le public cible de The Sims est très original:

  • Age : 15-35 ans
  • Sexe : Féminin
  • Fréquence de jeu habituelle : Basse (joueur occasionnel).
  • Goûts: Histoires d'amour, jeux à base de poupées, romances, réussite.
  • Qualité requises : design d'intérieur, architecture, carriérisme, optimisation en général.
  • Culture du jeu vidéo requise: Faible à nulle.

Ludologues contre narrativistes

Il existe un débat interne entre deux points de vue sur le game design. Certains déclarent qu'il s'agit des premiers courants artistiques du design de jeu vidéo.

Les narrativistes estiment qu'un jeu doit être pensé comme une forme de narration, au même titre qu'un film ou un livre. Ils mettent donc la priorité sur l'histoire, les personnages...

Les ludologues pensent le jeu en termes de règles, d'interfaces, de mécanismes, de concept de jeu. Ils mettent donc l'accent sur l'équilibre, le gameplay et l'ergonomie.

Bien qu'étant différents, les deux points de vue ne sont pas forcéments inconciliables, la frontière entre l'un et l'autre étant forcément artificielle...

La notion de gameplay

Article détaillé : gameplay.

Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un jeu vidéo, ou les règles d'un jeu plus classique. La définition la plus académique en étant mécaniques de jeux et jouabilité. C'est ce qui différencie un jeu d'un média non interactif comme le cinéma. Ses notions clefs sont:

  • Un environnement
  • Des objets dedans, qui peuvent changer d'état
  • Des règles gouvernant les changements d'état des objets, comme leur position, en réaction à d'autres changements d'état ou à l'action décidée du joueur.
  • La récompense ou la punition donnée au joueur pour avoir changé l'état du jeu.

Tout cela rappelle la programmation orientée objet et l'UML.

Un métier

Article détaillé : Game designer.

Le game designer est une personne qui fait du game design. Cela est souvent découpé en sous sections:

  • Conception des règles du jeu ou Game Mecanics en anglais. On parle parfois de gameplay designer.
  • Conception des scénario ou story-boarding en anglais. On parle parfois de story designer
  • Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de background designer.
  • Conception des personnages du jeu. On parle parfois de character designer.
  • Conception des interfaces. On parle alors parfois d'ergonome ou de GUI designer.
  • Conception des choix artistiques. On parle alors de directeur artistique.

Une période du projet

Article détaillé : Préproduction (jeu vidéo).

Le game design est quelquefois considéré comme la toute première étape de la conception d'un jeu : c'est ici que l'on définira les concepts de base du projet. Le game design se compose des éléments suivants:

  • Définition conception de l'architecture du jeu.
  • Ecriture du scénario.
  • Caractérisation et intégration de personnages et d'univers.
  • Définition et conception du gameplay.

Cette étape fait partie de la phase de préproduction pour le jeu vidéo et nécessite un ou plusieurs game designers.

Voir aussi

Lien externe

  • Exemple de Game Design Document sur le site futurn.net
  • GameStorming.fr : Site sur le game design, le partage d'idées de gameplay et de mécanismes de jeux, le mise en œuvre et l'expérimentation de concepts.

Notes et références


  • Portail du jeu vidéo Portail du jeu vidéo
  • Portail des jeux Portail des jeux
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