Vampire : The Masquerade

Vampire : The Masquerade

Vampire : la Mascarade

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Vampire : la Mascarade (Vampire: The Masquerade) est un jeu de rôle contemporain-fantastique, publié par White Wolf Publishing et édité en français par Hexagonal. Il est le premier jeu dans l'univers « gothic-punk » nommé Le Monde des ténèbres. Le jeu devint célèbre comme l'un des plus symboliques de l'approche « narrative » des jeux du conteur. Il reste l'un des plus grands succès de cette catégorie de jeux, par sa simplicité d'accès au niveau des règles, son univers complexe et son côté sombre très prisé à tel point qu'il est devenu une référence forte chez les rôlistes occidentaux.

Sommaire

Concept de base

Le jeu propose de jouer des vampires, membres de sectes secrètes aux objectifs variés, les deux principales étant la Camarilla et le Sabbat. La première cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines (la « Mascarade »), tandis que la seconde cherche à mettre à bas ce système. Certains vampires ne se réclament d'aucun des deux bords. Chaque buveur de sang appartient à l'un des « clans » existants, des familles de vampires rattachés par des liens de filiation ...de sang ! Il en existe 13, chacun ayant des disciplines (pouvoirs vampiriques) propres, des idées et moyens d'actions privilégiés, ainsi que des faiblesses particulières. Le croisement entre appartenance de clan et appartenance de secte permet de mettre en scène des personnages extrêmement variés dans leurs identités et motivations.

Vampire s'inscrit dans le cadre de campagne du Monde des Ténèbres, base commune des jeux suivants : "Loup garou", "Mage", "Momie", "Kuei Jin" (Vampires d'Orient), "Changelin", "Wraith" et "Exterminateur". Beaucoup de ces jeux ne se sont pas vus très développés sur le territoire français. La plupars de ces jeux, et notamment Vampire, Loup Garou et Mage, bénéficient aussi d'une version dite "Dark Ages", reprenant l'univers de ces créatures mais à l'époque du Moyen Âge (entre l'an 500 et 1500). Vampire possède également une version "Ère Victorienne" reprenant le même univers de la renaissance à la fin du XIXe siècle. Tous sont liés par un système de règle similaire et compatible et peuvent être réunis grâce à un seul et même jeu, publié en version indépendante : "Le monde des Ténèbres". Les luttes entre loup-garous, vampires et mages influencent le monde des hommes.

Système de jeu

Le système utilise des ensembles de dés à dix faces. Pour résoudre une action, il faut lancer un nombre de dés égal à sa caractéristique + sa compétence. La réussite de l'action dépend du nombre de résultats qui dépassent un seuil de difficulté donné.

Thématiques générales et ambiance

Il existe un certain nombre de thèmes privilégiés dans Vampire : La Mascarade :

Quête de secrets millénaires

La mythologie de Vampire se base sur un texte inspiré de la Genèse, intitulé le Livre de Nod, dont il ne reste aujourd'hui que quelques fragments. Selon le livre qui décrit la cosmogonie de Vampire (Le livre de Nod), et qui occupe peu ou prou dans le monde vampirique la place de la Bible chez les humains, les vampires descendent de Caïn, figure biblique connue pour avoir tué son frère Abel. Celui-ci aurait été contacté trois fois par Dieu et ses Archanges. Ayant refusé par trois fois le pardon de Dieu, de « simple maudit », il serait devenu le premier Vampire, craignant le feu, la lumière et sa descendance qui finirait de toute façon par comploter contre lui.

Ces textes sont censés s'inspirer des textes fondateurs hébraïques, comme semblent le confirmer la présence de Lilith (en tant que première femme d'Adam, tutrice de Caïn, puis adversaire et maîtresse des démons). Le Livre de Nod occupe une place controversée dans la société vampirique: là où certains le croient à la lettre, d'autres dénoncent évidemment un ramassis de superstitions pseudo-bibliques. La quête d'un texte ancien datant de l'époque de la « première cité vampirique », est parfois l'occasion de tribulations et de luttes d'influences.

Mais Vampire se base aussi sur d'autres mythes, comme l'indiquent la présence de fanatiques suivant les préceptes du dieu égyptien Seth. Cette inspiration égyptienne se retrouve également dans les romans d'Anne Rice, grande inspiratrice de la gamme.

Lutte entre jeunes et anciens

Depuis le début du jeu, il est fait une distinction entre :

  • La vieille génération vampirique, pluricentenaire, quasi-omnipotente, extrêmement manipulatrice et patiente: les Anciens, des vampires, en général, de plus de trois cent ans d'existence.
  • La jeune génération, composée de vampires appelés nouveau-nés, c’est-à-dire ayant moins d'un siècle d'existence. Ces vampires sont plus violents, colèriques, non dotés encore d'un réel pouvoir, mais souvent idéalistes et ambitieux.

Entre les deux se trouvent les vampires appelés acolytes, qui commencent à amasser pouvoir et influence mais sont encore trop jeunes pour tirer véritablement les ficelles (entre 100 et 300 ans).

La lutte entre les jeunes, souvent traités « d'Anarques », et les Anciens reste un des leit-motiv fréquent pour les joueurs qui incarnent des personnages débutants nouvellement arrivés dans le monde des vampires.

Luttes d'influences

Les personnages plus anciens sont censés disposer de plus de pouvoir, physique et surtout temporel, que les jeunes. Or il existe un point où toute conquête se fait aux dépens d'un autre joueur ou d'un personnage non-joueur (ou PNJ). Vampire est un jeu qui met l'accent sur la lutte pour le pouvoir et qui l'aborde par son coté le plus sombre, c’est-à-dire la manipulation, les machinations, la corruption et la violence. Les personnage joueur sont d'ailleurs bien souvent des pions pris dans des complots qui les dépassent et qui luttent pour y voir clair et sauvegarder leurs propres intérêts. Ces intrigues politiques, qui peuvent se faire à tous les niveaux du jeu, débouchent sur un jeu plus « raffiné » mais moins porté sur l'action lorqu'elles sont privilégiées. Ce thème a d'ailleurs fait l'objet d'un jeu de carte qui actuellement existe toujours : Vampire: The Eternal Struggle

Duel entre Sabbat et Camarilla

Il existe dans ce jeu deux sectes vampiriques principales :

  • La Camarilla, qui a peur de la réaction et du pouvoir de l'humanité si elle venait à découvrir l'existence des vampires. Cette secte impose la Mascarade de tout son poids et prône une forme d'organisation et de gouvernement vampirique traditionnaliste: dans chaque cité, un Prince conseillé par une assemblée d'Anciens appelée Primogène. Aux franges de la Camarilla existent les « Anarchs », jeunes vampires rebelles qui cherchent à renverser l'équilibre des forces entre les Anciens s'accrochant au pouvoirs et les jeunes générations amères.
  • L'autre secte importante est le Sabbat. Celui-ci proclame la suprématie du vampire sur l'humain et cherche à imposer sa vision guerrière au monde. Guerre contre les plus anciens vampires, guerre contre les indépendants, guerre contre la Camarilla. Ses membres sont des adeptes du darwinisme social, ce qui explique leur violence souvent extrême. Le Sabbat nie l'utilité de la Mascarade. Cette secte permettant de jouer des personnages amoraux, elle est souvent la raison de charges des associations moralistes (surtout aux États-Unis).

Certains clans se déclarent « indépendants » et s'excluent, en principe, du duel Sabbat/Camarilla.

Au milieu se trouve l'Inconnu, censé compter les points dans cette lutte d'influence entre sectes, mais aussi entre clans, nommé Jyhad. C'est la secte la plus mystérieuse.

Le contrôle de la Bête

Chaque vampire possède en lui une seconde instance psychique, au-delà de sa conscience, qui est la « bête intérieure », l'expression du monstre prédateur mort-vivant qu'il est devenu. Les vampires doivent souvent lutter avec elle pour ne pas perdre le contrôle de leurs actes. Le risque survient souvent en situation de stress intense, de danger ou de grande soif.

Chacune des sectes a sa propre philosophie sur le contrôle de cette bête intérieure. La Camarilla pense qu'il ne faut pas s'éloigner de la morale humaine pour mieux se cacher parmi les hommes, alors que le Sabbat pense au contraire qu'un vampire ne doit plus se considérer comme humain et assumer sa nature. Les sabbats ont donc favorisé le développement des « Voies de l'Illumination » qui sont des sortes de voies philosophico-mystiques vampiriques structurées autour de préceptes plus ou moins codifiés. Les humains les considèreraient d'ailleurs comme abominables.

Structure de la société vampirique

Les Clans de la Camarilla

Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens (vampires de la 3° génération, soit les "petits-fils" de Caïn). Sept d'entre eux composent initialement la Camarilla.

  • Les Brujahs (surnommés la racaille). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. Mais à la période contemporaine, ils sont pour beaucoup de simples anarchistes, souvent plus violents que philosophes.
  • Les Gangrels (surnommé les apatrides). Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou). Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants.
  • Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla.
  • Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un Clan fondateur de la Camarilla.
  • Les Toreadors (surnommés les dégénérés). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.
  • Les Tremeres (surnommés les sorciers). Les usurpateurs sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens.
  • Les Ventrues (surnommés les sang-bleu). Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla. Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire, en quelques coups de téléphone.

Les Clans du Sabbat

Ils sont composés des parties rebelles et mineures des Clans neutres et de ceux de la Camarilla (appelés alors antitribus) mais aussi des membres des deux Clans suivants.

  • Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres). Les Lasombras sont un Clan de manipulateurs nés. Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires. Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoir réel direct. Ils sont un des deux clans fondateurs du Sabbat dont ils sont les principaux leaders politiques.
  • Les Tzimisces (surnommés les démons). L'autre Clan fondateur du Sabbat, dont ils sont l'âme et les guides spirituels. Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce Clan). Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres.

Les Clans neutres

Ces quatre Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat.

  • Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure.
  • Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce Clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le Clan de la Mort), et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni.
  • Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années.
  • Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.

Les Lignées du Sang

Les Lignées ont été crées par les Mathusalems, des vampires plus jeunes que les Antédiluviens, ou sont simplement composées des derniers membres de Clans détruits.

  • Lignée Arhimane (surnommées les chattes de gouttières, composé exclusivement de femmes)
  • Lignée Baali (surnommés les diables)
  • Lignée des Brujahs Véritables (surnommés les Elois)
  • Lignée des Emissaires du Crâne (surnommés les lazaréens)
  • Lignée des Filles de la Cacophonie (surnommées les sirènes, composé principalement de femmes, les hommes y étant rares)
  • Lignée des Frères de Sang (surnommés les Frankensteins)
  • Lignée des Gargouilles (surnommés les têtes de pierre, créés par les Tremeres grâce à un "mélange" de Gangrel, Tzimisce et Nosferatu)
  • Lignée Kyasid (surnommés les ombres)
  • Lignée Laïbon (surnommés les sphinx). Ce n'est pas exactement une lignée, mais un groupe de lignée des treize clans principaux, en Afrique.
  • Lignée Lhiannan (surnommées les druidesses)
  • Lignée Nagaraja (surnommés les cannibales)
  • Lignée Salubriens (surnommés les cyclopes ou licornes). Ils possèdent un troisième œil. Pendant l'Antiquité, et au début du moyen âge, ils étaient un Clan très respecté de sages. Composé d'une lignée de guérisseurs, et d'une lignée de guerriers saints, leur fondateur a été détruit par le clan Tremere. Ils ont été pourchassés et persécutés pendant le moyen âge par les Tremeres, jusqu'à avoir subi une quasi extinction. La lignée des guérisseurs, en époque contemporaine, est considéré comme complètement éteinte en Occident. La lignée guerrière en revanche, est réapparu depuis peu, rejoignant le Sabbat, pour se venger de la Camarilla. En effet, cette dernière, dont les Tremeres sont un clan fondateur, a énormément participé à leur destruction, par solidarité, mais aussi par crainte, de leurs alliés si puissants.
  • Lignée Samedi (surnommés les zombies)
  • Lignée du Vieux Clan Tzimisce (surnommés les démons)

La Génération

La Génération, correspond à l'éloignement héréditaire du vampire par rapport à Caïn : le vampire de première Génération. Les fondateurs des treize clans principaux, les Antédiluviens, sont en quelque sorte les " petits-enfants ", de Caïn. Ils sont donc de troisième Génération. Plus la Génération d'un vampire, se rapproche de celle de Caïn, plus il devient puissant. Et le seul moyen de baisser sa Génération, est de pratiquer ce que l'on appelle Amaranthe , ou Diablerie . C'est une pratique qui consiste à boire le sang d'un vampire de Génération inférieure, puis de continuer à boire pour aspirer son esprit. C'est une pratique dangereuse, mais également hautement condamnée par la Camarilla. Elle est au contraire encouragée, par le Sabbat.

Évolution du jeu

La première édition, écrite principalement par Mark Rein-Hagen, fut publiée en 1991. La troisième édition date de 1998. Depuis la « fin » du Monde des Ténèbres avec la parution du supplément sur la Géhenne, le jeu et l'univers ont été modifiés et refondus dans Vampire : le Requiem, nouveau jeu sorti en 2004.

Première édition

Celle-ci voit la description la plus sombre et la plus personnelle (basée sur les joueurs) du jeu. À l'époque n'étaient décrits que 7 clans et une seule secte, la Camarilla.

Seconde édition

C'est surtout celle-ci qui a vu le jeu rencontrer le succès qu'on lui connaît. Le Sabbat commence à y être décrit, ainsi que les luttes d'influence. À la fin le Sabbat et les clans indépendants ressemblent à ceux connus dans l'édition finale.

Troisième édition

Celle-ci pourrait être considérée comme l'édition de la maturité. Elle met l'accent sur la lutte politique mondiale (le Jyhad) se déroulant principalement entre Camarilla et Sabbat mais impliquant les 13 clans, pour y planter une fin du monde.


Gothique ? Punk ?

Le jeu s'inscrit dans un concept de base décrit par ses auteurs comme gothique-punk.

Gothique pour le côté décalé, désespéré, sombre et pourtant beau de Vampire, et aussi pour cette description du « refuge » dans une immortalité de « non-vie ».
Punk pour le côté violent, « m'as-tu vu », trash et désespérément vivant, malgré tout.

Histoire et géopolitique dans Vampire

Le lecteur de Vampire : la Mascarade pourrait être tenté de penser que dans le monde imaginaire, appelée Monde des ténèbres, tout fait calqué sur notre monde réel aurait une origine surnaturelle, et très souvent néfaste pour l'humanité. À ce niveau, on observe une évolution relative d'édition en édition : si au départ ceci pouvait être considéré comme peu ou prou vrai, avec la troisième et dernière édition c'est devenu une erreur. Les vampires et autres créatures surnaturelles influencent certes les affaires des mortels : d'Al Capone à François Villon, beaucoup d'hommes de l'ombre auraient été des vampires, et de nombreux hommes politiques, trop visibles pour être eux-mêmes des créatures de la nuit, seraient des "goules" manipulées par des vampires.

Mais les derniers développement à ce sujet insistent d'abord sur le caractère chaotique du phénomène (les vampires ne coordonnent pas leurs actes) mais aussi et surtout sur le fait que l'humanité a bel et bien la capacité de mener sa propre vie et d'évoluer seule, voire même de surprendre les vampires par des épisodes inattendus (guerres, révolutions, etc.) et des innovations techniques et intellectuelles. Cette dernière vision des choses semble plus crédible et surtout permet d'éviter les plus gros écueils liés à certaines questions historiques. Par exemple, Adolf Hitler a toujours été décrit comme un homme, n'ayant fait l'objet d'aucune manipulation. Les événements du 11 septembre 2001 ont été abordés de la même manière : il s'agit là d'affaires « humaines ». Le supplément sur New York étant sorti quelques jours après cette tragédie, White Wolf a ajouté un encart annonçant cet état de fait.

D'après les nombreux suppléments et pour simplifier, l'Europe occidentale est essentiellement Camariste, tandis que l'Amérique du Nord abrite les places-fortes sabbatis que sont le Mexique et le Canada, les États-Unis étant le lieu des affrontements les plus violents entre les deux sectes. L'Afrique est le royaume d'Ébène, domaine réservé des Vampires d'Afrique, et l'Asie l'inviolable sanctuaire de vampires mystérieux nommés Kuei-Jin…

Dérivés

Vampire a connu de nombreux dérivés. Certains sont devenus des jeux à part entière, notamment Mage : l'Ascension, et Loup-garou : l'Apocalypse, d'autres des produits dérivés comme Vampire : l'Âge des Ténèbres (au Moyen Âge), Vampire : Ère Victorienne ou Kuei-Jin (les vampires d'Orient) ou le Royaume d'Ébène (Vampires d'Afrique), etc. Vampire la mascarade a aussi été adoptée en Grandeur nature, c’est-à-dire que se joue en grandeur réelle, avec comme personnages, des humains costumés, et tout est basé sur de l'improvisation théâtrale.


Romans

Vampire : La Mascarade La malédiction du sang est un roman en trois tomes écrit par Gherbod Fleeming.

  • Tome 1 : L'avocat du diable.
  • Tome 2 : L'ivraie.
  • Tome 3 : Sombre prophétie.

Controverse

En décrivant de nombreuses personnalités comme étant des vampires, en mettant en doute les religions (allant jusqu'à décrire certains dieux comme étant des vampires) tout en admettant l'existence de Dieu, en mettant en forme un jeu permettant une violence extrême, morale ou physique, White Wolf Publishing a pris de gros risques. Entre autres exemples : une famille de nécromanciens nécrophiles et incestueux (la « sexualité » des vampires est généralement décrite de manière très trouble et troublée). C'est pour cela que White Wolf a créé un label "Black dog", destiné à un public résolument adulte.

Il existe par ailleurs un supplément décrivant la Shoah, en prenant pour point de vue le monde des fantomes et des esprits.

Ces thèmes sensibles font de Vampire : la Mascarade un jeu nécessitant une maturité certaine et aisément sujet à controverses.

Sources du jeu

Vampire: La Mascarade se réclame principalement — et ouvertement — des écrits de Anne Rice et de Bram Stoker.

Orthographe

Contrairement à une idée reçue, les membres du Sabbat, ne sont pas nommés les sabbatiques , mais les Sabbats . Le nom de la secte est le Sabbat , un membre de la secte est un sabbat , et des membres de la secte sont des sabbats . On ne dit pas donc, une place forte sabbatique , mais une place forte sabbat , ou bien une place forte du Sabbat .

Voir aussi

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Liens externes

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