Scenario de jeu de role

Scenario de jeu de role

Scénario de jeu de rôle

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Jeu de rôle
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En jeu de rôle, un scénario, ou « scénar' », est la trame qui va servir au développement de l'histoire. On parle aussi d'aventure, notamment dans les traductions (le terme anglais est adventure, le terme allemand Abenteuer). Au début, on parlait de module (c'était le nom des scénarios de Donjons et Dragons).

Sommaire

Scénario dans le déroulement du jeu

Le scénario doit être préparé par le meneur de jeu avant la partie. Le scénario peut être :

  • écrit par le meneur de jeu ; la préparation est alors inutile, sauf s'il a été écrit il y a longtemps ;
  • acheté dans le cas d'un scénario du commerce ;
  • téléchargé sur Internet, gratuitement ou contre paiement.

Un scénario du commerce peut être

  • vendu en tant que tel ;
  • intégré dans les règles du jeu, soit dans le livret de base, soit dans un supplément ;
  • offert dans une revue.

La préparation consiste essentiellement à :

  • lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ;
  • prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ;
  • trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages-joueurs, de la campagne…
  • adapter le scénario en fonction des personnages-joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible ;
  • adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ;
  • photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscripts ou tapuscripts…).

Types de scénarios

On distingue typiquement différents types de scénarios :

  • selon la structure narrative :
    • scénario linéaire : le déroulement des scènes est prédéterminé, soit de manière directive (les événements extérieurs forcent les personnages joueurs à suivre la trame), soit parce que c'est la seule manière de progresser (endroit à explorer, objets à collecter, informations à rassembler) ;
    • scénario ouvert : le scénario décrit le cadre (lieux, personnages non-joueurs…) et quelques événements prédéterminés (ce que font les personnages non-joueurs si les personnages-joueurs ne l'empêchent pas, événements accidentels) et les joueurs sont libres d'agir dans ce cadre (plusieurs développements possibles de l'histoire) ;
  • selon le type d'histoire :
    • enquête policière ;
    • exploration d'un lieu : antre d'un personnage, caverne, « donjon », porte-monstre-trésor
    • quête ;
    • escorte, protection d'un personnage, d'un bien, gardiennage, exfiltration, sauvetage ;
    • infiltration : espionnage, cambriolage ;
    • complot (assassinat, campagne de discrédit) à monter ou à déjouer ;
    • survivre : atteindre un endroit sauf, résister aux assauts, chasse à l'homme ;
    • épique : Bataille, siège, confrontation contre des adversaires puissants ;

Constitution d'un scénario

Certains meneurs de jeu très à l'aise avec l'improvisation peuvent faire une partie avec juste un synopsis (une ligne générale) ; les lieux et personnages sont inventés au fur et à mesure. Mais dans la plupart des cas, un scénario est plus détaillé. Certains scénarios sont très détaillés, d'autres laissent au contraire plus de marge au meneur de jeu, qui peut alors préciser les points lui-même lors de la préparation, ou au cours du jeu en improvisant.

Typiquement, un scénario comprend :

  • un synopsis, décrivant la trame ;
  • une introduction ;
  • une description des lieux importants, avec éventuellement des cartes et plans ;
  • une description des personnages non-joueurs importants, de leurs caractères, de leurs motivations, ainsi que leurs caractéristiques ;
  • une description de la trame : événements qui se dérouleront si les personnages-joueurs n'interviennent pas, interactions entre les personnages joueurs et non-joueurs, et les règles du jeu spécifiques applicables dans certains cas ;
  • un ou plusieurs dénouements possibles (le dénouement réel pouvant être très différent) ;
  • la « récompense » que peuvent obtenir les personnages joueurs : financière, sous forme d'objets particuliers, reconnaissance sociale (amitié, renommée, dette envers eux…), progression des personnages (par exemple points d'expérience dans certains jeux)…
  • les « casseroles » qu'ils peuvent récupérer : ennemi juré, mauvaise réputation, recherchés par les autorités, dette envers un personnage non-joueur, maladie ou malédiction…

Introduction des personnages-joueurs

Les personnages-joueurs doivent avoir une motivation pour « entrer dans l'histoire ». Avec des meneurs de jeu débutants, les autres joueurs devraient être compréhensifs et accepter d'entrer dans l'histoire même si l'introduction n'est pas convaincante.

Dans le cas le plus ouvert, les joueurs n'ont pas de contrainte et décident volontairement de faire tel ou tel acte, et se retrouvent mêlés au fur et à mesure à une intrigue. Le meneur de jeu, ou le scénario, doit alors prévoir plusieurs intrigues possibles, ou naviguer habilement pour introduire l'intrigue sans artifice trop évident.

Sinon, les introductions classiques sont :

  • l'appât du gain : quelqu'un propose une somme d'argent ou un bien, un service, pour réaliser une mission, ou bien les personnages entendent parler d'un butin attirant ;
  • le « bon cœur » : un personnage non-joueur est en détresse et requiert l'aide des personnages-joueurs ; cela peut être un personnage « faible » (enfant, cliché de la femme sans défense), lié aux personnages-joueurs (famille, amis, relation) ou respecté (maître, célébrité) ;
  • l'obligation découlant de l'appartenance à une organisation (obligation professionnelle, engagement volontaire, quête) : les personnages-joueurs sont des policiers devant enquêter, des employés (privés ou fonctionnaires) ou des membres d'un clergé, d'une société secrète, d'un service secret… chargés d'effectuer une mission ;
  • les personnages-joueurs sont mêlés contre leur gré à des événements ;
  • les personnages-joueurs sont forcés : chantage, enlèvement d'un proche, ils sont porteurs d'une maladie et doivent trouver un antidote ou bien effectuer une action en échange (voir par exemple Los Angeles 2013), ils sont porteurs d'une bombe à retardement (comme dans New York 1997), ils sont faits prisonniers et doivent s'évader ou effectuer une mission en échange de leur liberté…
  • il existe également, pour les MJ les plus paresseux, une possibilité très simple, qui est d'envoyer les joueur à l'ANPQ (Agence Nationale Pour les Quêtes) où leur sera délivrée une quête qu'il devront effectuer contre une somme d'argent (nb: par mesure de commodité, il est interdit à quiconque de prendre une nouvelle quête avant d'avoir fini la première). De manière générale, l'ANPQ, ou toute autre organisation ayant pour but de réunir les demandeurs de quêtes et les personnes dans le besoin ne sont qu'un dérivé de "la taverne", lieu courant de rencontre entre des aventuriers et des personnes nécessitant des services dans les mondes de Donjons et Dragons.

Linéarité

Lorsque l'on écrit une nouvelle ou un roman, l'histoire se déroule de manière déterminée ; l'œuvre est linéaire. La difficulté de l'écriture d'un scénario de jeu de rôle est de permettre de diverger, d'avoir plusieurs déroulements possibles, tout en gardant un intérêt dramatique.

Les personnages joueurs partent d'une situation initiale et ont un but à atteindre. Partant de là, l'écriture du scénario peut permettre plus ou moins de libertés :

  • les évènement s'enchaînent de manière irrévocable, mais les personnages les gèrent à leur guise ; par exemple, s'ils progressent dans un bâtiment (ou un « donjon »), l'ordre des pièces visitées et des rencontres faites est déterminé par leur agencement ; ou encore, les personnages subissent les actions de personnages non-joueurs ou des événements naturels ;
  • l'histoire doit passer par des points-clefs, mais l'ordre est libre ; par exemple, les personnages doivent récolter des informations, rencontrer des personnages, collecter des objets pour atteindre leur but, mais ils ont toute liberté d'organisation ;
  • l'histoire doit passer par des points-clefs, mais il existe plusieurs chemins entre deux points-clefs ; par exemple, un voyage comporte des étapes, mais il existe plusieurs routes entre chaque étape ; ou encore, les personnages joueurs doivent rencontrer un personnage non-joueur ou récupérer un objet, mais la manière de faire est libre (comment se renseigner, localiser la personne ou l'objet, l'approcher…) ;
  • l'histoire peut comporter plusieurs dénouements possibles.

Les joueurs étant libres d'agir dans le cadre des règles, l'histoire peut toujours diverger et connaître des fins diverses. Mais le fait de prévoir un certain nombre d'options et de points-clefs permet de conserver une cohérence narrative sans avoir à être trop dirigiste.

Ficelles et clichés

De manière assez étonnante, le recours à des ficelles et procédés éculés est assez bien toléré par les joueurs, contrairement à d'autres domaines (comme par exemple les films) ; les joueurs apprécient même ces clichés. On peut même, pour certains jeux, définir un « scénario-type » (type d'histoire récurrent), des archétypes : sauver la princesse enlevée, retrouver un trésor caché, sauver le monde…

Cette tolérance provient peut-être du fait qu'ils vivent cette aventure et ne sont pas des « récepteurs passifs ».

Campagne

Une campagne, c'est lorsque des parties de jeu de rôle ont un lien fort entre elles ; le terme provient de la « campagne militaire » qui comporte plusieurs batailles disctintes mais dans un cadre commun et avec un même but final.

Certaines campagnes sont en fait un long scénario s'étalant sur plusieurs parties. Dans d'autres cas, il s'agit de scénarios distincts mais se situant dans le même univers, avec des éléments récurrents (protagonistes, lieux…). Une campagne peut s'étaler sur trois parties ou bien sur plusieurs années.

Exemple d'intro

Vos joueurs ont été informés séparément d'un rendez-vous, dans une auberge du centre ville, par un mystérieux personnage. Ils s'y rendent, se rencontrent, et au moment où ils s'apprêtent à s'en aller, une explosion secoue la ville. Ils se rendent sur les lieux du désastre et chacun reconnaît dans les décombres le cadavre de leur mystérieux informateur. L'accident étant dit d'origine criminelle et la curiosité poussant nos héros, l'aventure commence...

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Scenario de jeu de role de Wikipédia en français (auteurs)

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