Donjons Et Dragons

Donjons Et Dragons

Donjons et dragons

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Donjons & Dragons
Logo officiel de Dungeons & Dragons 4e édition
Logo officiel de Dungeons & Dragons 4e édition

Designer(s) Gary Gygax et Dave Arneson
Éditeur(s) Tactical studies rules
Wizards of the Coast
Éditeur(s) sous licence Asmodée Éditions
Play Factory
Années actives années 1970 à aujourd'hui
Édition(s) 4 éditions
Langue(s) (en),(es),(de),(fr)...
Genre(s) Fantasy
Système D20 System
Distinctions Origins Award meilleur jeu de rôle 2000
Site Web www.wizards.com/DnD

Donjons et dragons, de l'anglais Dungeons & Dragons[1], souvent abrégé en D&D ou en Donj', est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. C'est en fait le premier jeu de rôle publié et commercialisé. Gygax fonda par ailleurs la société d'édition TSR (Tactical studies rules) pour publier le jeu. TSR fut donc le premier éditeur de jeu de rôle.

Sommaire

Historique et éditions

Origines

Donjons et dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les amena à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien que le jeu de rôle existât bien avant sous d'autres formes et d'autres noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des règles.

Dungeons & Dragons

Article détaillé : Original Dungeons and Dragons.

Le Dungeons and Dragons original (aujourd’hui appelé OD&D) était une boite contenant trois livrets, publiés en 1974 par TSR, à l'époque une société amateur[2]. Écrit dans un style amateur, il était conçu pour un public qui avait déjà l’habitude des wargames, il n’en a pas moins connu une grande popularité, d’abord parmi les wargamers, puis plus largement parmi les étudiants. Cette première boîte fut plusieurs fois réimprimée, et complétée par des suppléments officiels (notamment les première éditions de Greyhawk et de Blackmoor, en 1975[3]) et par des articles de magazines, publiés par TSR ou par de nombreux fanzines.

Seules 3 classes étaient disponibles dans la première édition: Fighting Man (guerrier), Magic User (magicien) et Cleric (Clerc). Le Thief (voleur), le Paladin, le Druid (druide) et le Monk (moine) furent introduits au fil des suppléments. De nombreuses références au wargame avec figurines Chainmail sont faites qui font de cette première édition plus un supplément qu'un jeu à part entière. Notamment, le système de combat qui est la base des éditions suivantes n'est présenté que comme une option et il est recommandé d'utiliser plutôt Chainmail.

À partir de 1977, TSR mit en place une stratégie de division du jeu en deux gammes distinctes, qui allait durer plus de vingt ans[4]. D’un côté était publiée la boîte Basic Dungeons & Dragons, une présentation claire des règles essentielles à destination du public qui n’avait jamais joué aux wargames auparavant, rédigée par le psychologue J. Eric Holmes. De l’autre était publiée, en 1978, Advanced Dungeons & Dragons, qui rassemblait l’ensemble des règles, variantes, options et corrections proposées depuis la première édition, afin de les unifier[4]. Du point de vue commercial, le premier visait les magasins de jouets et le grand public, tandis que le second était destiné au public habitué aux jeux. Il était théoriquement possible de passer de la gamme de base à la gamme avancée, mais de nombreuses règles et concepts étaient en contradiction, malgré un socle commun. Gary Gygax, auteur de la règle avancée, voulait répondre de manière exhaustive à l’ensemble des situations possibles en jeu, alors que J. Eric Holmes, qui avait mis au point la ligne de base, mettait l’accent sur la simplicité et l’improvisation. De plus, jusqu’en 1979, la boite originale de D&D continuait d’être vendue, si bien que trois systèmes différents étaient diffusés simultanément[2].

Advanced Dungeons & Dragons

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En 1978 sont publiées les Règles avancées de Donjons et dragons (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D), composées de trois livres de base (le Manuel des Joueurs, le Guide du maître et le Manuel des monstres, publiés en anglais de 1977 à 1979) permettant de jouer tous les niveaux, et de nombreuses extensions. AD&D est une compilation et une refonte des règles publiées dans la boîte de base et les suppléments de D&D. De très nombreux suppléments sortent pour AD&D, ainsi que plusieurs décors de campagne.

Dungeons & Dragons Basic Set

En même temps que la sortie d'AD&D, TSR lance une gamme destinée à faciliter l'initiation de nouveaux joueurs. Cette gamme garde le nom de Dungeons & Dragons et est publiée en plusieurs boîtes : la première, le Basic Set (publié en 1977, révisée en 1981 par Tom Moldvay, puis en 1983 par Frank Mentzer) permet de jouer des personnages de niveau 1 à 3, l' Expert Set permettant d'atteindre le niveau 14 (publié en 1981, révisé en 1983). Cette gamme connaîtra trois éditions différentes. La troisième édition, revue par Frank Mentzer, permettra grâce aux Companion Set (1983) et Master Set (1985) de monter jusqu'au niveau 36, puis d'incarner des immortels avec l’Immortals Set (1986, une édition totalement refondue ayant parue en 1991). Il est aussi possible de passer à AD&D après avoir essayé le Basic Set de D&D, mais les règles des deux gammes ne sont pas compatibles entre elles. Une quatrième édition compilera l'essentiel des règles des 4 premiers sets en un seul volume, le Rules Cyclopedia, revisée par Aaron Allston.

Jusqu'à la première moitié des années 90, les deux gammes différentes coexistent, AD&D devenant cependant largement plus populaire que D&D.

Advanced Dungeons & Dragons, 2e édition

En 1989 apparaît la 2e édition d’AD&D (aussi appelée AD&D2), par TSR, elle aussi composée de trois livres de base et d'une pléthore de suppléments. La seconde édition d’AD&D ne change pas profondément le système de jeu. Les sorts sont répartis en différentes écoles pour les mages et en sphères pour les prêtres. Un système optionnel de compétences apparaît. Certaines classes sont retravaillées ; en particulier, pour contrer les accusations d'incitation au satanisme qu'ils avaient reçu, TSR a retiré des règles la possibilité de jouer un demi-orque, un moine ou un assassin. Les diables et démons du bestiaire sont renommés respectivement baatezu et tanar'ri pour les mêmes raisons.

De nombreux suppléments sont publiés par TSR pour AD&D2. Pour attirer des clients plus variés, TSR sort de nouveaux décors de campagne dans la première moitié des années 1990 : Dark Sun, Planescape, Ravenloft et Birthright apparaissent ainsi. Mais les nombreux suppléments, qui proposent chacun des règles différentes, amènent la confusion parmi les joueurs sans apporter de nouveauté. C'est pourquoi sortent en 1997 la série de suppléments Talents et pouvoirs, qui introduisent plus de personnalisation dans le système de classes de personnages. TSR, en mauvaise santé financière, se fait racheter par la société Wizards of the Coast en 1997. Wizards of the Coast continue la production d'AD&D mais met fin à plusieurs gammes, dont celles de Dark Sun, Greyhawk, Planescape, Ravenloft et Birthright.

Dungeons & Dragons, 3e édition

Article détaillé : d20 System.
Le D20 ou dé à 20 faces utilisé principalement à D&D, emblème du d20 System

La 3e édition de D&D (le terme Advanced étant abandonné) est publiée par Wizards of the Coast en 2000. Le système de jeu est complètement revu et prend le nom de d20 System, un système dont l'éditeur a autorisé l'utilisation par d'autres éditeurs (licence ludique libre, open gaming license OGL).

Le d20 system a été conçu pour la 3e édition. Au contraire des éditions précédentes qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d'action, les règles les plus développées étant celles de combat, le d20 system est un système qui se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l'alignement ou les points de vie et d'expérience. D'autre part, les classes, races et monstres autocensurés dans AD&D2 réapparaissent.

Le système fait toujours appel à des classes de personnage, sortes de stéréotypes d'aventuriers, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de dons et le multiclassage, qui est désormais beaucoup plus accessible, permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l'idée que le joueur se fait du personnage.

La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d'un dé à vingt faces (auquel on ajoute divers bonus et malus) à une valeur numérique appelé facteur de difficulté « FD » (ou degré de difficulté « DD »). Cette notion s'applique à tous les jets de résolution d'action, y compris le combat (la classe d'armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.

Dungeons & Dragons, 3.5 édition

En 2003 sort l'édition 3.5 de D&D. Cette édition n'est qu'une révision de la précédente. Elle a été élaborée en se fondant sur les FAQ trouvées sur Internet (lorsqu'une FAQ a besoin d'être utilisée, c'est parce qu'un point demeure incertain dans l'esprit des joueurs) et sur les recommandations des joueurs. Les auteurs en ont profité pour remettre à niveau, dans le Manuel des joueurs, certaines classes de personnages jugées trop ou pas assez puissantes. De plus, quelques sorts ont été ajoutés et d'autres ont été revus. Le Guide du maître, lui, a été complètement réformé. Quant au Manuel des monstres, il a subi de légères modifications quant à la présentation des monstres (le plus visible étant au niveau des attaques et des dégâts) et certains monstres ont été rééquilibrés. De plus, pour certains monstres importants, comme le balor, le manuel donne un exemple de stratégie suivie par la créature lors d'un combat.

Dungeons & Dragons, 4e édition

Matériel spécial d'une partie de D&D : des figurines D&D Miniatures Game, des éléments de décor en 3 dimensions (« Master Maze scenery » de Dwarven Forge), des dés multi-faces, une feuille de personnage (bas gauche) et un manuel D&D (haut droit).

La 4e édition est sortie simultanément en France et aux États-Unis le 6 juin 2008. Le jeu est toujours produit par Wizards of the Coast, et la traduction française est assurée par l'éditeur Play Factory.

Les personnages progressent désormais sur 30 niveaux, découpés en trois échelons : héroïque (1-10), parangonique (11-20) (trois ou quatre voies parangoniques différentes pour chaque classe) et épique (21-30). Trois nouvelles races apparaissent (le tieffelin, l'éladrin et le drakéide, dont une qui reprend le nom d'une race décrite dans le manuel des monstres et une autre le nom de monstres célestes du même ouvrage) ainsi que deux nouvelles classes de personnage (le maître de guerre et le sorcier, le second ayant fait son apparition dans le codex profane). À l'inverse, deux races disparaissent du livre de base (le demi-orque et le gnome) ainsi que cinq classes (le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur et le moine). La majorité de ces classes et races réapparaissent dans le Manuel des Joueurs 2 ; dans la version française l'ancien « roublard » redevient « voleur » (il reste rogue dans la VO).

L'édition a eu pour principal objectif de rationaliser les règles : les sortilèges et les aptitudes que les personnages peuvent utiliser lors des combats, toutes sources confondues, sont désormais déclinés en « pouvoirs » et rédigés sous une forme courte utilisant des mots-clés récurrents. Les rencontres sont devenus beaucoup plus stratégiques dans la gestion de ses actions et dans les positionnement qui deviennent très importants. De plus, la plupart des portées et les distances courtes sont désormais exprimées en cases et non plus en mètres (1 cases = 1,50 m2). Les options de combat ont été enrichies en intégrant certaines règles optionnelles de l'édition 3.5 (points d'action, récupération...). Les effets trop complexes à décrire ou problématiques pour le Maître du Jeu ont disparu. La magie se divise en pouvoirs de combat ou utilitaires et en rituels qui nécessitent un temps d'invocation et généralement des ingrédients. Les anciennes classes de prestige ont disparu pour être remplacées par les voies parangoniques. Le système de base a aussi légèrement changé : pour les jets de dés, tout a été fait de telle manière que : « plus on fait, mieux c'est ».

Le magazine bimestriel Dragon Rouge, dont la sortie du numéro 1 a eu lieu le lendemain de celle du Manuel des joueurs, est le support officiel du jeu par Play Factory.

Le mouvement old-school et les rétroclones

Exemple de partie classique, le Porte-monstre-trésor : figurines, tableau blanc quadrillé effaçable à sec, paravent et feuilles de personnages.

Au fil des éditions successives, des groupes de joueurs ont persisté à préférer ou à jouer avec les éditions antérieures. Les raisons peuvent être autant ludiques (préférence pour un système, habitudes de jeu, campagnes en cours) ou économiques (investissement important dans une gamme de suppléments). Depuis quelques années est apparu un véritable mouvement old-school, comparable à la mode vintage par certains aspects. Il s'agit d'un regain d'intérêt pour les anciennes éditions de Donjons & Dragons, non pas comme objets de collection, mais comme systèmes de jeu utilisables. La nostalgie joue un rôle évident chez les joueurs les plus âgés, mais certains joueurs old-school emploient des systèmes de jeu parfois antérieurs à leur propre naissance. La simplicité et la spontanéité, par rapport à la relative complexité des 3e et 4e éditions, est un argument fréquemment avancé.

Castles & Crusades, qui a bénéficié du soutien de Gary Gygax, est un exemple de simplification du système d20 (c'est-à-dire de la partie sous licence OGL de l'édition 3) effectuée afin d'obtenir une ambiance proche de celle d'AD&D 1re édition[5]. Certains joueurs recherchent principalement cette ambiance old-school, mais apprécient les éditions récentes. Le slogan de l'éditeur Necromancer Games, « 3d edition rules, 1st edition feel » (les règles de la troisième édition, l'ambiance de la 1ère) est typique de cet état d'esprit[6].

La licence OGL, liée à l'édition 3, permet d'employer une large partie des concepts fondamentaux pour écrire des scénarios, des univers de jeux ou encore des jeux dérivés de Donjons & Dragons. Elle a été largement mise à profit pour créer des « retroclones », selon l'expression proposée par Daniel Proctor, et largement reprise au sein du mouvement. Il s'agit, en employant la licence OGL pour résoudre les questions de copyright, de réécrire ces éditions antérieures, afin de les rendre largement disponibles. Swords & Wizardry reprend ainsi le système de l'édition de 1974 (dite OD&D ou encore e0)[7]. Labyrinth Lord, de Daniel Proctor, propose de recréer l'édition de Tom Moldway et Franck Mentzer, avec quelques modifications mineures[8]. OSRIC (Old-School Reference and Index Compilation) est une reprise de la 1ere édition de AD&D, moins les pouvoirs psioniques et les voyages planaires[9].

D'autres systèmes prennent plus de liberté avec les anciennes éditions, tout en reprenant l'esprit : Basic Fantasy est proche de l'édition Moldway / Mentzer, mais conserve quelques traits spécifiques du système d20[10], tandis que Hackmaster, issu de la bande dessinée Knights of the Diner Table (Les chevaliers de la table à diner, parodie de joueurs de Donjons & Dragons), est une version hypertrophiée de la première édition d'AD&D[11]. Ces jeux sont généralement eux-mêmes en large partie ou totalement sous licence OGL, ce qui permet de nombreuses variantes et adaptations, ainsi que la publication de suppléments indépendamment de l'éditeur initial. La deuxième édition d'Ad&d n'a pas, en 2008, fait l'objet d'un rétroclone.

Systèmes de règles

Exemple de partie au sol.

Les règles étant assez différentes d'une édition à l'autre, ici sont traitées les constantes.

Les personnages

Le système de jeu est un système à classes et niveaux. Un personnage est défini par :

  • ses caractéristiques chiffrées (arrondies à l'entier inférieur) : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, qui définissent les forces et faiblesses innées du personnage. Ces scores peuvent être, selon les éditions et les maîtres de donjon, tirés au hasard ou achetés en répartissant un nombre de points fixe.
  • sa race, chaque personnage pouvant être humain ou non. Différentes races non-humaines sont proposées selon les éditions et les décors de campagne. Chacune apporte des modifications aux caractéristiques, des capacités spéciales, et des inconvénients.
  • sa classe, qui définit les capacités principales du personnage, en quelque sorte sa « profession ». Par exemple, les guerriers excellent au combat mais ne peuvent pas lancer de sorts. La classe limite également le matériel utilisable (par exemple, seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne sont pas formés au port des armures lourdes). Sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir plusieurs classes (multiclassage), pour combiner les avantages mais aussi les limitations de ces classes ; ils progressent cependant moins vite de niveau.

L'alignement

Article détaillé : Alignement (Donjons et dragons).

L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et dragons. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal d'une part ; de la loi et du chaos d'autre part. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l'alignement a aussi des conséquences en termes de règles. Par exemple, il faut être d'alignement loyal bon pour pouvoir sélectionner la classe de paladin.

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leurs fins, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveuglette).

La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.

Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant selon leur instinct.

Un personnage peut être neutre strict (neutre pour les deux composantes) par défaut ou par choix. Dans le premier cas, le personnage vit sa vie sans se soucier de telles considérations ; Dans le second, le personnage s'efforce consciemment de maintenir l'équilibre dans le monde, quitte à aider un camp lorsque son opposé prend l'avantage.

Toutefois, l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.

Magie

La magie de D&D est, à la base, inspirée de celle de La Terre mourante des livres de Jack Vance. La principale caractéristique empruntée à La Terre mourante est que la majorité des lanceurs de sorts choisissent chaque matin quels sorts ils pourront lancer dans la journée. Une fois un sort lancé, le lanceur de sort ne pourra plus l'utiliser avant le lendemain, sauf s'il a choisi plusieurs fois le même sort.

Seuls des personnages appartenant à certaines classes de personnages peuvent lancer des sorts. Par exemple, les guerriers, les barbares et les roublards en sont incapables (à moins d'être multi-classés). D'autres classes, comme les rôdeurs et les paladins, ne peuvent lancer de sorts qu'à partir d'un certain niveau.

Les sorts sont classés par domaine ou catégorie et sont associés à un niveau qui en limite l'utilisation. Chaque lanceur de sorts a une limitation quant au nombre et aux types de sorts qu'il connaît ou qui lui sont accessibles, et au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour. D'autres limitations spécifiques à la classe du personnage sont également possibles.

Les lanceurs de sorts reçoivent leurs pouvoirs de l'étude ou d'une compréhension des forces élémentaires pour les mages, de la prière pour les prêtres et les druides ou bien encore d'une capacité innée pour les ensorceleurs. Leurs sorts sont généralement classés par domaines tels que les illusions, les enchantements ou les invocations. À la suite d'un rite quotidien (étude, prière, etc.) généralement compris dans la période de repos imposée par les règles, les lanceurs de sorts obtiennent le droit d'utiliser leurs sorts.

  • Les mages obtiennent leurs sorts par l'étude de la magie. Ils ont accès à la totalité des sorts de magie profane. Ils peuvent noter un grand nombre de sorts dans leurs grimoires, mais n'ont accès qu'à un nombre relativement limité d'utilisations par jour. Ils doivent donc, après chaque étude, choisir les sorts qu'ils souhaitent mémoriser afin de les utiliser dans la journée à venir. Il est donc possible qu'un mage ait connaissance d'un sort mais ne soit pas en mesure de l'utiliser faute de l'avoir mémorisé lors de son étude. La mémorisation des sorts a donc une grande importance tactique pour les mages.
  • Les prêtres obtiennent leurs sorts en dédiant leurs prières à leur divinité. Ils ont accès à une liste de sort limitée aux domaines de compétence de cette divinité. Il existe cependant des sorts génériques accessibles à la plupart des lanceurs de sorts divins. Comme les mages, les prêtres doivent choisir chaque jour de quels sorts ils disposent mais ils peuvent choisir tous les sorts qui leur sont permis, sans avoir besoin d'un grimoire.
  • D'autres classes de lanceurs de sorts, apparues par la suite, sont des variantes des deux classes ci-dessus.

Évolution du système de magie

Dans la première édition de D&D, seules deux classes peuvent lancer des sorts : les utilisateurs de magie (qui furent renommés en mages et magiciens dans les éditions suivantes) et les prêtres (appelés clercs dans certaines éditions). Ils ont chacun accès à une liste de sorts différente. La première édition d’AD&D a vu apparaître d'autres lanceurs de sorts : les illusionnistes, les druides, les paladins et les rôdeurs, qui chacun avaient leur propre liste de sorts. Dans la seconde édition d’AD&D, les sorts sont divisés en deux : les sorts de prêtre, utilisés par les clercs, druides, rôdeurs, paladins et prêtres spécialistes et les sorts de magicien qui sont utilisés par les mages, les illusionnistes et les autres magiciens spécialistes. Ces deux types différents de magie deviennent, dans la troisième édition de D&D, la magie profane et la magie divine : chaque lanceur de sort est depuis ou bien un lanceur profane (comme un magicien) ou divin (comme un prêtre). De nombreux sorts sont toutefois présents dans plusieurs catégories, quoique parfois avec de légères variantes. Dans la troisième édition apparaissent aussi les ensorceleurs, qui sont des mages qui n'ont pas à choisir leurs sorts chaque jour. En échange de cette liberté, ils connaissent chacun un nombre de sorts limité.

La 4e édition, rompt avec les systèmes précédents. Pour tout ce qui concerne le combat, le système de magie est unifié au système général de pouvoirs de classe. Les pouvoirs sont utilisés principalement lors de rencontres et sont des pouvoirs spéciaux comparables a ceux des autres classes (attaque sournoise du voleur par exemple). Ils sont moins puissants que dans les éditions précédentes mais souffrent de moins de restrictions. Par exemple certains sorts peuvent se substitué à l'attaque de base du personnage et être utilisé a tous les rounds d'un combats. Les limitations d'utilisations journalières, de mémorisation et les ingrédients disparaissent au profit du système de pouvoir basé sur les rencontres avec les antagonistes. La conséquence la plus directe de ces changements est que les magiciens ne peuvent donc plus se retrouver a court de sort lors d'une confrontation.

Les sorts utilitaires utilisés hors combat tels que la divinations ou la téléportation deviennent eux des rituels, qui nécessite des préparatifs importants ( cérémonial d'incantation, mémorisation, ingrédients rares, etc.) comparables a ceux présent dans les anciennes éditions. Il est à noter que l'usage de ces rituels n'est pas limité aux classes utilisant de la magie. Il est en effet possible d'en apprendre l'usage via certains talents.

Psioniques

Les pouvoirs psioniques sont apparus pour la première fois dans le supplément Eldritch Wizardry pour l'édition originelle de D&D en 1976. Ils sont ensuite réapparus dans les différentes éditions d'AD&D. Le Manuel des Joueurs de la première édition d' AD&D les présenta dans une annexe, complétée par des règles de combat psionique dans le Guide du Maître de Donjon.. Dans les éditions suivantes, ils furent publiés sous la forme de règles optionnelles décrites dans des suppléments facultatifs : le Manuel complet des psioniques de AD&D 2, le Manuel des psioniques pour D&D 3 et le Grand Manuel des psioniques pour D&D 3.5.

Les pouvoirs psioniques sont, dans toutes les éditions de D&D, des pouvoirs issus de l'esprit de certaines personnes ou créatures. Ils ont toujours fonctionné d'une manière différente des sorts magiques. En particulier, au lieu d'avoir un certain nombre de sorts à lancer chaque jour, les personnages psioniques ont un nombre de points qu'ils dépensent en employant des pouvoirs, et récupèrent en se reposant. Dans la première édition d'AD&D, les psioniques existent sous la forme de « talents sauvages », des pouvoirs innés que certains personnages tirés aléatoirement peuvent posséder. Dans le Manuel complet des psioniques pour la seconde édition d'AD&D, les talents sauvages demeurent, mais apparaissent aussi une classe de personnage spécialisée, le psioniste.[12] La troisième édition multiplie les classes spécialisées dans les pouvoirs psioniques, avec quatre classes différentes (plus plusieurs classes de prestige) présentées dans le Grand manuel des psioniques : le psion, le guerrier psychique, l'âme acérée et le prodige.

Les règles sur les pouvoirs psioniques sont présentées comme des règles optionnelles dans chaque édition, et la plupart des décors de campagne proposent de les inclure dans le background ou non. Le seul décor de campagne officiel où les psioniques sont nécessaires est Dark Sun, qui était paru peu après la sortie du Manuel complet des psioniques.

Le combat

Les combats ont une grande importance dans D&D, c'est pourquoi ils occupent une partie considérable des livres de règles. C'est aussi la partie qui a été le plus soumise aux modifications au gré des éditions. Nous n'aborderons donc que les principes généraux présents dans toutes les éditions.

Les combats se divisent en tours et en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme, lancer un sort, boire une potion, etc. La durée d'un round varie selon les éditions : par exemple, dans AD&D2, un round dure une minute pour les personnages, alors que dans la troisième édition de D&D, il dure six secondes.

Chaque personnage agit l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. L'initiative est une valeur comportant une partie fixe propre aux caractéristiques et compétences de chaque personnage à laquelle on ajoute un jet de dés et qui peut être soumise à divers modificateurs.

Les chances de toucher sont déterminées par les caractéristiques du personnage la classe, le niveau et l'équipement de l'attaquant d'une part, et par l'armure, les caractéristiques, la taille et l'équipement du défenseur d'autre part, auxquels peuvent s'ajouter divers malus ou bonus de circonstance. L'efficacité de la défense est synthétisée par un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend à la fois en compte la protection contre les coups et l'esquive. Les mécanismes de résolution des combats varient grandement d'une édition à l'autre mais reposent toujours sur la comparaison de variables correspondant à une synthèse des capacités offensives de l'attaquant et de la classe d'armure, auxquelles viennent s'ajouter un ou plusieurs jets de dés.

La santé

Quand un personnage en frappe un autre, ou suite à l'effet de certains sorts ou évènements, le personnage blessé perd des points de vie. Le maximum de points de vie d'un personnage dépend de sa classe et de son niveau. Par exemple, à niveau égal, un guerrier ou un barbare auront plus de points de vie qu'un mage.

Lorsque les personnages subissent une agression autre qu'une attaque physique (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique...), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s'ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent des caractéristiques du personnage, de la classe et du niveau du personnage, ainsi que du type d'agression.

Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques).

Les points de vie ne représentent pas uniquement l'état de santé d'un personnage mais plus généralement son aptitude à continuer l'aventure. Un personnage qui n'a plus de point de vie n'est pas forcément gravement blessé. Il peut aussi bien être inconscient, démoralisé ou exténué.

Les niveaux et l'expérience

Un personnage monte de niveau lorsqu'il a accumulé suffisamment de points d'expérience (PX). Les points d'expérience sont gagnés lorsque le personnage tue un monstre ou réalise une action importante. Certains maîtres de donjon attribuent aussi des points pour d'autres raisons (la manière de jouer du joueur, son intégration au groupe d'aventuriers, son imagination, ses bonnes ou mauvaises actions, etc.)

Les mondes de Donjons et dragons

Donjons et dragons a la particularité de ne pas proposer d'univers de jeux étoffé dans ses livres de base. Ces univers sont développés dans de nombreux suppléments annexes. L'ensemble de ces univers de jeux est nommé le Multivers, car la réalité et les univers de Donjons et dragons peuvent être multiples et interconnectés.

Le jeu comporte par contre de nombreux éléments de bases propre a concevoir des univers médiéval-fantastique. Parmi ces éléments de bases réparties entres les différents livres de règles ont trouve d'innombrables inspirations, hommages et clins d'œil. Parmi ceci ont peut noter tous particulièrement:

D'après Gygax, l'influence de Tolkien, auteur du Seigneur des Anneaux, est minime et fut motivée par la demande des joueurs et l'immense succès de l'œuvre.[13]

De nombreux univers ont été développés sous forme de suppléments par divers éditeurs et revues (par exemple Laelith par le magazine Casus Belli ou Les Terres Balafrées par l'éditeur Sword and Sorcery).

En voici une liste non exhaustive dans un ordre chronologique d'apparition :

Excalibur brandie par la Dame du Lac (Mythe Arthurien). Statue du lac Kingston Maurward.

D'autres univers créés par des compagnies autres, sous licence

  • Rokugan, le monde du Livre des cinq anneaux (type Japon médiéval fantastique) pour le Guide de l'Orient (Oriental Adventures de la 3e édition)
  • Kalamar (low-fantasy réaliste)
  • Midnight (la résistance dans un monde conquis par le Mal)

Certains de ces univers font même l'objet de romans ; notamment Lancedragon, Les Royaumes oubliés et Ravenloft.

Ces multiples univers de jeu permettent aux maîtres du donjon et à leurs joueurs de se placer dans un contexte qui leur plaît, car l'époque, la technologie, l'histoire ou les cultures présents dans ces mondes sont variés et adaptables. Certains adeptes de D&D préfèrent même créer leurs propres mondes afin de les adapter à leurs besoins propres. Certains de ces mondes sont d'ailleurs disponibles sur Internet. Les décors de campagne sont le plus souvent accompagnés de nombreuses modifications apportées au jeu (nouveaux monstres, pouvoirs, etc.) et de détails pratiques.

Jargon

Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base, la « boîte rouge », en 1983

Outre le jargon habituel des jeux de rôle (cf. le lexique du jeu de rôle), Donjons et dragons possède son vocabulaire particulier.

Les éditions sont souvent désignées par leurs initiales ou leurs sigles, D&D est prononcé « D-D » ou « D-et-D », les règles avancées de la première et de la seconde édition étaient désignées par « A-D-D » ou « A-D-et-D » (pour AD&D), la version 3 est désignée par « D-D-trois » ou « D-et-D-trois » (D&D3), la version 3.5 par « D-D-trois-point-cinq » ou « D-et-D-trois-point-cinq ». De manière générale, on parle de « Donj' » en France ou « Donjons » au Québec.

Le meneur de jeu (MJ pour la plupart des jeux de rôles) se nomme « maître de donjon » ou MD. On utilise souvent le sigle anglais DM (dungeon master). On utilise aussi parfois un terme vieilli, utilisé jadis pour la plupart des jeux de rôles : celui de « maître du/de jeu ».

Les « scénarios », ou "scénar" étaient appelés « modules ».

Lorsque l'on va jouer, on utilise le néologisme « donjonner », « donjer » ou l'expression « se faire un donj' », ou tout simplement « on donj' » ou un "jdr" (jeu de rôle).

Les abréviations ou anglicismes sont courants :

  • BBA ou BAB : « Bonus de Base à l'Attaque » ou « Bonus à l'Attaque de Base » (en anglais « Base Attack Bonus » : valeur à ajouter aux jets d'attaque ou à ceux de Lutte. Il en existe trois : le BBA fort (égal au niveau) est celui du guerrier, le BBA moyen (égal à 3/4 du niveau) est celui du prêtre et le BBA faible (égal à 1/2 du niveau) est celui du magicien.
  • Backstabber : verbe franglais formé à partir de l'habileté de roublard Backstab (frappe dans le dos ou attaque surprise, du terme anglais backstab - coup de poignard dans le dos).
  • Backlash : contre-attaque ou retour de bâton (familièrement, retour dans ta face).
  • CA : classe d'armure (ou AC, armor class) ; désigne les chances de ne pas être touché par un adversaire.
  • Caster (verbe franglais du premier groupe formé à partir du verbe to cast, lancer) : lancer un sort ; un personnage est parfois appelé un « casteur » (francisation de l'anglais caster) s'il possède des sorts.
  • Critique : Réussir à obtenir un 20 naturel sur un D20 ("naturel" signifiant ici son score brut, lu sur le dé avant application des bonus/malus). Les Québécois parlent parfois de 20 frette. Certaines armes ont un critique étendu sur 19-20, voire plus. Divers dons et sorts permettent d'avoir une plus grande zone de critique. La plupart des armes ont une caractéristique notée n/xm. Par exemple, 20/x2 signifie qu'il faut obtenir un 20 naturel pour pouvoir porter un coup critique et que s'il y a un coup critique, il faudra lancer les dés de dégâts deux fois. Le concept de coup critique est commun à de nombreux jeux de rôles, mais il est très important dans D&D.
  • DD : degré de difficulté d'un jet de dés.
  • DV : dés de vie d'une créature ; équivalent du niveau. Ils peuvent provenir de la race et/ou de la classe de la créature.
  • FP : facteur de puissance, aide à l'ajustement du rapport de force entre deux partis de combattants.
  • Fumble : échec critique ; obtenu par un 1 naturel en lançant 1d20. Terme franco-canadien non exclusif à D&D.
  • Gob ou Gob' : gobelin ou tout autre créature gobelinoïde tels les hobgobelins ou les gobelours.
  • Gros Bill : Joueur n'utilisant son personnage que pour la force de celui-ci. Son seul but dans le jeu est de rendre son personnage toujours plus puissant et il ne laisse donc que peu (ou pas) de place au Roleplay. Par extension, ce terme peut aussi désigner le personnage ainsi obtenu. Ce concept est né dans les parties de D&D mais s'est répandu dans la plupart des autres jeux de rôle. Le terme français vient du surnom d'un joueur qui jouait de cette façon.
  • Healer (terme anglais signifiant guérisseur) : personnage dont l'occupation principale est de maintenir en vie les autres joueurs du groupe à l'aide de soins magiques ; généralement un prêtre d'alignement bon, parfois un druide, quelquefois un barde.
  • JS (ou JdS) : Jets de Sauvegarde ; ils permettent de résister à divers évènements susceptibles de frapper le personnage. Depuis D&D3, il en existe de trois types : les JS Réflexe (JS Ref) (principalement utilisés pour l'esquive), les JS Vigueur (JS Vig) (fatigue physique, douleur, maladies, poison, etc.) et les JS Volonté (JS Vol) (force mentale du personnage ; permet notamment de résister aux sorts contrôlant l'esprit).
  • Mago : magicien ; peut être indifféremment utilisé pour désigner la classe de personnage éponyme ou tout lanceur de sorts profanes.
  • Munchkin : terme anglo-saxon équivalant au Gros Bill français. Synonyme : Power Player.
  • NPC : Non-Player Character, personnage non-joueur. En français, on dit PNJ, mais certains donjonneurs ont gardé le terme anglais.
  • Palouf : paladin ; peut être utilisé pour désigner la classe du paladin.
  • PP, PO, PA, PC, DA : Désigne la monnaie du jeu. Pièce de Platine (10 PO), Pièce d'Or (10 PA), Pièce d'Argent (10 PC), Pièce de Cuivre et Diamant Astral (10 000 PO).
  • Pv : points de vie
  • Rage berserk : sorte d'état de transe dans lequel un personnage ne pense plus qu'à combattre jusqu'à ce qu'il soit le seul encore debout sur le champ de bataille, inspiré des Vikings. Dans cet état, le personnage ne ressent plus la douleur mais ne fait plus la distinction entre ses alliés et ses ennemis. Les barbares (la classe de personnage) peuvent entrer en rage berserk.
  • Ranger : éclaireurs, aussi dénommés rôdeurs dans les nouvelles versions des règles (les premières éditions françaises utilisaient le terme anglais) ; ce terme et sa traduction française viennent très probablement du Seigneur des Anneaux, dans lequel Aragorn est un ranger/rôdeur, ce qui explique aussi que les rangers aient pendant longtemps eu l'obligation de servir le Bien.
  • Résurrecter ou Résurrectionner : faire revivre un personnage (verbe tiré du nom du sort résurrection, au lieu du verbe français ressusciter) C'est un terme à considérer comme un néologisme humoristique.
  • Stats : valeurs chiffrées de la fiche de perso. Non exclusif à D&D.
  • TAC0 (toucher une armure de classe zéro, prononcé « taco ») ou THAC0 (to hit armor class zero) : dans les deux premières éditions, désigne les chances de toucher un adversaire au combat .
  • XP ou PX (parfois prononcé "pex") : point d'expérience (eXperience Point).

Illustrateurs

Récompense

Produits dérivés

Les jeux vidéo


Notes et références

  1. Le nom français de Donjons et dragons n'est donc pas une traduction exacte, puisque le mot anglais dungeon signifie oubliette ou cachot. Cette traduction doit certainement beaucoup à sa qualité euphonique.
  2. a  et b Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Amherst, New York, Prometheus Books, p. 223-224.
  3. Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Amherst, New York, Prometheus Books, p. 17-34.
  4. a  et b Staff, The History of TSR, 2003, sur le site de Wizards of the Coast.
  5. Castles & Crusades
  6. Necromancer Games. Cet éditeur a annoncé, en septembre 2008, qu'il produirait des suppléments pour la 4e édition
  7. Swords & Wizardry
  8. Labyrinth Lord
  9. OSRIC Cet éditeur annonce une 2e édition en septembre 2008.
  10. Basic Fantasy
  11. http://www.kenzerco.com/index.php?cPath=25_26/
  12. (fr) Critique du Manuel complet des psioniques sur le GROG
  13. Gygax, Gary (Mars 1985), "On the influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games", Dragon (no. 95): 12–13 : "A careful examination of the games will quickly reveal that the major influences are Robert E. Howard, L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, A. Merritt, and H.P. Lovecraft."

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

  • (en) Wizards of the Coast, site officiel de l'éditeur du jeu
  • (fr) Play-DD, site officiel de la version française de la quatrième édition du jeu
  • (fr) Asmodée Editions - Dungeons & Dragons, site officiel de la version française des éditions 3.X.
  • (fr) DnD2Wiki, base de données Wiki sur D&D 2e édition. Ajoutez-y également vos créations (sorts, objets magiques, scénarios, histoires et résumés de parties, etc.) - site de référence fort pratique !
  • (en) Dream Weaved Worlds, accessoires de jeux (cartes géographiques, tuiles de jeu pour miniatures, générateurs aléatoires, etc.).
  • (fr) Les règles de Donjons et dragons
  • (fr) JDD, utilitaire de gestion des personnages
  • (fr) Dwarven Forge ou comment jouer en 3D
  • (fr) Elindoreforum de jeu de rôle en ligne dans l'univers des Royaumes Oubliés
  • (fr) La Couronne de Cuivreforum de jeu de rôle en ligne dans l'univers des Royaumes oubliés, accompagné d'une encyclopédie des ROs


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Jeu de rôle

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