Flechettes


Flechettes

Fléchettes

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Un jeu de 3 fléchettes professionnelles
Une cible

Sommaire

Matériel de jeu

La cible

Secteurcible.gif

La cible est divisée en 21 secteurs :

  • Les secteurs 1 à 20, qui présentent un angle de 18 degrés (360 degrés/20)
  • La bulle, au centre de la cible

Ces secteurs sont eux-mêmes divisés en différentes parties plus ou moins grandes :

  • Les simples (une touche dans un simple compte une fois)
  • Les doubles (une touche dans un double compte deux fois)
  • Les triples (une touche dans un triple compte trois fois)
  • La bulle extérieure (une touche dans la bulle extérieure compte, selon les jeux, pour une touche ou 25 ou 50 points)
  • La bulle intérieure (une touche dans la bulle intérieure compte, selon les jeux, pour une ou deux touches ou 50 points)

Différentes couleurs sont utilisées pour marquer les différences de valeur :

  • Les simples sont généralement noirs ou blancs
  • Les doubles et les triples sont généralement verts ou rouges
  • La bulle extérieure est généralement rouge
  • La bulle intérieure est généralement noire

Le pas de tir

  • La cible doit être suspendue de manière à ce que le centre se trouve à 1,73 mètre (68 pouces exactement soit 172,72 cm) au-dessus du sol.
  • Une ligne au sol sert à définir la distance de lancer. Celle-ci est à 2,37 mètres (93 pouces) de la verticale de la face avant de la cible.
  • La distance entre le pas de tir et le centre de la cible (hypoténuse) est donc de 2,93 mètres.

Les fléchettes

Une fléchette simple en plastique

Elles peuvent être de n'importe quelle longueur, à condition qu'elles n'excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur largeur ne doit pas dépasser 3,38 cm, et ne pas avoir plus de 4 ailes. La masse de la fléchette complète ne doit pas dépasser 50 gr.

Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointe cassée ou coupée. Toute constatation concernant la masse des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match; elle n'est plus permise après ce dernier. En cas de non respect des normes énoncées, cela entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes.

Vocabulaire

  • Darts : traduction de "fléchettes" en anglais
  • Vogelpik: traduction de "fléchettes" en flamand
  • Bull : centre de la cible
  • Volée ou Jet : ensemble de 3 fléchettes jetées sur la cible
  • 180 : plus haute volée réalisable (3 triples 20)
  • Refus : Fléchette qui tape la cible sans se planter
  • Finish : Score d'un joueur à partir duquel il peut conclure la manche en cours
  • Minus : Synonyme de double 1 (ou double As)
  • Top : Synonyme de double 20 (secteur le plus en hauteur)
  • Perfect : faire le 301 en 6 flèches ou le 501 en 9 flèches.
  • 170 Finish : Meilleur finish possible; triple20+triple20+bull

Les règles officielles

Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine lassitude qui pourrait s'installer et permet aux différents joueurs de se mesurer sur des variantes souvent amusantes. Cependant, il existe des règles officielles adoptées dans tous les tournois : En France, la pratique est régie par Fédération française de Darts et dans le monde par la World Darts Federation. Il existe aussi une fédération dissidente (professionnelle) : la Professional Darts Corporation.

Le 501 double out

Chaque joueur débute avec un capital de 501 points. On lance alors trois fléchettes (une volée), on additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital pour arriver le premier à zéro exactement (sans dépasser). Le joueur doit néanmoins impérativement lancer sa dernière fléchette dans un secteur « double » (terme double out du nom de la règle) ce qui signifie qu'un joueur au capital de 24, doit pour finir la manche, envoyer sa fléchette dans le « double 12 ». S'il dépasse zéro, on dit qu'il « casse », son capital de 24 points reste alors inchangé. Il est impossible de finir à 1.

Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales. En plus des joueurs, la partie se déroule avec un "scoreur" (personne qui s'occupe de compter les manches).

Une partie de 501 se termine au minimum en 3 volées (9 fléchettes en tout), et est alors appelée nine-darter. Elle peut se réaliser par exemple comme suit :

  • première volée : 3 triples vingts
  • deuxième volée : 3 triples vingts
  • troisième volée : triple vingt, triple dix-neuf, double douze

Le 301 double out

La règle du 301 est la même que celle du 501 à la différence que les joueurs débutent la partie avec un score de 301 au lieu de 501.

Les autres jeux (non officiels)

En général, les tournois de fléchettes se jouent en 501 double out, mais il existe d'autres variantes, auxquelles on peut jouer pour s'amuser entre amis, ou pour s'entraîner.

L'horloge

Il s'agit d'un exercice d'entraînement. Le but du jeu est de mettre, dans l'ordre, une fléchette dans chaque segment de la cible. On commence par viser le 1, quand on a réussi, on passe au 2 et ainsi de suite jusqu'au vingt puis le bull (partie à 25 points). On recommence ensuite avec les doubles et enfin les triples pour corser le jeu. Le vainqueur est celui qui finit en premier tous les segments.

Les matches de championnat se déroulent sur 19 parties : 301 double out, 501 double out et cricket.

Le Shanghai

Encore un exercice d'entraînement, dans le style de l'horloge. Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d'une même valeur (un Shangai). On commence avec le un et on passe au 2 dès le tour suivant, que l'on ait réussi ou pas. Le vainqueur est celui qui réussit un Shanghai.la partie se limite a 7 jets de flechettes

Le Cricket

C'est un jeu plus convivial pour jouer entre amis. Le but est de réussir à faire trois 15, trois 16, trois 17, trois 18, trois 19, trois 20 et trois bulls. On note au fur et à mesure sur une feuille de papier. Bien sûr, un double comptera pour 2 et un triple comptera pour trois. Le vainqueur est celui qui a « fermé » en premier toutes ses valeurs. Il existe une variante avec points: Lorsqu'une personne a fermé une valeur et que son adversaire ne l'a pas fermé;et qu'elle met une fléchette dans cette même valeur, elle engrange autant de points. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le plus gros score (ou égal au score d'un adversaire).

Le Cut Throat Cricket

C'est une variante du cricket. La différence est que lorsqu'un joueur marque des points dans une valeur, ils sont attribués à tous ses adversaires qui n'ont pas fermé cette valeur. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le score le plus petit (ou égal à celui d'un adversaire). Cette variante a surtout un intérêt quand le nombre de joueurs est supérieur ou égal à 3.

Le count up

Le principe est très simple : on fixe un nombre de tours (par exemple 10). Le but est de faire le plus de points possible en ce nombre de tour.

Le foot

Pour deux joueurs, le but de ce jeu est de marquer un nombre de buts définis. Chaque joueur doit faire au moins une demi bull pour être attaquant puis un double pour marquer. S'il réussit à être attaquant sans faire de double ensuite, il reste attaquant tant que l'adversaire ne reprend pas le ballon (réussit une demi bull).




Variante ligue 2 (ou "Footballdarts") : au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise main. Le but est constitué d'une zone entière chiffrée (ce qui exclut le bull et demi-bull)

Footballdarts
Phase 1 : prise de balle

Phase 1 : chaque joueur, à tour de rôle, tente de prendre le ballon en tirant une de ses trois fléchettes dans le bull ou le demi-bull. Les buts définis dans la phase précédente n'ont aucun effet durant la phase 1.

Footballdarts
Phase 2 : attaque et reprise de balle

Phase 2 : Lorsque le joueur a le ballon, il peut alors immédiatement tenter de marquer dans les cages adverses : par exemple s'il parvient à viser le bull ou demi-bull avec sa première fléchette il peut tirer ses deux autres fléchettes vers le but adverse. Il restera attaquant jusqu'à ce qu'il marque ou que l'adversaire reprenne le ballon. Le défenseur tente de reprendre le ballon en tirant ses fléchettes dans le bull ou le demi-bull. La zone de but de l'attaquant n'a aucun effet durant cette phase.

Footballdarts
Phase 3 : défense

Phase 3 : Pour un tir "cadré" dans les buts adverses, l'adversaire doit arrêter ce tir en visant exactement la même case avec une seule fléchette. S'il y parvient, il devient alors automatiquement attaquant (phase 2). Sinon le but est marqué et on engage à nouveau la partie : c'est le joueur qui a pris le dernier but qui engage en tant qu'attaquant et tente donc de viser le but adverse. L'adversaire tente lui de reprendre le ballon en visant le bull ou le demi-bull. La partie s'arrête au bout de 3 buts.

L'enculette ou la vache

Ce jeu se déroule sur les bases du cricket à quelques exceptions près:

  • Tous les joueurs commencent par le 20, ensuite le 19, puis le 18 etc.
  • Tant que tous les joueurs n'ont pas fermé le numéro en cours, il est interdit de changer de chiffre.
  • Si un joueur se trompe de numéro, il aura une pénalité d'autant de tours que de fausses touches.

Exemple :

  • Joueur 1 fait un triple 20, il continue dans le 20 tant que Joueur 2 n'a pas fermé le 20.
  • Joueur 2 vise le 20 mais touche un double 18 : il a donc deux tours de pénalité pendant lesquels il ne jouera pas.

Attention : les pénalités ne s'appliquent qu'aux numéros qui n'ont pas encore été fermés. Par exemple, si le joueur vise le 17 et touche le 19, aucune pénalité, puisque logiquement, le 19 a déjà été fermé quelques tours auparavant.

Le vainqueur est celui fermé le premier.

Le Killer

Ce jeu se pratique à plusieurs, l'idéal étant de jouer à 4 joueurs minimum. Le but de ce jeu est de rester le dernier joueur en vie. Chaque joueur commence par lancer une fléchette de sa mauvaise main pour définir son numéro personnel. Celui-ci est unique : deux joueurs ne peuvent avoir le même numéro. Chaque joueur possède au début 0 point et la première partie du jeu consiste tout d'abord à marquer trois points en touchant son numéro personnel (un double comptant deux points et un triple trois points). Une fois les trois points atteints, le joueur est maintenant considéré comme killer. Son but est de faire diminuer les points des autres joueurs en visant leur numéro. Les règles concernant les points sont :

  • Un joueur ayant un score négatif est considéré comme mort.
  • Un killer ayant perdu un point perd son statut et doit reviser son numéro.

La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'un joueur en vie.

Le Street Fighter

Présentation et mise en place : Ce jeu se pratique à 2 joueurs, les doubles et les triples comptent. Au départ, chaque "combattant" débute avec 100 points de vie. Le gagnant de la manche est celui qui diminue les points de vie de l'adversaire jusqu'à 0 ou moins. Une partie se joue en deux manches gagnantes. Pour compenser l'avantage du joueur qui commence une manche, celui-ci ne tire qu'une seule fléchette, puis le second en tire 2 et enfin à chaque coup suivant on tirera une volée normale de 3 fléchettes pendant toute la durée de la manche.

Déroulement d'une manche : Le joueur A, qui commence la partie, ne tire donc qu'une seule fléchette : le score obtenu est retenu. Le joueur B en tire 2 : on additionne et compare alors son score avec celui du joueur A :

- Si ce score est inférieur celà signifie que la défense du joueur B n'était pas suffisante et que l'attaque du joueur A a donc porté. Le joueur B va alors diminuer ses points de scoreA - score B. Il pourra tenter d'attaquer au tour suivant en lançant ses 3 fléchettes.

- Si le score de défense est égal au score d'attaque le coup est annulé mais c'est au défenseur d'avoir l'initiative.

- Si le score de défense est supérieur au score d'attaque on considère celà comme une contre-attaque instantanée qui oblige l'adversaire à faire un score encore plus élevé pour se défendre et ainsi de suite.

C'est au joueur qui a diminué ses points de vie de reprendre l'initiative de l'attaque en lançant ses 3 fléchettes.

StreetFighterDarts
Zones utilisées

Les "coups spéciaux" : -Si l'un des joueurs touche le bull ou le demi-bull (zone en bleu sur l'illustration), il déclenche alors un coup spécial : il marque alors instantanément 20 points sans que l'adversaire ne puisse se défendre. Le reste de son score d'attaque est annulé et c'est à l'adversaire d'attaquer. Les coups spéciaux ne fonctionnent pas contre une attaque "super-combo".

Les "super combos" : - Arrivé à 30 points de vie, un joueur passe en mode "super combo" et doublera une seule fois son score d'attaque lors de sa prochaine volée. Mais seules compteront les fléchettes situées dans la zone intérieure de la cible (zone comprise dans le cercle rose sur l'illustration, comprenant le bull, le demi-bull, la zone "triple" et la partie entre ces deux dernières zones). Si ses points de vie tombent à 10 ou moins, le joueur est en mode "super combo" continuellement.Les coups spéciaux ne fonctionnent pas pendant une attaque "super-combo".

Exemple de manche : Ken commence la manche en tirant sa première fléchette sur le 18. Ryu tire ses deux premières fléchettes et contre-attaque en totalisant un score de 24. Ken tente de se défendre en lançant ses trois fléchettes et obtient un score de 31. C'est donc à nouveau à Ryu de se défendre mais ses trois fléchettes totalisent un score de 22 : il diminue donc ses points de vie de 9 points ( attaque de 31 moins défense de 22 ). Ryu a le droit d'attaquer à nouveau en lançant ses trois fléchettes : la troisième atteint le bull : Ken perd instantanément 20 points de vie et a le droit d'attaquer à nouveau. Son score d'attaque est de 41. Ryu contre-attaque avec un score de 65. Ken tente de se défendre mais obtient un score de 10. Il diminue donc ses points de vie de 50 points : Ken a dorénavant 30 points de vie et passe donc en mode "super combo" pour sa prochaine attaque. Son lancer totalise 63 points, donc son score d'attaque, doublé par le super-combo, est de 126 points. Ryu, qui a pour l'instant 91 points de vie, tente de se défendre en lançant ses trois fléchettes. Mais il ne totalise qu'un score de 30 points. Il perd donc 96 points de vie et perd la manche. Ce sera à son tour de recommancer la manche suivante en lançant une fléchette.


Les Fléchettes Electroniques

1) Le format de la cible devra être américain, centre de 40 mm.

2) La fléchette doit être pourvue d’une pointe nylon. La longueur de la fléchette ne doit pas excéder 20 cm du bout de la pointe à l’extrémité de l’empennage. La largeur de l’empennage ne doit pas dépasser 3.38 cm, et ne pas avoir plus de quatre ailes à leur empennage. Le poids de la fléchette complète ne doit pas dépasser 18 grammes. Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointes cassées ou coupées. Le non respect des normes énoncées entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match là où il a été stoppé, avec des fléchettes aux normes. Toute contestation concernant le poids des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match, elle ne sera pas permise après le match.

Bien sur entre amis, le poids de la fléchette n'importe peu.

Les Règles du jeu officiel

LE 301 ou 501 :

1) La bulle centrale complète de 40 mm compte pour 50 points.

2) Les joueurs commencent avec un score de 301 ou 501. Chaque fléchette lancée réduit le score. Le premier qui atteint le zéro gagne la manche.

3) La manche se joue sur 4 tableaux : 1 et 3 pour la première équipe (ou doublette), 2 et 4 pour la deuxième équipe (ou doublette). Le joueur ne peut finir son 301 ou 501 que si le score de son partenaire est inférieur ou égal au total des scores de ses adversaires, ainsi l’équipe (ou doublette) à laquelle il appartient remportera cette manche. Si le total des scores des ses adversaires est inférieur à celui de son partenaire et que le joueur termine la manche, la manche est perdue. Si la fléchette marque trop de points (le joueur casse ou bust), le tour du joueur est terminé et le score est le même qu'au début du tour.

4) Chaque joueur lance au maximum 3 fléchettes par tour.

5) Il n'y a pas d'obligation de lancer ses 3 fléchettes à chaque tour. Un joueur peut passer son tour ou lancer moins de 3 fléchettes.

6) La machine est réglée en 10 tours pour le 301 et en 15 tours pour 501.

LE CRICKET :

1) L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et la bulle. L'ordre n'a pas d'importance. Un numéro est fermé si on atteint : 3 fois en simple, 1 fois en triple, 1 fois en double et 1 fois en simple. Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro (x2 ou x3) si l'adversaire n'a pas fermé le numéro.

2) La manche se joue sur 2 tableaux, 2 joueurs sur le tableau 1 et 2 joueurs sur le tableau 2.

3) La machine est réglée à 20 tours maximums.

4) Au cas ou les deux équipes n'arrivent pas à fermer avant le 20ème tour, c'est la machine qui désignera le vainqueur. En cas d'égalité au 20ème tour, il faudra refaire la manche.

5) La bulle centrale de 40 mm est divisée en deux parties : La 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque. La Bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marques.

6) Comment noter les marques du cricket sur la feuille de match : 1 lancer de 3 fléchettes = 1 Tour. Au cricket, vous jouez sur deux tableaux. TAB : Tableau sur lequel l'équipe doit jouer. POS : l'ordre dans lequel les joueurs doivent se positionner et lire leurs statistiques personnelles.

Ex : TAB 1, POS 3 : Le joueur doit jouer sur le tableau numéro 1 et jouera en 3ème position, ensuite il lira les statistiques sur le tableau numéro 3. La moyenne indiquée sur un tableau est la moyenne du nombre de marques par tour.


Différents jeux (hors compétitions)

Vous pouvez reprendre les mêmes jeux que les fléchettes traditionnelles. (Voir la rubrique - Les autres jeux (non officiels)- ci-dessus.

Les Compétitions

CHAMPIONNAT LOCAL

Les compétitions ont lieu dans toute la France, sous forme de Championnat Inter-Bars avec différents groupes classés selon leurs niveaux et le lieu géographique. Ces championnats ont un but de qualifier, selon le quota d'inscrit dans chaque opérateur, des équipes (4 à 5 joueurs)et doublettes (2 à 3 joueurs) au Championnat de France à La Rochelle qui se déroule la deuxième semaine de juin chaque année et cela depuis 1997.

ex: Le Championnat regroupe 30 équipes, réparti en 3 groupes de 10, le quota de l'opérateur sera d'envoyer 50% de ses équipes, soit les 5 premiers de chaque groupe partiront au Championnat de France.

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