Empire (Warhammer)

Empire (Warhammer)

Empire (Warhammer)

L'Empire est la principale nation du monde imaginaire de Warhammer. Par certains aspects (langage, culture, situation géographique), cette nation ressemble beaucoup au Saint Empire Romain Germanique.

Situé au centre du Vieux Monde, l'Empire est en pleine expansion. Il est dirigé par un empereur puissant, Karl Franz, et est divisé en 10 provinces dirigées par des Comtes Electeurs.L'Empire vénère un dieu guerrier, fondateur de la nation: Sigmar.

A l'époque actuelle, en l'an 2522 CI, l'Empire vient de repousser avec succès une invasion du Chaos devant une de ses cités principales, Middenheim.


Sommaire

Histoire

Tout commença en -30 CI lors de la naissance de Sigmar, le fils du chef du clan des Unberogènes.Ce jour, une comète à deux queues apparut dans le ciel, signe des évènements à venir.A 15 ans, il partit à la chasse avec un groupe de soldats lorsqu'ils tombèrent sur des Orques menés par Vargraz, un puissant Orque Noir.Il s'avéra que les orques avaient capturé des Nains et qu'ils les tenaient en otages. Sigmar entreprit de les libérer et il apprit qu'il avait en réalité sauvé la vie non pas d'un convoi de marchand comme il l'avait d'abord pensé mais au haut-roi Kurgan Barbe de Fer qui lui donna son puissant marteau runique : Ghal Maraz ou le Fendeur de Crânes.

A la mort de son père, Sigmar entreprit l'unification des tribus humaines contre les orques. Le point culminant de cette campagne est la Bataille du Col du Feu Noir. Durant celle-ci, Sigmar et toutes les tribus humaine derrière lui s'allièrent au nains de Kurgan Barbe de Fer et affrontèrent la gigantesque horde de peaux-vertes qui envahissait leur terres. Malgré les combats sanglants et des pertes impressionnantes, les hommes et les nains vainquirent, et le pouvoir des orques fut brisé. A la suite de cette bataille, Sigmar fut nommé Empereur de l'Empire, les chefs des autres tribus furent nommés Comtes-Electeurs et leurs terres respectives devinrent les 12 provinces de l'Empire.

Une cinquantaine d'années plus tard, Sigmar disparaîtra vers l'Est.L'Empire en est fortement affaibli. Vers l'an 73 CI, Sigmar est déifié en tant que dieu de la guerre et reçoit son Grand Prètre (Grand Théogoniste). Le roi des nains Alaric le Fou offre les crocs runiques (armes légendaires) aux Comtes électeurs (vers 100 CI). Les comtes électeurs vont par la suite et tout au long de l'histoire se disputer le pouvoir.

Calendrier Impérial

Le calendrier Impérial "CI" marque a l'an 0 la fondation de l'empire par Sigmar. Il sert de référence à la plupart des œuvres sur l'histoire fictive de Warhammer. Selon l'usage, l'année actuelle de l'Empire est 2522 CI.

Géographie

L'Empire s'étend sur plus de 2 000 km d'est en ouest et sur près de 1 500 km du nord au sud.

Il est bordé au nord par la mer des Griffes et par une frontière politique avec Kislev, a l'ouest par les collines dénudées des Wastlands et surtout par les montagnes Grises sur plus de 1 000 km, au sud par les montagnes Noires et à l' est par les imposantes montagnes du Bord du Monde.

Le territoire de l'Empire est majoritairement constitué de vastes forêts, de plaines fluviales, de grandes plaines (notamment au sud) et de collines plus ou moins hautes dans les forêts ou dans les plaines. Un massif montagneux important, les Montagnes Centrales, s'élève au milieu des forêts du nord de l'Empire et il est généralement soigneusement évité par les humains et les nains.

L'Empire compte à nos jours dix provinces:

  • Le Stirland
  • Le Wissenland
  • Le Talabecland
  • Le Middenland
  • Le Hochland
  • Le Reikland
  • L'Averland
  • Le Nordland
  • L'Ostemark
  • Le Moot (territoire des Semi-Hommes ou Halflings)

Reliefs

L'Empire est bordé de tous cotés par les montagnes:

  • A l'est se trouvent les montagnes du bord du monde, habitées par les nains et les gobelins, mais aussi par de terrifiants monstres oubliés même par la mémoire des premiers nés. Dans ces montagnes se trouve le légendaire Col du Feu Noir où Sigmar remporta sa plus grande victoire contre les orques.
  • Au sud se trouvent les Montagnes grises, frontière avec le royaume de Bretonnie. La Trouée de Gisoreux est la passe la plus utilisé pour passer d'un pays à l'autre, mais elle est tout de même peu sûre.Toutes les passes sont gardées par des forts réputés inexpugnables, du coté impérial comme du coté bretonnien. On raconte qu'au sud de ces montagnes, le Fort de Sang, qui abritait un ordre de chevaliers Vampires, a été réabilité.
  • Au centre de l'Empire se trouvent les montagnes du milieu où se trouve le Fort d'Airain, une ancienne place forte impériale investie par des guerriers du chaos. Toutes les expéditions impériales pour les déloger n'ont à ce jour pas abouti.

Le centre du territoire est occupé par des sombres forêts où subsistent quelques colonies cachées de Haut Elfes; au sud s'étendent de grandes plaines et au nord, là où les forêts prennent fin, commence le glacial royaume de Kislev.

Cours d'eau

De nombreux cours d'eau navigables irriguent le pays. Ils jouent un rôle essentiel dans la vie de l'Empire car ce sont les seules voies sûres pour le commerce et les communications. Mais il est un fleuve plus important que les autres car la plupart des grands cours d' eau navigables de l'Empire s' y jettent : c' est le fleuve Reik, l' axe vital des voies de communications et de commerce.
Le Reik est le plus long fleuve du Vieux Monde (approximativement 1 200 km). Il prend sa source dans les montagnes Noires puis il est grossi par les eaux de la Soll et à Nuln par celles de l' Aver. À ce moment le Reik peut mesurer jusqu'à 200 mètres de large. Il est ensuite rejoint par le Stir puis à Altdorf, la capitale impériale, par le Talabec. Il se jette enfin à Marienburg dans le pays voisin des Wastlands.

Tous ses affluents principaux (l'Aver, la Stir et le Talabec) sauf la Soll (qui est trop tumultueuse pour être longtemps navigable), sont de grands cours d'eau navigables sur des centaines de kilomètres atteignant la plupart des régions de l'Empire grâce à leurs propres affluents.

Forêts

Parmi les forêts qui recouvrent la majorité du territoire impérial, on en distingue cinq principales :

  • La Forêt des Ombres qui englobe la plupart de la principauté d'Ostland et est la plus sombre de toutes. Il rôde dans ses profondeurs obscures nombres d'Hommes-Bêtes, de Gobelins et de créatures du Chaos, qui sont les restes des incursions chaotiques qui se produisirent il y a quelques 200 ans.
  • La Reikwald (forêt de l'Empire) qui s'étend au pied des montagnes Grises, entre celles-ci et le Reik. Quelques bandits ont établis leurs repères dans ses profondeurs car une partie du fleuve Reik et de la route qui le borde passe sous ses frondaisons mais à part cela, la Reikwald est une forêt relativement sûre. La cité d' Altdorf n'en est pas située très loin.
  • La Drakwald (forêt du Dragon) qui englobe la plupart du duché du Middenland est constituée d'arbres à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes occidentales des Montagnes Centrales. Elle est connue pour ses hivers rudes. Dans ses profondeurs vivaient autrefois des dragons et des elfes mais maintenant des Gobelins s'y sont établis et les elfes sont partis rejoindre leurs cousins de Laurëlorn .
  • La Laurëlorn qui est la forêt qui regroupe la plus grande communauté elfique de l' Empire et recouvre une partie de la baronnie de Nordland. Les humains n' osent pas s' aventurer dans ses profondeurs car les elfes protègent bien leur communauté et leurs célèbres arbres sacrés, les lornalims, qui se trouvent là, des étrangers.
  • La Grande Forêt qui recouvre les provinces du Talabecland et d'Ostermark et est bordée par le Talabec, le Stir et le Reik. C'est une forêt de chênes anciens comme les immenses chênes impériaux.

Population

L'Empire est, devant la Bretonnie, le pays le plus peuplé du Vieux Monde. Mais les densités de population sont biens plus faibles dans l'Empire qu'en Bretonnie ou même qu'en Tilée (l'Empire est grand environ 1,5 fois la Bretonnie et plus de 3 fois la Tilée). De plus la répartition de la population impériale est très inégale selon les régions : en effet le Reikland est une des régions les plus peuplées du Vieux Monde alors que l'Ostermark est quasiment inhabité. Cette population est bien entendu très majoritairement humaine étant donné que l'Empire est une nation fondée et gouvernée par des humains. Mais c'est tout de même en son sein que l'on retrouve les plus grandes colonies d'elfes sylvains du Vieux Monde en dehors de Loren, le seul territoire du Vieux Monde habité exclusivement par des Halflings (le Moot), les plus grandes colonies gnomes du Vieux Monde et la majorité des nains dits expatriés (c’est-à-dire qui n'habitent pas dans les royaumes nains). Il est tout de même à noter que les habitants de ces colonies d'elfes et gnomes ne sont pas considérés comme des citoyens impériaux et ne se considèrent pas comme tels au contraire des quelques elfes et gnomes qui habitent dans les villes de l'Empire ou des halflings et des nains.

L'Empire compte aussi quelques-unes des plus grandes et importantes cités et villes du Vieux Monde. Voici une courte présentation des quatre plus importantes :

  • Altdorf, la capitale impériale, située au confluent du Talabec et du Reik où réside l'empereur et toutes les instances qui dirigent le pays, qui avec 105 000 habitants est la plus grande cité de tout l'Empire. C'est également la capitale de la province du Reikland.Elle abrite en outre les collèges de magie, fondés par le Haut elfe Téclis et l'empereur Magnus le Pieu.
  • Middenheim, la cité souveraine du nord de l'Empire bâtie au sommet d'un énorme rocher et centre principal du culte d'Ulric. C'est la capitale de la province du Middenland.
  • Nuln, cité souveraine bâtie au bord du fleuve Reik et qui a longtemps été la capitale de l'Empire. C'est la deuxième plus grande ville de l'Empire et une Cité-état.Entre ses murs se trouvent l'école impériale d'ingénieurie et les plus fameuses fabriques de canons de l'Empire
  • Talabheim, cité souveraine érigée au bord du Talabec au centre d'un énorme cratère provoqué il y a des millénaires par l'impact d'une météorite.La ville possède une unique entrée et abrite de solides bucherons.
  • Marienbourg ne fait plus partie de l'Empire. Ce riche (et corrompu) port a été déclaré indépendant(contre large rémunération) par l'empereur Boris l'Avide.A sa mort les tentatives de récupération de la ville se sont soldées par cette menace: si l'empereur met un pied dans la cité, il sera abbatu sans attendre.

Géographie politique

L'Empire est découpé en provinces, dirigée par un Comte Electeur. Chacun a un droit de vote, ce qui leur permet de participer à l'élection de l'Empereur. Voici la liste des provinces avec le nom de leur souverain (Comte Electeur).

  • Grand Comté d'Averland : Contesté
  • Grande Baronie du Hochland : Grand Baron Aldebrand Ludenhof
  • Grand Duché du Middenland : Grand Duc Boris Todbringer
  • Mootland : Ancienne Hisme Coeurvaillant
  • Grande Baronnie du Nordland : Grand Baron Théodoric Gausser
  • Ligue de l'Ostermark : Chancelier Wolfram Hertwig
  • Grande Principauté d'Ostland : Grand Prince Valmir von Raukov
  • Grande principauté du Reikland : Empereur Karl Franz
  • Grand Comté du Stirland : Grand Comte Alberich Haupt-Anderssen
  • Grand Duché du Talabecland : Grand Duc Halmut Feuerbach (disparu)
  • Grand Comté du Wissenland : Grande Comtesse Emmanuelle von Liebwitz

S'ajoutent à cette liste quatre Comtes Electeurs qui sont les représentant des religions de Sigmar et d'Ulric.

  • Grand Théogoniste Volkmar
  • Archidiacre Kaslain
  • Archidiacre Aglim
  • Ar Ulric Emir Valgeir

L'Armée Impériale

Les troupes régulières

L'armée de l'empire est une armée professionnelle entretenue par l'Empereur lui-même, le comte électeur ou encore une cité-État. Elle repose essentiellement sur de solides blocs d'infanterie appuyés par des détachements.Les livrées des soldats sont hétéroclites mais elles sont toutes basées sur le schéma de couleur de leurs comtés.Les régions nordiques entretiennent des hommes jugés rustres et mal éduqués, faiblement équipés et devant endurer les rigueurs du froid, leshabitants du sud sont plus riches et "civilisés".

  • Les épéistes sont des bretteurs confirmés qui utilisent l'épée pour percer l'adversaire tout en se protégeant derrière leurs boucliers.Ce sont les soldats du rang les plus expérimentés.
  • Les hallebardiers sont l'unité la plus commune de l'Empire car chaque comte-électeur se doit d'entretenir au moins un régiment de ce type par décret impérial. Les hallebardes sont des armes à longue hampe dotée d'une lourde lame de hache et d'une pique de lance a son bout, capable de transpercer les armures ou les cuirs épais des plus terribles adversaires.
  • Les lanciers sont courants dans les régions de nord et de l'est où la guerre est quasiment continuelle. En effet, les lances se fabriquent facilement. Ces unités forment un mur de piques sur lequel l'ennemi vient s'empaler.
  • Les arquebusiers sont équipés par l'école d'artillerie impériale de Nuln. Sur le champ de bataille, ils délivrent une grêle de projectiles sur l'ennemi, pouvant désarçonner un chevalier en armure complète.
  • Les arbalétriers complètent la puissance de feu impériale. L'arbalète est facile à produire, et de plus peut délivrer des projectiles a longue distance; les comtes-électeurs entretiennent donc un grand nombre de ces troupes. Parfois, l'Empire fait appel à des mercenaires tiléens pour compléter ces régiments.
  • Si parmi eux, certains se distinguent particulièrement, ils peuvent alors intégrer la plus prestigieuse unité d'infanterie de l'armée impériale, les Joueurs d'épée. Protégés par des armures naines de très haute qualité dont ils ont la charge et maniant de lourdes épées, ces hommes sont l'élite des troupes à pied, courageux défenseurs du comte qu'ils servent:ils sont les gardes du corps du comte. Mieux payés, mieux nourris, ils logent dans de somptueuses casernes dans le château qu'ils défendent. Certains d'entre eux ont même été anoblis pour des exploits héroïques.Les plus célèbres d'entre eux sont l'unité de Carroburg dans le Reikland, dont la livrée est rouge comme le sang qui recouvrit leurs anciens uniformes blancs lors d'une bataille particulièrement dure (siège de la ville en 1865 CI).

La milice

Pour appuyer ses troupes régulières, l'empire peut compter, parfois de force sur ses habitants ou faire appel à des mercenaires, souvent aussi bandits. Réunis en franches compagnies, ils protègent les flancs des armées en servant de détachements, tactique militaire impériale inédite. Ils peuvent aussi se munir d'arc pour appuyer les arquebusiers. Certains d'entre eux, venant des régions les plus rurales de l'Empire développent un talent certain pour servir d'éclaireurs s'infiltrer sur le champ de bataille pour perturber la marche ennemie ou plus simplement délivrer la mort rapidement.Certains Comtes électeurs n'hésitent pas a sacrifier ces troupes faiblement équipées, car un mercenaire mort ne réclame pas de prime.

Les ordres de chevalerie

De nombreux ordres de chevalerie peuplent les terres de l'Empire recrutant leurs membres dans la noblesse impériale. Ils se retrouvent toujours sur les champs de batailles pour mener des charges dévastatrices au cœur de l'armée adverse. Arborant fièrement les insignes de leurs ordres, ils chevauchent sur des destriers caparaçonnés, engoncés dans de rutilantes armures. Un ordre de chevaliers est hiérarchiquement organisé du novice aux membres du cercle intérieur, vétérans expérimentés de plusieurs dizaines de batailles.

Parmi les ordres les plus connus, on peut citer :

  • La Reiksguard constitue le meilleur des troupes d'élite de l'Empereur et ont juré de protéger sa vie au péril de la leurs. Ils sont dirigés par le Reikmarshall, qui est en ce moment Kurt Helborg, la plus fine lame de l'Empire. Cet ordre puissant reste pourtant neutre politiquement et sert loyalement l'empereur régnant.Ils portent des casques surmontés d'imposants cimiers rouges et blancs, leur armure argentée est rutilante.Ils arborent sur leurs boucliers cranes, lauriers et croix de l'empire.
  • Les chevaliers du Loup Blanc sont l'élite de la chevalerie de Middenheim, la deuxième ville de l'empire. Ce sont de féroces guerriers armés de grands marteaux de guerre qui ont juré de servir Ulric, le dieu tutélaire de la cité. Ils vont aux combats sans boucliers ni heaumes, bons pour les lâches, en hurlant des cris de guerres et arborant fièrement leurs barbes.Leur couleur est le bleu glacial, ils portent aussi des peaux de loups.
  • Les chevaliers du soleil vénèrent une déesse tiléenne, Mirmydia, car ils ont été sauvés d'ennemis Arabes, les troupes du sultan Jaffar, sur un temple de cette déesse:la statue colossale de la divinité se détacha et écrasa les ennemis, les chevaliers survivants fondirent l'ordre.Leur armure est noire et dorée, des soleils sont peints sur leurs boucliers.
  • Les chevaliers Panthères ont fondé leur ordre au retour d'une croisade en Arabie. Ils arborent des peaux de panthères, des représentations de cet animal sont aussi sur leurs cimiers et boucliers.leur armure est argentée et bleue.

Bien d'autres ordres existent, comme l'ordre de l'Ours Noir, des chevaliers Griffon, les chasseurs de Sigmar, ou encore les Templiers de la Lumière Eternelle; et qu'il s'agisse de roturiers aventureux ou de nobles guerriers, l'intervention d'une unité de cavaliers est toujours salvatrice sur le champ de bataille.

Les pistoliers et les escorteurs

Les fils de nobles se regroupent en régiment de pistoliers afin de faire leurs preuves pour devenir chevaliers. Ils rejoignent alors les pistolkorps sous l'égide de l'Empereur. À la bataille, ils forment de petites unités de cavalerie légère qui se déploient rapidement, ouvrent le feu et perturbent l'avancée des lignes ennemies avant de se replier. Ils sont le plus souvent armés de pistolets parfois de pistolets à répétition. Ceux qui apprennent à dompter leur impétuosité et donc survivent deviennent alors chevaliers. Mais les plus téméraires d'entre eux qui ne peuvent se résoudre à abandonner la vie avantureuse du pistolier deviennent des escorteurs. Ils entraînent et mènent alors les pistoliers à la bataille ou forment parfois des unités d'escorteurs, redoutés car armées d'arquebuses à répétitions, aussi puissantes que leurs cousines les arquebuses, mais délivrant une grèle de tirs pouvant tuer n'importe quel adversaires.Les escorteurs peuvent en outre être équipés des folles inventions des Maîtres ingénieurs impériaux.

L'artillerie

La cité de Nuln s'est imposée comme la ville de l'ingénierie impériale et crée la quasi-totalité de l'artillerie des armées de l'Empire. Les ingénieurs impériaux déploient sur le champ de bataille de nombreuses machines de guerre toutes plus dangereuses les unes que les autres pour l'ennemi mais malheureusement pour son utilisateur aussi.

Les plus courantes sont le grand canon impérial, qui tire un boulet d'une puissance sans pareille et le mortier qui envoie une bombe gigantesque explosant au milieu des rangs ennemis. Plus rare et plus aléatoire dans leurs utilisations, le macro-projecteur de plomb pernicieux à haute vélocité (aussi connu sous le nom de canon feu d'enfer), créé par l'ingénieur fou Von Meinkopt et la batterie Tonnerre de Feu de Faulkstein peuvent causer des ravages s'ils fonctionnent bien.Le canon Feu d'Enfer est constitué de trois fûts portant chacun trois canons de taille réduite et pivotant sur leur axe, ils ont un fonctionnement assez similaire à celui des canons; quant a la Batterie Tonerre de Feu, elle délivre une bordée de fusées qui explosent, si le tir est réussi, au milieu des lignes ennemies.

Bien plus rare sur le champ de bataille, le tank à vapeur est une machine de guerre inspirée par les travaux du génie tiléen Léonardo di Miragliano dont le secret de fabrication a été perdu. Douze au départ, il ne reste que 8 exemplaires aujourd'hui, soigneusement entretenus par l'École d'Ingénierie.Le tank délivre un feu nourri grâce à un redoutable canon de coque (fonctionnant grâce a la pression générée par la chaudière), mais aussi un Lance Vapeur de tourelle qui ébouillante l'ennemi à travers son armure. Il charge l'ennemi pour l'écraser sous ses roues, provoquant terreur et désolation dans les rangs adverses et tenant en respect les plus coriaces adversaires au moyen de son épais blindage.Mêmes les terribles chars de guerre ne font pas long feu devant un tel monstre.

Les flagellants

La mort, les épidémies, la faim, la guerre et les prophéties sur le Seigneur de la fin des temps sont autant de motifs pour faire perdre la raison à n'importe qui.Les flagellants sont de pauvres hères menés par les discours enflammés de prophètes illuminés.Ils sont totalement fous et se regroupent souvent afin de faire pénitence et de se flageller. Lorsque éclate la guerre, ils surgissent de nulle part pour mener des charges suicidaires. En effet, ils ne craignent pas la mort car ils pensent que la fin du monde est imminente. Ce sont de féroces guerriers que rien ne fait reculer, parfois électrisés par les discours enflammés de prêtres guerriers.Ils sont armés de lourds fléaux et déclenchent un déluge d'attaques sur leurs ennemis, ils n'hésitent pas à plonger leurs bandes dans la folie en se sacrifiant de la manière la plus abominable qui soit.

Les personnages de l'Empire

Les Capitaines et Généraux de l'Empire

Les officiers impériaux sont des chefs accomplis et entrainés pour mener leurs hommes au combat. Ils sont désignés par les comtes électeurs pour mener les armées au combat.Leur équipement peut être très varié et ils peuvent se voir confiés des objets du trésor magique impérial.Les capitaines impériaux sont en outre autorisés à porter les plus bellles bannières magiques du pays.Les comtes électeurs eux-mêmes vont parfois a la tête d'une armée pour combattre les envahisseurs.L'empereur lui-même, à ce titre, peut aller en guerre équipé du légendaire marteau de Sigmar, Ghal-Maraz.

Empereur Karl Franz:En tant qu'empereur rêgnant, Karl Franz est garant de la sécurité de sobn territoire.D'aucuns disent qu'il est le meilleur des empereurs depuis Sigmar.Il n'est pas rare de lme voir partir en campagne a la téte de son immense armée du Reikland, maniant le marteau Ghal Maraz et juché sur son fidèle griffon (ou même sur un puissant dragon né au Zoo impérial!) pour repousser les invasions de s peaux vertes, des nordiques adorateurs du chaos, des elfes noirs ou encore des Bretoniens.

Comtes électeurs:Ces hommes sont des chefs puissant issus de nobles familles, ils dirigent les provinces de l'empire.Certains sont braves, d'autres ne se battent qu' en vertu de l'héritage de leurs longues lignées.Les Crocs Runiques, Symboles de leur office, sont des épées légendaires forgées par le nain Alaric le Fou.

Reiksmarshall Kurt Helborg:Kurt Helborg est la plus fine lame de l'Empire devant l'empereur en personne.Il est le Capitaine de la Reiksguard, le plus puissant corps armé impérial.Il est souvent au cœur de la bataille sur son noble destrier gris, arborant son armure rutilante et impeccable, et le croc Runique du Solland(arme légendaire confiée par l'empereur)a la main, a la tête d'une unité de chevaliers.Cet homme, pour beaucoup, incarne l'homme impérial idéal.

Grands maîtres des ordres de chevalerie:Comme Kurt Helborg, les maîtres des ordres de chevalerie sont souvent désignés par les comtes électeurs pour défendre le territoires.Ce sont de puissant guerriers qui possèdent le meilleur équipement, les plus dévastateurs objets du Trésor impérial et surtout la plus grande fierté.

Ludwig Schwarzhelm:Il s'agit du porte étendard personnel de l'empereur et son guarde du corps attitré.Beaucoup murmurent qu'il n'a jamais souri et il se fait un plaisir d'entretenir cette légende.C'est un fin bretteur qui conteste la réputation de Kurt Helborg comme étant le meilleur combattant, c'est pourquoi lui et son rival rivalisent d'exploits sur le champ de bataille.

Les prêtres-guerriers

Parmi les religions impériales, deux se détachent nettement, le culte de Sigmar, le fondateur de l'Empire et le culte d'Ulric, Dieu de la Guerre et de l'hiver.Mais seul le clergé sigmarite est une institution de guerre depuis longtemps établi.Ces prêtres se doivent de combattre toutes formes du mal que ce soit par la foi ou par les armes. Les prêtres accompagnent donc les armées impériales, dirigeant et galvanisant les troupes, capable de se mesurer à de féroces adversaires mais aussi d'implorer leur dieu tutélaire pour recevoir une quelconque aide ou bénédiction. Parfois, les prêtres-guerriers sont accompagnés de leurs supérieurs, les Archidiacres, au nombre de deux, ou du Grand Théogoniste Volkmar, chef de la religion officielle de l'Empire. Ceux-ci sont des vétérans de multiples combats, engoncés dans de lourdes armures. Si on fait appel au haut clergé de Sigmar, l'archidiacre se déplace parfois avec l'autel de guerre, énorme char baroque construit sous Magnus le Pieu dominé par un Griffon d'or dans lequel s'accumule l'énergie de Sigmar, prête à être déversée sur l'ennemi.

Grand Théogoniste Volkmar:Volkmar le sévère est le chef du culte et part souvent en guerre juché sur l'autel de Magnus le Pieu. Il possède un dragon de jade, symbole de son office et puissant artefac magique.Depuis l'invasion de l'Empire par Archaon (durant laquelle il a été torturée), il pourchasse sans pitié et avec démence les dévots chaotiques.C'est un prêtre très puissant et un très grand qguerrier.

Luthor Huss:Luthor Huss est un prêtre Guerrier renégat qui combat ce que la religion sigmarite compte de notables corrompus.Chassé par ces prêtres, il a la confiance de l'empereur en personne pour avoir su trouver celui qui a su vaincre Archaon, seigneur chaotique, durant l'invasion récente du chaos: un jeune homme du nom de Valten

Les ingénieurs impériaux

Les ingénieurs impériaux, formés dans la prestigieuse école d'ingénieurie (parrainée par l'Empereur), sont de remarquables savants maîtrisant a la perfection le maniement des armes a feu.Ils sortent parfois de leurs laboratoires pour tester leurs inventions sur leurs(malheureux) adversaires.Ils peuvent être équipés de différentes armes comme des pitolets ou arquebuses à répétition, des Longs Fusils du Hochland, des chevaux mécaniques ou encore manipuler un monstrueux Tank à Vapeur.Ils sont en outre parfois affectés aux poste d'artillerie, sous l'œil mauvais des artilleurs(mais il faut néanmoins reconnaître que les tirs ont tendance à s'améliorer grandement).

Les sorciers

Au premier temps de l'Empire, la sorcellerie était considérée comme impie et ceux qui en usaient étaient pourchassés sans relâche. Ce fut l'Empereur Magnus le Pieu qui comprit le premier l'utilité des sorciers lors de batailles et il demanda au grand mage elfique Teclis d'enseigner aux hommes la magie. Les Collèges de Magie furent fondés à Altdorf, la capitale. Ils y apprirent que la magie provenait du chaos mais qu'elle pouvait être purifiée afin d'être utilisée pour le bien de l'humanité. Teclis leur enseigna que soufflaient huit vents différents mais qu'un homme, dont l'espérance de vie est courte, ne pouvait en maîtriser qu'un, avec force travail.

Ainsi, les sorciers humains sont divisés en huit collèges, avec à leurs têtes un Patriarche. Un Patriarche Suprême est au sommet de la hiérarchique magique, conseiller de l'empereur et ordonnateur de tout ce qui concerne la sorcellerie.

Les ordres sont :

  • L'Ordre Lumineux, dont les sorciers sont appelés Mages blancs ou Hiérophantes, est le domaine de la connaissance. Il dépend du vent d'Hysh et son symbole est le serpent de lumière. Cet ordre est aussi appelé Ordre des Sages et les principaux dirigeants de l'Empire viennent consulter ses sorciers. Pouvant être offensive, cette sorcellerie est surtout réputée pour ses sorts de guérisons et protections. Le collège est une fantastique pyramide translucide, au cœur d'Altdorf, mais invisible des simples gens. Elle renferme en son sein la plus grande salle de trésor magique, crée par Teclis pour y enfermer les objets pris au chaos.
  • L'Ordre Doré, dont les sorciers sont appelés Alchimistes, est le domaine du métal. Il dépend du vent de Chamon et son symbole est l'aigle. Ils sont des spécialistes de la transmutation des métaux, de la forge et de l'art runique (bien qu'ils soient bien moins doués en cela que les maîtres des runes nains)., Le collège, qui ressemble à une immense forge, se trouve en périphérie d'Altdorf, le long du fleuve Reik.
  • L'Ordre de Jade est le domaine de la Vie. Il dépend du vent de Ghyran et son symbole est le cercle de vie. Ces sorciers sont en symbiose avec la nature ce qui se reflète dans leurs sorts (pluie, pousse de forêt...)., Le collège est un bâtiment fait d'arbres situé la capitale. On trouve dans la clairière qui l'entoure un lac argenté qui aurait la vertu de guérir les malades.
  • L'Ordre Céleste est le domaine de l'Astromancie ou des Cieux. Il dépend du vent d'Azyr et son symbole est la comète de pouvoir. Ils lisent dans le ciel et les étoiles et sont capables de prédire le futur. Ils sont capables en combat de projeter éclairs ou comètes sur l'ennemi. Le collège est composé de seize tours invisibles qui dominent la ville d'Altdorf, point de vue idéal pour étudier les astres.
  • L'Ordre Gris est le domaine des Ombres. Il dépend du vent d'Ulgu et son symbole est l'épée de justice. Ces sorciers sont parmi les plus mystérieux et les moins appréciés, nommés Illusionnistes mais préférant l'appellation Gardien Gris. Ces sorciers vagabonds lancent des sorts d'illusions et de dissimulation. Le collège gris est un vieux bâtiment délabré situé dans un quartier extrêmement pauvre d'Altdorf dans lequel on entre et sort par des tunnels magiques et secrets.
  • L'Ordre d'Améthyste est le domaine de la mort. Il dépend du vent de Shyish et ses symboles sont la faux, le sablier et la rose épineuse. Les sorciers de cet ordre puisent leurs énergies des morts. Ils sont capables de commander les esprits, de plonger l'ennemi dans un profond désespoir et même dit-on d'aspirer les âmes. Il ne faut pas confondre cette magie et la nécromancie. Malgré tout, la confusion est souvent de mise au grand dam des membres de l'ordre Gris. Le collège surplombe l'ancien cimetière d'Altdorf qui a accueilli les nombreux cadavres de la Peste Rouge. C'est un bâtiment sombre et lugubre que les habitants de la ville évitent soigneusement.
  • L'Ordre Flamboyant est le domaine du feu, appelé aussi Pyromancie. Il dépend du vent d'Aqshy et son symbole est la Clef des Secrets. Ces sorciers, souvent rougeaud, utilisent bien évidemment des sorts du feu; C’est un pouvoir offensif extrêmement destructeur, surpassant bien souvent en duel n'importe quel autre domaine de magie. Le collège est composé d'immenses tours enflammées, qui apparaissent parfois aux yeux profanes comme des mirages. Habituellement, les habitants d'Altdorf ne voient qu'une ruine brûlée.
  • L'Ordre d'Ambre, dont les sorciers sont parfois appelés chamans ou sorciers bruns, est le domaine de la bête. Il dépend du vent de Ghur et son symbole est la flèche. Ses sorciers à l'apparence sauvage utilisent des sorts qui poussent à utiliser la sauvagerie primitive. Ils sont capables de communiquer avec les animaux, d'utiliser la force animale ou de provoque une peur animale à l'ennemi. Cet ordre est le seul à ne pas posséder de bâtiments à Altdorf, ses maîtres habitant dans les collines d'Ambre à l'extérieur de la ville.

Balthazar Ghelt: Balthazar Ghelt est le patriarche Suprème actuel.Il est issu de l'ordre doré, et est arrivé en Altdorf par bateau, on dit qu'il a changé du plomb en or pour payer ce voyage.Il maitrise le domaine du métal a la perfection, mais a la suite d'un mystérieux accident qui, dit-on, lui a ravagé le visage, il ne se présente plus que couvert d'élégantes capes et d'un masque doré miroitant.Il a beaucoup voyagé et connaît de nombreux secrets, possède de puissantes reliques et va au combat sur un pégase qu'il a élevé.

Il existe deux types de sorciers: les sorciers et seigneurs sorciers.L'un des points forts de l'empire est que ses sorciers peuvent choisir leurs sorts dans toyus les domaines de magie.

Religion

L'Empire contient un kaléidoscope de cultes et de croyances, bien que le culte des ancêtres et celui de Sigmar soient les plus répandus. On peut citer neuf dieux tout particulièrement vénérés:

Sigmar

Sigmar est le dieu patron de l'Empire. On le représente tel un barbare de jadis, maniant un imposant marteau à deux mains, Ghal Maraz, l'arme légendaire transmise d'empereur en empereur jusqu'à l'actuel Karl Franz. Son symbole est le marteau ou la comète à deux queues. C'est un dieu patriote et agressif, qui encourage les citoyens de l'Empire à mourir au combat pour leur pays.On raconte que, de son temps, il aurait unifié les peuples humains, anéhanti la moitié de la vermine orque (Il aurait massacré a lui seul plus de dix mille orques) et gouverné pendant une cinquantaine d'années, avant de partir vers les montagnes grise et ne plus jamais reparaître.

Le culte de Sigmar a commencé environ 25 ans après la disparition de l'Empereur, quand Johan Helstrum, un moine errant, commenca à vouer un véritable culte au personnage dans la ville de Nuln. Ce qui fut consideré d'abord comme une secte de fanatique devint rapidement très populaire non seulement à Nuln, mais dans tout l'Empire. Finalement, Helstrum obtint le droit d'édifier le premier temple de Sigmar à Altdorf (alors appelée Reikdorf), la capitale du défunt empereur.

Le succès de cette nouvelle religion est facile à expliquer :il ne faut pas oublier qu'à cette époque l'Empire est encore un État jeune et fragile, or le culte imperial clame l'unité du territoire et l'obeissance envers l'empereur rêgnant.

Actuellement, le culte de Sigmar est guidé par le le Grand Théogoniste Volkmar, qui fut capturé au début de l'invasion d'Archaon par le démon Be'Lakhor qui en fit une décoration à son étendard. Pensant que Volkmar était mourrant ou déjà mort, les hauts dignitaires du culte se réunirent à Altdorf et décidèrent de nommer l'Archidiacre Esmer au poste de Grand Théogoniste. Mais quand on appris quelques semaines plus tard que Volkmar était en train de retrouver ses forces dans un monastère du Middenland, Esmer refusa de lui céder sa place, pensant qu'il lui était impossible de s'enfuir et qu'Archaon avait du le liberer à des fins néfastes. Des fractions pro-Volkmar et pro-Esmer furent crées, mais le grand Théogoniste Volkmar remporta la lutte.Il avait résisté au démon et son esprit de fer avait refusé de mourir, et ce même si son corps était complètement disloqué, et il avait vaincu mentalement le démon.Il n'est pas sorti indemne de cettte expérience et il pourchasse frénétiquement les ennemis du culte.

Ulric

Ulric est le dieu des loups de la guerre et de l'hiver. On le représente comme un ancien guerrier teutogen, maniant un marteau de guerre. Son symbole est le loup ou le marteau. C'est un dieu brutal, qui exige de ses fidèles qu'ils progressent par eux-mêmes en surmontant des épreuves sans aide divine ou magique.Second dieu de l'Empire, son culte est le plus fort à Middenheim, cité batie sur un pic rocheux abrupt, ainsi que dans les régions du nord. Avant l'avenement du culte de Sigmar, Ulric était le dieu le plus veneré dans tout l'Empire : Sigmar lui-même croyait en Ulric. Cette ancienne position donna naissance à plusieurs groupes de fanatiques profondement anti-sigmarites ainsi qu'à de nombreuses tensions entre les representants des deux religions.

Manann

Manann est le dieu des mers et des océans. On le représente comme un triton musclé et barbu. Son symbole est le trident, la vague ou l'albatros. Manann est colérique et capricieux comme l'océan, et ses prêtres meurent parfois durant leurs rites d'initiation.

Morr

Morr est le dieu de la Mort et des Songes. On le représente comme un aristocrate froid et altier. Son symbole est le corbeau, la rose épineuse ou le portique. Contrairement à ce que certains pensent, Morr n'est pas malveillant envers les vivants, et il veille toujours à ce que nul mortel ne trépasse avant que son heure ait sonné.Il est le gardien des cimetières, appelés "jardins de Morr".

Myrmidia

Myrmidia est une déesse méridionale du combat et de la stratégie militaire. On la représente comme une jeune vierge parée pour la guerre, armée d'une lance et d'un bouclier. Son symbole est l'aigle, le soleil ou le bouclier. Myrmidia est une déesse guerrière et furieuse, qui exalte ses fidèles à se jeter dans la mêlée.Déesse Tiléenne a l'origine, elle a pour fidèles les chevaliers du Soleil.

Ranald

Ranald est le dieu de la Chance et des voleurs. On le représente comme un jeune homme charismatique et moustachu. Son symbole est le chat, la lettre "X" ou deux doigts croisés. C'est un dieu arrogant mais bon, qui condamne la violence et pousse les mortels à renverser les tyrans.

Shallya

Shallya est la déesse des soins et de la compassion. On la représente comme une jeune fille vêtue de blanc et encapuchonnée. Son symbole est la colombe ou le cœur saignant. C'est une déesse compatissante qui interdit formellement l'usage de la violence, excepté contre les disciples de Nurgle, le Seigneur des Maladies.

Taal

Taal est le dieu de la nature sauvage, généralement associé à son épouse Rhya, la Terre-Mère. On le représente comme un homme sauvage vêtu de peaux de bêtes et maniant un marteau de pierre. Son symbole est le cerf, la spirale ou l'arbre. C'est un dieu farouche, peu soucieux des affaires des mortels, qui ne veut que préserver les lieux sauvages de la corruption de l'homme ou du chaos.

Véréna

Véréna est la déesse du savoir et de la justice. On la représente comme une jeune aristocrate maniant une épée. Son symbole est l'épée, la chouette ou la balance. C'est une déesse juste mais impitoyable, qui exige de ses fidèles une discipline et une équité absolue.

Références

  • Alessio Cavatore (2000), Livre d'Armée Warhammer: L'Empire, Games Workshop, ISBN 1-84154-219-9
  • Anthony Ragan (2006), Warhammer Le Jeu de Rôle: Les Héritiers de Sigmar, Bibliothèque Interdite, ISBN 2-915989-14-1
  • Graham McNeill (2006), Warhammer Armées: L'Empire, Games Workshop, ISBN 1-84154-800-6

Voir aussi


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