Anagramme (Jeu)

Anagramme (jeu)

Anagramme
jeu de société
Anagramme Cocktail.jpg
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Pascal Thoniel
illustrateur Arnaud Quéré
éditeur
gamme
Cocktailgames
Jeu de poche
date 1re édition 2005
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique Hodin
Canada
France Asmodée
Suisse
format Jeu de poche
mécanisme anagramme
thème lettres
joueur(s) 2 à 6
âge à partir de 12 ans
durée annoncée env. 15 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Anagramme est un jeu de société créé par Pascal Thoniel en 2005 et édité par Cocktailgames dans sa gamme jeu de poche.

Pour 2 à 6 joueurs, à partir de 12 ans pour environ 15 minutes.

Sommaire

Principe général

Une anagramme consiste à former un mot à partir de lettres données d'un autre mot (CHIEN = NICHE).

Le jeu de poche Anagramme propose à deux joueurs ou deux équipes de trouver avant l'adversaire l'anagramme qui se trouve devant lui, chacun ayant en lecture une anagramme différente composée des mêmes lettres.

Règle du jeu

Matériel

  • 46 cartes anagramme en plusieurs niveaux de difficulté ; chaque carte comporte 5 doubles anagrammes
  • un support
  • la règle du jeu

Mise en place

Les adversaires conviennent de la ligne avec laquelle ils vont jouer, par exemple la première.

But du jeu

Gagner 7 cartes avant l'adversaire.

Déroulement

On prend une carte sans la regarder et on la place dans le support. Chaque équipe ne peut voir qu'une face de la carte et donc une version de la même anagramme. Par exemple, une équipe voit NICHE et l'autre voit CHIEN. Il s'agit maintenant de trouver le mot qui est sur l'autre face. Il existe parfois plusieurs solutions, mais la seule valable est celle que les adversaires voient. Dans le même exemple, le mot CHINE est une réponse valable, mais ce n'est pas celle qui est inscrite sur l'autre face.

Lorsqu'une équipe découvre l'anagramme, elle gagne la carte.

Fin de partie et vainqueur

La première équipe qui remporte 7 cartes gagne la partie.

Anecdote

Il n'est pas rare que dans le feu de l'action une équipe annonce le mot qui est devant elle. Il n'est alors pas interdit à l'équipe adverse de dire à son tour ce mot pour ainsi gagner la carte !

Lien externe

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