Alignement (Donjons et dragons)

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L'alignement dans le jeu de rôle Donjons et dragons est une classification sommaire de la moralité et de l'état d'esprit d'un personnage, dans le but d'enrichir sa personnalité et, par extension, aider à son interprétation.

Sommaire

Introduction

L'alignement représente la "personnalité" ou plutôt les traits de caractère d'un personnage. On distinguera pour cela deux choses :

Dans les toutes premières éditions du jeu de rôle Donjons et dragons, un personnage peut appartenir à trois alignements : loyal, neutre ou chaotique. Ces alignements sont inspirés en partie des conflits entre loi et chaos dans le roman Trois cœurs, trois lions, de Poul Anderson.

C'est dans Advanced Dungeons & Dragons qu'un second aspect apparaît : l'axe bien-mal. Un personnage, en plus d'être loyal, neutre ou chaotique, est bon, neutre ou mauvais. La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau[1] :

Loyal bon (LB)

« croisé »

Neutre bon (NB)

« bienfaiteur »

Chaotique bon (CB)

« rebelle »

Loyal neutre (LN)

« juge »

Neutre (N)[2]

« indécis »

Chaotique neutre (CN)

« esprit libre »

Loyal mauvais (LM)

« dominateur »

Neutre mauvais (NM)

« malfaisant »

Chaotique mauvais (CM)

« destructeur »

Ce système d'alignement est toujours utilisé par la troisième édition de Donjons et dragons et sa réédition en 3.5. En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, il a certains effets sur les règles : par exemple, certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin, qui ne peut être que loyal bon et le moine, qui doit être loyal, que ce soit bon, neutre ou mauvais), et certains sorts ne ciblent que des créatures d'un alignement précis. D'autres encore permettent de détecter l'alignement, un exemple étant le pouvoir du paladin de détecter les créatures d'alignement mauvais. Dans la plupart des cas, un changement vers un alignement prohibé (comme un paladin qui n'est plus loyal bon) a comme conséquence la perte de tout ou partie des pouvoirs de la classe.

La morale

La morale symbolise l'attitude que va avoir un personnage face à d'autres.

  • S'il est bon, il aura tendance à aider les autres, la société...
  • S'il est neutre, il n'ira pas se méler de ce qui ne le regarde pas.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres.

L'éthique

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société.

  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il tentera de les respecter, même si ça ne lui posera pas de problèmes d'en violer quelques unes de temps à autres.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas associal.

L'alignement et les morts-vivants

Plusieurs classes de personnages, notamment les prêtres et les paladins, peuvent tenter d'agir sur des morts-vivants. Dans la troisième édition de Donjons et dragons, un prêtre bon ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon a le pouvoir de les repousser, tandis qu'un prêtre mauvais ou un prêtre neutre vénérant un dieu mauvais a celui d'en prendre le contrôle. Un prêtre neutre vénérant un dieu neutre pourra choisir en début de carrière quelle voie il prend : il ne pourra par la suite plus revenir sur cette décision. Le paladin repousse les morts-vivants comme un prêtre bon de niveau inférieur.

Le fait de repousser des morts-vivants est une action manipulant de l'énergie positive et le fait d'intimider des morts-vivants est une action manipulant de l'énergie négative.

Notes et références

  1. Les termes entre guillemets sont utilisés dans le Manuel du joueur (édition 3.5).
  2. Ou Neutre strict. Le terme en anglais est True Neutral, permettant de distinguer les personnages neutres sur les deux axes de ceux qui ne le sont que sur un.
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