Console de jeu

Console de jeu

Console de jeux vidéo

Une console de jeux vidéo est un système électronique dédié au jeu vidéo. Il existe deux types principaux de consoles :

  • les consoles de salon, qui se branchent sur un téléviseur ;
  • les consoles portables, de petite taille, qui possèdent leur propre écran et sont de ce fait autonomes et facilement transportables.

Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état de jouet pour amateur éclairé à celui de centre multimédia familial.

Sommaire

Principe de fonctionnement

Depuis les premières consoles de salon et jusqu'aux années 2000, le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitué d'un microprocesseur, de mémoire vive, d'une carte graphique, ainsi que de périphériques de contrôle et le plus souvent de manettes de jeu.

La construction des consoles de jeu est similaire à celle des ordinateurs, depuis Pong en passant par la Nintendo 64 et toutes les consoles de jeu portables (PSP, DS, Game Gear, et autres). Toutes les consoles développées jusqu'ici suivent la même conception globale. En 2008, l'industrie des consoles de jeux vidéo en est à la septième génération.

Chaque console de jeu possède son propre système d'exploitation ; les programmes sont situés sur des supports externes, qui peuvent être des cartouches pour les premières générations, ou plus récemment des disques, notamment des CD-ROM ou des DVD. À partir de la sixième génération, les consoles deviennent de plus en plus compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines fonctions comme la lecture de films, de photos et de musique. En effet, la première console à être compatible avec le système d'exploitation Microsoft Windows fut la Dreamcast, lancée en 1998.

Sur la même architecture de base se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (avec celui de la première PlayStation par exemple), des modems ou des disques durs.

La frontière entre ordinateur, centre multimédia et console de jeu n'est plus aussi marquée depuis la PlayStation 2 qui propose — pour la première fois concernant une console — d'autres fonctionnalités que le jeu vidéo en permettant nativement de lire les DVD vidéo. Avant cela, Sega et d'autres avaient déjà fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimédia, sans grand écho. Une étape est également franchie avec l'apparition de la Xbox et de son disque dur intégré en standard. La Wii, qui est sorti en 2006, propose un ensemble doté de deux manettes sans-fil (la Wiimote et le nunchuk) ayant un gyroscope et un accéléromètre intégrés pouvant détecter les mouvements du joueur.

De plus, depuis la sortie des consoles de septième génération comme Xbox 360, Wii, ou PlayStation 3, les consoles de salon incluent des systèmes d'exploitation plus évolués permettant des mises à jour via une connexion à Internet. L'exemple le plus marquant est sans doute le cas d'Xbox 360 se basant sous un système d'exploitation se rapprochant beaucoup du système Windows de Microsoft. On y retrouve notamment les fonctions de Windows Media Center.

Le marché des consoles

À la différence du marché PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes.

En 2001, le marché mondial des consoles de jeu s'est élevé à plus de 20 milliards de dollars.

L'histoire semble avoir prouvé que le marché n'est pas capable d'accueillir plus de 3 acteurs majeurs simultanément. Ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivaux Sony, Nintendo et Microsoft ont évincé Sega par les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour de ces trois acteurs.

Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo on peut parler d'un marché tendant vers la saturation. Une guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements de la Wii, la Xbox 360 et la PS3, et dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle. Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands. Mais alors que la PlayStation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement.

Les coûts actuels de lancement d'une console de nouvelle génération sont très élevés. Ils englobent notamment la production en série, l'achat de licences de jeux vidéo juteuses ou encore la recherche et développement dont découlent des innovations concernant la jouabilité ou la profondeur d'un univers virtuel.

Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en outre à une surenchère promotionnelle afin de faire connaître aux joueurs du monde entier le bien-fondé de leurs propres innovations. Ces lourds investissements sont réalisés sur un marché économique mondialisé et font que ces trois grands du jeu vidéo vivent de plus en plus au-dessus de leur moyens. Selon la presse spécialisée et les franchises de vente et reprise de jeux vidéo, Microsoft et Sony vendent chaque console à perte jusqu'à un stade de plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus.

Histoire

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Quatre ans plus tard, les cartouches apparaissent sur la Fairchild Channel F. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon, Sony devient le leader du marché avec la PlayStation. Les jeux passent à la 3D avec la Saturn.

La génération suivante est marquée par l'arrivée sur le marché de Microsoft et la Xbox et par la retraite de Sega suite à l'échec commercial de la Dreamcast. La PlayStation 2 bat les records de vente de consoles de salon. La Nintendo DS et la PSP introduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de la Xbox 360, de la Wii puis de la PlayStation 3, inaugure la septième génération de consoles.

Statistiques

Selon l'institut de recherche Nielsen, en 2006, 41,1 % (45,7 millions) des familles américaines équipées d'un téléviseur possédaient aussi une console de jeu, à comparer aux 38,6 millions en 2004. Chaque minute, 1,6 millions d'américains seraient devant une console.

Voir aussi

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