Star Wars: Knights of the Old Republic II

Star Wars: Knights of the Old Republic II
Star Wars
Knights of the Old Republic II
The Sith Lords
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Éditeur LucasArts
Développeur Obsidian Entertainment

Date de sortie 2005
Genre Jeu vidéo de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Xbox, Windows, Mac OS
Média CD-ROM
Contrôle clavier, souris

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (appelé aussi KotOR 2) est un jeu de rôle basé sur la saga Star Wars. Il est sorti le 11 février 2005 sur Xbox et sur PC et a été développé par Obsidian Entertainment et édité par LucasArts. Il fait suite au jeu Star Wars: Knights of the Old Republic.

Sommaire

Synopsis

Cinq ans après les événements du premier épisode, le joueur y incarne un(e) Jedi, banni(e) par le Conseil des Jedi, suite à son choix d'avoir suivi Dark Revan pendant les Guerres Mandaloriennes, et coupé de son lien avec la Force.

Bien souvent, il sera confronté à des choix qui le feront basculer dans un côté de la Force (Lumineux ou Obscur). Il sera aidé par des alliés qu'il trouvera tout au long de l'histoire avec lesquels il pourra communiquer pour en savoir plus sur leurs histoires personnelles ou leurs compétences cachées et aura de l'influence sur eux (il pourra ainsi, contrairement au premier épisode où cela était impossible, les former à la Force, et en faire soit des Jedi soit des Sith). Il devra explorer des planètes (Dantooine, Telos, Korriban, Onderon, Dxun, Nar Shaddaa, Peragus II, Malachor V ...) pour effectuer la quête principale : soit rassembler tous les Jedi pour vaincre les Sith, soit se venger des Jedi en les tuant tous.

Il aura pour cela des armes (divisés en deux sortes : les armes de mêlée et les armes à distances), des vêtements, des équipements, des compétences, etc.

Système de jeu

Le joueur a maintenant la possibilité de monter jusqu'au niveau 50 (contre 20 dans le dernier opus). Il démarre également l'aventure directement avec un statut de Jedi. Plus tard dans le jeu, il pourra choisir une classe de prestige. Malgré le fait que le statut de Jedi soit directement acquis, ce n'est pas le cas du sabre laser : le joueur devra lui-même récolter les pièces nécessaires à sa fabrication, et demander ensuite à Bao-Dur de le construire. Ceci n'est envisageable que lorsque le joueur commence à visiter les planètes à la recherche des Maîtres Jedi.

Caractéristiques

Les caractéristiques ne changent pas dans ce deuxième opus.

Compétences

Les compétences ne changent pas dans ce deuxième opus. De petites modification ont cependant été ajoutées : si le nom des compétences apparaît entre crochets lors d'un dialogue, ce n'est pas forcément pour tester une réussite ou un échec, mais aussi pour signaler que le personnage possède un degré de maîtrise suffisamment important dans cette compétence pour avoir notifié des détails dans la conversation, ou sur son interlocuteur (des incohérences, par exemple, ou des détails sur des droïdes).

De plus, si le joueur décide de contrôler un autre personnage que son personnage principal pour ouvrir une serrure, une porte, ou pirater un ordinateur, c'est le degré de maîtrise de compétence du personnage actuellement contrôlé qui sera pris en compte, et pas forcément celui du personnage principal. Il est ainsi possible de spécialiser chacun des personnages dans un domaine précis. Cela était déjà possible dans le premier opus.

Si le joueur décide de ne pas utiliser ou investir de point dans la compétence Sécurité, il lui reste la possibilité d'attaquer la serrure. Mais ce faisant, certains objets du contenant (dans le cas d'un container) risquent d'être détruits et inutilisables. Tout au plus pourra-t-il récupérer quelques composants sur ces débris. Il est également possible de placer une mine sur une serrure de porte ou de container pour en provoquer l'ouverture.

Dons

De nombreux dons ont été ajoutés dans cet opus, la plupart d'entre eux permettant notamment de convertir une compétence d'autre classe en compétence de classe, de régénérer plus rapidement les points de Force ou de vitalité, ou même de courir en mode camouflage.

Pouvoirs

De nombreux pouvoirs ont été ajoutés, dont certains ne pouvant s'apprendre qu'à des moments spécifiques du jeu.

Techniques de sabre laser

Après avoir retrouvé certains Maîtres Jedi, le joueur pourra se voir enseigner par ce dernier, s'il lui laisse la vie sauve, une technique de sabre laser, suivant sa classe. Une technique est spécifique à une certaine situation (un seul adversaire armé d'un blaster, plusieurs adversaires armés de blasters, un adversaire de corps à corps, plusieurs adversaires de corps à corps...). L'utilisation d'une technique influe sur les statistiques du joueur pour l'adapter à la situation. Si le joueur décide de tuer le maître Jedi, il pourra également apprendre la même technique au cours du combat. Un joueur qui choisi comme classe de prestige "Maître jedi" ou "Seigneur sith" ne pourra utiliser que trois techniques : Shii Cho, Makashi et Soresu; par contre, s'il choisi "Maître d'armes" ou "Maraudeur sith", il en contrôlera six.

Shii Cho : Puissant contre beaucoup d'adversaires.

Makashi : Puissant contre les jedi mais faibles à la parade de tirs de blaster.

Soresu : Puissant contre les tirs de baster mais faible contre plusieurs adversaires.

Ataru : Puissant contre un seul adversaire mais faible contre plusieurs adversaires.

Shien : Puissant contre les tirs de blaster mais faible contre un seul adversaire.

Niman : Equilibré

Juyo : Puissant contre un seul adversaire mais faible contre la Force.

Objets

Les objets ont subis de nombreuses modifications. Désormais, le joueur dispose de deux cases d'équipement supplémentaires (Arme gauche 2 et Arme droite 2), qui représentent une seconde configuration d'armes, pour pouvoir en changer rapidement. Le joueur peut ainsi choisir, par exemple, une première configuration de corps à corps, et une seconde configuration d'attaque à distance. Les établis ont également été améliorés. Quasiment toutes les armes et armures peuvent être améliorées, et peuvent maintenant recevoir des améliorations différentes dans une même case. Les objets inutiles peuvent être décomposés en composants. Ces composants pourront être ensuite utilisés par le joueur pour créer de nouveaux objets : armes, armures, et même améliorations pour objets ! Pour créer un nouvel objet/amélioration, le joueur aura besoin de composants, et d'un degré de maîtrise de la compétence spécifiée suffisamment élevé. Plus le degré de maîtrise du joueur est élevé, plus la gamme d'objet pouvant être construits s'étend. Si on prend en compte le fait que les autres personnages peuvent également utiliser l'établi avec leurs propres compétences, cela permet la création d'objets et d'améliorations surpuissantes. Le sabre laser a également été grandement amélioré : le nombre de case d'améliorations passe à 6 : outre les 3 cases destinées aux cristaux, 3 cases supplémentaires apparaissent pour la cellule d'énergie, la lentille de focalisation, et la plateforme d'émission de la lame. Il est ainsi possible de personnaliser complètement son sabre laser, et d'en faire une très puissante arme. La gamme disponible des cristaux suscités s'étend également : outre les cristaux d'améliorations, dont de nouveaux apparaissent, plusieurs autres couleurs de lames naissent (sous réserve de posséder le cristal de couleur ad hoc) : orange, argent, bleu ciel et viridien.

Un autre type d'établi apparaît : la station-labo. La station-labo permet la décomposition des objets en produits chimiques, pour une utilisation ultérieure. Peuvent ainsi être créés sur une station-labo des stimulants, mines et grenades...

Pazaak

Les règles

Le pazaak est un jeu de carte de la République, pratique pour gagner des crédits. Presque chaque zone comporte au moins un joueur de pazaak, dont la mise maximale peut varier. Le principe du jeu le fait étrangement ressembler au Blackjack. Le but du jeu est d'approcher le plus possible la valeur 20, sans la dépasser.

Le jeu oppose deux joueurs, chacun possédant deux paquets de cartes :

  • Un paquet principal de cartes vertes, comportant plusieurs séries numérotées de 1 à 10.
  • Un paquet secondaire, composé de cartes variées (voir la section « Carte »). Au début de la partie, le joueur devra sélectionner 10 cartes de ce paquet secondaire, puis 4 cartes de ce paquet seront tirées au hasard pour former la Main du joueur.

Le premier tour commence alors. Le premier joueur dépose automatiquement une carte de son jeu principal sur la table. le joueur peut, s'il le souhaite, poser une carte de sa Main. Deux options s'offrent alors à lui :

  • Fin du tour : Le joueur signale qu'il a terminé son tour, et c'est au joueur suivant de jouer. Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur se déclare « Servi », qu'il dépasse 20, qu'il atteigne 20 exactement, ou qu'il remplisse la table (les 9 cases prévue pour les cartes).
  • Servi : Le joueur s'estime suffisamment proche de 20 pour se sentir en sécurité. Il gèle son score, et ne joue plus pendant le reste de la manche. Le joueur adverse joue jusqu'à ce qu'il se déclare « Servi », qu'il dépasse 20, qu'il atteigne 20 exactement, ou qu'il remplisse la table (les 9 cases prévue pour les cartes).

Un joueur qui atteint exactement 20 est automatiquement « Servi ».

Gagner la manche

Il y a 3 façons de gagner la manche :

  • Si les deux joueurs se déclarent « Servis » de leur propre chef, celui qui a le score le plus élevé gagne (à condition que celui-ci ne soit pas supérieur à 20)
  • Si un joueur dépasse 20, et s'il n'apporte pas une correction avec une carte de sa « Main », il « Saute », et il perd automatiquement.
  • Si un joueur rempli les neuf cases sans dépasser 20, il gagne automatiquement, même si le score total est inférieur à celui de son adversaire, et même en cas de match nul.

Un joueur qui remporte 3 manches gagne la partie et la mise (s'il y en a une). Note :L'Ithorien de l'aire d'atterrissage de Dantooine proposera comme mise des pièces d'améliorations d'armures.

Les cartes

Il existe 7 types de cartes au pazaak, dans ce deuxième opus :

  • Les cartes vertes du jeu principal. Tous les jeux principaux sont identiques d'un joueur à l'autre.
  • Les cartes « Plus », bleues. Lorsqu'elles sont posées, elles ajoutent leur valeur au score actuel. Leurs valeurs varient de +1 à +6.
  • Les cartes « Moins », rouges. Lorsqu'elles sont posées, elles ôtent leur valeur au score actuel. Leurs valeurs varient de -1 à -6.
  • Les cartes « Plus-Moins », bleues et rouges, confèrent un formidable avantage au joueur. En effet, elles peuvent aussi bien prendre une valeur positive que négative, selon le bon vouloir du joueur, qui peut configurer de telles cartes même en cours de partie. Bien évidemment, ces cartes sont beaucoup plus rares et plus chères que les autres cartes. Leurs valeurs varient de +1/-1 à +6/-6.
  • La carte +/- 1/2 est une carte de type +/- dont la valeur peut être changée entre 1 et 2.
  • Les cartes « Inversion », jaunes, comportent deux chiffres dessus. Lorsqu'elles sont posées, elles inversent la valeur des cartes déjà posées, dont les numéros correspondent à ceux de la carte « Inversion ». Par exemple, la pose d'une carte 2&4 provoquera la transformation de tous les 2 et 4 déjà posés en -2 et -4. Existent en version 2&4 et 3&6.
  • La carte « Double », comme son nom l'indique, double la valeur de la dernière carte jouée. Mebla Dule (joueuse à la cantina de la

Station Citadelle) est supposée la donner au joueur lorsqu'elle est battue.

  • La carte de « Tiebreak », qui agit comme une carte +1/-1, mais fais gagner le joueur qui l'a posée en cas de match nul. La créature à tête de rongeur s'exprimant par sifflements, près de la cantina de Nar Shaddaa, est supposé la donner au joueur après qu'il a battu au pazaak les membres de la cantina, ainsi que ladite créature.

Les joueurs doivent constituer eux-mêmes leur jeu secondaire. Chaque jeu secondaire peut être différent d'un joueur à l'autre. Le personnage du joueur aura la possibilité de trouver de telles cartes, ou de les acheter. Le prix d'une carte est inversement proportionnel à sa valeur : ainsi, une carte -6 coûtera beaucoup moins cher qu'une carte -1.

Courses de fonceurs

Dans ce deuxième opus, le fonceur peut maintenant effectuer des bonds pour éviter les obstacles. Le joueur aura la possibilité de courir sur la Station Citadelle, Nar Shaddaa et Onderon.

Alliés et compagnons de quête

Article détaillé : Personnages de Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.

Le personnage principal rencontre plusieurs compagnons au cours de son aventure, Ceux-ci pouvant être rencontrés de manière amicale ou d'un conflit, certains même de manière contrainte, comme le droïde G0-T0

Références

Voir aussi

Articles connexes



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Star Wars: Knights of the Old Republic II de Wikipédia en français (auteurs)

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