Jeu vidéo de stratégie en temps réel

Jeu vidéo de stratégie en temps réel

Jeu de stratégie en temps réel

Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu de stratégie un STR.

Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et, généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion, ce n’est pas le cadre de cet article.

Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine.

Sommaire

Présentation

Définition

Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d’en expliquer les différences.

Dans le tour par tour, donc, l’issue d’une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d’unités pouvant se déplacer durant un tour, etc.

Mais le problème qui se pose lorsqu’on veut simuler des affrontements réalistes est qu’en général, les unités n’attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l’affrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du domaine de l’impossible pour l’être humain, jusqu’à l’invention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre d’un jeu vidéo.

Caractéristiques

Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 1990 grâce au jeu Dune II créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent l’appellation anglaise RTS pour real time strategy).

Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant a rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de l’intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.

Historique

1983 – 1992 : les débuts

Le genre du jeu vidéo reconnu aujourd’hui comme STR est le résultat d’une longue période d’évolution et d’amélioration. Identifier le tout premier STR est problématique car on tend à juger les jeux par leurs similitudes avec les jeux récents, et essayer de trouver le tout premier jeu STR avant que le genre soit établi et reconnu comme tel. Considérer des jeux comme des ancêtres au genre STR, sans que ceux-ci aient été lancés sous cette appellation, ni qu’ils aient été conçus pour être confrontés aux critères modernes du STR, c’est comme essayer quelque chose dans un chausse-pied créé postérieurement (en bref, ce ne sont pas de vrais STR comme on l’entend aujourd’hui). Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni et en Amérique du Nord, puis une tradition mondiale et unifiée a progressivement émergée. En raison des différentes interprétations que l’on peut tirer de l’histoire, certains points peuvent être discutables, et les références peuvent êtres contradictoires.

Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War[1],[2] (1984), conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at Sea en 1987. Quelques amateurs[3],[4] placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR (bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des STR sont secondaires dans ce jeu, qu’il est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god game. Aucun de ces jeux ne serait aujourd’hui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque des composantes importantes dans leurs gameplay — principalement, la construction de bâtiments et l’extraction de ressources — mais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport accru de troupes.

Herzog Zwei[5] sur Mega Drive en 1989 et Battle Master[6] sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire qu’elle a lancé un âge d’or des jeux STR. Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau de jeux, aujourd’hui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).

1992 – 1998 : mise en place d’un concept populaire

Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que d’autres ont servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille d’Arrakis de Westwood (1992) introduit a lui tout seul tous les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourd’hui comme un « vrai » jeux STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge (1988), un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments. Westwood Studios, entreprise ressuscité chez Petroglyph, a récemment conçu le jeu convenablement réalisé Star Wars: Empire at War.

Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de l’établissement de la forme et du contenu du genre tel qu’on l’entend aujourd’hui. Leurs célèbres titres de Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans (1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on considère qu’ils ont déclenché l’ère du STR contemporain par son traitement d’éléments bourgeonnants au genre et par l’inauguration de sa popularité. Avec Command & Conquer (1995) et Command & Conquer : Alerte rouge (1996) — alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard la forme de ce qui à ce jour est identifié en tant que jeux de STR — et finalement StarCraft (1998) se dessine le gabarit standard sur lequel tous les nouveaux jeux de STR sont encore comparés.

1998 à nos jours : amélioration du gameplay et passage à la 3D

Le contenu — et les améliorations — du genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus d’unités, des cartes plus grandes, des terrains en 3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au raffinement d’aspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command & Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus d’action (il est cependant moins reconnu), et utilise pour la première fois des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. La série Cossacks: European Wars de GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre des individus (unités) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé d’intégrer plusieurs des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.

Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). L’un des premier jeu de STR entièrement en 3D

Le STR a été l’un des genres les plus résistants à l’avancée de la 3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003) sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le temps de quatre ans, il n’y a entre les deux que très peu de jeux STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparu quelque temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement dû au contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce n’est que récemment que la 3D est devenu une norme. En 2006, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but de réduire la complexité de l’interface utilisateur.

En outre, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de l’amélioration du matériel que d’une réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir subjectifs dans Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au-delà d’une suite puis de Hostile Waters de Rage Games Limited (2002), le genre n’a engendré que peu de disciples.

L’avenir

Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d’autres genres continuent à être essayées. La prochaine sortie de Rise and Fall: Civilizations at War qui permettra au joueur de contrôler pendant un certain temps une unité particulière, permettra d’influer sur les combats grâce à une vue subjective. Company of Heroes devrait permettre de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l’aspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d’autres jeux sur l’aspect du microcontrôle. Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. Supreme Commander, sorti en février 2007, essayera de présenter la stratégie a une très grande échelle, tel qu’il n’a jamais encore été vu dans un STR. Comme cela a été la tendance les dix précédentes années, les prochains jeux vidéo de STR semblent améliorer le gameplay sans pour cela révolutionner le genre.

Principes généraux

Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay.

Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu’il doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Blitzkrieg n’imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d’éviter les conflits armés en utilisant la diplomatie. D’autres jeux, comme la série de The Settlers, imposent des chaines économiques très complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie économique et la partie militaire du jeu.

La distance par rapport au sol de la caméra influence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est éloignée, c’est en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines à plusieurs milliers d’unités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les mouvements de troupes dans sa globalité et n’intervient que rarement au niveau de l’unité. Plus récemment, il est apparu des jeux dont la caméra est collée à l’action (Dune II, The Gladiators, Warcraft III…). Les unités sont en général plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la mêlée lorsqu’ils sont en train de faiblir par exemple). On appelle ça de la micro-gestion et ce sont ces jeux qui ont le plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride, c’est-à-dire que la caméra est rapprochée de l’action mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, StarCraft, Total Annihilation…)

Macro-gestion

La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d’agrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse d’un type d’unité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type d’unité précis correspondent à des actes de macro-gestion.

Micro-gestion

La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin d’obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu’elles ne succombent.

Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d’expérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d’influer directement sur l’issue d’une bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu’elles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que l’adversaire n’ait pas le temps de les sortir de la mêlée.

D’autres jeux, comme Cossacks ou Age of Empires ne permettent pas la micro-gestion car les armées sont composées d’un nombre trop important d’unités avec trop peu de résistance pour qu’il soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit.


Actions élémentaires

Ces actions et l’ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.

  • Édification d’un bâtiment de production principal.
  • Collecte de ressources.
  • Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production.
  • Exploration de la carte pour repérer l’emplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et progressions des adversaires.
  • Construction des structures de recherches, de défense, et de production d’unités militaires.
  • Début des recherches et améliorations de productivité et de l’armement.
  • Capture et défense du maximum de sites d’extraction de ressources pour maintenir un apport croissant de ressources.
  • Alliances diplomatiques.
  • Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionnement ou blocus.
  • Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production.
  • Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de l’évolution chronologique détaillée des scores économiques, militaires, etc.

Vers une pratique professionnelle

Annexes

Notes et références

  1. The RTSC Games List, (en), The Historical RTS List
  2. MobyGames, (en), The Ancient Art of War
  3. GameCritics.com, (en), Influential games whose influence is often overlooked
  4. FiringSquad, (en), Top 15 Games… Any Platform
  5. 1up.com, (en), 31e : Herzog Zwei
  6. Amiga Reviews, (en), Battlemaster
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