Fort Boyard (jeu télévisé)


Fort Boyard (jeu télévisé)
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Fort Boyard
Logo du jeu télévisé Fort Boyard en 2009

Logo du jeu télévisé Fort Boyard depuis 2009
Titre original Les clés de Fort Boyard (1990)
Genre Jeu télévisé
Création Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey, Pierre Launay
Présentation Olivier Minne (à partir de 2003)
Ancienne présentation Patrice Laffont (1990-1999), Marie Talon (1990), Sophie Davant (1990-1991), Valérie Pascal (1992), Cendrine Dominguez (1993-2002), Jean-Pierre Castaldi (2000-2002), Sarah Lelouch (2003-2005) Anne-Gaëlle Riccio (2006-2009)
Participants André Bouchet (Passe-Partout depuis 1990) et Yann Le Gac (Le père Fouras depuis 1991) notamment
Narration Paul Barge (1990), Patrice Laffont (1991), Olivier Minne (2010)
Musique Paul Koulak
Pays Drapeau de France France
Langue Français
Nombre de saisons 22e en 2 011
Nombre d’émissions 257 (version française à la fin de la saison 2 011)[réf, souhaitée]
Programme similaire The Crystal Maze (en)
Production
Lieu de tournage Fort Boyard
Durée 95 ou 110 minutes à partir de 2010 (60 minutes en 1990, 70 minutes en 1991, 80 minutes de 1992 à 1994, 90 minutes de 1995 à 1996, 100 minutes de 1997 à 2004, 110 minutes de 2005 à 2008 et 120 minutes en 2009)
Format d’image Format quatre tiers (1990-2007) puis format seize neuvièmes (depuis 2008)
Format audio Stéréo
Production exécutive Pierre Godde[1]
Société de production Adventure Line Productions
Diffusion
Diffusion France 2 (depuis 1992)
Ancienne diffusion Antenne 2 (1990-1992)
Date de première diffusion 7 juillet 1990
Public conseillé Tous public
Lien externe Site officiel

Fort Boyard (Les clés de Fort Boyard en 1990) est un jeu télévisé d'origine française, créé en 1990 par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay.

L'émission française et ses adaptations pour d'autres pays sont tournées dans le fort Boyard en Charente-Maritime et est produite par Adventure Line Productions.

En France, ce jeu est diffusé depuis le 7 juillet 1990 chaque été sur France 2. Il est présenté, avec Intervilles, comme l'un des jeux phares de l'été en France[2].

Sommaire

Concept

Tournée sur la fortification éponyme située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron, Fort Boyard est un jeu télévisé dans lequel une équipe de candidats (deux en 2010) réalise diverses épreuves physiques et intellectuelles afin de gagner un trésor. Elle est entourée par la « population du fort » (ainsi nommée en 1990) qui renforce l'ambiance mystérieuse et fantastique du lieu.

En 2010, l'émission se décompose en quatre parties : la première manche (collecte de clés pour se qualifier pour la suite du jeu), la deuxième manche (collecte d'indices pour trouver le mot code), le conseil et la salle du trésor. En 2009, une seule équipe se bat sur le fort et l'émission est composée de cinq parties : les épreuves pour gagner les clés, la partie intermédiaire, les aventures pour gagner les indices, le conseil et la salle du trésor. Fort Boyard compte deux parties en 1990, trois de 1991 à 1994, quatre de 1995 à 2002, cinq de 2003 à 2009, puisque les aventures sont créées en 1991, le conseil en 1995, la partie intermédiaire en 2003 (partie supprimée en 2010). L'ordre des parties change au fil des saisons.

La durée de l'émission s'est vue plus ou moins allongée au fil des années jusqu'en 2009 : elle est de 60 minutes en 1990 (50 pour les premières émissions)[3], 70 minutes en 1991[4], 80 minutes de 1992[5] à 1994, 90 minutes de 1995[6] à 1996, 100 minutes de 1997[7] à 2004, de 110 minutes de 2005[8] à 2008, de 120 minutes en 2009[9] et enfin de 95 à 110 minutes en 2010 (en fonction de l'apparition ou non du relais-arbalète)[10].

La musique du générique et l'habillage musical sont composés par Paul Koulak : ils sont identiques pour toutes les versions dans les autres pays, à l'exception de l'Allemagne.

Règles

Fort Boyard, vue de la façade est.

Les règles ont souvent varié au fil des saisons, notamment par l'ajout de nouvelles parties ou épreuves dans le jeu.

Épreuves

Dans la première partie du jeu, les candidats doivent réaliser des épreuves pour obtenir des clés. Ces clés permettent de déverrouiller la salle du trésor pour toutes les saisons jusqu'à 2009 et en 2011. En 2010, elles ne servent qu'à départager les deux équipes concurrentes lors de la première manche.

Pour chaque épreuve, un candidat entre dans une cellule où il a un temps limité pour attraper une clé en réussissant une épreuve. Le temps est décompté grâce à une clepsydre contenant un liquide bleu, sauf pour quelques épreuves en 2011 pour lesquelles un chronomètre est utilisé. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir : si le candidat n'est pas sorti avant la fin, il est retenu dans les geôles du sous-sol de Fort Boyard, sauf en 2011 pour les épreuves non chronométrées par une clepsydre (jusqu'à trois prisonniers de 2007 à 2009, un par équipe en 2010[10]).

De 1990 à 1992 et en 2010, ce sont les candidats qui se désignent eux-mêmes pour faire les épreuves, puis de 1993 à 1997 et de 2003 à 2009, c'est l'animateur qui choisit le candidat. De 1998 à 2002, c'est le capitaine d'équipe qui effectue ce choix, avant d'expliquer à travers la porte à son coéquipier ce qu'il doit faire et en 2011, c'est le père Fouras qui désigne les candidats à l'aide de parchemins qu'il fait parvenir à l'animateur. Dès que le candidat entre dans la cellule, l'animateur retourne la clepsydre, symbolisant le temps limité, puis s'en va pour attendre les candidats devant la porte de la prochaine épreuve. L'animatrice, quant à elle, aide les candidats pour obtenir la clé. En 2010, le rôle d'animatrice disparaît, l'animateur reste près des candidats (surtout en voix off) et arbitre l'épreuve en veillant au respect des règles. En 2011, l'animateur reste près des candidats pour les aider, comme le fait l'animatrice dans les précédentes saisons.

En 1990, l'émission dure 50 minutes puis 60 minutes à partir de la dixième émission. Le jeu consiste à récupérer d'une à dix-huit clés afin d'ouvrir des coffrets dans la salle du trésor (dix-huit clés permettent d'entrer directement par la porte).

De 1991 à 2002, le temps destiné aux épreuves n'est pas donné de manière précise. Celui-ci est environ d'une cinquantaine de minutes mais peut varier d'une émission à l'autre. De 2003 à 2009 et en 2011, ce temps est de quarante-cinq minutes précisément. Jusqu'en 2005, il faut obligatoirement sept clés pour entrer dans la salle du trésor. À la fin du temps donné, un candidat est enfermé dans les oubliettes jusqu'à la fin du programme pour chaque clé manquante jusqu'en 2002. De 2003 à 2005, il est fait prisonnier (en plus des candidats faits prisonniers pendant le jeu). De 2003 à 2008[11], si l'équipe obtient sept clés et dispose encore de temps sur les quarante-cinq minutes allouées, le temps restant est reporté et ajouté aux vingt minutes dont les candidats disposent pour les aventures.

À partir de 2006, cinq clés suffisent pour ouvrir la porte de la salle du trésor, mais la porte ne s'entrouvre alors que de seulement 50 cm de hauteur (1 m de hauteur avec six clés) : avec sept clés, elle s'ouvre entièrement. Si les candidats n'ont pas les sept clés, ils peuvent réaliser des échanges entre des indices obtenus et des clés pour ouvrir la porte plus haute (jusqu'en 2008). En 2009, les candidats n'ont plus la possibilité d'échanger des indices contre des clés supplémentaires mais la grille s'entrouvre de 75 cm de hauteur avec cinq clés, de 1,5 m avec six clés et entièrement avec sept clés.

En 2011, la règle de 1991 à 2005 est remise en place : il faut obligatoirement sept clés pour ouvrir la porte de la salle du trésor. Si les candidats ne récupèrent pas suffisamment de clés, autant de candidats que de clés manquantes devront passer une épreuve dans la « salle du jugement ». S'ils ne la réussissent pas, ils sont faits prisonniers jusqu'à la fin de l'émission.[réf. souhaitée]

En 2009, les candidats doivent suivre un « chemin de fer » qui représente leur parcours pendant l'émission. Une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu. Si les quarante-cinq minutes ne sont pas écoulées, l'équipe peut désormais obtenir plus de sept clés. Ces clés en plus sont échangées contre des indices supplémentaires à ceux gagnés pendant les aventures[12]. À l'inverse, si les candidats n'obtiennent pas au moins cinq clés, ils devront sacrifier un candidat par clé manquante au moment de la collecte des boyards. Cette année voit aussi l'apparition d'une épreuve-bonus, hors décompte du temps des quarante-cinq minutes que les candidats essaient de gagner lors d'une phase préliminaire. Dans cette phase, les candidats doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée : les trois chiffres qui sont communs aux deux plaques composent un code qui libère un verre que l'équipe doit remplir avec le reste de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte une épreuve supplémentaire à choisir parmi deux propositions pour gagner une nouvelle clé[12].

À partir de 2003, une musique est diffusée dans chaque épreuve.

En 2003, quatre épreuves ont un décompte grâce à une clepsydre contenant un liquide rouge : « Les conserves », « Les balles de coton », « La noria » et « Le mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers mais à la fin de l'écoulement de la clepsydre, si le candidat n'est pas sorti de la cellule, la porte n'est pas verrouillée et l'équipe décide si le candidat doit rester prisonnier ou s'il doit continuer l'épreuve en sachant que tout le temps utilisé est décompté des quarante-cinq minutes de jeu. En 2004, la cellule « Les conserves » disparaît et les trois autres restent avec des règles modifiées reprenant la clepsydre bleue. De 2004 à 2008, il existe aussi des cellules à prisonniers, mais avec une clepsydre bleue. Dans ces épreuves, la clé est nécessaire pour ouvrir la porte (ou franchir une grille en fin d'épreuve) et sortir de la cellule. Ces épreuves sont « Les balles de coton », « Le filet-boulet » et « La sisyphe » (épreuve apparue en 2006). Si le candidat n'obtient pas la clé, il reste prisonnier dans la cellule. Il existe aussi des épreuves dites génératrices de prisonniers. Elles n'imposent pas d'avoir la clé pour sortir, mais peuvent être conçues pour bloquer immédiatement le candidat dans la cellule s'il commet une faute de parcours ou n'arrive pas à dépasser un point de non-retour en temps voulu. Depuis 2008, l'épreuve du « filet-boulet » n'est plus une épreuve à prisonnier[13]. À partir de 2009, les épreuves des « Balles de coton » et de « La sisyphe » perdent également le statut d'épreuves à prisonnier[14],[15].

En 2010, cette partie du jeu est composée de duels entre les deux équipes suivis pour chaque duel d'une épreuve individuelle pour chaque équipe. Lorsqu'une équipe perd une épreuve en duel, la Boule attend les candidats près de la prochaine cellule. Cela signifie que le candidat envoyé dans la cellule individuelle est obligé d'obtenir la clé ou l'indice pour sortir, sinon il est envoyé en prison[10].

La vigie du fort, lieu où l'on retrouve le Père Fouras.

Au cours de l'émission, un candidat doit se rendre dans la vigie du père Fouras à deux reprises pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. En 1990, cette épreuve se déroule à chaque fois que les candidats ont échoué deux fois de suite dans les cellules du fort, de plus, elle permet à la fin du jeu de libérer les prisonniers. Entre 1990 et 1992, un candidat nommé « l'intellectuel » est réservé pour résoudre toutes les énigmes et reste dans la vigie durant toutes les épreuves[16]. Jusqu'en 1997, elle est la première épreuve dans chaque émission. Elle passe en deuxième position de 1998 à 2000, puis en troisième position de 2001 à 2009, et enfin en quatrième position en 2010.

Entre 1991 et 1994, les énigmes du Père Fouras ne permettent pas de remporter une clé, mais un plan du fort, indispensable pour connaître le déroulement des prochaines épreuves[17].

Jusqu'en 1995, si le candidat ne donne pas la réponse correcte, le père Fouras jette le plan ou la clé par la fenêtre et qu'il faut ensuite récupérer à la nage dans la mer. De 1996 à 2002, cette opération n'a lieu que pour l'une des deux énigmes posées. En 2002, le nageur doit être plus rapide que la naïade - personnage éphémère du fort - pour obtenir la clé sachant qu'elle plonge un peu après le candidat pour lui laisser une chance de réussir. Entre 2003 et 2005, progressivement, le candidat ne doit plus plonger pour rechercher la clé mais doit monter à un filet. À partir de 2006, le père Fouras range désormais, après échec de chaque énigme, la clé dans son placard.

En 2010, deux équipes (« équipe Cuivre » et « équipe Titane ») s'affrontent dans la première partie du jeu. Certaines épreuves se jouent en duel avec un membre de chaque équipe, en plus des épreuves individuelles. À la fin des épreuves, l'équipe qui obtient le moins de clés est éliminée. Il n'y a donc plus un nombre minimal obligatoire de clés à obtenir[18]. Des épreuves précédemment supprimées comme les « Boulets sur la planche », la « Salle des tortures », les « Bascules magyares » ou encore la « Clé à la mer » sont de retour sur le fort[19]. Dans cette nouvelle version, les énigmes du Père Fouras en vigie se jouent elles aussi en duo[20].

En 2010, le temps de quarante-cinq minutes est supprimé et il n'y a pas de distinction entre les épreuves en cellule et les aventures en extérieur. Les épreuves classiques sont jouées de façon individuelle pour remporter des clés lors de la première manche et des indices lors de la deuxième manche[21]. Toutes les épreuves individuelles sont chronométrées par une clepsydre. Dans les duels entre équipes, il n'y a pas de limite de temps, c'est le premier arrivé au bout qui remporte la clé ou l'indice[21]. L'équipe ayant le plus de clés à l'issue de trois duels entre équipes plus trois épreuves individuelles par équipe affronte l'équipe championne (l'équipe gagnante à l'émission précédente) dans la deuxième manche. Cependant, si à la fin de la première manche, il y a moins de deux clés d'écart entre les deux équipes, les deux équipes s'affrontent lors d'une épreuve collective appelée « relais-arbalète ». L'équipe gagnante de cette épreuve remporte deux clés. Cette épreuve nécessitant la participation des quatre membres de chaque équipe, les prisonniers, s'il y en a, doivent être libérés. S'il y a un prisonnier par équipe, ils s'affrontent dans un duel semblable à ceux du conseil. Le gagnant est libéré, tandis que le perdant dispose du temps d'une clepsydre pour s'échapper en suivant un parcours. S'il réussit, il est également libéré, mais dans le cas contraire, son équipe doit renoncer à une de ses clés pour le récupérer. Si une seule des deux équipes a un prisonnier, celui-ci est obligé de faire le parcours[10].

Partie intermédiaire

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de chercher le cristal pour aller au conseil et libérer les prisonniers. En 2003 et en 2004, s'il n'y a pas de prisonnier, les candidats ont la possibilité de gagner du temps supplémentaire dans la salle du trésor. En 2005, les candidats peuvent, à la fois, libérer les prisonniers (prioritairement) et gagner du temps supplémentaire (s'il reste des duels).

En 2003, ils doivent retenir une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le conseil et les candidats prisonniers sont forcés de rester dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.

En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Les candidats le reconnaissent lorsqu'un des maîtres des ténèbres fait une apparition dans l'une des cellules du fort. Ce dernier donnera un plan qui permettra de trouver la clé du coffre caché dans l'une des cellules du fort, accrochée sur un objet volumineux. L'équipe doit alors le transporter jusqu'au coffre contenant le cristal. Les prisonniers non libérés dans la nuit resteront dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Dans la spéciale enfants, comme ces derniers ne passent pas la nuit sur le fort, la clé du coffre contenant le cristal leur est offerte.[réf. souhaitée]

En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Il dispose de deux minutes et à la fin de ce temps, un maître des ténèbres tourne un sablier de trente secondes. À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne à nouveau et l'équipe perd un duel pour le conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le conseil.

De 2006 à 2008, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la partie intermédiaire ne se déroule plus dans la salle du conseil car la libération des prisonniers se fait automatiquement. En 2009, cela se déroule de la même manière à la différence que les prisonniers doivent, au moins, participer aux défis qui leur sont imposés pour pouvoir être libérés.

En 2006, ils empruntent un chemin en se guidant avec les indications laissées par le plongeur qui doit également déverrouiller certains obstacles du passage. Ces indications permettent aux candidats de se rendre dans la salle des empreintes. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour apposer chacun leur main droite sur les empreintes qui permet de libérer le cristal.

À partir de 2007, le cristal est obtenu d'office.

En 2007, la partie intermédiaire permet de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers dans un premier temps grâce à une manette rouge puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret, la moindre erreur bloque le coffret qui devient irrécupérable. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendues au-dessus du trésor : une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret. Cependant en cas de sacrifices, le choix parmi les clés se restreint au nombre de candidats ayant pu participer à la quête du trésor.

En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, avoir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de couleurs, dont l'emplacement est indiqué par l'animateur lorsqu'un candidat appuie sur les boutons d'un pupitre avec des couleurs (par exemple : bleu est à droite de rouge, rouge est au-dessus de blanc, orange est dans un angle, ..., mais certaines couleurs sont sans indication). Il y a plusieurs boutons pour chaque couleur, ce qui permet d'avoir plusieurs indications pour certaines couleurs, mais il faut parfois chercher le bon bouton pour certaines couleurs n'ayant qu'une indication. Le code est composé de neuf couleurs, et l'équipe dispose d'autant de tentatives qu'elle le souhaite dans la limite du temps. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis il se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. Cette épreuve est chronométrée et le coffret est perdu à la fin du temps imparti en cas d'échec. Comme en 2007, les candidats ramassent les six clés tombés cette fois-ci avec les boyards dans la salle du trésor.

En 2009, l'équipe peut gagner des boyards supplémentaires à travers deux défis. Les éventuels prisonniers participent à ces jeux et sont libérés à l'issue de cette partie, même s'ils échouent. C'est le gage de leur libération. L'équipe doit sélectionner le bon coffret parmi trois identiques (tous contiennent des boyards supplémentaires, mais ceux-ci sont inaccessibles dans deux d'entre eux à cause d'une vitre en surface) en plaçant des pièces métalliques perforées sur un tableau muni d'emplacements ne permettant de les disposer que de manière très précise par zones de couleurs. Chaque défi réussi permet de récupérer huit pièces métalliques mais seules six permettront aux candidats de masquer la couleur d'un coffret factice. En ne remportant qu'un seul défi, elle ne peut éliminer au maximum qu'un seul coffret parmi les trois, si elle remporte les deux défis, elle a l'opportunité d'éliminer les deux leurres. Dans ces deux cas, le chronomètre à cinq segments lumineux rouges est lancé et sonne à chaque extinction de segment, signalant que le temps passe à vive allure. Si les deux duels sont réussis, deux candidats s'occupent de placer les pièces sur la table pour masquer les deux couleurs qui correspondent aux coffrets leurres. Si un seul défi est réussi, un seul candidat tente de désactiver le seul coffret qui peut être supprimé. Si l'équipe ne parvient pas à éliminer les deux coffrets leurres, elle repart avec tous les coffrets restants et doit choisir au hasard l'un de ces coffrets à la fin de l'émission[12]. Tout en sachant qu'elle repart avec l'argent du bon coffret si et seulement si elle fait le bon tirage au sort et ouvre ce bon coffret.

En 2010, la partie intermédiaire est supprimée[18].

En 2011, la partie intermédiaire réapparaît. Elle permet à l'équipe de faire des sacrifices pour récupérer des clés. Les éventuels prisonniers doivent réussir un défi lancé par la Juge Blanche pour être sauvé.[réf. souhaitée]

Aventures

Les aventures ne commencent qu'en 1991 car en 1990 le « mot code » n'est pas exigé pour avoir les boyards mais seulement un nombre de clés (une seule aventure apparaît à partir de la 10e émission pour gagner une clé en or qui rapporte 35 000 francs[3] : le saut à l'élastique). Le principe est le même que pour les épreuves, mais sans prisonniers. Pour faire les aventures, les candidats sont choisis aléatoirement en 1991 et en 1992, par l'animateur de 1993 à 2009 puis ils désignent eux-mêmes en 2010.[réf. nécessaire] En 2002, les candidats sont choisis par le coach pour les aventures qui précèdent le relais, pour lequel l'animateur reprend la main et choisit ses « trois victimes »[22].

De 1991 à 2002, les candidats tentent de récupérer des indices avec des aventures (saut à l'élastique, tyrolienne ou encore cablocypède). L'aventure du « Souterrain inondé » est redécorée pour les deux émissions diffusées pendant les fêtes de fin d'année 1997, afin de donner le « Sapin inondé »[23].

Les candidats ont un temps limite avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. Les aventures se terminent un peu avant la fin du temps normal ; le temps pour chercher le mot code et, éventuellement, faire des sacrifices est décompté du temps total.

En 2002, au cours de cette partie du jeu, Jean-Pierre Castaldi lance une machine infernale : à travers un relais de trois aventures de trois minutes chacune, les candidats doivent trouver une carte permettant d'arrêter cette machine et récupérer les indices essentiels[22].

De 2003 à 2005, les candidats ont vingt minutes pour pouvoir gagner des indices et trois minutes (ou plus en cas de défis gagnés par les candidats contre les maîtres des ténèbres) pour chercher le mot et amasser les boyards si le mot trouvé est le bon. Les indices sont cette fois systématiquement enfermés dans des cartouches. Les candidats ne peuvent ouvrir les cartouches qu'à la fin des aventures grâce à un décapsuleur alors qu'auparavant, l'indice est révélé dès la fin de l'aventure. Le temps pour ouvrir les cartouches et chercher le mot code est décompté des vingt minutes. Si le temps restant n'est pas suffisant, tout le temps supplémentaire utilisé est décompté du temps de la salle du trésor.

Depuis 2006, les aventures s'arrêtent quand le chronomètre indique 00:00 car les défis dans la salle du conseil ont lieu après les aventures. Le temps pour ouvrir les cartouches et chercher le mot code est cette fois uniquement décompté du chronomètre de la salle du trésor.

En 2010, le concept d'aventures n'existe plus en tant que tel, seules subsistent des épreuves classiques permettant de remporter des indices lors de la deuxième partie de l'émission. Les prisonniers sont donc possibles et certaines épreuves se disputent en duel[18].

En 2011, les règles sont les mêmes que celles de 2006 à 2009, mais les aventures durent vingt-cinq minutes (contre vingt dans les saisons précédentes).

Le conseil

De 1995 à 2009 et en 2011, les candidats doivent jouer à un jeu, que leur proposent les maîtres des ténèbres (les maîtres des jeux de 1995 à 2000 puis les maîtres du temps en 2001 et 2002), pour gagner du temps supplémentaire dans la salle du trésor ou libérer leurs prisonniers (de 2003 à 2005). Pour l'adaptation belge en 2007, un jeu gagné rapporte un énoncé d'une énigme, un deuxième rapportant la réponse à celui-ci, cette réponse étant un indice pour trouver le mot-code. L'animateur est présent lors de ces jeux en tant qu'arbitre.

Les maîtres des ténèbres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, afin de donner une certaine gravité à ce moment. Ces duels silencieux avec le candidat vont vite devenir un véritable symbole emblématique de cette émission (au même titre que les clés ou le père Fouras). Parmi ces nombreux jeux se trouvent notamment les dominos, l'awalée, le papier brûlé, les bâtonnets, les clous en équilibre, les dés ou les baguettes chinoises. En 2004, sur les quatre jeux proposés, deux sont des duels et deux sont des défis avec des animaux, dans lesquels il faut récupérer un code permettant d'ouvrir le coffre contenant la clé de la cage d'un prisonnier ou les billes représentant le temps supplémentaire.

Gagner les duels est indispensable pour récupérer du temps qui est si précieux dans la salle du Trésor pour la collecte des Boyards. De 1995 à 2000, l'équipe démarre avec une minute et trente secondes de temps et gagne vingt-cinq secondes par duel remporté (six duels). En 2001 et 2002, l'équipe démarre avec une minute et quarante secondes de temps et gagne trente-cinq secondes par duel remporté (quatre duels). Depuis 2003, l'équipe démarre avec trois minutes de temps et peut gagner jusqu'à une minute de temps en plus (quatre duels).

De 1995 à 1998, de 2000 à 2002 et de 2007 à 2009, l'accès au conseil est garanti. En 1999, l'équipe n'entre pas automatiquement dans le conseil. L'un des candidats emprunte un passage entièrement dans le noir où il devra, guidé par le reste de l'équipe, atteindre la fin du parcours en ouvrant des portes grâce à des mécanismes cachés dans des boîtes infestées de bestioles. La dernière porte l'emmène à son équipe, bloquée derrière une grille. Au fur à mesure que le temps passe, des têtes de tigre, au nombre de sept (six grises et une dorée), disparaissent une à une en commençant par celle dorée. À la fin du parcours, le candidat récupère les têtes de tigre restantes. Le nombre de têtes de tigre grises obtenu correspond au nombre de candidats qui pourront entrer dans le conseil. Si la tête de tigre dorée est obtenue, l'équipe gagne vingt-cinq secondes supplémentaires pour la salle du trésor[24]. De 2003 à 2006, durant la partie intermédiaire, l'équipe doit récupérer un cristal pour ouvrir l'accès au conseil. Si l'équipe n'obtient pas ce cristal, elle ne peut pas entrer dans le conseil et ne peut donc pas gagner de temps supplémentaire ou libérer ses prisonniers.

En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-conseil. Les candidats n'entrent plus par une statue tournante, mais par un trou avec une perche et doivent ramper jusqu'à la Salle du Conseil. Pour la première fois de l'histoire du jeu, les victoires ne rapportent pas la même valeur de temps, un système de mises est à la disposition des candidats. En découvrant par le hublot le duel que joue un candidat, ses camarades choisissent la mise en secondes du duel de son co-équipier, l'une d'entre elles étant une pénalité de quinze secondes perdues en cas de défaite[12]. Il y a quatre mises, chacune devant donc être attribuée à un duel. Trois mises permettent à l'équipe d'obtenir du temps supplémentaire: 10, 20 et 30 secondes. Si le candidat remporte le duel, il rapporte à son équipe le temps que cette dernière a misé. En revanche, pour le duel restant la mise est de quinze secondes en moins! Si le candidat gagne, le temps du chronomètre dans la salle du trésor reste inchangé, mais dans le cas contraire quinze secondes sont retranchées du temps imparti.

En 2010, les membres des deux équipes s'affrontent entre eux pour libérer leurs prisonniers. Les maîtres des ténèbres sont toujours présents, mais ne font plus que de la figuration[18]. La première équipe qui remporte deux duels libère son prisonnier (si elle en a un). Le premier duel demande la participation d'un candidat par équipe, deux candidats par équipe pour le second et toute l'équipe pour le troisième[10].

En 2011, les jeux du conseil sont arbitrés par le père Fouras. C'est le candidat qui choisit, parmi une mise de dix secondes, deux mises de quinze secondes et une mise de vingt secondes, celle qu'il attribue à son duel, chaque mise devant être utilisée une fois. Le barème est strict car si le candidat remporte le duel, le temps misé est accordé en temps supplémentaire dans la salle du trésor ; mais s'il échoue, c'est le même temps qui est décompté du temps imparti. Ainsi, les joueurs doivent à tout prix éviter de cumuler les défaites, ce qui leur coûterait cher en temps. C'est pour cette raison qu'à cinq émissions sur sept, l'équipe a obtenu de 2 min 20 à 2 min 40 au lieu des trois minutes initiales. C'est une lourde pénalité pour la prise des boyards.[réf. souhaitée]

La salle du trésor

Il faut ouvrir la salle du trésor pour y entrer afin d’y composer le « mot code » et provoquer la chute du trésor. De 2006 à 2009, le nombre de clés placées dans les serrures détermine la hauteur d'ouverture de la porte. Ce mot code est le lien entre tous les indices récupérés.

De 1991 à 2009 et en 2011, afin d'obtenir des indices supplémentaires en cas de difficultés à trouver le mot-code avec les seuls indices obtenus, des candidats peuvent être neutralisés (« sacrifiés » selon la terminologie du jeu) en insérant leur main dans une tête de tigre, ce qui lui permettra de récupérer un indice mais sa main se retrouvera enchaînée. Les candidats ainsi sacrifiés ne peuvent plus participer à la quête du trésor, mais peuvent toujours aider le reste de l'équipe à trouver le mot code.

Les candidats doivent composer ce mot-code en se plaçant sur les lettres correspondantes de l'alphabet géant situé sur le sol de la salle du trésor et en y posant des boulets de canon pour les lettres excédant le nombre de candidats. Lorsque le trésor se libère en cas de bonne réponse concernant le mot-code (en cas d'erreur, le trésor devient définitivement irrécupérable mais les échecs sont toutefois rares), ils doivent ramasser l'or en faisant le plus d'allers-retours possibles avant que la grille ne se referme. En 2010, le trésor est libéré de manière anticipée à mi-parcours de l'émission et le trésor est systématiquement recueilli.

En 1990, seule année sans « mot-code » à trouver, les candidats entrent par le souterrain inondé si l'équipe n'avait pas remporté les dix-huit clés requises (devenu depuis une aventure puis une manche intermédiaire). Quand le gong se fait entendre, il signifie la fin définitive des 60 minutes réglementaires et les deux minutes de la salle du Trésor commencent.

Si des candidats ne ressortent pas avant la fermeture, ils se retrouvent enfermés : une herse bloque alors la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les Boyards amassés. 1990 est la seule et unique année où un candidat reste enfermé, lors de la dixième émission : il ressort par le chemin aller mais les règles du jeu de l'époque permettaient de conserver tout de même les gains.

En 2006, dans la version russe de l'émission un candidat est également resté enfermé dans la salle du trésor.[réf. souhaitée]

Hormis pour la saison 2010, le montant des gains est proportionnel au nombre de boyards amassés et la détermination se fait par une pesée en fin d'émission. Depuis 2002,[22], en cas de défaite, c'est-à-dire si l'équipe ne trouve pas le mot-code dans la limite de temps, si elle se trompe de mot, si un ou plusieurs candidats restent enfermés dans la salle du trésor ou si elle gagne moins de 3 000 €, cette somme est de toute façon versée à l'association représentée. Jusqu'en 2002, si une équipe trouve le bon mot-code mais amasse moins que la somme garantie en boyards, elle repart le plus souvent avec la somme récupérée dans la salle du trésor (certaines équipes ont toutefois bénéficié de l'augmentation de leurs gains à la somme minimale garantie, d'autres non).[réf. souhaitée] Jusqu'en 1992, c'est la somme de 5 000 francs qui est offerte en cas de défaite, puis de 1993 à 1999 et en 2001, le gain assuré est de 10 000 francs. En 2000, cette somme monte à 20 000 francs[25].

De 2006 à 2008, les indices gagnés lors des aventures permettent de les échanger contre des clés manquantes ou de trouver le « mot code ».

Jusqu'en 2005, les aventures se terminent lorsqu'il n'y a plus assez de temps pour en faire une supplémentaire. Les candidats se rendent alors devant la salle du trésor et, de 2003 à 2005, décapsulent les indices pour trouver le mot code. Lorsque le chronomètre atteint 00:00, le gong retentit et le temps de la salle du trésor commence à s'écouler. Les tigres sortent alors et la grille de la salle du trésor s'ouvre. De 2006 à 2009 et en 2011, la grille s'ouvre lorsque l'animateur actionne un dispositif. En 2006 et en 2011, les tigres sont sortis au préalable de la salle du trésor ; la porte s'ouvre donc dès que le dispositif est enclenché et le chronomètre démarre en même temps. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, les tigres ne sortent que lorsque le dispositif a été enclenché, et la grille ne s'ouvre que lorsqu'ils sont sortis. Cependant, le chronomètre ne démarre que lorsque la grille commence à s'ouvrir et les candidats peuvent gagner du temps en décapsulant les cartouches-indices pendant le temps de sortie des tigres. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, cela se déroule de la même manière, mais le chronomètre démarre dès que le dispositif est enclenché. Les candidats doivent donc aller encore plus vite pour ouvrir les cartouches-indices et trouver le mot code.

Lors des saisons 2007, 2008 et 2009, il est procédé avant la pesée du trésor à l'ouverture du coffre contenant des boyards supplémentaires. Les six clés permettant aux candidats d'ouvrir ce coffret tombent avec le trésor, une seule d'entre elles peut ouvrir le coffre. En cas de sacrifices, on élimine au hasard autant de clés que de sacrifices effectués. Lors de la saison 2009, l'équipe peut, selon le résultat de la partie intermédiaire, choisir entre trois coffrets au maximum sachant que les trois coffrets contiennent des boyards. Cependant deux d'entre eux sont scellés par une plaque en verre sur laquelle est dessinée une croix rouge signifiant l'interdiction à l'accès aux boyards, ces deux coffrets sont donc les leurres.

En 2010, Olivier Minne décapsule les indices des deux équipes en même temps. Une fois la première cartouche de chaque équipe ouverte, un chronomètre de trois minutes et trente secondes se met en route. Les équipes peuvent toujours faire des sacrifices, mais les candidats n'insèrent plus leurs mains dans des têtes de tigre. Le candidat se portant volontaire pour le sacrifice le signale à l'animateur, qui libère un nouvel indice pour l'équipe de ce candidat. Ce dernier doit désormais rester auprès de l'animateur. Lorsqu'une équipe pense avoir le bon mot code, elle l'écrit secrètement sur son ardoise et l'insère dans une fente. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter pour rentrer dans la salle du trésor. Chaque équipe possède son propre récipient pour y placer les boyards. Lorsqu'il ne reste plus qu'une minute, la grille s'ouvre afin de permettre aux candidats de sortir. Lorsqu'il ne reste plus que trente secondes, la grille se referme. Comme auparavant, si un membre d'une équipe ne sort pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais l'équipe est déclarée perdante d'office. Les boyards de chaque équipe sont pesés, puis les mots codes proposés sont révélés. L'équipe qui a le bon mot gagne 10 000 €. Si les deux équipes ont le bon mot code, celle qui a le plus de boyards l'emporte. L'équipe gagnante devient ou reste l'équipe championne et revient à l'émission suivante en accédant directement à la deuxième manche[18]. En cas d'égalité (si aucune équipe ne trouve le bon mot code, si des candidats de chaque équipe restent enfermés dans la salle du trésor ou si les deux équipes amassent exactement la même quantité de boyards), personne ne gagne les 10 000 €, mais l'équipe championne garde son titre et revient la semaine suivante[10]. Lors de la dernière émission, l'équipe gagnante ne remporte pas 10 000 € mais 40 000 €, auxquels s'ajoutent les sommes qui n'ont pas été remportées lors des émissions où un match nul a eu lieu[18].

Résumé des règles en fonction de la saison

Saison Nombre d'émissions Clés Durée Libération prisonniers Temps Salle du trésor Boyards supplémentaires Clés manquantes Indices supplémentaires Saison (été/hiver)
1990 15 1 à 18 50' (puis 60') Père Fouras Inclus dans le chrono + min 00 s Saut à l'élastique (35 000 F) Passage par le souterrain Été
1991 27 7 65' (70' nocturne) Automatique min 00 s Oubliettes Sacrifices Été et hiver
1992 17 7 70' Ratman min 00 s Oubliettes Sacrifices Été et hiver
1993 10 7 75' Ratman min 00 s Oubliettes Sacrifices Été
1994 10 7 75' Ratman min 00 s Oubliettes Sacrifices Été
1995 10 7 80' Ratman min 30 s + 25 s par duel réussi (6 duels) Oubliettes Sacrifices Été
1996 18 7 80' (85' nocturne) Ratman min 30 s + 25 s par duel réussi (6 duels) Sauvageonne Oubliettes Sacrifices Été et hiver
1997 16 7 85' Automatique min 30 s + 25 s par duel réussi (6 duels) Sauvageonne Oubliettes Sacrifices Été et hiver
1998 10 7 80' et 85'[Note 1] Trousseau de clés min 30 s + 25 s par duel réussi (6 duels) Bohémienne Oubliettes Sacrifices Été
1999 10 7 85' Trousseau de clés min 30 s + 25 s par duel réussi (jusqu'à 6 duels) + 25 s bonus si la tête de tigre en or est obtenue Bohémienne Oubliettes Sacrifices Été
2000 10 7 85' Trousseau de clés min 30 s + 25 s par duel réussi (6 duels) Bohémienne et Lumineuse Oubliettes Sacrifices Été
2001 10 7 85' Trousseau de clés min 40 s + 35 s par duel réussi (4 duels) Bohémienne et Lumineuse Oubliettes Sacrifices Été
2002 10 7 85' Trousseau de clés min 40 s + 35 s par duel réussi (4 duels) Oubliettes Sacrifices Été
2003 10 7 45' (épreuves) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (duels) min 00 s + s, 15 s, 30 s ou min 00 s selon qu'il y ait respectivement 1, 2, 3 ou 4 duels réussis (4 duels)[Note 2] Prison (en plus des candidats faits prisonniers durant les épreuves) Sacrifices Été
2004 10 7 45' (épreuves) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (duels et défis) min 00 s + 10 s par duel ou défi réussi (2 duels et 2 défis)[Note 2] Prison (en plus des candidats faits prisonniers durant les épreuves) Sacrifices Été
2005 10 7 45' (épreuves) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (duels) min 00 s + 20 s par duel réussi (jusqu'à 4 duels)[Note 3] Prison (en plus des candidats faits prisonniers durant les épreuves) Sacrifices Été
2006 10 5 à 7 45' (épreuves) + 20' (aventures) Salle des empreintes (automatique) min 00 s + 15 s par duel réussi (4 duels) Échanges d'indices Sacrifices Été
2007 10 5 à 7 45' (épreuves) + 20' (aventures) Automatique min 00 s + 15 s par duel réussi (4 duels) Salle du cryptogramme (décryptage et code à 3 chiffres) Échanges d'indices Sacrifices Été
2008 10 5 à 7 45' (épreuves) + 20' (aventures) Automatique min 00 s + 15 s par duel réussi (4 duels) Citerne (code couleurs et labyrinthe) Échanges d'indices Sacrifices Été
2009 10 5 à 7 ou plus[12] 45' (épreuves) + 20' (aventures) Salle des coffrets (si défi au moins essayé) min 00 s + mise entre 10 s, 20 s, 30 s (ajoutées si duels réussis) et -15 s (retirées si duel non réussi) (4 duels) Salle des coffrets (défis et triangles métalliques) Sacrifice lors de la salle au trésor (si moins de 5 clés) Échanges de clés (si plus de 7 clés) et sacrifices Été
2010 7 Le plus possible 6 épreuves individuelles et 3 duels pour les deux manches Duel entre les prisonniers de chaque équipe et parcours pour le perdant (1re manche) ou salle des maîtres et duels entre les membres de chaque équipe (2e manche) min 30 s Départ de l'équipe ayant le moins de clés Sacrifices Été
2011 7 7 45' (épreuves) + 25' (aventures)[26] Salle du jugement[27] min 00 s + mise entre 10 s, deux fois 15 s et 20 s (ajoutées si le duel est réussi, retirées sinon) (4 duels)[Note 4] Salle du jugement (si le candidat perd, il va en prison) Sacrifices Été

Animateurs et animatrices

L'animateur Olivier Minne, près de la salle du trésor de l'émission Fort Boyard, en mai 2007.

Trois animateurs appelés Maîtres du fort se sont succédé. Leur rôle est d'accueillir les candidats devant les épreuves et, selon les années, de choisir qui les fera et de présider le conseil. Les équipes sont aussi coachées et accompagnées par une animatrice censée les aider jusqu'en 2009 (le rôle de co-animatrice n'existe plus à partir de 2010[28]). Plusieurs animateurs et animatrices se sont succédé à ces deux postes formant sept duos différents.

Animateurs

De 1990 à 1999, Patrice Laffont présente l'émission pendant dix saisons consécutives. Si sa tâche la première année ne consiste qu'à accompagner, avec la co-animatrice, les candidats de cellule en cellule, il se forge par la suite, fort de sa carrière de comédien, un rôle de « maître du fort », à mi chemin entre la présentation et le jeu d'acteur. Il incarne ainsi le maître des lieux, proche des pensionnaires de Fort Boyard et impitoyable avec les différentes équipes venues s'approprier le trésor. À partir de 1991, il rejoint le père Fouras dans sa vigie en fin d'émission pour la « pensée du jour ». Il décide de quitter le jeu en 1999, considérant avoir fait le tour de son rôle de « maître du fort ». Il revient en tant que candidat en 2000 puis en 2009[29] et en tant qu'ex-animateur en 2004 pour l'anniversaire de l'émission.

En 1990, une voix off est aussi présente dans chaque émission. Le comédien Paul Barge conte les légendes du fort et des histoires liées aux épreuves, tout en commentant la progression des candidats et leurs choix[30].

Maître du fort entre 2000 et 2002, Jean-Pierre Castaldi a participé en tant que candidat en 1999 et en 2009[29]. On lui a souvent reproché son côté exubérant et ses excès vocaux. Il est congédié en 2002 après une saison en demi-teinte en ce qui concerne les audiences, la production de l'émission et France 2 souhaitant renouveler l'image du jeu en profondeur.

Animateur à partir de 2003, Olivier Minne a participé en tant que candidat en 1995 et 1997 ainsi qu'en 2008 pour l'émission belge. De 2003 à 2005, il partage l'animation du jeu avec Sarah Lelouch mais ne se qualifie pas de « maître du fort » mais d'« hôte du fort ». Ce n'est qu'en 2006 qu'il accepte le titre de « maître du fort » porté par ses prédécesseurs. Il forme de 2006 à 2009 un tandem avec Anne-Gaëlle Riccio. À partir de 2010, il présente l'émission seul[28] : il devient aussi l'arbitre de l'émission, veillant au bon déroulement des règles du jeu[31] et est également la voix off de l'émission[32]. En 2011, il ne préside plus le Conseil, jusque là faisant partie des prérogatives du « maître du fort », celui-ci étant désormais dirigé par le père Fouras[33]. Excepté en 2010, il termine toujours l'émission en criant la phrase « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! ».

Animatrices

Anne-Gaëlle Riccio sur le tournage de Fort Boyard en mai 2007.

Première animatrice en 1990, Marie Talon est congédiée en milieu de saison officiellement pour raison de santé (elle se serait foulé la cheville), officieusement pour mauvaises audiences. Elle présenta neuf émissions sur les quinze, c'est Sophie Davant qui assura les six émissions restantes.

Animatrice de 1990 à 1991, Sophie Davant a remplacé Marie Talon en milieu de saison 1990 et a continué en 1991. Elle est revenue sur le fort en tant que candidate en 2000, en 2001 et en 2009[29] ainsi que pour l'anniversaire de l'émission en 2004. Elle reste avec Cendrine Dominguez l'une des animatrices emblématiques de l'émission malgré seulement une saison et demie de présence.

En 1992, Valérie Pascal a remplacé Sophie Davant partie présenter La Piste de Xapatan. Elle participe en tant que candidate en 1991 et en 2009[29]. Elle reste avec Marie Talon l'animatrice qui aura le moins marqué l'émission, ne restant qu'une saison et se voyant reprocher sa timidité et son effacement face aux candidats[34].

Animatrice de 1993 à 2002, Cendrine Dominguez a la plus grande longévité, elle a logiquement marqué les esprits[35]. Elle a officié avec Patrice Laffont pendant sept saisons, puis avec Jean-Pierre Castaldi pendant trois saisons. Elle quitte le jeu en 2002 pour se consacrer à son émission Téva Déco sur la chaîne du câble et du satellite Téva. Quand elle revient sur le fort en 2004 pour l'anniversaire de l'émission, elle explique avoir toujours refusé de revenir en tant que candidate, ayant une peur phobique des serpents[36].

De 2003 à 2005, Sarah Lelouch marqua le renouveau du fort après une année d'essoufflement. Elle anima l'émission pendant trois saisons consécutives avec Olivier Minne. Elle quitte l'émission pour se consacrer à Watch'us, la maison de production qu'elle dirige. Elle participe en tant que candidate en 2009[29].

Animatrice de 2006 à 2009, Anne-Gaëlle Riccio a participé à l'émission en tant que candidate en 2005. En tant qu'animatrice, elle se considère comme le « 7e membre de l'équipe »[37]. Malgré son départ de l'animation en 2010, elle présente, seule, deux émissions spéciales enfants parrainées par Prince de LU en 2011[38].

Personnages du fort

André Bouchet dit Passe-Partout en juillet 2009.

Au fil des années, le fort a été occupé par différents personnages aux rôles plus au moins importants. Les personnages suivants ont participé à la version française de Fort Boyard en 2011 :

  • Le père Fouras (depuis 1990) (du nom d'un port du littoral charentais) est un vieillard qui vit dans la vigie du fort et pose des énigmes aux candidats. En 2011, il reste enfermé dans un antre au cœur du Fort, indique quelles épreuves seront effectuées et par qui, pose ses énigmes aux candidats en duplex et préside au final le Conseil[27]. En 1990, il fut joué par Michel Scourneau (qui a aussi assuré le rôle dans la version allemande la même année). Le rôle est joué par Yann Le Gac depuis 1991 sauf en 2002 où il fut remplacé par Didier Hervé. Yann Le Gac est également présent dans la version belge en 2007 mais aussi dans certaines saisons de la version québécoise. C'est le seul personnage du fort doté de la parole, jusqu'à l'arrivée de la Juge Blanche et de Luciole en 2011.
  • Passe-Partout (depuis 1990) guide les candidats dans les coursives du Fort et récolte les clés et cartouches-indices de l'équipe. Rôle interprété par André Bouchet depuis 1990. Ce personnage est le seul du fort à avoir participé à toutes les émissions (même étrangères). Jusqu'en 1994, il a la capacité de parler dans la version française[39].
  • Passe-Muraille (depuis 2004) accompagne les candidats à travers les couloirs du fort, notamment dans les épreuves intermédiaires (les épreuves nocturnes de 2003 à 2005, le Cryptogramme en 2007, le Code-couleurs en 2008, la Salle des coffrets en 2009). En 2009, il s'occupe de tenir à jour le « chemin de fer » montrant la progression de l'équipe, et en 2010, il joue le même rôle que Passe-Partout pour l'une des deux équipes. En 2011, il devient le messager personnel du père Fouras et joue le rôle d'intermédiaire entre l'animateur et le père Fouras[27]. Rôle interprété par Anthony Laborde depuis 2004. Il joue Passe-Temps dans certaines émissions étrangères depuis 2000.
  • Le Magicien (1990-2000, depuis 2003) pratique le jeu du Bonneteau : Il s'agit de chercher une clé qui se trouve sous l'un des trois gobelets manipulés rapidement par le Magicien. Rôle interprété par Gilles Arthur alias « Mister Reflexe » (1990-1993, 1995-1998), Gilles Weiss (1991 pour les nocturnes), Allias (1994), Jean-Hervé Goyot (1999-2000) et Serge Avril (depuis 2003). Serge Avril est présent sur le fort en 2001-2002 mais uniquement pour les versions étrangères.
  • Félindra (depuis 1991, sauf en 1998 et en 2006) est la dompteuse des tigres et actionne le mécanisme libérant le Trésor du fort (« Félindra, tête de tigre ! »). Rôle interprété par Monique Angeon depuis 1991 sauf en 1998 où elle fut remplacée par Thierry Le Portier (Major) et 2006 par Kareen Le Portier, la fille de ce dernier (qui se fait elle aussi appeler Félindra). Le nom « Félindra » n'existe que depuis 1992 : en 1991, elle est tout simplement appelée « Monique » et c'est Passe-Partout qui tourne la tête de tigre.
  • La Boule (depuis 1994) est un marin échoué sur le fort qui joue le rôle de sonneur de gong et de geôlier. Il est apparu en 1994 après le départ de Sumo. Rôle interprété par Yves Marchesseau depuis 1994.
  • Les Maîtres du temps (depuis 1995) sont présents dans la Salle du Conseil du Fort depuis 1995. Ils furent aussi appelés Maîtres des jeux de 1995 à 2000, Maîtres du temps de 2001 à 2002, puis Maîtres des ténèbres de 2003 à 2010 avant de redevenir Maîtres du temps en 2011[27]. Ils défient les participants dans des duels (mini-jeux) : selon les saisons, si le candidat remporte son duel il gagne du temps supplémentaire dans la salle du trésor ou libère un de ses camarades retenus en prison. Ce sont les seuls personnages dont la véritable identité est inconnue.
  • La Juge Blanche (depuis 2011) accueille, dans la salle du jugement, les équipes qui n'ont pas les sept clés nécessaires et/ou qui ont des prisonniers à l'issue de la première partie du jeu. Elle permet à ces équipes d'obtenir une clé supplémentaire et/ou de libérer l’un de leurs coéquipiers[27]. C'est un des rares personnages du fort, avec le père Fouras, à ne pas être muet. Rôle interprété par Louise-Marie Hustings.
  • Lady Boo (depuis 2011) est la nouvelle lutteuse du fort qui reprend le rôle de La lutteuse (1990-2006) pour combattre dans la boue ou sur une poutre[27]. Rôle interprété par Fabienne Lubereilh.
  • Luciole (depuis 2011) n'apparaît que sur les écrans de la nouvelle cellule « high-tech » pour indiquer les règles de cette épreuve aux candidats[27]. Rôle interprété par Mathilde Tutiaux.

Personnages disparus

  • La lutteuse (1990-2006), appelée aussi Pénélope Gadoue, qu'une candidate doit vaincre lors d'un match de catch dans la boue. Rôle interprété successivement par Françoise Ringeval (1990-1992 et 1994), Héloïse Brunet (1993 et 1996), Sabrina François (1995), Sylvie Manquest (1997), Marie Pequery (1998, parallèlement à son rôle de Bohémienne). Enfin, la lutteuse est à nouveau interprétée par Héloïse Brunet entre 1999 et 2006 (sauf en 2000 où l'épreuve est provisoirement supprimée). Elle est de retour en 2011.[réf. souhaitée]
  • L'homme-fort (1990-2007) où le candidat lui fait face dans l'épreuve du Tirer de corde, du Bras de fer, du Cabestan et de La joute. L'homme-fort est interprété successivement par Franck Merceron (1990), Christian Bories surnommé « Bras d'acier » (1991-1993), Franck Forestier (1994-1997), Bernard Vandamme (1998-2001), Fabrice Chatelain (2002-2004) et Thibaut Marquis (2005). Franck Forestier reprend ce rôle en 2006 et 2007.
  • Le lutteur (1990-1996) était un homme agile qui combattait un candidat dans l'épreuve de La Poutre : le candidat et le lutteur étaient en équilibre sur une poutre et devaient faire tomber leur adversaire à l'aide de gros cotons-tiges. Si le candidat réussissait à faire tomber le lutteur, il pouvait alors s'emparer de la clé et sortir de la cellule. Rôle interprété par plusieurs acteurs : Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993) et Franck Forestier (1994-1996).
  • Dresseur (1990) : Avant que Félindra (Monique Angeon) n'arrive en 1991, ce rôle était interprété par Mike Burck.
  • Ariane (1991-2000), jeune fille nue qui porte un indice tatoué sur le corps et qu'il faut rejoindre dans l'obscurité en suivant le fil d'Ariane. Rôle interprété successivement par Cécile Henry (1991), Sandrine Pommier (1991 pour les émissions nocturnes), Karine Lajugie (1992), Emmanuelle Grimaldi (1993), Géraldine Boyard (1994-1996) et enfin Stéphanie Lesage (1997-2000).
  • Le vendeur d'indices (1991-1994) apparaissait dans l'aventure du même nom. Rôle interprété par différents acteurs (dont certains n'apparaissaient pas dans le générique de fin) : Jean-Claude Lachèvre en 1991 (émissions nocturnes) et 1992 et Ange Belange en 1994.
  • Sumo (1992-1993), prédécesseur de La Boule qui intervenait dans l'épreuve de La cagoule et sonnait le gong en début et fin d'émission. Rôle interprété par Raymond Khamneve en 1992 et 1993.
  • Le professeur désagrégé ou Professeur fou (1992-1996). Il interrogeait les candidats sur des calculs complexes dans l'épreuve Calcul à la suite. Il fut interprété par cinq acteurs différents dont Ange Belange en 1994, Christophe Sardain en 1995 et Jean-Michel Capuano en 1996. En 1992 et 1993 le rôle ne figure pas au générique malgré sa participation à l'émission.
  • Ratman (1992-1996), le maître des rats, qui permettait de libérer les prisonniers grâce à des rats de différentes couleurs. Rôle interprété par Guy Demazure, l'un des animaliers du Fort, de 1992 à 1996.
  • Le cuisinier (1993-1995) intervenait dans l'épreuve de la Réserve : le candidat devait dégommer des boîtes de conserve pour les faire tomber et espérer récupérer la clé dans l'une d’entre elles. Rôle interprété par Christian Bories en 1993, Ange Belange en 1994 et Christophe Sardain en 1995.
  • Jaba le Pirate (1995-2000) intervenait dans diverses épreuves (Le Pirate en 1995, Les Poignards en 1996, Le Tromblon en 1998, La Secousse également en 1998 et enfin La Tirlitournette en 2000) et que l'on voyait souvent aux côtés de la bohémienne. Rôle interprété par Yan Lukes de 1995 à 2000. Dans le générique de fin, il était simplement crédité « Le pirate Jaba ».
  • La femme sans tête (1995) intervenait dans l'épreuve du même nom. Jeune femme blonde, son nom ne figurait pas au générique.
  • Le pêcheur (1995) figurait dans l'aventure de La Chaussette. Son nom ne figurait pas au générique malgré sa participation à l'émission.
  • Samson (1995-1996) est le chien de La Boule, il ne quitte pas son Maître d'une semelle, sauf pour apporter la liste des candidats du jour au Père-Fouras au début de chaque émission. C'est un Mâtin de Naples, race que les Romains, dans l’Antiquité, dressaient pour combattre dans l’arène, mais Samson est un chien affectueux.
  • La sauvageonne (1996-1997) permettait de gagner des boyards supplémentaires lors d'un jeu de hasard. Rôle interprété par Iléana Prouvost en 1996 et 1997.
  • La bohémienne (1998-2002) a remplacé la Sauvageonne dès 1998 et avait la même fonction (à l'exception de la saison 2002 où elle faisait gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de L'échelle infernale). Rôle interprété par Marie Journel-Pecquery de 1998 à 2002.
  • Lumineuse (2000-2001) était une fée permettant de doubler les gains si les candidats trouvaient la couleur du jour : la couleur du jour était en fait un mélange de deux couleurs, les candidats pouvaient, lors de l'émission, choisir de jouer pour une couleur plutôt qu'une clé ou un indice, afin de reconstituer la couleur du jour et ainsi doubler les gains. Rôle interprété Petra Kallsback.
  • La naïade (2002) était une jeune sirène que le candidat devait vaincre dans l'épreuve de la clé à la mer : le candidat plongeait et devait nager le plus vite possible pour arriver le premier à la clé. Il disposait d'une légère avance, la naïade ne plongeant que quelques secondes après lui, pour que le duel reste équitable. Rôle interprété par Bérengère Chevy.
  • La gymnaste (2006) : un candidat devait la vaincre dans l'épreuve du Pont de singe en 2006. Rôle interprété par Caroline Ferré en 2006.
  • Passe-Temps (1990-2009) mène les candidats en vigie et tient le sablier sanctionnant le temps dont le candidat dispose pour répondre à l'énigme. Rôle interprété par Alain Prévost. À partir de 2000, Passe-Temps est remplacé par Passe-Muraille dans les versions étrangères et n'est présent que dans la version française et la version québécoise, avant de prendre sa retraite avant la saison 2010[40] (l'intéressé affirme avoir été « jeté à la poubelle sans aucune raison valable » et évoque une inimitié avec le producteur à l'origine de son éviction tandis que la production évoque « des contraintes artistiques »[41]).
  • Monsieur Tchan (2007-2009) est interprété par Roberty Long. Son épreuve apparaît dans chaque émission et permet de gagner une clé. En 2007 et 2008, le Chinois est associé à un jeu de « tangram » dans toutes les émissions. En 2009, les candidats doivent reconstituer une figure qui tourne. Monsieur Tchan choisit un candidat qu'il prend comme prisonnier, puis Olivier Minne choisit un autre candidat qui doit faire l'épreuve. S'il réussit, l'équipe reçoit une clé et le candidat choisi par Monsieur Tchan est libéré. Dans le cas contraire, le candidat choisi par Monsieur Tchan est fait prisonnier. En 2009, Monsieur Tchan libère les prisonniers dans la salle des coffrets et fait prisonniers les candidats échangés contre des clés dans la salle du trésor. Ce personnage ne participe pas à la saison 2010[18].

Fort Boyard dans le monde

Fort Boyard est un jeu d'origine française, mais le fort est aussi utilisé par des chaînes de télévision d'autres pays. Des versions spécifiques de ce programme sont diffusées dans plusieurs pays.

Pays par nombre de saisons diffusées (total en 2011) :      1 saison: Arménie, Corée du Sud, Finlande, Espagne Géorgie, Hongrie, Italie, Suisse, Ukraine      2 saisons: Argentine, États-Unis, Israël, Liban, Pologne, Serbie, Slovaquie      3 saisons: Bulgarie, Pays-Bas, Turquie      4 saisons: Allemagne      5 saisons: Algérie, Grèce, Russie      6 saisons: Belgique, Royaume-Uni      Plus de 6 saisons: Norvège (8 saisons), Canada (9 saisons)      Plus de 10 saisons: Danemark (11 saisons), Suède (13 saisons)      Plus de 20 saisons: France (22 saisons)
Pays 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999
Drapeau d'Allemagne Allemagne X
Drapeau d'Argentine Argentine X
Drapeau de Belgique Belgique X X
Drapeau du Canada Canada francophone (Québec) X X X X X X X
Drapeau du Danemark Danemark X X X X X X
Drapeau des États-Unis États-Unis X[Note 5]
Drapeau de France France X X X X X X X X X X
Drapeau d'Israël Israël X X
Drapeau d'Italie Italie X[Note 6]
Drapeau de Norvège Norvège X X X X X
Drapeau : Pays-Bas Pays-Bas X X
Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni X X
Drapeau de Russie Russie X
Drapeau de Slovaquie Slovaquie X X
Drapeau de Suède Suède X X X X X X X X
Drapeau de Suisse Suisse X
Pays 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Drapeau d'Algérie Algérie X X X
Drapeau d'Allemagne Allemagne X X[Note 7]
Drapeau d'Argentine Argentine X
Drapeau d'Arménie Arménie X
Drapeau de Belgique Belgique X X X X[Note 8],[42]
Drapeau de Bulgarie Bulgarie X[Note 9] X[Note 9] X
Drapeau du Canada Canada francophone (Québec) X X X[Note 10]
Drapeau de Corée du Sud Corée du Sud X
Drapeau du Danemark Danemark X X X X
Drapeau d'Espagne Espagne X
Drapeau de France France X X X X X X X X X X
Drapeau de Géorgie Géorgie X
Drapeau de Grèce Grèce X X X X X
Drapeau de Hongrie Hongrie X
Drapeau du Liban Liban X X
Drapeau de Norvège Norvège X
Drapeau de Pologne Pologne X X
Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni X X X
Drapeau de Russie Russie X X X X
Drapeau de Serbie Serbie X[Note 9] X[Note 9]
Drapeau de Suède Suède X X X
Drapeau de Turquie Turquie X X[Note 9] X[Note 9]
Drapeau d'Ukraine Ukraine X
Pays 2010 2011
Drapeau d'Algérie Algérie X[43] X[44]
Drapeau d'Allemagne Allemagne X[43]
Drapeau du Canada Canada francophone (Québec) X[Note 10],[45]
Drapeau du Danemark Danemark X[43]
Drapeau des États-Unis États-Unis X[Note 11]
Drapeau de Finlande Finlande X[43]
Drapeau de France France X[46] X[47]
Drapeau de Norvège Norvège X[43] X[44]
Drapeau : Pays-Bas Pays-Bas X
Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni X[Note 11]
Drapeau de Suède Suède X[43] X[44]

Version québécoise

Au Québec, deux « maîtres du fort » (ou « maitres du jeu ») se sont succédé : Guy Richer pendant la première saison en 1993 puis Guy Mongrain de 1994 à 2001 jusqu'à la dernière saison de la version québécoise de Fort Boyard[48]. Ce dernier joue le rôle du méchant en mettant les participants sur les nerfs, mais il peut aussi encourager les participants paralysés par la peur[49].

Trois animatrices se sont succédé pour aider les participants au cours des jeux : France Beaudoin en 1993, Marie-Soleil Tougas de 1994 à 1997 (après avoir participé comme candidate durant la première saison) et Sylvie Bernier de 1998 à 2001 (participante pendant la saison de 1994)[50].

Fort Boyard est resté sur les ondes de TVA pendant huit saisons, soit de 1993 à 2001. La reprise de quelques épisodes ont été diffusé sur TVA en 2009 et sont diffusés sur Prise 2, en 2011. À la suite de la mort de Marie-Soleil Tougas, tous les fonds ramassés dans le Fort Boyard sont versés à la fondation Marie-Soleil Tougas et à l'organisation Opération Enfant Soleil[50].

Dans la version québécoise, on y retrouve quelques petits changements du côté des noms des personnages. En effet, les nains se font appeler Dédé et Alain, au lieu de Passe-Partout et Passe-Temps. La plupart des personnages, dont le père Fouras, gardent le même nom dans la version québécoise et la version française[51].

Version belge

En Belgique, en 2006 et 2007 (les émissions enregistrées en 2007 sont diffusées en 2008), l'animateur est Jean-Michel Zecca. À l'instar d'Olivier Minne, il essaie de mettre un peu d'ambiance en proposant une blague avant une épreuve. Le rôle d'animatrice est confié quant à lui à Sandrine Dans[52]. Les équipes sont composées de quatre personnes anonymes accompagnées par une célébrité. En 2006, le Père Fouras est remplacé par le Vicomte Godefroid de Tribourieau, interprété par Jean-Paul Andret, mais l'année suivante, ce personnage est finalement abandonné au profit du Père Fouras, interprété par Yann Le Gac tout comme dans la version française. RTL-TVI explique cette décision en disant que « contrairement à d’autres nationalités qui ne connaissent pas l’émission d’origine, les téléspectateurs belges, eux, sont habitués au Fort Boyard français étant un peu désarçonnés par les modifications que nous avions introduites »[53]. L'émission dure 45 minutes en 2006 et 55 minutes en 2007, et le parcours de toutes les équipes est le même : neuf épreuves dont deux énigmes en vigie pour obtenir au moins cinq clés, et trois aventures dont une nouvelle énigme. En 2007, il y a également deux duels au conseil : les réussir tous les deux permet de gagner un indice, et en réussir un seul permet d'obtenir l'énoncé de l'énigme dont la réponse est l'indice. En 2006, les participants jouent pour leur propre compte, tandis qu'en 2007, ils jouent pour une association de leur choix. Deux émissions spéciales ont également été tournées avec des équipes de six célébrités (une en avril 2007, dernière émission de la première saison, et l'autre le 13 avril 2008, première émission de la deuxième saison). Les gains obtenus lors de ces émissions furent reversés au Télévie (Olivier Minne participe d'ailleurs à la deuxième de ces émissions en tant que candidat et son équipe remporte la somme de 9 200 €). Lors de ces spéciales, il y a une aventure de plus ainsi qu'un (en 2008) ou trois (en 2007) duels supplémentaires au conseil permettant chacun de gagner quinze secondes de plus dans la salle du trésor.[réf. souhaitée]

Version américaine : Conquer Fort Boyard

Conquer Fort Boyard constitue le pilote d'émission tournée au fort en 1992 pour les États-Unis. Les règles du jeu sont cependant très différentes de la version française de l'époque : en effet, deux équipes s'affrontent dans la forteresse à coup d'épreuves et doivent récolter plus de clés que l'équipe adverse (celles-ci sont d'ailleurs de la couleur de chaque équipe). Les épreuves jouées sont celles de 1991 ou 1992, la plus ancienne épreuve étant le Labyrinthe obscur, présent en France uniquement en 1990.

À la fin de la partie, l'équipe qui a gagné le plus de clés a le droit de pénétrer dans la salle du trésor. Ainsi, arrivés au proscénium, le présentateur donne une nouvelle clé, celle qui permet à l'équipe d'ouvrir les neuf coffres remplis de boyards (le système rappelant le déroulement de la récolte du trésor en 1990 de l'émission française et étrangères, les coffres utilisés étaient d'ailleurs ceux de cette année). Le principe est le même : si les candidats ne ressortent pas avant la fin du temps imparti, ils sont protégés de la sortie des tigres mais les boyards sont perdus, ce qui n'est pas arrivé.

Les épreuves jouées pendant cette émission sont :

  • The mission (« La mission ») : une variante de la Tyrolienne, dont les règles sont différentes. Cette épreuve fait gagner une clé.
  • The dark labyrinthe (« Le labyrinthe obscur ») : le candidat traverse un labyrinthe et doit chercher la clé en un temps limité de min 50 s avant de revenir.
  • The budy jump (« Le saut à l'élastique ») : même principe que l'épreuve originale où le candidat doit sauter afin de pouvoir prendre l'objet placé plus bas dans l'élastique, à la différence qu'il s'agit d'une clé et non d'une cartouche indice.
  • The underwater cavern (« Le souterrain inondé ») : plusieurs clés sont réparties dans le souterrain ; le candidat doit aller les récupérer dans un temps de min 40 s.
  • The snakepitt (« La fosse aux serpents ») : cinq clés sont présentes dans la fosse ; le candidat doit les récupérer et sortir en min.
  • The fauntler (« Le parcours d'obstacle ») : cette épreuve ressemble à un parcours du combattant, où le candidat doit alors sauter sur un trampoline, grimper sur des étriers suspendus, monter à l'échelle. S'en suit le départ de deux autres candidats au premier étage, devant alors parcourir une passerelle, monter d'un niveau et se rendre sur une nouvelle passerelle. Plusieurs clés sont à la disposition des candidats qui doivent aller le plus vite possible.
  • The canotlet (« L'arbalète ») : les candidats doivent éclater des ballons de baudruches. Un ballon crevé fait gagner quatre clés. Plus les équipes font éclater de ballons, plus ils gagnent des clés.

Épreuves

Entre 1990 et 2010, un total de 162 épreuves est créé et joué dans les différentes versions du jeu[54]. Les épreuves suivantes sont jouées dans la version française de Fort Boyard en 2011. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française.

Anciennes épreuves

  • Aiguilleur (1998-2002)
  • Alchimiste (1990-1995)
  • Antre filet (1992-1998)
  • Apnée (2010[Note 12])
  • Arbre à clés (1990-1991)
  • Asile (2001-2006)
  • Assiette (1995-1996)
  • Balançoire (1990-1992)
  • Ballons (1990-1991)
  • Baril de poudre (1992-1995)
  • Barillet (2006[réf. souhaitée]-2010[27],[Note 12])
  • Barrique (2005)
  • Bascules Magyares (1996-2000, 2010[Note 12])
  • Billard (2009)
  • Bobine (1998[réf. souhaitée]-2010[27])
  • Boîte à bille (1993-1997)
  • Boulets (1990-1994)
  • Boulets à la mer (2007)
  • Boulets sur la planche (1992-1994, 2010[Note 12])
  • Bras de fer (1990-1995, 1997-2000, 2006-2007)[Note 13],[58])
  • Burin (2010[27],[Note 12])
  • Cabestan (1994-2007)
  • Cage aux tigres (1997)
  • Cage télescopique (1990-1995)
  • Cagoule (1992-1995)
  • Calcul à la suite (1992-1996)
  • Carotte (1998-1999)
  • Cellule qui rétrécit (1992-2010[réf. nécessaire])
  • Chaloupe (1997)
  • Chantier (2002-2003)
  • Chaudron (2003)
  • Cible (2008)
  • Clé à la mer (1990-2002, 2005, 2010[Note 12])
  • Clé au filet (1990)
  • Clé sur la grille (1990-1994)
  • Code musical (2001-2002)
  • Coffre des marins (1990)
  • Coffre fort (1990-1992)
  • Colin Maillard (1990)
  • Colonne du libraire (1997-2000)
  • Conserves (2003)
  • Corderie (2002)
  • Corniche[Note 14] (1990-1994, 2006-2008)
  • Corniche[Note 14] (1998)
  • Couture (2000)
  • Cyclo-cardio (2008)
  • Dauphin (2000[réf. souhaitée]-2010[27])
  • Débarras (1999-2004)
  • Doigts de fée (1999)
  • Double corniche (2005)
  • Double échelle[Note 15] (2006-2007, 2010[Note 12])[59]
  • Douches (2006)
  • Draps (1999)
  • Échelle infernale (1993[réf. souhaitée]-2010[27],[Note 12])
  • Écurie (2002)
  • Engrenages (1991-1992)
  • Femme coupée (1990)
  • Femme sans tête (1995)
  • Filet africain (1990-1991)
  • Filet-boulet (2004[réf. souhaitée]-2010[27],[Note 12])
  • Fils à plomb (1997-1998)
  • Fusibles (2004)
  • Galets (1998)
  • Grenier à grains (1997-1999)
  • Gyroscope (1995-1997)
  • Horloge de la chapelle (1990-1995)
  • Jingbille (1998)
  • Joute (2000)
  • Labyrinthe obscur (1990)
  • Louches (2005-2006)
  • Lustre (2005-2006)
  • Machine infernale (1994)
  • Mal de mur (2009-2010)
  • Mange-fil (2001-2002, 2004, 2006[Note 16],[58])
  • Mannequins (2008)
  • Marches en tubes (2009)
  • Montée au filet (2003-2005)
  • Mot de passe (1993-1996)
  • Moulin (2001)
  • M. Tchan (2007-2009)
  • Mur (2000-2001)
  • Mur glissant (1990-1997, 2003-2005)
  • Musée des horreurs (1990)
  • Nœud (2004)
  • Noria (2003-2005)
  • Pain de glace (1997)
  • Palets (1994-1996)
  • Parquet (1990-1994)
  • Pendule (1998-1999)
  • Perches (2005[réf. souhaitée]-2010[27],[Note 12])
  • Pesée (1995)
  • Pierres empilées (1990-1992)
  • Pince (2007)
  • Pirate (1995)
  • Pivot (1996-1998)
  • Pivot (2004)
  • Planche (2001-2002)
  • Planétarium (2006-2009)
  • Poignards (1996-1999)
  • Pont de singe (2006)
  • Porteur d'eau (1999-2005)
  • Poupées russes (1990)
  • Poutre étriers (2010[Note 17])
  • Prisonniers (1990)
  • Quatre poulies (2008-2009)
  • Rampeur (1995)
  • Relais-arbalète (2010[Note 17])
  • Réserve (1993-1995)
  • Revenants (1994)
  • Sable (1990-1993)
  • Salle d'armes (2007-2008)
  • Scie (1999-2000)
  • Seaux (2001)
  • Secousse (1998)
  • Smash (2009)
  • Sisyphe (2006-2007, 2009)
  • Soufflerie (1995-1999)
  • Souffleurs (2006)
  • Souricière (2001-2002, 2004)
  • Souris (1990-2009)
  • Table instable (2000)
  • Tableaux (2007)
  • Taupe (1999-2003)
  • Temps modernes (1990-1993)
  • Tête dans l'eau (1993-1996)
  • Tête de tigre (1990)
  • Tir à l'arc (1991-1993)
  • Tirer de corde (1992-1993)
  • Tirlitournette (2000)
  • Tiroirs (2000-2002)
  • Toile d'araignée (1996-2000)
  • Tonneau[Note 14] (1993)
  • Tonneau[Note 14] (2002-2010[27],[Note 12])
  • Topkapi (1990-1993)
  • Tortue (2001)
  • Transformateur (2009)
  • Trois fontaines (1990)
  • Tromblon (1998)
  • Tubulture (1990)
  • Tuyau transparent (1990-2008, 2010[27])
  • Voleur de clé (1990-1996, 1998, 2000)[Note 18]
  • Wagonnet (2004)

Défis (duels au conseil)

Entre 1995 et 2011, un total de 31 défis différents (aussi appelés « duels ») est créé et joué dans les différentes versions du jeu[60] face au conseil à partir de 1995[61]. Les défis suivants sont joués dans la version française de Fort Boyard en 2011[62]. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française.

  • Aquarium (1996-2010)
  • Awalée (1995-2003, 2005-2009, 2011[réf. nécessaire])
  • Baguettes (2007-2011)[Note 19]
  • Bâtonnets (1995-2011)
  • Billot (1995-2003, 2005-2010)
  • Boulons (2009-2011)
  • Clous en équilibre (1998-2011)
  • Dominos (1998-2002, 2004-2011)
  • Empilage (1996-2010)
  • Formes géométriques (2009, 2011[réf. nécessaire])
  • Paires (2005-2011)
  • Poids (1995-2003, 2005-2011)
  • Tourillons (2009-2010)

Anciens défis

  • Boulets rouges (2005)
  • Cartes Boyard (1996-1998, 2000-2003, 2005-2008)
  • Dés (2009)
  • Feuille qui brûle (1995-2009)
  • Fléchettes (2008)
  • Formes (1998)
  • Pichenette (1998-1999)
  • Pièces hexagonales (2009)
  • Pierre, feuille, ciseaux, puits (1999-2008)
  • Réflexe (1995-2003)
  • Soudure (2000-2002)
  • Souffle (1999-2001)

Défis avec des animaux

En 2004, deux défis avec des animaux sont proposés à chaque émission pour trouver un code[63]. En 2009, ces défis (sauf « Manivelle ») réapparaissent dans la partie intermédiaire[61].

  • Crapauds (2004 et 2009)
  • Manivelle (2004)
  • Rats (2004 et 2009)
  • Rondelles de bois (2004 et 2009)
  • Scorpions (2004 et 2009)
  • Tête dans l'aquarium (2004 et 2009)

Aventures

Entre 1991 et 2010, un total de 75 aventures différentes est créé et joué dans les différentes versions du jeu[64]. Les aventures suivantes sont jouées dans la version française de Fort Boyard en 2010. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française.

  • Ascension du poteau (2003-2007[Note 20], 2010[Note 12])
  • Araignées et scorpions (1993-2010)
  • Balanciers (2009-2010)
  • Brancard (2011[réf. souhaitée])
  • Cablocypède (1998-2002, 2004, 2006-2010)
  • Cellule qui rétrécit (2011[réf. souhaitée])
  • Chaise instable (2008-2010)
  • Cloche (1999-2010)
  • Cuves (2011[réf. souhaitée])
  • Échelle de corde (2007-2010)
  • Échelle spéléo (1994-1996, 2000, 2010)
  • Égout (2011[réf. souhaitée])
  • Funambule (1997-2010)
  • Père Fouras (1991-2010[Note 12])
  • Pont de singe (1992-2000, 2002-2005, 2007-2010[Note 12])
  • Radeau (2001-2002, 2005-2006, 2008-2010[Note 12])
  • Rocket-man (2006-2010)
  • Saut de l'ange (1996-2010)
  • Serpents (1991-2010)
  • Taquin-marin (2007-2010)
  • Tête chercheuse (1996-2010)
  • Toile d'araignée (2007-2010)
  • Tyrolienne (1991-2010[Note 12])
  • Varappe (1991-2002, 2005-2010[Note 12])

Anciennes aventures

  • Amarre trop courte (2008)
  • Araignées (1991-1992)
  • Arbalète (1991-1992, 1994, 1997)
  • Ascenseur (1995-1997)
  • Ascension du tonneau (2005)
  • Balancier (1999-2002)
  • Barge et filet (1992-1994)
  • Bouées (1992)
  • Branche (2004-2007)
  • Cage aux tigres (1998)
  • Catapulte (1995-2004)
  • Chaîne (1993)
  • Chaussette (1995)
  • Chenille (2001-2002, 2006)
  • Culbuto (2000)
  • Descente (2002)
  • Échafaudage (2002)
  • Échelle (2004)
  • Échelle d'évacuation (2002)
  • Énigme visuelle de Jaba (1997)
  • Équilibre (2007)
  • Escalier inutile (1997)
  • Esquif (1997-1998, 2000-2001, 2006)
  • Everest (1998-1999, 2002, 2006)
  • Filet vertical (2005)
  • Fondeur de lettres (1992-1993)
  • Fusée (1994)
  • Grue humaine (annoncée en 2008[65], mais non diffusée)
  • Hamac (2004)
  • Homme volant (1992-1994)
  • Labyrinthe obscur (1991-1998, 2000)
  • Lettres déformables (1992-1993)
  • Liane (2002)
  • Marches (1999-2002)
  • Miroir (2006)
  • Monochaise (2007-2008)
  • Ouistiti (1995)
  • Pipe-line (2009) (annoncé mais diffusé uniquement dans la version bulgare[66])
  • Planches (2004-2005)
  • Rampeur (1994, 1996-1997, 2002)
  • Rondins (2006)
  • Saut à l'élastique (1991-2009)
  • Scaphandre (1995-1996)
  • Sémaphore (1991)
  • Skis (2004-2006)
  • Spéléo (2003, 2005)
  • Souterrain inondé (1991-1997, 1999-2004, 2008-2009)
  • Surplomb (1996-1997)
  • Trapèze (1998)
  • Vendeur d'indices (1991-1994)
  • Voile (2005)

Historique

Création

L'émission Les clés de Fort Boyard est imaginée dans ses grandes lignes en 1986, lors d'une réunion dans la société de Jacques Antoine visant à trouver un jeu pour succéder à La Chasse aux trésors[67]. L'idée d'un jeu d'équipe se déroulant dans une tour mystérieuse, peuplée de personnages extraordinaires, dont le but est de trouver un trésor, prend forme les années suivantes.

La production découvre le fort Boyard en avril 1987[68] et cette fortification située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron est achetée en novembre 1988[69]. La production revend le fort au Conseil général de la Charente-Maritime, pour un franc symbolique, la collectivité locale devant alors prendre à sa charge l'ensemble des travaux de réhabilitation, qui se déroulèrent effectivement en juillet 1989[70]. À cause de la météo, la construction des décors de l'émission se fera en deux temps : entre la fin des travaux de rénovation et octobre 1989 puis au printemps suivant, juste avant le premier tournage, le 30 juin 1990[71].

1990 : 1re année du jeu

En 1990, les candidats ont 50 minutes pour récolter 18 clés, permettant un accès direct à la salle du trésor. Si ce nombre de 18 clés n'est pas atteint, l'accès se fait par un souterrain avec handicap.

Les clés s'obtiennent en réussissant chaque épreuve ; la clé gagnée permet d'ouvrir la cellule suivante. Le temps pour accomplir l'épreuve est limité: si un candidat ne sort pas dans le temps imparti, il est fait prisonnier. Si les candidats échouent par deux fois, il faut repasser par le Père Fouras, alors appelé « le gardien des clés » pour gagner une nouvelle clé.

Un unique candidat passe toute la durée de l'émission (idem en 1991 et 1992) près du père Fouras pour répondre aux énigmes ; il est appelé « l'intellectuel » de l'équipe. Une énigme lui est proposée : le père Fouras lui donne la clé s'il la résout ; sinon, il l'envoie en mer où un autre candidat ira la repêcher.

Vers la fin du chronomètre général, les candidats se rendent à la salle au trésor, en général via le souterrain inondé du fort. à l'époque, la salle possède 18 coffres, pas de fontaine, ni d'alphabet, et est recouverte d'un toit.

Avec les clés, les candidats tentent d'ouvrir un maximum coffres en un temps limité de deux minutes. Une clé numérotée, ouvre un unique coffre, ce qui rend la tâche plus difficile et longue. Chaque coffre contient un nombre inégal de Boyards. Chaque candidat doit récupérer le maximum de clés, pour éviter les aller et retour et avant l'écoulement du temps, ils doivent se retrouver devant la porte pour pouvoir sortir. Cette année-là, la porte de la Salle au trésor était à ouverture et fermeture verticale, mais aussi tournante comme un sas. Une fois que l'équipe était devant la porte avec les Boyards, la porte tournait et les candidats pouvaient sortir sur le proscénium et déposer leur Boyards sur la balance pour la pesée.

Des changements significatifs sont effectués lors la dixième émission. Après les neuf premières émissions (correspondant à la première session de tournage), Marie Talon est remplacée par Sophie Davant pour les six derniers numéros et le temps des épreuves est rallongé de 50 à 60 minutes. Une épreuve bonus, le saut à l'élastique, apparaît après la récolte du trésor. Le candidat, tiré au sort, doit alors récupérer une clé en or afin d'obtenir un bonus de 35 000 F à cumuler avec les gains de la Salle du trésor[3].

Cette première saison n'a pas eu le succès escompté. Elle sera maintenue notamment grâce aux pressions de la directrice des programmes de l'époque, Marie-France Brière, à ce poste de 1990 à 2002, ainsi qu'au producteur du jeu, Jacques Antoine.[réf. souhaitée]

Apparition des célébrités

Lors des premières années du jeu, les candidats sont des anonymes qui jouent pour leur compte. Les célébrités débarquent sur le Fort pour une émission spéciale en 1991 au profit des Restaurants du cœur. La production renouvelle l'évènement à deux reprises l'année suivante. Enfin, à partir 1993, les candidats sont des célébrités, jouant pour des associations, avec parfois des bénévoles de ces associations. Des enfants ont participé à une émission tournée en 2004, à l'occasion de la 1 000e émission (émissions étrangères incluses).

En 1992, quatre équipes perdront (record) cette même année, mais 5 000 francs leur seront offerts. Cette même année, les prisons feront leur apparition jusqu'en 1996, au rez-de-chaussée dans la salle 004.

En 1996, Bruno Solo, Gaël Leforestier et Jean-Luc Reichmann marqueront l'histoire du jeu pour leur conduite ingouvernable. Dans leur équipe « indocile » se trouvaient également Sylvain Mirouf, , Muriel Cousin et Florence Attali-Ranger[72].

Les Yamakasi battront tous les records en gagnant 243 480 francs en 2001 (121 740 francs doublés grâce au super bonus de Lumineuse la fée)[25]. Ce record est dépassé lors de la finale de l'édition 2010 puisque les gains mis en jeu s'élèvent à 50 000 €. Avec déjà 20 000 €, l'équipe gagnante remporte au total 70 000 €[73].

En 2010, les candidats sont à nouveau des anonymes, cette fois-ci répartis en deux équipes[28]. Mais les célébrités font leur retour l'année suivante[74].

Les années 1990

En septembre 1992, Antenne 2 devient France 2 en pleine diffusion de la saison 1992 (17 émissions entre le 10 juillet 1992 et le 1er janvier 1993[75]).

Dans la nuit du 28 au 29 mai 1996, la cellule 210b qui accueille l'épreuve de la cagoule (le candidat attaché et les yeux bandés devait s'échapper en se détachant à l'aide d'un couteau) disparait dans un incendie. Il détruit aussi la cellule voisine 211 hébergeant l'aventure des araignées et scorpions et endommage les cellules 212 et 213. Pour les tournages au mois de juin, il n'y a aucun retard, la production est assurée et des câblages électriques rétablis.

Les années 2000

2002 est une année forte en sensations, car elle met en scène des épreuves tactiles avec des animaux à sang froid ou araignées. Didier Hervé, qui interprète le père Fouras, est critiqué pour son interprétation.[réf. nécessaire] C'est durant cette saison que le plus faible gains est récolté avec l'équipe de Tex qui repart avec un gain de 700 €[22]. Par la suite, il n'est plus possible de récolter une si petite somme, les équipes étant assurées de repartir systématiquement avec au minimum 3 000 €.[réf. souhaitée] Le bilan de cette année 2002 est médiocre : avec une audience en constante baisse, l'émission semble condamnée. La chaine lui laisse une dernière chance à la condition d'une refonte complète du jeu[76].

Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2003 à 2008

En 2003, le temps passe de 85 à 65 minutes qui sont séparés (45' épreuves 20' aventures) avec la nuit entre deux et dès 2006 l'émission commence le jour pour finir la nuit. En 1991, 1992, 1996, 1997, certaines émissions se sont déroulées uniquement pendant la nuit.

Dès 2003 les prisons changent (elle se trouvent au sous-sol et les candidats sont libérés pendant la nuit). De 2005 à 2008, les candidats faits prisonniers doivent s'échapper en parcourant un souterrain durant l'étape intermédiaire. En 2005, même si un candidat a parcouru tout le souterrain, il peut ne pas être libéré, cela dépend de la réussite des autres candidats dans la salle du conseil. De 2006 à 2008, les candidats sont libérés automatiquement après leur parcours dans le souterrain. En 2009, les candidats ne sont plus faits prisonniers dans le souterrain mais dans la salle des coffrets. Pour être libéré, le candidat doit, au moins, accepter d'essayer le duel proposé. En ce cas, même s'il ne le réussit pas, il est libéré.

Pour la 1000e émission, en 2004, une équipe d'enfants de 9 à 15 ans affronte les diverses épreuves du fort[77].

Les vingt ans de l'émission en 2009

Logo spécial pour les vingt ans de l'émission Fort Boyard en 2009.

À l'été 2009, Fort Boyard est toujours diffusé sur France 2 le samedi soir en première partie de soirée, mais pour le 20e anniversaire de l'émission en France, un programme court L'instant fort est également proposé à partir du 2 juin du lundi au jeudi après le journal de 20 heures[78]. Un best of de 50 minutes est diffusé cinq jours par semaine pendant trois semaines au mois d'août à 18 h et un autre best of de cent minutes est également programmé en deuxième partie de soirée de la première émission[79], appelés tous les deux Le meilleur de Fort Boyard.

L'émission accueille certains invités particuliers comme l'équipe composé exceptionnellement de sept membres autour de l'actrice Eva Longoria et du basketteur Tony Parker[80] ou les Yamakasi[81], candidats ayant obtenu le meilleure score en 2001[25], ou encore une équipe d'anciens animateurs du jeu[29].

Malgré des audiences en baisse - à la fin de l'été, l'émission a même enregistré sa plus faible audience en vingt saisons, Fort Boyard est renouvelé par France 2 pour une 21e saison à l'été 2010[82]. La chaîne a demandé une enquête qualité sur le programme afin d'expliquer les revers d'audience subis par le jeu[83].

Les années 2010

Saison 2010

Lors de la saison 2010, les candidats ne sont plus des célébrités, mais des anonymes, comme lors des quatre premières saisons du jeu[28] : cinquante-deux participants sont répartis en treize équipes de quatre candidats chacune (deux hommes et deux femmes) et se débrouillent seuls face aux épreuves. Le rôle de co-animatrice est supprimé, Olivier Minne présente seul les sept émissions de la saison[18].

Lors des six premières émissions, deux équipes s'affrontent dans la première manche qui permet de remporter les clés. Puis, dans la seconde partie permettant de remporter les indices, l'équipe gagnante de la première manche s'oppose cette fois à l'équipe victorieuse la semaine précédente (« équipe Championne »). La septième émission (« super finale ») est une finale entre les trois équipes ayant collecté le plus de boyards en une fois. Dans la première émission, la première équipe championne est composée d'anciens candidats ayant participé en 1990 et 1991[84].

Malgré cette nouvelle formule destinée à remonter les audiences du jeu, les différentes émissions de la saison ne remportent pas le succès attendu[85] et laissent des téléspectateurs mécontents de ces évolutions[86].

Saison 2011

Suite aux audiences jugées en berne de l'édition 2010[87], le producteur d'Adventure Line Productions annonce de nouvelles modifications pour la saison 2011, notamment le retour des célébrités. Si Olivier Minne assure toujours seul la présentation, de nouvelles épreuves, en phase avec les nouvelles technologies, voient le jour, et le fort accueille de nouveaux personnages[74].

Audiences

Audiences de Fort Boyard sur France 2, en nombre de téléspectateurs (part de marché entre parenthèses)
Saison Période de diffusion Lancement Finale Moyenne
1 7 juillet 1990 - 13 octobre 1990 2 970 000 (23,0 %)[88] 4 504 500 (25,5 %)[88]
2 28 juin 1991 - 3 janvier 1992 5 964 000 (28,0 %)[88] 11 580 100 (44,1 %)[88] 6 162 800 (28,9 %)[88]
3 10 juillet 1992 - 26 octobre 1992 7 455 000 (35,0 %)[88] 3 976 000 (15,0 %)[88] 4 920 300 (24,1 %)[88]
4 30 juin 1993 - 1er septembre 1993 7 203 000 (33,0 %)[88]
5 2 juillet 1994 - 3 septembre 1994 7 203 000 (48,8 %)[88] 5 145 000 (28,0 %)[88] 5 350 800 (35,9 %)[88]
6 8 juillet 1995 - 9 septembre 1995 6 199 200 (40,0 %)[88] 6 354 180 (33,9 %)[88] 5 682 600 (35,8 %)[88]
7 22 juin 1996 - 19 octobre 1996 5 193 000 (26,0 %)[88] 5 660 370 (33,8 %)[88]
8 28 juin 1997 - 3 janvier 1998 6 756 100 (37,0 %)[88] 5 236 000 (23,1 %)[88] 4 989 120 (29,7 %)[88]
9 4 juillet 1998 - 5 septembre 1998 3 822 280 (20,7 %)[88] 4 188 800 (44,1 %)[88] 4 031 720 (26,1 %)[88]
10 26 juin 1999 - 28 août 1999 5 048 640 (28,3 %)[88] 4 049 430 (26,6 %)[88] 4 470 150 (29,5 %)[88]
11 24 juin 2000 - 2 septembre 2000 4 488 850 (23,4 %)[88] 3 960 750 (19,9 %)[88] 4 541 660 (27,0 %)[88]
12 23 juin 2001 - 25 août 2001 4 387 380 (29,3 %)[88] 3 858 780 (26,3 %)[88] 4 387 380 (27,9 %)[88]
13 29 juin 2002 - 31 août 2002 4 823 000 (28,5 %)[88] 3 551 000 (18,1 %)[88] 3 763 000 (22,6 %)[88]
14 28 juin 2003 - 31 août 2003 4 158 960 (27,7 %)[88] 4 532 000 (21,3 %)[88] 3 999 000 (25,7 %)[88]
15 19 juin 2004 - 21 août 2004 3 720 480 (20,2 %)[88] 3 882 240 (22,0 %)[88] 3 990 080 (24,1 %)[88]
16 25 juin 2005 - 27 août 2005 3 687 680 (22,3 %)[89] 3 900 000 (22,6 %)[90]
17 24 juin 2006 - 26 août 2006 5 101 460 (27,3 %)[91] 3 600 000 (20,3 %)[91]
18 23 juin 2007 - 1er septembre 2007 4 024 280 (22,0 %)[92] 4 300 000 (22,7 %)[93] 3 740 300 (22,2 %)[réf. nécessaire]
19 5 juillet 2008 - 6 septembre 2008 3 660 000 (21,2 %)[94] 3 724 000 (17,7 %)[95] 3 465 000 (21,6 %)[réf. nécessaire]
20 27 juin 2009 - 29 août 2009 4 423 000 (25,6 %)[96] 2 784 000 (16,7 %)[97] 2 929 400 (17,6 %)[réf. nécessaire]
21 10 juillet 2010 - 21 août 2010 1 968 000 (12,7 %)[98] 1 803 000 (11,8 %)[99] 2 204 857 (14,0 %)[100]
22 2 juillet 2011 - 20 août 2011 2 961 000 (15,8 %)[101] 3 036 000 (18,6 %)[101] 3 057 571 (16,9 %)[101]

Produits dérivés

L'émission a servi de thème à plusieurs jeux vidéo. Microïds a été détenteur de la licence Fort Boyard jusqu'en 2001.

  • Fort Boyard : Le Défi (1995 - Microïds). Il s'agit du premier jeu vidéo qui se déroule dans le fort. Il reprend le concept, les règles et les épreuves du jeu télévisé à cette époque.
  • Fort Boyard : La Légende (1996 - Microïds) : Ce nouvel opus prend place dans divers lieux de la région du Fort Boyard (notamment dans la ville de La Rochelle). Le joueur incarne un candidat qui vient de participer à l'émission et est amené à faire une enquête autour de l'histoire du fort et d'un mystérieux trésor qu'il renferme...
  • Fort Boyard Millenium (2000 - Microïds) : ce dernier jeu de Microïds a une approche très différente des deux premiers opus : le fort est mis en scène dans un univers fictif et fantastique. Le jeu n'a pas de rapport direct avec l'émission télévisée  : le fort est tombé aux mains de créatures maléfiques, mi-humaines, mi-animales. La quête que le joueur va vivre dans les entrailles du vaisseau de pierres l'entraînera dans un dédale de cellules truffées de pièges de la Forteresse...
  • Fort Boyard : le Jeu (2006 à 2008 - Mindscape). Similaire dans la forme à Fort Boyard : Le défi, ce jeu reprend exactement le principe de l'émission. Une version PC sort en 2006, puis l'année suivante, une version Nintendo DS. En 2007 et en 2008, la version PC a été mise à jour avec de nouvelles épreuves et aventures. En 2008, une nouvelle version est sortie sur Nintendo DS, deux autres sont créées sur Wii et sur les téléphones portables (version éditée par Gameloft).
  • Fort Boyard : Épreuves d'adresse & de rapidité (2009 - Mindscape). Sorti en été 2009 sur Nintendo DS.

D'autres produits dérivés de l'émission sont réalisés : différents jeux de société (comme Fort Boyard : DVD Interactif en 2008[102]), des jouets dans les menus pour enfants d'enseignes de restauration rapide (Mc Donald's en 1999, 2000 et 2009[103]), dans des boîtes de céréales (Chocapic[réf. souhaitée]) ou des jeux-concours avec différents partenaires de l'émission (Petit Navire[réf. souhaitée]). En juin 2010, un nouveau produit dérivé, Fort Boyard : La Boîte à énigmes (éditions Deux Coqs d'Or), sort[104].

Annexes

Notes

  1. Dans l'émission avec l'équipe de Viktor Lazlo, le jeu ne dure que 80 minutes.[réf. souhaitée]
  2. a et b En 2003 et 2004, s'il y a des prisonniers, les duels réussis permettent de les libérer et non de gagner du temps.
  3. En 2005, il est possible de gagner du temps supplémentaire seulement si tous les prisonniers sont libérés et qu'il reste des duels à relever.
  4. En 2011, les candidats peuvent à nouveau miser un temps de 10 s, 15 s (deux mises) ou 20 s pour chacun des quatre duels. Ils remportent ces mises en cas de victoire, mais celles-ci sont déductibles du temps qui leur a été alloué dans la salle du trésor en cas d'échec.
  5. Pilote tourné dans le fort mais au concept très différent de l'original.
  6. Pilote.
  7. Diffusée en 2003.
  8. Diffusée en 2008
  9. a, b, c, d, e et f Version tri-nations commune à la Bulgarie, la Serbie et la Turquie.
  10. a et b Rediffusion d'une précédente saison.
  11. a et b Version bi-nation pour adolescents commune aux États-Unis et au Royaume-Uni
  12. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u et v Cette épreuve est jouée en duel entre équipes en 2010.
  13. Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française en raison de l'absence de l'homme fort, mais elle occupe toujours une cellule.
  14. a, b, c et d Deux épreuves portent le nom « Corniche » mais sont très différentes. De même pour les deux épreuves nommées « Tonneau ».[réf. nécessaire]
  15. Cette épreuve, jugée trop difficile, n'apparaît pas dans la version française en 2006, où elle est remplacée par le « Pont de Singe ». En 2006 et 2007, elle n'apparaît que dans les versions russes et tri-nations (Bulgarie, Serbie et Turquie). Elle apparaît en 2010 dans la version française.
  16. Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française depuis 2007, mais occupe toujours une cellule
  17. a et b Cette épreuve est jouée en duel entre équipes en 2010 et demande la participation de tous les candidats.
  18. Cette épreuve est réapparue dans la version russe en 2004.
  19. En 2010, ce duel permet de libérer les prisonniers à la fin de la première manche.
  20. Cette aventure existe toujours dans les versions étrangères en 2008.

Références

  1. (fr) Jean-Pierre Mitrecey, Dan Mitrecey et Josy Perceva 2009, ch.5, p.41
  2. (fr) Guillaume Comont, « Fort Boyard : leader auprès des jeunes tout l’été » sur FortBoyard.net, 9 septembre 2008
  3. a, b et c (fr) Saison été 1990 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  4. (fr) Saison été 1991 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  5. (fr) Saison été 1992 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  6. (fr) Saison été 1995 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  7. (fr) Saison été 1997 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  8. (fr) Saison été 2005 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  9. (fr) Saison été 2009 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 12 mars 2010
  10. a, b, c, d, e et f (fr) Déroulement d'une émission de Fort Boyard 2010 sur everyoneweb.fr/fanfortboyard. Consulté le 31 juillet 2010
  11. (fr) Guillaume Comont, « SAISON 2008 : les nouvelles règles du jeu » sur FortBoyard.net, 30 juin 2008
  12. a, b, c, d et e (fr) Guillaume Comont, « Saison 2009 : nouvelle saison, nouvelles règles ! » sur FortBoyard.net, 10 juin 2009
  13. L'épreuve du « filet-boulet » sur fort-boyard.fr, 10 août 2010
  14. (fr) Épreuve > Balles de coton sur fort-boyard.fr. Consulté le 10 août 2010
  15. (fr) Épreuves > Sisyphe sur fort-boyard.fr. Consulté le 10 août 2010
  16. (fr) Epreuve du Père Fouras sur fort-boyard.fr. Consulté le 26 mars 2010
  17. (fr) Saison été 1991 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 26 mars 2010
  18. a, b, c, d, e, f, g et h (fr) Les nouveautés de la saison 2010 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 18 juin 2010
  19. (fr) Guillaume Comont, « Découvrez les nouveaux jeux de Fort Boyard 2010 ! » sur FortBoyard.net, 24 juin 2010
  20. (fr) Guillaume Comont, « Fort Boyard 2010 : les règles du jeu » sur FortBoyard.net, 4 juillet 2010
  21. a et b (fr) Le point sur les "jeux" de Fort Boyard 2010 sur fan-fortboyard.fr, 8 juillet 2010
  22. a, b, c et d (fr) Saison été 2002 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 27 mars 2010
  23. (fr) Saison hiver 1997 sur fan-fortboyard.fr. Consulté le 22 mars 2010
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Bibliographie

  • (fr) Jean-Pierre Mitrecey, Dan Mitrecey et Josy Perceval, Les secrets de Fort Boyard, Paris, éditions Fetjaine, 11 juin 2009, 287 p. (ISBN 978-2354251703) 

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