Fly for Fun

Fly for Fun

Flyff

Flyff
Flyff Logo.png

Éditeur Gala-Net, Inc. & Aeonsoft

Date de sortie 2003
Genre MMORPG
Mode de jeu PvE, JcJ (ou PvP)
Plate-forme PC
Média Téléchargement
Contrôle Clavier, souris

Flyff (Fly For Fun) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé par la société Coréenne AeonSoft (elle-même détenue par la société Japonaise Gala-Net) et sorti en 2004.

Le jeu est distribué gratuitement et aucun abonnement payant n'est nécessaire pour se connecter sur les serveurs officiels, d'où son appellation de « Free to play » (ou F2P). Cependant, Flyff dégage des revenus par l'intermédiaire d'une boutique virtuelle intégrée au jeu permettant de faire des micro transactions (micro paiements) : les joueurs peuvent y acheter toutes sortes d'objets leur permettant de personnaliser leur personnage (costumes, capes, équipement divers, etc.) ou de l'améliorer (objets spéciaux accordant un avantage dans le jeu).

Le jeu se déroule dans l'univers fantastique de Madrigal, dans lequel se côtoient monstres et humains. Le joueur y incarne un aventurier débutant, qu'il pourra faire évoluer au fil de son parcours dans le jeu et dont il pourra modifier son métier (sa classe de personnage) en chemin, en fonction de ses choix.

L'originalité de Flyff réside dans son style de jeu particulier : les joueurs ont en effet la possibilité de se déplacer dans les airs sur des balais volants ou avec des planches de surf volantes, ceci à partir du niveau 20. Cela change radicalement de l'expérience de jeu habituelle sur ce type de jeu de rôle, tout en en préservant les standards (aventure dans des lieux dangereux, exploration de donjons, combats).

Sommaire

Les classes de personnages

Le système de classes de personnage dans Flyff se rapproche de celui de Ragnarok Online. Le joueur a la possibilité d'incarner un personnage humain, qui débute obligatoirement son périple au niveau (level en anglais, abrégé en « lvl ») 1 en tant que vagabond (Vagrant dans la version anglaise). Le personnage peut ensuite, à partir du niveau 15, choisir entre l'une des 4 premières classes disponibles.

Au niveau 60, le personnage peut se spécialiser, c'est-à-dire choisir entre l'une des 2 sous-classes proposées pour la classe qu'il a choisi au niveau 15.

Pour changer de classe, le joueur devra effectuer une quête spécifique à chaque changement de classe de personnage (donc au niveaux 15 et 60).

Au niveau 120, le joueur devient Maitre. Le métier de Maitre permet au joueur de « redevenir » niveau 60 : le joueur « redescend » effectivement au niveau 60, mais avec des bonus très puissants, tout en gardant ses statistiques, son armure, et ses sorts. Il est alors « Maitre » (Master). Au fur et à mesure qu'il remonte de niveaux, le « M » à côté de son nom change de couleur, et devient doré à partir du niveau 110. Revenu au niveau 120, il peut alors devenir « Héros » (Hero), le niveau ultime du jeu.

Le mercenaire

Le Mercenaire (Mercenary dans la version anglaise) est un combattant qui possède une grande force physique et qui peut utiliser des armes et des armures puissantes. Il combat au corps à corps, à l'épée ou à la hache, avec ou sans bouclier. Il est possible de se battre sans bouclier, mais cela n'apporte aucun avantage à ce niveau (le mercenaire n'a pas de compétences de combat à deux mains, à la différence du chevalier et de l'assassin).

Au niveau 60, le mercenaire peut se spécialiser en :

  • Chevalier (Knight) : Combattant noble doté d'une grande résistance physique (points de vie). Il utilise une puissante épée ou une hache à deux mains (doloire), alliée à l'armure la plus résistante du jeu. Dans un groupe, c'est l'encaisseur (tank en anglais), qui se charge d'aller affronter les ennemis au corps à corps, protégeant ses camarades restés en arrière, en encaissant tous les dommages. Ses compétences d'attaque lui permettent de causer de grands dégâts sur plusieurs cibles en même temps, comme par exemple la compétence Doloire féroce. Voir « AoE»
  • Assassin (Blade) : Combattant au corps-à-corps meurtrier, qui peut attaquer à la vitesse de l'éclair. En contre partie de cette rapidité, l'assassin a une résistance physique moindre et une armure bien moins efficace que celle du chevalier. Au combat, il manie deux épées ou deux haches à la fois (ou bien une hache et une épée simultanément), pour augmenter ses capacités de dégâts. Il mise tout sur sa vitesse et sa puissance d'attaque, ayant une défense très faible. A noter aussi que les dégâts faits de la main droite sont plus importants que ceux de la main gauche.

L'acolyte

L'acolyte (Assist) est un combattant mystique qui utilise la magie divine pour se guérir et pour améliorer ses compétences. Il peut aussi le faire pour ses alliés. C'est avant tout une classe de soutien, mais il a la possibilité de choisir deux voies très différentes plus tard. Il combat avec un « poing » (knuckles en anglais) et un bouclier, ou bien il utilise un sceptre pour améliorer momentanément les performances des autres joueurs (boosts ou buffs en anglais).

L'acolyte peut se concentrer sur son intelligence (notée INT dans le jeu) pour augmenter sa puissance spirituelle, le mana (cette caractéristique est plutôt conseillée pour un personnage souhaitant s'orienter vers la classe de prêtre), ou alors sur sa force (FOR) pour augmenter les dégâts des attaques physiques (ce qui est plus adapté pour une évolution du personnage vers la classe de moine). L'endurance (END) est utile si l'acolyte compte se joindre au combat au corps à corps, car elle lui servira à « encaisser » les attaques physiques provoquées par les monstres.

Au niveau 60, l'acolyte peut se spécialiser en :

  • Prêtre (RingMaster) : Soigneur capable d'augmenter les capacités des autres joueurs (buffs) temporairement. Il utilise un sceptre. Il est assez rapide à faire évoluer car il peut gagner de l'expérience avec des personnes étant plus haut niveau que lui (max. 19 niveaux).
Le prêtre est très recherché dans les groupes, où ses pouvoirs de buff sont d'une grande aide. C'est sans doute la classe la plus difficile à monter, mais il sera par la suite très convoité, car un groupe sans un prêtre a peu de chance de triompher des monstres puissants à haut niveau. Au niveau 80, le prêtre obtient une compétence AoE très recherchée, Halo de Merkabah.
  • Moine (BillPoster) : Adepte des arts martiaux, il affronte ses adversaires en combat rapproché en pugilat (avec ses poings). Les moines utilisent des « poings » (des gantelets de combat, un peu comme des coups de poings américains) et la magie pour combattre leur ennemis.
Le moine développe sa puissance d'attaque, son endurance et sa dextérité pour combattre auprès des chevaliers et des assassins. C'est la classe de corps à corps la plus puissante, avec la compétence Paume du Bouddhaou "ponigt de pierre qui endort pendant 5 secondes" par exemple (basée sur la FOR et le nombre de points de MP du moine). Les moines AoE sont aussi très nombreux : le plus répandu est le Moine AoE INT, qui utilise la compétence Jugement Divin (débloquée au niveau 70) (basée sur l'INT du moine).

Moi, c'est Biwallf!génes cana2

Le magicien

Le magicien (Magician), utilise les éléments (terre, air, eau, feu et foudre) comme alliés pour attaquer ses ennemis. Il est capable de faire des dégâts très importants, mais souffre de n'avoir que peu de défense et peu de résistance physique (points de vie). Les magiciens ont a leur disposition des baguettes (ou des bâtons) magiques pour jeter des sorts, et portent des armures légères. La classe de magicien est l'une des plus facile (rapide) à faire évoluer par rapport aux autres classes, au début du changement de métier au niveau 15.

Au niveau 60, le magicien peut se spécialiser en :

  • Sorcier (PsyKeeper) : Lanceur de sorts très puissant, avec des compétences basées sur les forces mentales et/ou démoniaques. Le sorcier peut renvoyer les sorts lancés sur lui ou infliger de lourds dégâts de zone (AoE). Il utilise une baguette ainsi qu'un bouclier, et pratique la magie noire, surtout pour handicaper son ennemi (debuff).
Le Sorcier est aussi est très bon géanteur[Quoi ?], grâce à sa compétence Satanologie (niveau 65), qui permet d'immobiliser l'ennemi pendant une vingtaine de secondes et de l'attaquer à distance avec ses sorts très puissants.
  • Elémentaliste (Elementer): Le maitre des éléments a à sa disposition un large éventail de compétences d'attaques élémentaires, qui peuvent faire des dommages sur un ou plusieurs ennemis en même temps. Il utilise un grand bâton.
L'Elémentaliste est par excellence la classe de Hit & Run : elle consiste à lancer des sorts (souvent AoE) sur le/les ennemi(s) et de courir avant de se faire toucher. Le joueur peut ainsi combattre des monstres beaucoup plus forts que lui. En effet, l'Elémentaliste dispose d'un sort, Cyclone, qui réduit la vitesse de déplacement de l'ennemi de 50%.

L'acrobate

L'acrobate (Acrobat) est un combattant à longue distance, loufoque et roublard, qui utilise des armes de jet, dont une très particulière. En effet, il peut se servir d'un arc, mais il a aussi a sa disposition une arme beaucoup plus saugrenue : un yo-yo de combat ! L'acrobate est rapide et agile, la dextérité (DEX) est la caractéristique primordiale pour cette classe, car elle augmente la vitesse et la force des coups critiques (la force - FOR - est moins utile, car l'acrobate n'est pas bon au corps à corps). Il possède tout un arsenal de compétences, défensives comme offensives, pour vaincre ses ennemis.

Au niveau 60, l'acrobate peut se spécialiser en :

  • Jester (Jester) (« farceur » en français) : Combattant à distance. Se sert d'un un yo-yo et bénéficie de toutes sortes de poisons ou de pièges. Il existe aussi les Jester avec un arc : des Bow Jesters (« bow » : arc en anglais), qui utilisent la force des coups critiques et la puissance de l'arc. Ils ont choisi cette classe pour bénéficier de dégâts critiques améliorés avec l'arc.
  • Ranger (Ranger): Combattant à distance. Il combine utilisation de l'arc et de sa magie pour combattre le plus loin possible ces ennemis. La DEXtérité est importante pour cette classe, ainsi que l'ENDdurance (STAmina, max. 40) pour avoir assez de points de vie (hp).
Une DEX élevée fait que les monstres ratent souvent leur coups (miss), et le personnage peut parer (block) beaucoup plus souvent. De plus, les AoE de Ranger sont basées sur la DEX pour leur dommages.

Le système de jeu

Le Style de jeu (Gameplay)

Il est très simple de jouer à Flyff :

  • Se déplacer : il suffit, sur l'écran de jeu, de cliquer avec la souris sur l'endroit voulu (point-and-click, pointer-et-cliquer) et le personnage se déplace jusqu'à cet endroit. Une navigation à l'aide du clavier est toutefois possible. On peut aussi cliquer sur la mini-carte, et le personnage se déplacera automatiquement jusqu'au point d'arrivée (s'il n'est pas bloqué par un obstacle).
  • Attaquer un monstre : nécessite un double-clic sur le monstre. Si le joueur souhaite attaquer un joueur, il lui suffira de faire « Ctrl+double-clic ». C'est cependant dangereux, car si la victime est tuée, le joueur devient « PK » (de l'anglais Player Killer, en français Tueur de Joueurs) et il est obligé de mourir au minimum une fois pour enlever le statut PK. De nombreux droits, tel que celui d'accéder aux magasins du jeu, lui sont retirés en tant que PK.
  • Utiliser une compétence : il faut faire glisser l'icône de la compétence jusqu'à la barre de raccourcis (en bas de l'écran), puis cliquer dessus ou utiliser la touche correspondante pour l'utiliser (« Ctrl+compétence » pour attaquer les joueurs).

Voler dans les cieux

(Remarque : Flyff, le titre du jeu, qui veut dire en anglais Fly For Fun, « Voler pour le plaisir », vient de là.)

Dès le niveau 20, le joueur peut voler avec muni d'un balai volant ou d'une planche volante, qui s'achètent à différents prix en fonction de leur vitesse de pointe.

Pouvoir voler permet :

  • de se déplacer plus rapidement,
  • de combattre des monstres aériens,
  • d'atteindre des lieux inaccessibles sans l'aide du vol (îles volantes, montagnes...).

Les planches volantes coutent de 3 000 penya à 230 000 penyas. Leur vitesse de pointe peut varier grâce à l'utilisation de fuel (carburant magique, non utilisé dans l'Acte II et plus). Il existe également des objets volants spéciaux à acheter à la boutique payante de Flyff comme « l'hoverbike comète » qui peut aller jusqu'à 276 km/h ou une planche de snowboard volante.

Pour se déplacer avec un objet volant, il faut utiliser la touche « Z » pour descendre, « S » pour monter, « D » pour se diriger vers la droite et « Q » pour s'orienter vers la gauche. On peut également maintenir le clic droit et se diriger plus aisément. Pour démarrer, il faut double-cliquer dans l'inventaire sur l'objet volant, ou bien, après avoir glissé l'objet volant dans l'une des touches rapides (F1, F2, F3, etc.), il faut appuyer sur l'une de ces touches. Ensuite, appuyer sur la barre d'espace pour s'envoler. Pour atterrir, il faut faire la même chose que dans la première étape.

Lorsque l'on est poursuivi par un monstre agressif ou un joueur qui attaque, on peut s'enfuir par la voie des airs. À l'inverse, il suffit de descendre de son objet volant si l'on est attaqué par un monstre aérien. À noter que l'on peut combattre tout en étant dans les airs.

L'expérience

Une fois lancé(e) dans Flyff, le joueur doit progresser en niveaux. Pour « level up » (monter d'un niveau) et ainsi obtenir de l'expérience, il devra soit battre des monstres, soit mener à terme des quêtes qui lui font gagner plus massivement de l'expérience. C'est à lui de voir quel moyen lui permettra d'en gagner le plus vite. Il peut aussi gagner de l'expérience en groupe, ce qui lui permettra d'en gagner généralement plus vite (mettre le groupe en « Contribution » permet de gagner plus d'expérience, si le joueur combat beaucoup).

Les acolytes, à partir du niveau 28, gagneront plus vite de l'expérience s'ils utilisent une astuce, l'AoE (Area On Effect). En effet, l'acolyte peut utiliser la compétence nommée Choc de terre, qui attaque plusieurs monstres simultanément sur une petite zone. À l'inverse, le mercenaire gagne de l'expérience seul, mais plus lentement. Il devra rechercher l'aide de groupes de personnages. Plus le groupe est nombreux, plus le taux d'expérience par monstre (ou mob) sera grand (si tout le groupe combat à proximité. Si les autres sont trop loin, le joueur gagnera de l'expérience uniquement pour lui).

Petit à petit, les monstres deviennent plus difficiles à battre et font gagner de moins en moins d'expérience (par exemple 0,8 % par monstre difficile). Quand le joueur meurt, il perd 5 % d'expérience, et cela peut même par conséquent le conduire petit à petit à descendre d'un niveau s'il meurt trop souvent.

Une fois le niveau 118 atteint, le joueur gagne 0,01 par monstre au Désert (pour les classes 1vs1). Cependant, une fois au niveau 120 et une fois passé Maître, le joueur peut redescendre au niveau 60, tout en gardant son équipement de niveau 120. Ses statistiques (force, endurance, dextérité et intelligence) seront remises à l'échelle du niveau 60, mais il gagnera 3 points de statistiques par niveau, au lieu de 2.

Les Maîtres ont un malus d'XP par rapport à un niveau équivalent classique (XP/2), mais du fait de leur équipement niveau 120 et de leur points de statistiques gagnés 3 par 3, ils pourront s'attaquer à des monstres de niveau bien supérieur au leur, ce qui leur permet de garder un niveau d'expérience acceptable malgré le malus.

Armes, équipements et familiers

Armes et équipements

Pour passer de niveau, le joueur doit combattre des monstres et pour cela il lui faut un bon équipement.

Il lui faudra donc acheter des armes, soit auprès d'autres joueurs, soit auprès des PNJ (Personnages Non Joueurs). Mais il lui faut aussi des protections pour augmenter sa défense. Un bouclier est une aide précieuse, même si ce n'est pas obligatoire. Au début du jeu, le joueur commence avec une épée en bois et une armure minable, mais pourra améliorer progressivement son équipement grâce à certains bonus tels que des cartes ou des joyaux.

Familiers

Le joueur peut aussi s'équiper d'un familier : c'est une créature qui l'accompagne dans tous ses déplacements et qui lui fournit des améliorations, ou boosts (augmentation des caractéristiques comme l'intelligence, la force, etc., ou bonus en attaque, en défense, etc.).

Pour obtenir un familier, il faudra soit en « dropper » un, c'est-à-dire l'obtenir sur un monstre abattu (sous forme d'œuf, que l'on devra faire éclore chez un PNJ éleveur), soit l'acheter auprès d'autres joueurs (sous forme d'œuf ou de familier déjà ). Dans les deux cas, le joueur doit le nourrir. Un œuf gagnera de l'expérience grâce à la nourriture et dès qu'il sera éclot, le familier pourra monter en niveaux grâce à cette nourriture (environ 50.000 unités de nourriture sont nécessaires pour transformer l'œuf en familier).

Le familier perd un point de vie par seconde, et la nourriture pour familiers lui redonne les points de vie perdus. Pour créer de la nourriture, le joueur doit aller voir le PNJ éleveur de familiers et lui parler, choisir l'option « Créer de la nourriture » et lui donner des ressources obtenues sur des monstres vaincus (tout ce que l'on récupère sur un monstre, comme des carapaces, des ossements, de objets de quête lié au monstre en question)). Une fois que son familier sera à 99,99 % d'expérience, il faut à nouveau aller voir l'éleveur de familiers et faire « éclore » son œuf : on obtient alors son familier.

Un familier donne des « boosts » (augmentation de l'intelligence, la force, l'attaque, etc.), mais il coûte cher à nourrir, et peut mourir si son propriétaire n'en prend pas soin, ou lorsque son maitre meurt quand le familier est invoqué (sorti hors de l'inventaire).

Les Compétences

Principe

Chaque classe de personnage dispose de techniques spéciales, dénommées compétences (skills en anglais), qui peuvent servir à attaquer, à lancer un sort ou un buff.

Chaque compétence possèdent un niveau, qui, une fois augmenté, améliore la performance et la puissance de cette compétence. Pour améliorer les compétences, il faut utiliser des points de compétence, qui sont gagnés à chaque fois que le personnage augmente d'un niveau (ou lors de son changement de classe).

La façon d'utiliser les compétences dans Flyff est différente de celle de la plupart des autres MMORPG. Il existe en effet différents types de compétences en fonction des classes :

Pour les magiciens, les acolytes, ou pour tous les compétences de deuxième classe :

  • General Skill

Pour les mercenaires et vagabonds :

  • Step Skill
  • Circle Skill
  • Finish Skill

Ces différentes techniques peuvent être utilisées les unes à la suite des autres, grâce à l'Action Slot (barre d'action ; voir plus bas). Il s'agit d'une barre de raccourci en bas de l'écran de jeu, ou l'on peut placer des icônes représentant les compétences que l'on souhaite utiliser.

Les compétences de vagabonds et mercenaires s'imbriquent à la manière d'un puzzle : dans l'Action slot on place un Step Skill en début d'action, un Circle Skill sera placé en milieu d'action, et le Finish Skill en marque toujours la fin (aucune compétence ne peut être ajoutée après lui). Les Step Skill peuvent aussi être utilisés indépendamment en utilisant les touches de raccourcis (allant de F1 à F9).

Il est aussi possible d'utiliser un Step Skill suivi directement d'un Finish Skill. Il est aussi possible d'utiliser un Step Skill, suivi de 1 à 4 Circle Skill, sans pour autant être obligé d'y rajouter un Finish Skill.

Exemple pour un Mercenaire : Fulgurance + Frénésie + Frénésie + Frénésie (très efficace, utilisé même par certains joueurs niveau 120).

Pour savoir s'il s'agit d'un Step, Circle ou Finish Skill, il suffit de regarder la forme de l'icône de la compétence, qui ressemble à une pièce de puzzle.

Les autres compétences, General Skill, peuvent être utilisées de façon indépendante avec les touches du clavier F1 à F9, ou bien dans l'Action Slot.

Exceptions

Certaines compétences (généralement des buffs) ne peuvent être lancées que sur soi-même (comme par exemple Main de Pierre, Second Souffle ou Barricade). D'autres compétences nécessitent d'être en groupe, comme Éveil de Tipheret (qui augmente l'attaque et la vitesse d'attaque de tous les membres du groupe a proximité) ou Intervention Divine (soin des membres du groupe a proximité).

Beaucoup de compétences ont aussi des « cool down », c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être réutilisées qu'au bout d'un certain temps de repos (comme Sentinelle, Furie ou Rapidité, ainsi que certains sorts de magiciens). Il n'est pas possible de les mettre dans l'Action Slot, même en dernière case.

Utilisation de l'Action Slot

L'Action Slot est une barre de 5 cases située en bas à droite de l'écran de jeu, à droite d'un grand « $ ». Pour utiliser l'Action Slot, il faut appuyer sur la touche « C » du clavier, ou alors, avec la souris, prendre le « $ », et le déposer sur un des emplacements libre de la barre de raccourcis en bas à gauche de l'écran de jeu.

Pour insérer une compétence dans l'Action Slot, il faut ouvrir la fenêtre de compétences (touche « K » du clavier), et double-cliquer sur l'icône de la compétence de son choix, que l'on a préalablement apprise (compétence colorée). Celle-ci se glissera automatiquement dans l'Action Slot. Si l'icône ne s'y met pas, il faut vérifier que ce n'est pas une compétence à « cool down », ou de type puzzle.

On peut également sélectionner les compétences en faisant, avec la souris, un « glisser-déplacer » des icônes, de la fenêtre des compétences vers l'Action Slot. Pour enlever une compétence de l'Action Slot, il suffit de faire un clic-droit sur celle qu'on souhaite retirer, ou bien de faire un « glisser-déposer » avec la souris.

On peut mettre un maximum de 5 compétences à la suite dans l'Action Slot. Pour les compétences d'attaque, il est conseillé de mettre au maximum 3 compétences à la suite, voire 4 si l'on affronte un monstre puissant. En effet, plus on ajoute de compétences dans la barre d'action, plus le cout en mana est élevé à chaque utilisation de l'Action Slot.

Si le joueur utilise trop souvent l'Action Slot, au bout d'un certain temps une barre noire apparaitra vers la fin de la barre d'action, grisant les compétences en commençant par la dernière. Si le joueur s'obstine encore à se servir de l'Action Slot, la barre noire s'étendra progressivement vers le début de celle-ci. Il ne sera alors plus possible d'utiliser les compétences ainsi grisées. Elles ne seront plus lancées, et le joueur devra cesser d'utiliser l'Action Slot un moment et attendre que la barre noire disparaisse.

La réputation

Lorsqu'un joueur participe à des duels (combats entre joueurs) dans les arènes de PvP, il gagne des points de PvP (de l'anglais Player vs Player, en français Joueur contre Joueur). Au fil des duels les points de PvP augmentent, avec comme conséquence pour le joueur l'apparition d'une mention (un titre) entre crochets en dessous de son nom.

Pour participer à un duel, le niveau 15 est requis, avec un écart inférieur de 30 niveaux entre les 2 participants du duel. À chaque palier, le nom du rang change. Ces rangs sont propres à chaque classe (Magicien, Mercenaire, Acrobate, Acolyte).

Depuis l'acte III de Flyff, il est possible d'être élu « Souverain » ou « Souveraine » du jeu. Le souverain a droit à des bonus spéciaux, tels que de nouveaux boosts, un familier bébé yéti, des équipements uniques pour la durée du mandat, etc. Il récupère aussi 45% de l'argent des taxes fixées par les deux guildes dominantes sur toutes les ventes faites sur le serveur.

L'acte IV de Flyff a vu l'apparition de nouveaux titres insolites qui ne s'obtiennent pas uniquement par le biais du PvP. C'est ce que l'ont appelle en anglais des « achievements », des récompenses honorifiques attribuées au joueur pour avoir accompli certaines actions difficiles ou qui nécessitent du temps. On « débloque » ces achievements une fois après avoir complété un certain type d'action défini par le jeu.

Guildes et groupes

Les guildes et les groupes sont tous deux des regroupements de joueurs, mais qui ont chacun leur importance.

Une guilde est un regroupement de joueurs qui, ensemble, affrontent d'autres guildes dans des combats nommés GvG (de l'anglais Guild vs Guild, « Guilde contre Guilde » en français). Une guilde est plus structurée qu'un groupe, et dispose notamment d'un titre. Pour créer une guilde, le joueur doit être au minimum niveau 40. Puis, il lui faut parler à Helena à Saint City, sur le canal 1 obligatoirement.

Un groupe est un regroupement de joueurs qui, ensemble, affrontent des monstres dans le but de gagner de l'expérience. Contrairement à la guilde, le groupe est moins structuré (pas de présence de titre, pas de chef). Et ce n'est pas tout : le groupe est temporaire, ce qui signifie que dès que tous ses membres sont déconnectés ou l'ont quitté, le groupe n'existe plus. Pour créer un groupe, le joueur doit appuyer et maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer sur un personnage autre que lui, et choisir « Inviter dans le groupe ». Si la personne accepte son nom ainsi que celui de l'autre membre du groupe apparaîtront en vert.

Au sein d'un groupe, l'expérience se gagne par niveau : l'expérience gagnée dépend du niveau du joueur. Mais l'efficacité compte aussi : les personnages qui combattent le plus (ou qui donnent le plus de coups) gagneront plus d'expérience (généralement les acolytes, moines, ou chevaliers AoE).

Univers du jeu

Les monstres

Les monstres qui peuplent Madrigal sont très diversifié, et sont disséminé sur toutes les parties du continent. Ils sont de force variée et sont en général regroupés par race sur une petite zone de la carte.

Pour chaque espèce des monstre, il y a (presque) toujours des Jeunes, des Normaux (pas d'indication sur le nom), des Capitaines, et des Géants (chefs). Par exemple : Jeune Pukepuke, Pukepuke, Capitaine Pukepuke, et Géant Pukepuke.

A la différence des monstres standards, les monstres ayant un nom en rouge sont agressifs envers le joueur, et peuvent l'attaquer s'il rentre dans leur champ de vision. Les monstres géants (les chefs d'un groupe de monstres donnés) sont toujours agressif et ont un très grand nombre de points de vie, à l'exception des géants Aibatts et Mushpangs, qui sont les plus faibles du jeu.

Géographie

Le continent de Madrigal est un archipel d'îles flottant dans les cieux, chaque île formant une région distincte du continent de Madrigal.

Article détaillé : Géographie de Madrigal.

Histoire

A la création du monde, l'univers disposait d'une grande énergie magique. Puis, il est dit que le dieu Rhisis, le maitre des cinq dieux élémentaires, utilisa cette énergie pour créer un monde où régnerait la paix et la prospérité. Les cinq dieux élémentaires qui participèrent à la création du nouveau monde étaient :

  • Raon, dieu du feu, qui créa le magma
  • Herness, dieu de l'eau, qui créa les fleuves et océans
  • Iblis, dieu de l'air, qui créa le vent
  • Shade, dieu de la terre, qui créa la terre
  • Ishirut, dieu de la foudre, qui créa le tonnerre

Les élémentaires introduisirent la vie dans ce monde et toutes les créatures, les plantes, les animaux et les êtres humains, commencèrent à évoluer en parfaite harmonie sur ce nouveau paradis. Ainsi naquit Madrigal. Rhisis était heureux, car ce nouveau monde prospérait comme il l'avait espéré.

Mais des êtres ténébreux d'un univers oublié découvrirent l'existence de Madrigal. Ils envoyèrent alors sur Madrigal les plus terribles monstres des temps anciens pour anéantir ce monde parfait : parmi eux se trouvaient le Clockwork et le Méteonyker rouge. Comme chef de cette armée, ils réveillèrent la créature connue sous le nom de Clown de l'apocalypse.

Le Clown créa une armée en contaminant les animaux les plus robustes de Madrigal. Cet armée défia les dieux en brisant les terres liant les différents continents de Madrigal. Les dieux furent mécontents de ces agissements, et voulurent déclarer la guerre au Clown.

Cependant, Shade, qui était le plus sage de tous les dieux, passa secrètement un pacte avec les ténèbres. Ce pacte prévoyait que si une armée de mortels, choisis par Shade, parvenait à vaincre le Clown, les « ténèbres » seraient forcés de quitter ce monde à tout jamais. Si l'inverse se produisait, Shade promit de détruire Madrigal lui-même de ses propres mains. Les ténèbres acceptèrent, tant une victoire de simples mortels face à l'armée du Clown de l'apocalypse leur semblait improbable.

Mais pourtant, contre toute attente, l'armée de Shade anéantit le Clown et ses acolytes, grâce au courage incroyable, la détermination et la persévérance de ses braves combattants, qui périrent en héros pour plus de la moitié sur les terres de Volcane, lors de l'ultime bataille.

Avec cette victoire, le monde de Madrigal fut de nouveau libre, mais il restait encore dévasté par la guerre, qui prit le nom de « défi de Shade ». Cependant, bien que les « ténèbres » quittèrent effectivement Madrigal, un certain nombre des créatures monstrueuses qu'ils avaient crées continuèrent de se propager et de répandre le mal.

Aujourd'hui, c'est au tour du joueur de succéder fièrement à ses glorieux ancêtres, et de finir ce qu'ils ont commencés. À lui de jouer !

Quêtes révélatrices

Au cours du jeu, le joueur aura certaines quêtes spéciales à résoudre, qui auront pour cadre les différent esprits malfaisants qui interviennent dans l'histoire du jeu. Le joueur sera confronté à des monstres spéciaux plus durs à vaincre que ceux qu'il rencontre habituellement, mais qui fournissent de manière générale de bonnes récompenses. Pour ce faire, le joueur se devra de bien décrypter les informations que lui fournissent les PNJs, qui parfois révèlent des renseignements très intéressants.

Serveurs

Il y a aujourd'hui 4 serveurs sur la version française : Genèse, Aurore, Sérénité (Qui est non-PK : on ne peut pas tuer d'autres joueurs sur ce serveur) et Destinée.

Boutique virtuelle

La boutique virtuelle (ou Cash Shop) permet aux joueurs d'utiliser de l'argent réel pour obtenir des points g-Potato. Ils peuvent se servir de ces derniers pour acheter toutes sortes d'objets : des habits et vêtements fashion (lunettes, costumes), des moyens de déplacement plus rapides, des parchemins spéciaux (renaissance, combos illimités), des bébés monstres qui ramassent les objets par terre, des meubles pour les studios (valables pendant un certain temps), et des tickets permettant l'accès à des iles sur lesquelles l'expérience est décuplée (continent d'Azria notamment).

Évènements d'XP

Des évènements spéciaux (comme l'augmentation des XP x2 ou x1,5) sont organisés de temps à autre par le Souverain ou par les MJs (Maître du jeu) durant de courtes périodes (1 week-end, 1 semaine, ou une heure spécifique dans la journée).

Notes et références


Liens externes

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