Escoba

Escoba

Scopa (jeu de cartes)

Scopa
jeu de société
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Ce jeu appartient au domaine public.
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auteur
illustrateur
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date 1re édition
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distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de cartes
mécanisme {{{mécanisme1}}}
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joueur(s) 2 à 4
âge à partir de 5 ans
durée annoncée
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Scopa.

La scopa est un jeu de cartes italien joué avec un jeu de quarante cartes. C'est un des jeux de cartes les plus connus en Italie au même titre que la briscola.

On y joue habituellement à deux joueurs, ou à deux équipes de deux joueurs, mais on peut aussi y jouer à trois, quatre ou six joueurs indépendants.

Sommaire

Les cartes

Pour jouer à ce jeu, on peut utiliser un jeu de cartes italiennes, avec les couleurs coupes, épées, bâtons, deniers, ou un jeu de cartes françaises (réduit à 40 cartes).

On trouve des cartes numérotées de 1 à 7, et trois autres cartes : le valet (8), le cavalier (9) et le roi (10). Les cartes numérotées ont la valeur du nombre qu'elles portent.

Le jeu

Les joueurs se répartissent autour d'une table. Si l'on joue en équipe, les joueurs de la même équipe sont face à face. On désigne ensuite un donneur.

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, en partant du joueur à sa droite et en tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. En même temps, le donneur retourne quatre cartes sur la table.

Si parmi ces cartes, il y a trois rois, la donne n'est pas valide et le donneur recommence.

Le joueur à la droite du donneur commence : soit il place sur la table une carte, soit il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu'il souhaite prendre. Il peut aussi prendre deux cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, les cartes posée par le joueur et capturées lui appartiennent et sont enlevées du jeu.

Exemple: Le joueur a le 2 de deniers, le 5 d'épées et le 7 de bâtons. Sur la table, il y a l'as de deniers, le 5 de coupes et le 6 d'épées. Le joueur peut alors :

  • poser le 2 de deniers ;
  • prendre le 5 de coupes avec le 5 d'épées ;
  • ou prendre l'as de deniers et le 6 d'épées avec le 7 de bâtons.

Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un 2 et un 4 sont posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes. De plus quand on pose une carte qui peut a la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles.

Avec une carte, un joueur ne peut capturer qu'une ou deux cartes. (mais pas trois ni quatre). Toutefois, dans de nombreuses variantes il est autorisé de capturer plus de deux cartes, permettant ainsi de multiplier les scopa (c'est-à-dire le fait de capturer toutes les cartes du plateau) : cela rend le jeu plus attrayant.

Une fois que tous les joueurs ont joués leur trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence par le joueur à la droite du donneur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. On ne remet aucune carte au centre de la table.

Une fois que le donneur a joué la dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table.

Ensuite, on calcule les points de chaque joueur ou équipe puis le nouveau donneur (à la droite du précédent) recommence.

Les points

Les points sont attribués à la fin de chaque manche. Si l'on joue en équipe, les deux membres de l'équipe combinent leur cartes pour calculer les points. Il y a 4 points par manche qui sont répartis respectivement pour le joueur qui a :

  • le plus de cartes ;
  • le plus grand nombre de deniers ;
  • le 7 de deniers (il settebello : le 'beau sept') ;
  • les meilleures cartes de chaque couleur (voir ci après).

Pour déterminer qui a les meilleures cartes de chaque couleur, chaque joueur sélectionne la meilleure carte qu'il a dans chaque couleur suivant l'ordre ci-dessous et somme les valeurs de ces quatre cartes :

  • 7 : vingt-et-un points ;
  • 6 : dix-huit points ;
  • as : seize points ;
  • 5 : quinze points ;
  • 4 : quatorze points ;
  • 3 : treize points ;
  • 2 : douze points ;
  • roi, cavalier et valet : dix points chacun.

Par exemple, avec les 7 de coupes et de deniers, le 6 de bâtons et l'as d'épées, on marque (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points. Celui qui totalise le plus de points pour les meilleures cartes remporte le point de l'item.

Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des items, on n'attribue aucun point pour ce même item. Par exemple, si les deux équipes ont chacune vingt cartes, il n'y a pas de point pour le nombre de cartes.

Le 7 de dinars est la carte qui vaut le plus de points dans une partie, car elle contribue à chacun des quatre items précédemment énoncés.

En plus de ces quatre items (et donc des quatre points), on attribue aux joueurs des points supplémentaires pour chaque scopa qu'ils ont fait pendant le jeu.

Une scopa est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S'il reste un 2 et un 4 sur la table et qu'un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Pour compter facilement les scopa, une des cartes du pli est retournée. Quant au dernier coup, le joueur au dernier pli ramasse toutes les cartes, il ne marque pas de scopa.

On joue jusqu'à ce qu'une équipe gagne onze (ou seize, ou vingt-et-un) points et ait plus de points que les autres équipes.

Variantes

Avec des cartes françaises

Quand on joue avec des cartes françaises, il faut enlever douze cartes du jeu. Le plus simple est d'enlever toutes les figures et de jouer avec les cartes numérotées. On peut aussi enlever les 8, 9 et 10, la dame étant alors transformée en cavalier.

Traditionnellement, les carreaux remplacent les deniers pour le comptage des points (les épées sont les piques, les coupes les cœurs, les bâtons les trèfles).

Le scopone

Le jeu de scopone est basé sur celui de la scopa. Dans ce jeu, qui se joue à deux équipes de deux, on distribue toutes les cartes dès le début. On joue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. Il est, très souvent, appelé scopone scientifico (scientifique) car les tactiques sont plus élaborées dans cette version et permet d'organiser des concours par équipes.

La scopa di quindici (La scopa de quinze)

Les règles sont identiques excepté qu'un pli est réalisé quand la somme des cartes fait quinze. Par exemple : 7 prend 8 (et vice-versa), dame prend 7, cavalier prend 6, roi prend 5 et toutes les combinaisons (roi prend 4 et as), 7 prend 4 et 4...

Le scopone de Trente

Dans cette variante du scopone, on joue jusqu'à vingt-et-un points au lieu de onze. On attribue pour l'as, le 2 et 3 de deniers leur valeur faciale en points supplémentaires à rajouter. Si une équipe gagne tous les deniers, elle gagne immédiatement

La scopa d'Assi

Dans cette variante, l'as capture toutes les cartes posées sur la table. On peut compter ce coup comme une scopa selon les usages.

Le re bello

Dans le re bello (« beau roi »), le roi de deniers vaut aussi un point, comme le 7 de deniers.

L' escoba

En Espagne la scopa s'appelle escoba. Les quatre couleurs sont nommées : oros (ors =deniers), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Le jeu ne se différencie pas de son homologue italien.

La cirulla

Cette variante, dite aussi acchiappaquindici (attrape quinze), est une évolution de la scopa di quindici. Des prises sont possibles aussi quand la somme de la carte jouée et d'une ou plus sur la table est égale à 15. Les autres types de prise de la scopa sont aussi également joués dans cette variante. Elle se joue avec toutes les règles, dont les variantes sont laissées au choix des joueurs. La particularité est qu'après chaque distribution des trois cartes, chaque joueur regarde sa main : si la somme des cartes est égale ou inférieure à 9 (par exemple, un 5 d'épées, un as de deniers et un 2 de coupes), il a une cirulla. Si les trois cartes sont identiques, il a un cirullone. Quand c'est au joueur de jouer, il dit tout haut soit cirulla soit cirullone et dévoile son jeu qui reste visible pendant toute la partie. La cirulla rapporte trois points (on compte alors trois scopas supplémentaires) et le cirullone en rapporte dix.

De plus, si un joueur a le 7 d'épées en main, et seulement si cela lui permet de déclarer une des deux combinaisons, il peut changer la valeur de la carte à sa convenance. Par exemple, s'il a le 7 d'épées et deux as, quand son tour arrive, il déclare un cirullone. Le 7 d'épées, transformé en as ici, garde sa nouvelle valeur pour la manche !

Le jeu de scopa tel que pratiqué en Algérie

Le jeu de scopa (prononcez chkop avec un o ouvert) était pratiqué couramment dans l'Est de l'Algérie (Bône) avant l'indépendance, sans doute apporté là par les nombreux émigrants italiens. Les règles pratiquées sont celles qui sont mentionnées plus haut avec les précisions suivantes :

On joue jusqu'à vingt-et-un points. On peut ramasser plus de deux cartes lors d'un pli. Il est distribué quatre points en dehors des scopas : le "septébel" (prononcez sètébèl), les "deinars" (deniers, prononcez dénar), les cartes et la première. La première revient à celui qui a le plus de 7 et, en cas d'égalité sur les 7, le plus de 6. Si par exemple deux joueurs ont respectivement deux 7 et deux 6, la première est alors dite pat, le point n'est pas attribué. Enfin, lors de la distribution initiale, aucune des quatres cartes posées sur le tapis ne doit apparaître en double. L'une des deux cartes apparues éventuellement en double est alors remise dans le jeu puis une autre est tirée à la place.

La chkobba

La chkobba (شكبة), également orthographié chkouba ou chcobba, est un jeu de cartes tiré de la scopa (jeu de cartes) et apporté en Tunisie par les migrants italiens.

Voir aussi

Autre article

  • L'Argent de la vieille (en italien, Lo scopone scientifico) est un film de Luigi Comencini de 1972 dans lequel une milliardaire et des pauvres gens s'affrontent en jouant à scopone, variante de la scopa.
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