Dungeon Twister Paladins & Dragons

Dungeon Twister Paladins & Dragons

Dungeon Twister

Dungeon Twister
jeu de société
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auteur Christophe Boelinger
illustrateurs Wayne Reynolds
Thierry Masson
éditeur Asmodée
date 1re édition 2004
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format grande boîte
mécanisme points d'action
thème médiéval fantastique
joueur(s) 2
âge à partir de 12 ans
durée annoncée 45 à 60 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Dungeon Twister est un jeu de société de stratégie écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson et édité par Asmodée en 2004. Reprenant l'univers des jeux de rôle médiévaux fantastiques tel que Donjons et Dragons, il permet à 2 joueurs de s'affronter au cours de parties d’une heure environ.

La petite histoire, prétexte à la partie, raconte que les deux équipes d'aventuriers ont été téléportées dans un donjon complexe créé par l'Archimage, un sorcier très puissant ayant acquis l'immortalité, afin de combler son ennui, de l'amuser. Les malheureuses victimes devront soit tuer des personnages adverses soit traverser toutes les salles pour atteindre la zone de départ de l'autre équipe pour parvenir à s'échapper du donjon, pour gagner 1 point de victoire dans chaque cas. La première équipe qui remporte 5 points de victoire gagne la partie.

Sommaire

Mécanisme de jeu

Les joueurs doivent constituer une équipe de 8 personnages et 6 objets (armes, armures, cordes, potions... dont ils pourront tirer parti au cours du jeu.). Ils placeront 4 personnages sur leurs réglettes de départs, (l'entrée du Donjon), les 4 autres personnages et les 6 objets seront placés dans les différentes salles du donjons. Les personnages correspondent aux archétypes habituels des classes de personnages des jeux de rôle médiévaux fantastiques. Chaque personnage est doté de caractéristiques et de capacités qui lui sont propres. Pour corser le déroulement des parties, les 8 pièces carrées du donjon peuvent pivoter sur elles-mêmes, changeant ainsi la configuration du labyrinthe.

En début de partie, chaque joueur tient 14 cartes en main : 9 cartes de combat, 3 cartes de saut et 4 cartes d’action qui offrent chacune 2 à 5 points d’action. Chaque joueur à son tour, joue le nombre d’action figurant sur sa carte qu’il est libre de répartir comme il le souhaite entre ses personnages vivants. Il existe 5 actions de base possibles dans un tour :

  • Révéler l'une des 8 salles qui sont face cachée au début de la partie à condition qu'un de ses personnages ait un accès à cette salle.
  • Faire pivoter une salle à condition de se tenir sur la case spéciale prévue à cet effet.
  • Faire combattre un personnage en fonction des capacités de combat.
  • Déplacer l'un des personnages en fonction de ses capacités de mouvement.
  • Utiliser un objet (parchemin, anneau ou potion).

Une fois que toutes les salles sont révélées, le hasard n'intervient plus, et l'information est parfaite. En effet ce sont les valeurs des cartes de combat qui permettent de définir l'issue d'un affrontement, et chacun a le même ensemble initial de cartes. Cependant après chaque combat, le joueur défausse la carte de combat qu'il vient de jouer (sauf la "Combat +0") ce qui nécessite pour le joueur adverse de mémoriser les cartes déjà jouées pour anticiper les capacités de combat de l'adversaire. Par ailleurs, les combats sont résolus de manière simultanée, alors que le reste du jeu obéit au principe du tour par tour.

Personnages et objets

  • Personnages (le premier chiffre indique la valeur en déplacement du personnage et le second sa valeur en combat)
    • La Voleuse (5-2) : passe et s'arrête sur les fosses et ouvre/ferme les herses.
    • Le Gobelin (4-1) : lorsqu'il sort du donjon, il rapporte 2 points de victoire au lieu d'un.
    • Le Méchanork (3-2) : pivote une salle dans le sens qu'il veut.
    • Le Guerrier (3-3) : brise les herses (elles ne peuvent être refermées une fois forcées).
    • Le Clerc (4-2) : soigne un blessé sur une case adjacente.
    • La Passe-muraille (4-1) : passe à travers les murs
    • Le Magicien (4-1) : jeteur de sorts ; c'est un personnage volant, il passe sur les fosses et au-dessus des ennemis.
    • Le Troll (2-4) : peut régénérer durant son tour s'il est blessé.
  • Objets
    • La corde : permet de passer et s'arrêter sur les fosses exactement comme une voleuse.
    • L'épée : augmente la valeur en combat d'un personnage de 1 en attaque.
    • L'armure : augmente la valeur en combat d'un personnage de 1 en défense.
    • Le trésor : lorsqu'un personnage sort du Donjon avec un trésor, il gagne un point de victoire supplémentaire.
    • La potion de vitesse : procure 4 points d'actions au personnage qui la boit.
    • Le bâton de boule de feu : utilisable uniquement par le Magicien il tue instantanément une cible dans sa ligne de vue.

Un mélange de genre

Dungeon Twister est un jeu qui présente une forte dimension stratégique. Il emprunte au jeu de rôle pour l’ambiance et au jeu de cartes à collectionner pour les mécanismes de jeu mais nécessite beaucoup de pratique pour en maîtriser tout le potentiel, ce qui le rapproche plus du jeu de stratégie combinatoire abstrait ; il n'appartient toutefois pas à cette catégorie, car il recèle une part de hasard, même si elle est très réduite, ainsi qu'une dose de simultanéité dans les décisions.

Extensions

Plusieurs extensions ont été éditées chez Asmodée :

Paladins et Dragons

Paladins & Dragons (2004) est la 1re extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets et de nouveaux pièges.

  • Nouvelles cases
    • Brume : bloque les lignes de vue.
    • Chute de pierre : élimine les personnages non volants qui y passent.
    • Crevasse : trou bloquant le passage (différent d'une fosse).
    • Fontaine de jouvence : soigne un personnage blessé sur une case adjacente.
    • Pentacle : 2 cases sur 2 ; donne 1PV au joueur seul sur le pentacle.
  • Personnages
    • Le Dragon rouge (0-6) : crache des boules de feu dans sa ligne de mire ce qui a pour effet de tuer un ennemi instantanément.
    • L'Eclaireur elfe (7-1) : passe sur les fosses mais pas sur les crevasses.
    • Le Fantôme (3-0) : mort-vivant ; traverse tous les types de terrain ; ne peut pas transporter d'objets.
    • Le Golem (2-4) : brise les murs (3 dans la partie).
    • L'Illusioniste (4-1) : jeteuse de sorts ; place des illusions de fosses ou d'éboulis.
    • La Maître d'armes (3-3) ; voit la carte de combat adverse avant de choisir la sienne.
    • Le Paladin (4-3) : transporte jusqu'à 2 objets (ou 1 objets et 1 blessé ou encore 2 blessés).
    • Le Pickpocket (6-2) : vole un objet à un ennemi sur une case adjacente.
  • Objets
    • L'anneau de téléportation : téléporte le personnage vers une case vide d'une salle adjacente
    • Le bouclier contrefeu : immunise aux boules de feu, au souffle du dragon rouge et aux chutes de pierres.
    • Le parchemin de charme : prend le contrôle d'un personnage ennemi et lui fait effectuer 3 actions valides.
    • La tueuse de dragon : +4 en combat contre un dragon ; élimine les dragons au lieu de les blesser
    • La clé : ouvre/ferme les herses
    • La corde : permet de franchir les fosses et les crevasses

3/4 joueurs

3/4 joueurs(2005) : cette extension permet de se faire affronter jusqu’à 4 équipes dans le même donjon. Elle contient les personnages du jeu de base en rouge et en vert ainsi que 8 nouvelles salles à peu près similaires (à savoir des salles ayant pour obstacles uniquement des fosses et des herses).

L'Eau & le Feu

L'Eau et le Feu (2005) est la 3e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets, liés aux éléments feu et eau et à la magie.

  • Nouvelles cases
    • Eau : nécessite 1PA pour entrer dans une case d'eau et 1PA pour en sortir ; aucun objet ne peut y être transporté.
    • Lave : aucun personnage ne peut entrer dans une case de lave ; un personnage tombant dans la lave meurt immédiatement.
    • Salle d'anti-magie : aucune magie ne fonctionne dans cette salle.
    • Bibliothèque : permet de récupérer aléatoirement un parchemin se trouvant face cachée sur une des 4 cases de la bibliothèque.
  • Personnages
    • Le Magophage (4-2) : empeche toute magie d'agir sur sa case ainsi que ses 4 cases adjacentes.
    • L'Acrobate (5-2) : saute jusqu'à 2 cases d'obstacles adjacents sans utiliser de carte saut.
    • Le Barbare (4-3) : ne peut utiliser d'objets magiques (mais peut les transporter) ; gagne 1PV supplémentaire à l'élimination d'un jeteur de sort et dispose d'un point de combat supplémentaire contre ces derniers.
    • L'Élémentaire de feu (4-2) : se déplace dans la lave ; +1 en combat dans la lave ; immunisé aux boules de feu et souffle du Dragon rouge. Il meurt instantanément s'il pénètre dans une case d'eau.
    • La Courtisane (3-0) : ne peut pas être attaquée ni ciblée par une boule de feu ou un souffle de Dragon rouge bien qu'elle puisse déclencher un combat.
    • Le Prophète (5-1) : jeteur de sorts ; regarde gratuitement une salle non révélée et les pions dessus, il repose alors la salle face cachée dans le sens qu'il veut.
    • La Télékinésiste (5-1) : jeteuse de sorts ; déplace de 5 case un objet dans la même salle qu'elle. Durant son déplacement, l'objet est considéré comme volant.
    • L'élémentaire d'eau (4-2) : se déplace dans l'eau librement ; +1 en combat dans l'eau ; immunisé aux boules de feu et souffle du dragon rouge. Il meurt instantanément s'il pénètre dans une case de lave.
  • Objets
    • L'anneau de répulsion : repousse un personnage sur une case adjacente d'une case.
    • Bottes de 7 lieux : permet de parcourir 10 cases en volant.
    • Le parchemin de reconstruction : reconstruit un objet défaussé ou sorti par un personnage.
    • Le parchemin de confusion : pour un combat dans la même salle, l'adversaire doit jouer sa carte de combat au hasard.
    • La clé : ouvre/ferme les herses.
    • La corde : permet de passer/s'arrêter sur une fosse, une crevasse, une case d'eau ou de lave.
  • Parchemins disponibles dans la bibliothèque
    • Le parchemin de charme : charme un personnage dans la même salle et pouvant lui faire réaliser 3 actions valides.
    • Le parchemin d'inversion : inverse le positionnement de 2 salles adjacentes.
    • Le parchemin de confusion : voir plus haut.
    • Le parchemin de reconstruction : voir plus haut.

Puissances des Ténèbres

Puissances des Ténèbres (2005) est la 4e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages, 2 "sous-personnages" et 6 nouveaux objets, liés aux forces des ténèbres.

  • Nouvelles cases
    • Ténèbres : qui doivent être révélées avec une torche (on place alors une tuile au hasard qui indique les cases de sol révélées).
    • Tombes : qui permettent de lever des zombies.
    • Tombeau sacré : n'importe quel mort-vivant qui entre dans le Tombeau sacré meurt immédiatement.
    • Support de torche : où l'on peut récupérer des torches.
  • Personnages
    • L'Ange de lumière (5-1) : c'est un personnage volant ; compte comme ayant une torche.
    • Le Dragon mort-vivant (2-6) : mort-vivant ; peut régénérer durant son tour s'il est blessé.
    • La Goule (6-2) : mort-vivant ; peut transporter les blessés ennemis, elle rapporte 1 point de victoire supplémentaire par blessé ami ou ennemi sorti.
    • La Momie (3-4) : mort-vivant ; brise les herses ; elle est obligée de jouer sa carte "Combat +0" si elle est amenée a combattre contre un ennemis portant une torche.
    • Le Nécromancien (4-2) : jeteur de sorts ; créé des zombies à partir de blessés ou de tombes.
    • L'Ombre (4-2) : mort-vivant ; se déplace dans les ténèbres.
    • Le Spectre (4-0) : mort-vivant ; passe sans problèmes tout type de terrain. S'il veut marquer un point de victoire lorsqu'il sort du Donjon, il doit d'abord se réincarner en un personnage qui est blessé ami ou ennemi.
    • Le Vampire (4-2) : mort-vivant ; lorsqu'il tue un ennemie sa valeur en combat augmente de 1 (c'est cumulable). Il peut se transformer en chauve-souris.
  • Sous-personnages
    • La Chauve-souris (6-0) : c'est un personnage volant.
    • Les Zombies (3-2) : aucune capacité spéciale.
  • Objets
    • L'anneau de lumière : révèle gratuitement 5 cases de cases de ténèbres
    • La croix sainte : tout mort-vivant pénétrant dans une case contenant une croix sainte meurt immédiatement.
    • Le parchemin d'inversion : Inverse les places de 2 salles adjacentes.
    • La torche : révèle gratuitement les cases de ténèbres adjacentes au personnage.
    • L'anneau de faiblesse : maudit ; baisse de 1 la valeur en combat d'un personnage. N'importe quel personnage se retrouvant en possession d'un objet maudit doit le garder jusqu'à sa mort.
    • Le boulet : maudit ; baisse de 1 la valeur en déplacement d'un personnage.
    • La clé : ouvre/ferme les herses

Mercenaires

Mercenaires (2006) est la 5e extension pour Dungeon Twister. Elle propose de nouvelles salles, de nouveaux personnages, de nouveaux objets sur le thème des mercenaires.

  • Nouvelles cases
    • Les colonnes : ce sont des obstacles absolument infranchissables hormis par le Fantôme et le Spectre.
    • Les brasiers : permettent de reforger son arme.
    • Les gouffres d'ultra-gravité : empêche de voler dans toute la salle.
    • Les pièges : on peut marcher dessus mais si un joueur est sur la case du déclencheur, tous les pièges de la même couleur que ce dernier deviennent des fosses.
    • Les armureries : un personnage peut y piocher au hasard un objet parmi une épée, un katana, une tueuse de dragons, une épée à deux mains, un bouclier de sylvanite, un marteau de guerre runique et un boulet.
  • Personnages
    • Le Dragon doré (3-6) : visible dès la phase de placement des pions. Lorsqu'il est révélé, un trésor neutre est placé sur sa case. Il rapporte deux points de victoire s'il est tué.
    • L'arbalétrier (3-3) : peut une fois par tour attaquer à distance empêchant ainsi son adversaire de riposter.
    • Le Nain tueur de trolls (2-4) : brise les herses ; s'il blesse un troll, il lui supprime son pouvoir régénérant.
    • L'assassin (4-2) : lorsqu'il gagne un combat, son ennemi est tué immédiatement.
    • Le Général (3-2) : procure un bonus de +1 en attaque et en défense à tous ses alliés dans la même salle que lui.
    • La Berserk (3-3) : peut jouer si elle en a envie 2 cartes combat au lieu d'une (uniquement en attaque). Cette capacité ne fonctionne pas en combat groupé.
    • Le Samouraï (4-3) : peut attaquer gratuitement une fois par tour
    • L'ange sombre (5-2) : mort-vivant ; c'est un personnage volant
  • Objets
    • Le bouclier de sylvanite : confère un bonus de +1 en défense et permet de passer sous les chutes de pierres.
    • L'épée à deux mains : confére un bonus de +2 en attaque mais nécessite un PA supplémentaire pour s'en servir.
    • Le katana : le personnage qui le porte peut attaquer gratuitement.
    • La potion de force : le personnage peut la boire gratuitement. Elle confère un bonus de +3 en attaque et en défense et peut être bue au tour de l'adversaire.
    • Le marteau de guerre runique : confère un bonus de +1 en attaque en +2 si c'est un nain tueur de troll qui s'en équipe.
    • La clé : ouvre/ferme les herses
    • La corde : permet de passer/s'arrêter sur les fosses, crevasses, la lave et l'eau.

À Feu & à Sang

À Feu & à Sang (2006) est la 6e extension pour Dungeon Twister. Elle propose huit nouvelles salles, et les personnages de Paladins & Dragons et de L'Eau & le Feu en version rouges et verts pour 3/4 joueurs.

Créatures sylvestres

Créatures sylvestres (2007) est la 7e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 6 nouveaux objets, sur le thème des elfes et autres créatures des arbres, liés aux forces de la nature.

  • Nouvelles cases
    • Arbres : dans lesquels on peut monter (ou se dissimuler pour les elfes)
    • Passages secrets : visibles seulement par les elfes
    • Meurtrières : qui permettent de tirer en toute sécurité.
    • Lianes : où l'on peut récupérer des cordes
  • Personnages
    • Le Piège vivant (5-2) : se transforme en fosse. S'il veut se retrouver sa forme humanoïde, il doit le faire gratuitement au tour de l'adversaire.
    • Le Bûcheron (3-3) : coupe les arbres. Si un personnage se trouvait dans l'arbre, il devient blessé. Si c'était un personnage blessé, il meurt immédiatement.
    • L'Élémentaire de pierre (3-8) : brise les herses ; ne peut déclencher de combat, bien qu'il puisse être attaqué.
    • L'Enchanteresse elfe (5-1) : jeteuse de sorts ; enchante un arbre dans sa ligne de vue pour le rendre vivant. L'arbre enchanté procure alors un bonus de +2 en combat a quiconque se trouvant dans l'arbre.
    • L'Archer elfe (4-2) : tire à distance une seule fois par tour . Ne peut déclencher de combat si un personnage ennemi se trouve sur une case adjacente à la sienne.
    • Le Druide (4-1) : jeteur de sort ; créé des lianes et un mur de ronces.
    • Le Pondeur (3-2) : créé jusqu'à 3 rampeurs.
    • L'Araknis (4-3) : créé des murs de toile (trois par partie).
  • Sous-personnages
    • Les Rampeurs (2-1) : aucune capacité spéciale.
  • Objets
    • La scie à vapeur : ne peut être porté que par un personnage ayant une valeur en combat de 3 ou plus. Elle permet de couper les arbres et procure une valeur de +1 en combat. Un bûcheron équipé d'une scie à vapeur peut couper les arbres gratuitement.
    • L'anneau de pétrification : Fige les personnages qui passent en ligne de vue.
    • L'amulette de vision elfique : Permet de voir comme un elfe.
    • Le parchemin de lévitation : Fait voler le porteur ou un personnage allié présent dans la salle.
    • L'orbe de paix : Empêche tout combat pendant un tour. Peut être joué au tour de l'adversaire gratuitement.
    • L'arbalète : Permet de combattre à distance comme un archer elfe et un arbalétrier.

Terres de glace

Terres de glace (2007) est la 8e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouvelles salles, 8 nouveaux personnages, de nouveaux objets, sur le thème de la glace et des créatures des neiges.

Compétitions

Des compétitions de Dungeon Twister sont organisées en France et à l'étranger par les arbitres officiels et responsables régionaux de la Ligue Internationale de Dungeon Twister (LIDT). Le titre de "Champion de France" a ainsi été attribué en 2005 à Illia Racunica. Le Championnat de Belgique, organisé à Bruxelles en mars 2006, a été remporté par François Sansot. Enfin, le titre de "Champion du Monde" a été attribué en 2006, à l'occasion de la première édition de la Gen Con Paris, à Florian Vacheresse.

L'éditeur tient par ailleurs un classement de type ELO sur le site officiel du jeu. L'enregistrement des tournois sur ce site s'est interrompue depuis mai 2007. À partir de 2009, avec la sortie de la seconde édition, la Ligue Internationale de Dungeon Twister tient le nouveau classement à jour.

Championnat du monde

  • 2006 : Florian Vacheresse
  • 2007 : Mickaël Bonnefoy
  • 2008 : Florian Vacheresse

Coupe des Trois Nations

  • 2008 : Pierre Schomus
  • 2009 : Fabrice Wiels

Championnat d'Allemagne

  • 2009 : Pierre Schomus

Championnat de Belgique

  • 2006 : François Sansot
  • 2007 :
  • 2008 :
  • 2009 : Pierre Schomus

Championnat de France

  • 2005 : Illia Racunica
  • 2006 : Christophe André
  • 2007 : Florian Vacheresse
  • 2008 : Arnaud Fresnel

Ligue Internationale de Dungeon Twister

Le 12 septembre 2007, la Ligue Internationale de Dungeon Twister a été créée sous le statut d'association française loi 1901 (publication au Journal Officiel du 6 octobre 2007.)

Ses objectifs sont :

  • Promouvoir une dynamique ludique et artistique dans le cadre du jeu Dungeon Twister ;
  • Coordonner et soutenir l’action de ses membres dans le cadre du jeu Dungeon Twister.

Lien externe

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