Defense Of The Ancients


Defense Of The Ancients

Defense of the Ancients

Page d'aide sur les redirections « DotA » redirige ici. Pour la chanson de Basshunter, voir DotA (chanson).
Defense of the Ancients : Allstars
Développeur Long deptrai, Guinsoo, Icefrog
Distributeur http://www.getdota.com

Licence Carte gratuite, mais protégée
Version
Genre Stratégie - Jeu de rôle
Mode de jeu Multijoueur, solo possible (seul, ou contre bots sur les cartes AI)
Plate-forme Windows, Mac OS
Média Téléchargement
Langue Anglais, Chinois, Russe, Coréen, Français, Tchèque, Brésilien, Hongrois, Espagnol, Allemand
Contrôle Clavier, souris

Defense of the Ancients (DotA) est une carte personnalisée (custom map ou use map settings) du jeu vidéo Warcraft III de Blizzard Entertainment. Originellement développée sous Warcraft III: Reign of Chaos par Eul, d’autres cartes ont par la suite été créées pour l’extension Warcraft III: The Frozen Throne.

Sommaire

Variantes de DotA

Il existe différentes variantes de DotA, toutes dérivant plus ou moins de Aeon Strife, une carte de StarCraft. On peut néanmoins citer :

  • DotA Allstars
  • Gamebox DotA
  • DotA Outland
  • DotA Darkness Falls
  • DotA Classic
  • DotA Extreme
  • Mini DotA
  • 5v5 or 6v6 DotA (version non officielle)
  • DotA Rumble
    • Une variante de DotA avec seulement la lane du milieu incorporant plus de structures défensives.
  • DotA: Danite’s Hell
    • Une autre variante de DotA où une capacité des héros est remplacée de manière aléatoire par une autre.

DotA AllStars est de loin la version la plus populaire sur les serveurs de Battle.net, à tel point que beaucoup de personnes emploient le terme DotA pour se référer uniquement à la version AllStars. Les informations qui suivent sont donc principalement applicables à DotA Allstars et peuvent être inexactes ou incorrectes pour les autres variantes.

Gameplay de DotA Allstars

Principe

Les cartes Defense of the Ancients disposent d’un gameplay bien particulier basé sur le jeu d’équipe qui fait s’affronter deux camps composés d'un à cinq joueurs chacun. Chaque joueur contrôle son propre héros. Des unités contrôlées par l'ordinateur (creeps) apparaissent à intervalles réguliers et attaquent les ennemis en suivant trois chemins différents appelés lanes.

Le principe du jeu repose essentiellement sur la capacité des joueurs à faire progresser leur héros en tuant les unités et héros ennemis pour gagner de l'expérience et ainsi monter en niveau, et en achetant des objets avec l'or accumulé.

Les campements sont protégés par des tours défensives qu’il est nécessaire de détruire avant de pouvoir progresser pour atteindre l’objectif principal du jeu : détruire le bâtiment principal de l’équipe adverse (le Trône de Glace pour le Fléau (The Scourge) et l’Arbre de Vie pour les Sentinelles (The Sentinel).

Une partie de DotA peut durer jusqu'à 2 heures suivant la différence de niveau entre les deux camps. Le temps moyen des parties se situe toutefois aux alentours de 45 minutes.

Héros

Chaque héros possède des capacités particulières qu'il peut acquérir et améliorer à chaque fois qu'il gagne un niveau. Bien que quelques fois semblables ou inspirés du jeu original, les héros ne sont pas les mêmes que dans Warcraft III ni dans son extension The Frozen Throne : ils ont tous été personnalisés et adaptés pour DotA.

Un héros possède trois caractéristiques, dont l’une est dite « principale » car elle augmente directement ses dommages physiques (+1 aux dégâts par point) :

  • La force (Strength) : permet d’augmenter la vie (19 PV par point) ainsi que la régénération passive de la vie.
  • L’agilité (Agility) : permet d’augmenter l’armure (+1 armure pour 7 points) et la vitesse d’attaque (+1 % par point).
  • L’intelligence : permet d’augmenter le mana du héros (13 PM par point) ainsi que la régénération passive du mana.

Les héros peuvent franchir 25 niveaux. Ils disposent de 3 sorts de base comportant 4 niveaux de développement, d’un sort ultime (ultimate) comportant 3 niveaux et d’une option 'statistiques' (sur 10 niveaux) permettant d’augmenter de deux unités chacune des trois caractéristiques des héros. Le franchissement d’un niveau permet d’augmenter d’un point une caractéristique (sort, ultime ou statistiques) jusqu'à son maximum.

Chaque héros dispose de capacités et de sortilèges qui lui sont propres. C’est au joueur de définir et de trouver la stratégie la mieux adaptée pour son héros et son style de jeu. Par exemple, il est parfois intéressant de monter les statistiques et une capacité plutôt que deux capacités. Ainsi cela permet d’améliorer les chances de survie en début et milieu de partie, sans toutefois trop perdre en potentiel offensif.

Lorsqu'un héros meurt, il ressuscite dans sa base au bout d'un temps proportionnel à son niveau (de quelques secondes en début de partie à plusieurs minutes à la fin).

Objets

Chaque héros possède un inventaire qui lui permet de garder sur lui jusqu'à six objets. Ceux-ci permettent d’augmenter les caractéristiques, capacités et pouvoirs des héros. Ils peuvent être achetés en divers points sur la carte. Certains objets peuvent être assemblés ensemble au moyen d’une formule (recipe) pour donner un objet plus puissant n’occupant qu’un espace.

Il existe des runes, trouvables en deux endroits de la rivière, qui confèrent, lors qu’elles sont capturées par un héros, des avantages pour une durée limitée. Elles apparaissent toutes les minutes paires (deuxième, quatrième, sixième minute, etc.), si une rune n’est pas déjà présente sur la carte. La position d’une nouvelle rune apparaissant aléatoirement entre les deux emplacements prévus. Les différents types de runes sont :

  • Hâte (Haste) : le héros voit sa vitesse atteindre la valeur maximale (522 unités de distance par seconde) et se déplace en conséquence de façon très rapide.
  • Double Dommage (Double Damage) : les dégâts physiques infligés par le héros sont doublés. On utilise l’abréviation DD lorsqu’on parle de cette rune.
  • Illusion : deux images (deux doubles) du héros apparaissent temporairement. Elles infligent moins de dégâts et en reçoivent plus que l’original, mais permettent de semer la confusion.
  • Invisibilité (Invisibility) : rend le héros invisible aux adversaires (l’effet s’arrête si le héros attaque ou utilise un pouvoir).
  • Régénération (Regeneration) : soigne et rend le mana du héros très rapidement (l’effet s’arrête si le héros est attaqué).

Modes de jeu possibles DotA Allstars

Lors du lancement de la partie, le 1er joueur, soit la couleur bleue, décide d’un mode particulier pour toute la durée du jeu. Pour ce faire, il disposera d’un certain temps (15 secondes) pour taper dans la boîte de dialogue le caractère - suivi de l’abréviation du mode de jeu voulu. Il est aussi possible de combiner plusieurs de ces modes afin de diversifier la partie.

  • Classic (aussi appelé Pick ou normal Pick) : Si, après un certain laps de temps, aucun mode de jeu particulier n’a été décidé, la partie a lieu en mode classique où les joueurs ne peuvent choisir un héros que parmi ceux disponibles pour chaque camp.
  • All Pick (ap) : Tous les joueurs peuvent choisir n’importe quel héros au coût de 250 pièces d’or (gold), l’équipe respective n’affectant en rien les choix. Les joueurs ont aussi l’option de recevoir un héros aléatoirement s’ils tapent -random dans la boîte de dialogue.
  • All Random (ar) : Tous les joueurs reçoivent un héros au hasard. Ils peuvent toutefois taper -repick dans la boîte de dialogue afin de changer aléatoirement et définitivement de héros au coût de 500 pièces d’or. Ils peuvent aussi taper -swap afin d’échanger leur héros avec un de leur coéquipier.
  • League Mode (lm) : Les équipes choisissent tour à tour leurs héros parmi ceux proposés par ce mode de la façon suivante : Équipe1 un héros, Équipe2 deux héros, Équipe1 deux héros, Équipe2 deux héros, Équipe1 deux héros et Équipe2 un héros. Les héros à choisir correspondent à ceux disponibles par le mode ap à l’exception des derniers héros considérés encore comme non équilibrés par Icefrog.
  • eXtended League (xl) : C’est une extension du mode lm. La différence consiste dans le fait que les équipes bannissent tour à tour un héros dans la limite de trois héros (six héros bannis en tout) puis choisissent leur héros en suivant le schéma du mode lm.
  • Team Random (tr) : Similaire à All Random, excepté que les joueurs sentinel auront des héros sentinel et que les joueurs Scourge auront des héros Scourge.
  • Mode Random (mr) : Ce mode permet de choisir aléatoirement un mode parmi Pick, All Pick, All Random ou Team Random.
  • Random Draft (rd) : Le jeu tire au hasard un pool de 20 héros et chaque équipe choisit à son tour un héros dans ce pool. Cela permet d’avoir des matchs assez équilibrés tout en introduisant de la variété.
  • Single Draft (sd) : Chaque joueur se voit proposer 3 héros différents par le jeu (1 agi, 1 str, 1 int). Par la suite, grâce à la commande -pick 1, -pick 2 ou -pick 3, chacun doit sélectionner un héros parmi ceux qui leurs ont été proposés.
  • Vote Random (vr) : Trois propositions possibles d’équipe (héros aléatoires) sont tirés et proposés, un vote est fait par tous les joueurs pour déterminer quelle est la combinaison qui va être joué.
  • Reverse Pick (rev) : Les joueurs choisissent les héros de leurs adversaires.
  • Death Match (dm) : Les joueurs reçoivent un héros aléatoirement à leur mort. La fonction -repick est désactivée et les équipes n’ont droit qu’a 40 héros. Ce chiffre dépassé, les joueurs morts ne reçoivent plus de héros et l’équipe n’ayant plus de héros disponibles perdra la partie.
  • Easy Mode (em) : Les tours et les monstres contrôlés par l’intelligence artificielle du jeu sont plus faibles que la normale. Les héros gagnent aussi de l’expérience et des pièces d’or plus rapidement.
  • Item Drop (id) : À la mort d’un héros, le programme choisit aléatoirement une des six cases d’inventaire du héros et fait tomber sur le sol l’objet s’y trouvant. S’il n’y a pas d’objet, rien ne tombe.
  • Super Creeps (sc) : Modificateur de jeu entrainant le spawn de super creeps dans chacun des camps. Les Super Creeps sont des unités contrôlées par l’ordinateur mais plus résistantes que les unités classiques.
  • Duplicate (du) : Permet à plusieurs joueurs d’avoir le même héros.
  • Same Hero (sh) : Le héros du 1er joueur est également donné à tous les autres joueurs présents dans la partie.
  • No Power Up (np) : Désactive les runes.
  • What the f***k (wtf) : Permet d’utiliser les sorts à volonté sans temps de rechargement (cooldown) et sans utiliser de point de magie (mana).
  • Mini hero (mh) : Rend tous les héros petits. Ce mode est seulement pour le plaisir, il n’apporte rien de plus au gameplay ou à la partie.
  • Only Middle (om) : Désactive la production de creeps externes et rend les tours externes invulnérables, ce qui permet de jouer en 1v1 ou en 2v2.
  • No Middle (nm) : Désactive la production de creeps de la voie du milieu et rend les tours du milieu invulnérables.
  • Only Top (ot) : Désactive la production de creeps partout ailleurs sauf ceux du haut et rend les autres tours invulnérables.
  • No Top (nt) : Désactive la production de creeps de la voie du haut et rend les tours du haut invulnérables.
  • Only Bottom (ob) : Désactive la production de creeps partout ailleurs sauf ceux du bas et rend les autres tours invulnérables.
  • No Bottom (nb) : Désactive la production de creeps de la voie du bas et rend les tours du bas invulnérables.

Aspects importants du jeu

Last hit

Le last hit est le fait pour un héros de porter le dernier coup à une unité et donc de tuer celle-ci. Lorsqu'un héros tue une unité ennemie, il gagne un bonus d'or et davantage d'expérience. La maîtrise du last hit est donc un élément essentiel pour progresser plus vite que l'adversaire au cours de la partie.

Deny

Le deny est le fait d’achever une unité ou un bâtiment allié ce qui d'une part empêche les héros ennemis de gagner de l'or en le faisant, et d'autre part réduit l'expérience attribuée à ceux-ci.

Lane control

C’est le fait d’associer les deux précédentes techniques pour harasser ou mener une guerre d’attrition sur les ressources de l’adversaire. Plus l’ennemi sera mis en difficulté rapidement en début de partie, plus facile sera le milieu et la fin de partie. Certains héros ont des facilités à cette tâche, d’autres non. On peut citer Viper, Sniper et Silencer qui possèdent un très bon contrôle de lane, la lane étant un des couloirs ou les creeps alliés et ennemis vont s’affronter.

Gank

Élément incontournable du jeu, le gank (abréviation de gang kill) consiste à attaquer un ou des héros à plusieurs. La réussite de cette technique repose essentiellement sur l'effet de surprise (embuscade, attaque soudaine...) et sur la supériorité numérique. Le gank est une des plus puissantes stratégies utilisées et peut donc facilement énerver l’équipe qui la subit, poussant souvent les joueurs qui en sont victimes à quitter la partie.

Une bonne coordination et communication entre les joueurs permet entre autres de faire des gangs plus efficaces et d’éviter les gangs adverses. En particulier, pour éviter à ses équipiers de subir des ganks, chaque joueur se doit d'annoncer miss (« manque ») dès qu'un héros ennemi présent sur sa lane disparaît de son champ de vision. Cela peut permettre à ses allier d'avoir le temps de battre en retraite avant d'être attaqué.

L'utilisation pertinente des runes et des sorts dont dispose chaque héros sont également très importants pour assurer l'efficacité du gank.

Push

Le push (en anglais, « pousser », « appuyer ») est le fait d'appliquer une pression soutenue dans une lane de façon à faire progresser les creeps alliées rapidement, généralement dans le but de détruire la tour adverse la plus proche. Le but n’est pas forcément de tuer les héros adverses, mais de raser les structures défensives, sans que ces derniers ne puissent se défendre, pour faciliter la progression des vagues alliées.

Le push s’effectue souvent après plusieurs « gank » pour permettre de détruire les structures avec plus de sécurité.

Problème des leavers

DotA se joue principalement à 5 contre 5. Lorsqu'un joueur quitte la partie avant la fin, l’équilibre des forces en présence s’en trouve brisé. Dans la majorité des cas, l’intérêt du jeu est tué, un camp dominant totalement l’autre.

On emploie alors le terme de leavers (« quitteurs ») pour désigner les personnes quittant la partie avant son terme. Les raisons les plus communes pour lesquelles un joueur quitte une partie :

  • son héros ou un héros allié est mort dès le début de la partie ou plusieurs fois en peu de temps, et l'écart entre les deux camps croît très rapidement, de sorte que les chances de victoire deviennent infimes ;
  • le joueur a un problème de connexion ou trop de latence avec l'hôte ;
  • raisons personnelles.

Ces raisonnements nuisent au bienfondé de la partie car DotA est avant tout un jeu d’équipe. Les scores des héros ne déterminent pas la victoire ou la défaite de l’équipe, de même que la perte d’une partie des bâtiments. Ce qui détermine la victoire est le fait de détruire le bâtiment principal de l’ennemi. Il n’est pas rare de voir des parties où une équipe semble mener au score et où la situation se renverse totalement finissant par voir l’équipe malmenée remporter la partie.

Comme Blizzard ne publie aucune statistiques relative aux joueurs sur les parties personnalisées, il n’existe aucun moyen de savoir a priori si un joueur a déjà ou va quitter une partie, à l’inverse du Ladder de StarCraft où l’on peut connaître le nombre de parties qu’un joueur a perdues, gagnées ou quittées.

Wc3Banlist

Une des solutions pour répondre à ce problème et pour augmenter les chances de finir une partie à 5 contre 5 est wc3banlist. C’est un logiciel gratuit permettant de garder la trace d’une personne ayant quitté une partie avant son terme afin d’être averti la prochaine fois qu’il tente de rejoindre une partie dans laquelle on se trouve. Le but étant de ne pas rejouer avec lui, le postulat étant qu’il risque de quitter à nouveau et de ruiner la partie. Ce postulat n’est bien sûr pas infaillible, les personnes bannies pouvant changer leur identifiant Battle.net et donc ne pas être détectées en tant que leaver. Changer son identifiant est toutefois contraignant et tend à limiter d’une certaine manière ce genre de comportement. La banlist (compilation/liste de bans par utilisateur) est avant tout personnelle, à savoir qu’être banni sur la liste de quelqu’un ne signifie pas que vous ne pourrez pas rejoindre une autre partie utilisant banlist, mais seulement celle de la personne vous ayant banni.

Banlist.nl

Un système de partage de banlist existe, utilisant les services de banlist.nl, qui permet à n’importe quel utilisateur inscrit (sur banlist.nl) d’accéder aux bans d’un autre utilisateur.

Désormais IceFrog a crée une nouvelle commande -switch permettant d’échanger les places entres les joueurs. Cette commande est surtout utile si le jeu a deux leavers (3vs5) on peut transformer le jeu en 4vs4 grâce à cette commande.

Initialement, tous les bans étaient partagés dans une banlist dite globale, mais dont on s’est aperçu à l’usage qu’elle était inadaptée car certaines personnes vont abuser de wc3banlist, en bannissant pour des raisons non acceptables des joueurs quelconques (par exemple : Bannir quelqu’un quittant une partie à 1 contre 5).

Afin de remédier à cela un système d’Approved Hosts a été créé pour chaque royaume : un Approved Host, littéralement « hôte approuvé » est recommandé par la communauté de banlist.nl comme personne de confiance et doit se conformer à des règles strictes lorsqu’il utilise wc3banlist. Il doit par exemple, ne pas bannir dans une situation de 5 contre 3. Il doit aussi indiquer clairement quelles règles seront utilisées pour la partie.

La nécessité de choisir des personnes en tant qu’Approved Host a induit la création de Sharing Group, groupe de partage, permettant de jauger les candidats potentiels et de limiter les risques d’abus, les Approved Hosts n’étant pas infaillibles et restant humains.

Il existe un système d’appel permettant à une personne bannie de faire appel de son ban et d’avoir une chance d’être retirée de la banlist dans laquelle elle figure. Les conditions pour être débanni ne sont pas drastiques ou impitoyables, il suffit généralement d’une preuve de bonne volonté de la part du joueur pour être retiré.

Enfin :

  • Les raisons pour être banni sont d’une manière générale le non respect des règle TDA, clan maintenant à jour DotA.
  • Il est parfois simple de demander à l’hôte de la partie la permission de quitter pour raison de force majeure, après tous les impératifs de la vie ayant priorité sur une partie de DotA, cela est généralement compris et permet de ne pas être banni pour un cas de force majeure.

GoodList - DotArank

Goodlist était une alternative à banlist. Là où banlist notait les personnes quittant les parties, goodlist notait positivement celles restant dans la partie. Goodlist, pour des raisons diverses, est techniquement mort et est très peu utilisé sur l’extension Frozen Throne.

Une tentative similaire à goodlist a été lancée dernièrement[Quand ?], appelée DotArank (voir liens externes). Le but reste toujours de noter positivement des joueurs, mais l’initiative de DotArank reste récente[Quand ?] et on ne peut se prononcer encore sur son efficacité.

Parties privées

Une autre solution pour répondre au problème des leavers consiste à ne jouer qu’avec des personnes que l’on connaît. Cela consiste donc à connaître d’autres joueurs de DotA et d’organiser des parties où l’on sait que personne ne quittera. Il faut toutefois connaître des personnes pour participer à ce genre de partie. On peut joindre des parties privées par l’intermédiaire de clans tels que Clan DCE sur Northrend et Clan TDA sur Azeroth. Ces parties fonctionnent sur le principe d’une safelist, une liste de personnes connues pour ne pas quitter. Une personne non safelistée ne pouvant jouer dans une partie à moins qu’elle soit cautionnée par une personne safelistée présente dans la partie. Dans les mêmes genres de systèmes, on notera l’existence de canaux IRC tels que #dotapickup.euro sur Quakenet basés sur des principes similaires. Wc3banlist permet ici de vérifier qu’une personne est safelistée, ou au contraire bannie, sur la shitlist (on parlera de « liste noire » en français) associée à l’entité organisant la partie. Pour être débanni d’une telle liste il faut généralement prendre contact avec le clan ou l’entité la régissant, prendre contact avec banlist.nl ne servira généralement à rien ici.

Ladders

Plusieurs sites ont ouvert des systèmes permettant de rejoindre des parties semi-privées après souscription d’un compte sur les sites en question. Ces sites traquent généralement les parties (obligation de rentrer les résultats) et permettent ainsi de réduire les chances de rencontrer des leavers. Il offrent la possibilité de jouer des parties soit par équipe, soit de manière individuelle (en affectant les joueurs dans une des deux équipes en fonction de leur score). On peut nommer DotaLeague[1] et Ladder ARGH[2] comme exemple de ces systèmes ouverts à tout public.

Leagues

On notera aussi l’existence de leagues de plus haut niveau, tel que la league CAL (anglophone), le MYM Prime Defending (anglophone), la Dota League (anglophone) ou bien encore la League Argh (francophone) qui permettent à des équipes de 5 joueurs de se rencontrer en matchs organisés (généralement en mode -cm) au fur à mesure de saison, similairement aux compétitions sportives, avec des récompenses pour les meilleures équipes.

Game Arena (Garena)

Garena[3] est un programme indépendant qui permet de jouer, entre autres, à DotA sans passer par Battle.Net, il ne vérifie donc pas les cdkeys. Il interconnecte les joueurs via un réseau privé virtuel (VPN), ce qui permet de prioritiser les paquets associés au jeu au sein de ce réseau, et d’avoir une qualité de jeu en principe plus fluide qu’en temps normal.

Les parties crées sur Garena le sont par le système 'partie réseau locale', elle ne sont pas synchronisées à la même latence, 100 ms par instruction contre 250 ms sur Battle.net, ce qui permet de réduire la le délai moyen associé à l’exécution d’une commande.

Il existe des alternatives permettant de réduire le délai d’exécution de manière similaire : Hamachi qui aussi utilise un VPN. BLAN et ListChecker qui permet de simuler une partie locale sur Battle.net, enfin W3DR qui permet de modifier le paramètre de latence directement au niveau de Warcraft III.

Battle.net et les programmes tiers

Blizzard Entertainment interdit l’utilisation de hacks et de programmes tiers visant à modifier, tricher ou altérer la jouabilité des jeux édités par Blizzard sur Battle.net.

Il existe des polémiques récurrentes prétendants que les programmes tiers sont interdits par Blizzard. Cela concerne généralement les type de programmes suivants:

  • Des programmes permettant de maintenir enfoncer certaines touches ou de les réaffecter (on peut citer HPViewer, qui permettait de simuler le maintien enfoncé de la touche Alt, afin d’afficher à l’écran les barres de santé des unités ; depuis le patch 1.22, cet utilitaire a perdu son utilité) : Ils sont généralement autorisés par toutes les Leagues, ils sont aussi tolérés par Blizzard dans les parties personnalisées. On peut invoquer l’interoperabilité pour justifier cet état de fait.
  • Des programmes offrants des fonctionnalités externes ou des surveillances Anti-Triche tels que Wc3Banlist, ListChecker[4], DotaRank ou DotaClient : ils n’affectent pas le jouabilité et ne constituant pas des « hacks », ils sont donc tolérés par Blizzard mais non supportés, voir déconseillés pour probablement éviter tout problème juridique.
  • Des programmes permettant de se connecter à des systèmes de jeu externe, voire concurrents à Battle.net, tels que Hamachi et GGC : L’autorisation légale de cet type de programme dépend essentiellement des clauses de non concurrence à Battle.net. Si les sites concernés ont fait les démarches nécessaires et que Blizzard a accepté leur utilisation, alors ils sont légaux. Ils ne sont pas supportés par Blizzard. À noter que GGC et Hamachi sont un duo très utilisé pour l’organisation de « clan wars ».
  • Des programmes permettant de tricher sous DotA, incluant principalement les catégories suivantes : des « Spoofers » pour changer son identité apparente, des « CustomKicks » pour déconnecter volontairement des joueurs, et des « MapHacks » pour voir la carte malgré le brouillard de guerre. Ces programmes sont interdits par Blizzard et par les Leagues. Certains programmes, tels que GGC ou DotaClient permettent un contrôle sur le poste client du joueur et donc la détection de ce genre de logiciel de triche. On peut aussi tenter de détecter l’utilisation de ce type de logiciel en regardant des comportements suspects sur les replays d’une partie.

Historique du développement DotA Allstars

Le Développement de DotA Allstars s’est réalisé en plusieurs étapes successives, ce qui a donné lieu à de nombreuses versions que l’on peut regrouper. Les héros et objets ont été souvent modifiés, afin d’assurer le maintien de l’équilibre du jeu.

De nombreuses personnes ont contribué au développement de cette carte. On peut notamment citer Eul et Guinsoo' qui furent les développeurs de cette carte (et dont la référence est présente dans le jeu par des objets portant leur nom) et actuellement IceFrog. La popularité de la carte a été longtemps marquée par des controverses au sujet de qui a le plus apporté à cette dernière et de quelle manière.

On peut distinguer plusieurs versions :

Anciennes versions DotA Allstars (inférieures à la version 6)

Eul fut le premier développeur à l’implémenter sur Warcraft III: Reign of Chaos. Guinsoo reprit plus tard le développement, tout en s’appropriant, de manière peu élégante, des concepts issus d’autres cartes, d’où la controverse précédemment évoquée.

Les bogues de la version 5 de DotA Allstars ont été plusieurs fois corrigés par Guinsoo, mais le développement du code était opaque et les mises à disposition de la carte non régulières. Cette branche s’est arrêtée à la 5.84c quand Guinsoo a sorti la version 6. Il a terminé le développement sur la version 5 avec la création de DotA AllStars 5.84, qui ajoutait de nouveaux héros et introduisait des corrections de bogues. Toujours est-il que plusieurs erreurs et déséquilibres ont persisté dans la version 5.84, ce qui a entraîné la mise à disposition peu après de la version 5.84b. Une personne nommée True. Rus a développé une branche non officielle, nommée 5.84c et 5.84d, pour corriger des bogues induits par un des patchs de Battle.net (plusieurs capacités de héros fonctionnant alors incorrectement). Il a aussi optimisé le temps de chargement de la carte, le réduisant de 5-10 minutes à 30 sec-2 minutes. On peut également noter, à cette époque, l’introduction du concept de Deny (Note : la traduction française la plus proche serait déni, mais le terme n’est pas utilisé en tant que tel), qui consistait à pouvoir tuer ses propres unités endommagées de manière à réduire l’expérience que les héros adverses gagnent.

Versions 6

La branche 6.X a commencé le 28 février 2005. Elle présentait de nombreux changements, dont :

  • de nouveaux héros,
  • de nouveaux objets
  • et un nouveau terrain (plaine d’herbe verdoyante) dans la version 6.00 qui fût changé plus tard pour ressembler à celui de la version 5.84.

Les changements ont été d’abord très drastiques causant des résistances parmi les joueurs qui sont partiellement revenus sur la version 5.84c. Peu après la sortie de la version 6.01, Guinsoo a consacré son temps à World of Warcraft et a arrêté le développement de DotA AllStars.

En l’absence de Guinsoo, Icefrog a pris le relais avec Neichus, qui a contribué quelque temps à la carte. Icefrog est depuis le programmeur principal de la carte, réalisant l’implémentation, l’établissement de l’équilibre, jusqu’à la correction des bug. Depuis, de manière régulière, chaque nouvelle version amène son lot de corrections de bogues et d’ajout de nouveaux héros et sorts additionnels.

Versions 6.27b

Le 31 octobre 2005, avec le soutien de Blizzard Entertainment et l’ouverture de la Cyberathlete Amateur League division dédié à Defense of the Ancients, une nouvelle ère de DotA Allstars a commencé.

Avec l’introduction de DotA en League de jeu, de nouvelles vagues de stratégie d’équipe ont émergé évoluant différemment des stratégies classiques précédemment jouées. Le jeu est passé progressivement de stratégies basées sur des sorts de zone à des stratégies de contrôle de Lane permettant de prendre le contrôle de la partie le plus tôt possible. Un des piliers de ces stratégies était le fait de pouvoir denier ses propres unités pour provoquer une sévère attrition au niveau du gain d’or et d’expérience de l’adversaire. Cela résultait en des différences de niveaux assez importantes en fin de partie, permettant d’assurer la victoire à l’équipe appliquant le mieux la stratégie. Le choix des héros s’est donc fait alors selon les capacités de contrôle de Lane et non plus selon les capacités de destruction en zone. En conséquence, des changements minorant l’impact du Deny ont été réalisés, pour réduire son impact et permettre à nouveau de jouer des stratégies plus classiques.

Depuis la version, 6.27, il existe deux cartes, une stable pour les matchs en League et une instable, incluant les dernières versions et instable car potentiellement déséquilibrée et boguée.

Versions 6.37

La saison 3 de CAL a utilisé la version 6.37. Cette version a aussi été employée dans plusieurs tournois majeurs, incluant ceux du CEVO et du MyM3. Initialement, la carte était considérée comme bien équilibrée, mais vers la mi-novembre, des équipes ont découvert que les Sentinels étaient potentiellement plus forts que les Scourges. Plusieurs héros Sentinels formaient alors une combinaison surpuissante. On peut notamment citer les héros suivants:Twin Head Dragon, Vengeful Spirit, Lone Druid, Bristleback et Beastmaster. Ces héros ont formé le noyau d’une stratégie que beaucoup ont appelé 4/4[5], référent à la dominance des Sentinels. Cela a entraîné des évolutions vers la version 6.42, en réduisant la force des héros Sentinels et en accélérant l’évolution des vagues de Creeps, de manière à arriver plus vite dans la phase du milieu de partie.

Versions 6.42

Plusieurs nouveaux objets ont été introduits dans la version 6.42. Un changement majeur a été la modification de l’objet Aegis of the Immortal, si ce dernier objet permet toujours de prévenir la mort du héros le portant, il ne fait plus que ça et ne peut plus être assemblé ou acheté et doit être récupéré en battant Roshan, un golem neutre qui possède une résistance non négligeable augmentant avec le nombre de fois où il réapparaît.
Roshan réapparait toutes les 10 minutes.

Versions 6.50 et supérieures

Icefrog apporte via cette version un panel de nouveautés, modifiant l’équilibre de DotA. On peut noter plusieurs changements :

  • La Kelen’s Dagger of Escaper ne peut plus être utilisé défensivement, redonnant de l’intérêt à l’autre objet permettant de s’échapper d’un combat : Lothar Edge, qui permet de rendre un héros invisible.
  • Eul scepter of divinity, permettant d’envoyer un héros ennemi dans les airs pendant quelques secondes, devient un objet à part entière et n’est plus une étape vers le Guinsoo’s Scythe of Wise, permettant de transformer les ennemis en mouton pour quelques secondes.
  • Tous les sorts basés sur l’Empale du Ladder ont été refaits. Il ne rendent plus invulnérables leur cible pendant un court instant et peuvent être pleinement enchaînés entre eux, ainsi qu’avec les capacités basées sur Ensnare.
  • La Bottle subit quelques modifications pour la rééquilibrer.
  • La carte est refaite principalement dans les bois du côté des Scourges, le système des Creeps neutres est profondément modifié.
  • L’Invoker est de retour après 35 versions d’absence.

La version 6.52 introduit principalement la possibilité d’acheter des recipes avec l’inventaire plein, une limitation due au système historiquement utilisé dans Wacraft III.

La version 6.55 introduit deux nouveaux héros, ainsi que de nouveaux objets.

Version 6.60 et supérieures

Le passage aux versions 6.60+ marque un virage dans l’histoire de DotA, avec notamment deux nouveaux héros (Chevaucheur de chauve-souris Troll, et Chef Tauren), des nouvelles compétences, de nouveaux objets, une réorganisation des recettes d’items, maintenant classées par genre, et une réorganisation des héros (Enigma passe du côté Scourge) avec un nouveau système de Tavernes (9 Tavernes réunies en un seul point de la carte, contre 8 Tavernes précédemment, groupées 4 par 4 dans chaque camp).

Les 9 Tavernes sont classées par attributs principales : 3 contiennent uniquement des héros Force (Rouge), 3 autres ne contiennent que des Héros Agilité (Vert), les 3 restantes étant uniquement dédiées aux héros Intelligence (Bleu). Chaque set de 3 Tavernes contient une Taverne Lumineuse (toit de couleur clair, contient les héros (de la caractéristique correspondante) dont l’apparence laisse supposer un alignement bon, héros uniquement accessible au camp Sentinel en mode normal), une Taverne Sombre (toit de couleur foncé, contient les héros (de la caractéristique correspondante) dont l’apparence laisse supposer un alignement mauvais, héros uniquement accessible au camp Scourge en mode normal), et une Taverne Neutre (toit de couleur terne, contient les héros (de la caractéristique correspondante) dont l’alignement en fonction de l’apparence est moins évident que les autres tavernes, héros accessible aux deux camps).

Versions DotA Allstars AI

Récemment, des versions intégrant une intelligence artificielle (bots) ont été mises à disposition. Bien que DotA Allstars soit orienté entre joueurs humains, les scripts AI que Cloud_Str a écrit permettent à l’ordinateur de contrôler les héros adverses, ce qui donne la possibilité aux nouveaux joueurs de s’améliorer en s’entraînant. Les cartes AI permettent aussi de tester plus facilement de nouveaux objets et de nouvelles capacités.

Même si les bots jouent de manière correcte, ils ne sont pas très dangereux pour un adversaire humain, car ils ne sont pas programmés pour jouer ensemble ou pour jouer des stratégies complexes. Il ne sont par ailleurs pas très difficile à tuer, car ils ont une très faible perception du risque potentiel à un instant donné. Les objets qu’ils achèteront ne varieront jamais d’une partie sur l’autre, donc ils ne s’adapteront jamais aux héros qu’ils combattent.

Des fonctionnalités ont aussi été ajoutées pour permettre aux joueurs plus de contrôle sur les actions des bots, en l’occurrence, défendre la base quand c’est nécessaire. Enfin, afin de compenser leur faiblesse, les héros contrôlés par l’IA peuvent être paramétrés pour gagner plus d’expérience.

Les plus récentes versions présentent un meilleur intérêt car les bots ont des tactiques et stratégies meilleures par rapport aux versions initiales. Les bots sont maintenant beaucoup plus versés dans l’art du Deny et choisissent beaucoup plus judicieusement leurs lanes. Un match en 1 contre 5 devient difficile à gagner avec les dernières versions.

La version AI est disponible ici.

DotA et l'ESWC

Fort de son succès, le fameux mode s’est finalement hissé au rang d’épreuves officielles de l’ESWC (Electronic Sport World Cup) en 2008. Les grands vainqueurs furent les SK Gaming. Malheureusement, il semblerait que le mod ne fasse plus partie de la compétition pour l’année 2009.

Liens externes

Notes et références

  1. (en) Single Instant Games
  2. (fr) Ladder Argh
  3. Site officiel de l’éditeur de Garena : http://www.gg-game.com
  4. Page principale de ListChecker http://bonta.kun.free.fr/listchecker/
  5. (en)MasterJoe and Beast_Pete, « Guide to Chen, the Holy Knight », Strategy Forum. DotA Allstars Forum . Consulté le 27 février 2007
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