Das Schwarze Auge

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L'Œil noir

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Jeu de rôle
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L'Œil noir (« Das Schwarze Auge ») est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par l'allemand Ulrich Kiesow en 1984.

Dans l'univers du jeu, l'Œil noir est un objet magique très puissant, une sphère permettant de voir ce qui se passe dans n'importe quel lieu à n'importe quelle époque, mais qui ne peut être déplacé.

Sommaire

Historique du jeu

L'Œil noir fut créé par Fantasy Productions (FanPro) et initialement édité par Schmidt Spiele en Allemagne. Puis le jeu fut édité par FanPro lors de la faillite de Schmidt Spiele en 1997. D'autres versions des règles sont sorties : la seconde édition en 1988, la troisième en 1992 et la quatrième en 2001. Cette dernière ayant été traduite en 2003 en anglais sous le nom de The Dark Eye. Il est maintenant édité par Ulisses-Spiele.

Gallimard en sortit une version française dans le cadre de sa collection Un livre dont vous êtes le héros en 1985. Les règles se présentaient sous la forme de gros boîtiers en plastique ayant la forme d'un livre et contenant en plus des règles, des dés, des stylos et divers documents (cartes, feuilles de personnage…). Le jeu a été ensuite réédité par Schmidt France sous la forme d'une boîte cartonnée, jusqu'à sa faillite en 1989.

À l'origine, le jeu se distinguait par le découpage des règles en deux niveaux : les règles d'initiation et les règles avancées. Les premières règles, très simples, basées essentiellement sur cinq caractéristiques, permettaient une introduction aisée au jeu de rôle. Les règles avancées rajoutaient un système de compétence et de manière générale précisait les règles. Elles souffraient cependant de quelques incohérences.

Le monde

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique, la planète Dère (Dere en allemand/ Ethra en anglais), et en particulier sur le continent appelé Aventurie (Aventurien en allemand, Aventuria/Arkania en anglais, Atlantis en italien).

La version française se limitant à la première édition, seuls deux mondes ont été décrits : l'Aventurie et Tharoune, (qui exploite le mythe de la terre creuse), où les héros sont confrontés à une société étrangère.

Inspiré des prédécesseurs en la matière (et en particulier de Donjons et Dragons), il a séduit par son absence de prétention, se contentant de reprendre les idées les plus courantes qu'on peut se faire du médiéval fantastique : gobelins, dragons, trésors tout en lui insufflant une touche teutonique.

Mais l'univers s'est ensuite largement développé au cours des vingt années qui suivirent et a eu tendance à s'éloigner de certains clichés traditionnels du médiéval fantastique en cultivant notamment une forme de réalisme plus poussé dans la description des mœurs, de la psychologie et des différents systèmes de valeur des groupes sociaux.

Si dans les années 1980, le monde de L'Œil noir correspondait plus ou moins à un univers medieval-fantastique classique interchangeable avec n'importe quel autre, il a su par la suite (avec notamment la vingtaine de boîtes régionales) développer sa propre spécificité et la richesse de son monde tout en gardant une grande part de ses racines. Par exemple, en développant les implications sociales et politiques que peut impliquer les clergés du panthéon des douze dieux. Ou encore en developpant les différents aspects sociologiques et culturels de chaque peuple du monde, leur conférant par-la même une certaine crédibilité, ainsi qu'une certaine épaisseur psychologique aux personnages non-joueurs.

L'Œil noir, comparé à d'autres jeux de rôle, a eu tendance également à restreindre l'usage, ou du moins la puissance, de la magie et tend à lui conférer des manifestations plus ou moins « réalistes » dans le sens où leur portée est limitée, sorte de substitut à la technologie, et n'est pas « miraculeuse ». Une touche d'ensemble que les auteurs de L'Œil noir tendent à définir comme étant du realistic fantasy.

Un autre continent de L'Œil noir a été également décrit plus récemment Myranor, surnommé le « Pays de l'Or » en Aventurie. Ulrich Kiesow envisageait ce projet depuis le début des années 1990, mais il n'aura vu le jour qu'en 2000. C'est le continent lointain d'où sont originaires les humains d'Aventurie. Mais il est également peuplé d'Hommes-chats, d'Hommes-loups entre autres… Néanmoins ce continent est largement moins décrit que l'Aventurie et les auteurs laissent volontairement une grande part à l'imagination des joueurs.

Les autres continents de L'Œil noir, Uthuria et Riesland, sont abordés dans les boîtes Das Land des Schwarzen Auges et Die Welt des Schwarzen Auges avec des chapitres de quelques pages qui leur sont consacrés. Mais on ne sait que peu de choses à leur sujet et restent des territoires très mystérieux.

Voir l'article détaillé Dère.

Première édition (1984-1988)

Logo de la première édition Gallimard

Sortie en Allemagne en 1984, il s'agit du système de règles publié dans les pays francophones en 1985. Cette édition a été publiée aussi en Italie et aux Pays-Bas

La première édition de L'Œil noir utilise un système à classes et niveaux.

Les règles de base (décrites dans Le Livre des règles de la boîte Initiation au jeu d'aventure) sont extrêmement simples ; la plupart paramètres sont entièrement déterminés par la classe et le niveau (comme les capacités de combat et les points de vie initiaux). Elles sont utilisables jusqu'au 5e niveau de personnage.

Les règles étendues (décrites dans Le Livre des règles II de la boîte Extension au jeu d'aventure) introduisent un système de compétences ainsi que de nombreuses règles optionnelles.

Personnage

Un personnage, appelé « héros » dans les règles, est défini par cinq caractéristiques, appelées qualités : courage, intelligence, charisme, adresse et force. Elles sont déterminées par 1d6+7 (8–13). Le poids transportable est égal à force × 100 onces (1 once aventurienne vaut 25 g).

Le joueur peut choisir entre cinq types de héros : aventurier, guerrier, Nain, Elfe et mage. Tous les héros peuvent être aventuriers, les autres types ne sont accessibles que sous certaines conditions de qualités (par exemple, il faut avoir au moins 12 en courage et en force pour être guerrier).

Au fil des aventures, le héros accumule des points d'aventure qui lui permettent de changer de niveau. Lorsqu'il change de niveau, le personnage gagne un point dans une qualité, et un point en attaque ou en parade ; il gagne aussi 1d6 de points de vie, ou pour les elfes et les mages, 1d6 de points de vie ou de points d'énergie astrale.

Les règles étendues ajoutent une sixième qualité à la définition du héros : l'endurance. Le score initial d'endurance est égal à la somme de la force et de l'énergie vitale.

L'endurance représente la résistance à la fatigue. Elle diminue lorsque le personnage fait des efforts : course, natation, combat…

Les règles étendues offrent également quatre nouveaux types de héros, qui peuvent être choisis dès la création, ou bien être choisis comme évolution d'un personnage aventurier ou Nain : cavalier, druide, prêtre, Elfe des bois.

Elles introduisent également la notion d'aptitude, qui correspondent à des chances de réussir des actions précises (comme équitation ou camouflage), alors que les qualités sont des notions génériques. Les aptitudes ont une valeur de base (certaines aptitudes font partie de la culture ou bien sont simples). Lorsqu'il monte de niveau, le joueur dispose de 10 points pour augmenter les aptitudes. La valeur de base et le coût d'augmentation dépendent du type de héros (le guerrier est naturellement plus doué à l'équitation que le magicien) ; le coût d'augmentation dépend également du niveau actuel de l'aptitude.

Santé

Le type de personnage détermine le nombre de points d'énergie vitale initiaux (de 20 pour les mages à 35 pour les nains). Le nombre de points d'énergie vitale baisse lorsque le personnage est blessé en empoisonné.

À titre de comparaison, une épée inflige 1d6+4 points de dégât.

Dans les règles étendues, le score d'endurance joue un rôle dans la guérison des maladies (fièvre) : si elle est supérieure à 20, la guérison (récupération de l'énergie vitale) spontanée est possible, et elle est accélérée si l'endurance est supérieure à 25.

Résolution des actions

Les actions sont résolues en mettant une qualité à l'épreuve ; l'action réussit si

1d20 + modificateur < qualité

le modificateur est positif si l'action est difficile, négatif si elle est facile.

La durée des actions est comptabilisée en jeux. Un jeu dure cinq minutes ; c'est la durée moyenne d'un combat (chaque assaut durant environ deux secondes).

Les règles étendues introduisent un système de compétences, appelées aptitudes. Une aptitude est exprimée sous la forme d'un nombre allant de 0 à 18 ; le test se joue de la même manière qu'une épreuve de qualité.

Combats

Pour les combats, les personnages agissent par ordre de courage décroissant (le personnage ayant le courage le plus élevé agit en premier). La capacité d'attaque vaut 10 pour tout le monde à la base, la capacité de parade vaut 8 ; ces capacités peuvent être modifiées par l'adresse, ainsi que par l'arme utilisée. Si l'attaquant réussit l'épreuve d'attaque et le défenseur rate l'épreuve de parade, le défenseur est touché et il perd un nombre de points de vie égal aux points d'impact de l'arme réduits du degré de protection de l'armure (une cotte de maille a un indice de protection de 4, une armure de chevalier a un indice de 6).

Si l'attaquant fait un score de 1 ou 2 aux dés, il fait un coup de maître : il inflige les dégâts maximaux, l'armure ne réduit pas ces dégâts.

Pour chaque parade réussie, les protagonistes lancent les dés pour savoir si leur arme ne se brise pas (l'arme dispose d'un facteur de rupture).

Les règles étendues proposent des règles de combat avec figurines, qui permettent de gérer plus finement les déplacements, avec par exemple la possibilité de repousser un adversaire. Elles proposent également des règles de fuite, de charge (succession d'attaques de la part du même combattant), et de remplacer la notion de coup de maître par celle de bonne attaque (l'attaquant rejoue 1d6 et doit faire moins d'une valeur dépendant de son score d'attaque) et de bonne parade (faire cinq points de moins que le score de parade avec le d20). Une bonne attaque qui n'est pas parée par une bonne parade indique un impact grave ou critique (rejouer 1d20 et lire le résultat sur une table dédiée). Un jet de 20 à l'attaque ou à la parade peut entraîner une maladresse.

Les règles étendues permettent également d'esquiver les projectiles, affinent le combat à mains nues, et introduit le combat à cheval et l'infection des blessures.

Magie

Les elfes et les mages peuvent pratiquer la magie et ont des points d'énergie astrale (25 pour les elfes, 30 pour les mages).

Le système de magie est basé sur la mémoire du joueur ; celui-ci doit retenir la formule et la prononcer en cours de jeu. Par exemple, le joueur doit prononcer (sans aide-mémoire) la phrase « Balsamon - Guérison » pour que son personnage lance le sort de guérison. Le personnage perd le nombre de points d'énergie astrale correspondant au sort.

Les magiciens disposent par ailleurs d'une baguette magique. Il s'agit d'un bâton de 1,6 m de long, qui est au premier abord un gourdin incassable. Lorsqu'il monte de niveau, le magicien peut tenter d'enchanter sa baguette et de lui donner un pouvoir ; il doit pour cela réussir une jet combiné d'intelligence et de charisme (2d20 sous la somme des deux qualités, éventuellement assorti d'un bonus), et perdre définitivement un certain nombre de points d'énergie astrale qui sont en fait transférés dans la baguette. Le premier enchantement permet d'économiser deux points d'énergie astrale lorsque le magicien lance des sorts, le deuxième enchantement permet de la transformer en torche inépuisable…

Les règles étendues introduisent de nouveaux sorts. À partir du 5e niveau, il n'est plus nécessaire de prononcer la formule pour lancer le sort. Ces règles présentent également les sorts pour les druides, les Elfes de bois, ainsi que les prodiges des prêtres, manifestations du dieu du prêtre, ayant un effet équivalent à un sort de magie. Les prêtres n'ont pas d'énergie astrale mais des points de karma, qui en sont l'équivalent.

Règles avancées de la première édition — Maîtres d'armes (1987-1988)

Les règles avancées sont parues en France en 1989 sous le titre Règles Avancées - Maîtres d'armes 1 & 2 (titre original : DSA-Professional - Schwertmeister Set I et DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister). Elles sont prévues pour des personnages de niveau 15 ou plus dans les règles de base étendues.

Ce furent, en leur temps, de nouvelles règles qui se voulaient plus modernes et plus complexes, elles ont été remarquées pour leur système de localisation des dommages et pour leur système original de magie, basé sur les runes.

Personnage

Les caractéristiques sont identiques aux règles de base (courage, intelligence, charisme, adresse et force), mais le hasard intervient peu dans leur définition : elles ont pour base 1d6, puis le joueur a 49 points à répartir, avec un minimum de 8 et un maximum de 20 pour chaque caractéristique (la moyenne est donc de 13). La valeur de l'attaque et de la parade sont respectivement de 10 et 8 comme pour les règles de base, mais à la création, le joueur répartit 15 points entre les deux (sans dépasser 18 à l'attaque et 17 à la parade). La progression à chaque changement de niveau reste la même, mise à part pour l'énergie astrale (voir ci-dessous). Au-delà du 21e niveau, la progression des diverses valeurs ne se fait que tous les 5 niveaux (sauf pour l'énergie astrale) ; toutefois, à chaque changement de niveau, le joueur peut diminuer une qualité de un point pour en augmenter une autre.

Les héros ne pratiquant pas la magie ont 85 points d'énergie vitale au début de chaque aventure. Les personnages mage nouvellement créés répartissent 120 points entre l'énergie vitale et l'énergie astrale ; les Elfes et les druides disposent de 100 points.

Le score d'énergie vitale progresse de 1d6 à chaque niveau, mais la progression s'arrête au 21e niveau. En cas de blessure ou de maladie, ils sont intégralement récupérés par 30 jours de repos. Si le personnage tombe à 5 EV ou moins, il est inconscient ; il meurt à 0 EV.

Résolution des actions

Les caractéristiques sont éprouvées de la même manière (jet de 1d20), mais chaque jet rapporte des points d'aventure (résultat du dé divisé par 2, soit 5 PAV par jet en moyenne). Les points d'aventure sont également attribués en fonction de la contribution à l'action et de l'interprétation du rôle, ainsi que des blessures reçues, mais pas des monstres tués.

Combat

Tharoune est un monde dominé par des maîtres d'arme. Les règles de combat reflètent le caractère duelliste des situations, et insufflent un « souffle épique » en supprimant les temps morts : les coups s'enchaînent, et l'on ne calcule les dégâts qu'après une série de coups (qu'importe si le personnage qui subit 5 assauts de suite meurt au 1er ou au 5e assaut).

La base du combat reste la même : le personnage qui commence est celui ayant le plus haut score en courage, en cas d'égalité, la décision revient aux dés. En cas d'égalité, il n'y a pas de combat…

Tant qu'un attaquant réussit des jet d'attaque, il continue ses assauts ; l'autre personnage ne peut que parer. Une attaque de maître (1 naturel) ne peut être parée que par une parade de maître (1 ou 2 sur le jet de dé sans modificateur). Le défenseur prend l'initiative lorsque le jet d'attaque de son adversaire rate, ou lorsqu'il réussit une parade de maître sans que l'attaque soit une attaque de maître. Si l'attaquant vient de rater une attaque, il subit un malus à sa première parade (il multiplie son jet de dé par deux) ; il ne subit pas de malus si c'est l'adversaire qui a réussi une parade de maître.

Lorsqu'une attaque porte, le joueur indique deux partie du corps qui étaient laissées à découvert, et l'attaquant choisit l'une des deux. Les parties du corps sont numérotées sur une silhouette. Chaque fois qu'une partie paire est touchée (typiquement le bras droit et la jambe gauche pour un droitier, ainsi que la tête), le personnage subit un malus de 1 à l'attaque ; si c'est un nombre impair (torse, autres membres), le personnage subit un malus à la parade. L'armure, outre le fait de diminuer les points d'impact subits (déduis de l'énergie vitale), protège également certaines parties, et réduit le malus à l'attaque ou à la parade subi si la partie est touchée (typiquement, le malus dû à la première blessure est ignoré). Mais plus une armure est protectrice, plus elle handicape le personnage (le score d'attaque ou de parade est diminué en fonction de la protection de l'armure).

Lorsque le jet d'attaque et de parade sont égaux, il y a un risque de rupture de l'arme la plus fragile (l'arme ayant le facteur de rupture le plus élevé se brise sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6). En cas de rupture, le facteur de rupture de l'arme intacte augmente de 1.

Les règles proposent également des options : feinte (attaque sans dégât, permettant d'augmenter les chances de réussite de l'attaque suivante), esquive (défense plus difficile qui, si elle est réussit, permet de reprendre l'initiative, mais qui laisse trois zones à découvert en cas d'échec). Elles règlent également le combat à plusieurs contre un.

Magie

Du fait de l'action des Nouveaux dieux dans le monde de Tharoune, la magie « classique » est impossible, et les héros ne peuvent donc pas récupérer l'énergie astrale dépensée ; il n'en regagnent une partie qu'en montant de niveau (ils gagnent un nombre de points équivalent au niveau atteint). À partir du 21e, tous les personnage disposant d'une pierre runique, même les non-magiciens, reçoivent des points d'énergie astrale à chaque changement de niveau.

La magie est liées aux pierres de runes, des fragments de l'ancien soleil interne, Glost. Un personnage possédant trois pierre peut créer un sortilège. La création requiert de la concentration, plus de cinq heures. Au terme de cette concentration, le personnage place les pierres aux sommet d'un triangle, le premier angle représentant le porteur (le vecteur du sort), le second le chemin (manière d'agir du sort) et le troisième le but. Il associe mentalement un mot secret à ce sort.

Lorsqu'il voudra lancer ce sort, le personnage doit prononcer le mot secret et réussir trois test, sous le courage, l'intelligence et le charisme. En cas d'échec (le personnage a droit à une ou deux tentatives par jour), le personnage pourra réessayer 24h plus tard. En cas de réussite, la puissance du sort est libérée et il devient inutilisable pendant 110 jours.

Le sort puise son énergie des pierres runiques, le personnage ne dépense donc rien, sauf s'il ne possède plus de point d'énergie astrale auquel cas il dépense des points d'énergie vitale. Le personnage peut dépenser des points d''énergie astrale ou vitale pour « recharger » le sort et le relancer dans la minute qui suit (et non dans 110 jours). Le nombre de points à dépenser dépend des runes et de leur emplacement.

Exemple de sort :
  • rune corps en position porteur ;
  • rune vision en position chemin ;
  • rune combat en position but ;
c'est un sort destiné au combat, qui donne une vision claire au corps du maître des runes ; il lui permet en fait de déceler les points faibles de son adversaire, et d'augmenter son score d'attaque ou de parade de 1 (ceci se décide à la création du sort). Le score coûte 30 EA pour être rechergé, ou 15 EV.
Les mêmes runes peuvent être disposées différemment :
  • rune vision en position porteur ;
  • rune corps en position chemin ;
  • rune combat en position but ;
ce sort permet à la vision du maître des runes de percevoir le corps de son adversaire (but) pendant le combat (chemin), et donc d'effectuer une attaque de maître.

Seconde édition (1988-1993)

La seconde édition, dont la boîte de base était sous-titrée die Helden Des Schwarzen Auges, est apparue en Allemagne en 1988, un peu après l'échec commercial des Maîtres d’armes, et n'a pas été traduite. Par contre, la première édition a été rééditée en France sous le titre (« Les héros de l’Œil noir ») et la couverture de cette deuxième édition.

Ceci a entretenu la confusion : la seconde édition est distincte de L'extension au jeu d'aventure — Le livre des règles II et des Règles avancées — Maîtres d'arme, qui sont toutes deux des extensions de la première édition.

Les règles ont été utilisées pour les jeux vidéo Nordlandtrilogie/Realms of Arkania.

La seconde édition reprend bon nombre des principes de la première mais rajoute de nouvelles choses : par exemple à côté des 5 qualités, il y a désormais 5 défauts chiffrés également : superstition, vertige, agoraphobie, nécrophobie, avarice.

Un nouveau système d’aptitudes (talents) est créé s’appuyant sur un système de 3 épreuves d’attributs.

Les valeurs de combat attaque et parade dépendent maintenant directement des aptitudes, et varient en fonction de la maîtrise de chaque arme individuellement : chaque arme a une valeur d’aptitude indiquant l’expérience du héros dans le maniement de celle-ci, valeur qui sert de modificateur à ajouter aux valeurs de base d’attaque et de parade.

La magie se développe aussi avec la boîte Die Magie des Schwarzen Auges. Les règles développent un système pour la magie analogue à celui des aptitudes à trois épreuves, et elles mettent en place un système d’expérience et de spécialisation dans la maîtrise de chaque formule : on ne réussit plus le lancer de sort automatiquement, il faut désormais réussir auparavant une épreuve d'aptitude de ce sort évaluant la maîtrise du mage dans l'exécution de celui-ci.

On voit par ailleurs une centaine de nouvelles formules apparaître, réparties par domaine de magie. (11 × 11 formules en tout). De nouveaux types de personnages magiques font leur apparition aussi (l’elfe des glaces, le farceur, la sorcière notamment, …).

Les règles des prêtres sont développées dans l’aide de jeu Die Götter des Schwarzen Auges, et l'on voit apparaître notamment le système des petits miracles (prières courtes ou oraisons jaculatoires).

C’est à l’époque de la 2e édition que sort le premier grand guide du monde de L’Œil noir, Das Land des Schwarzen Auges (litt. le pays de L’Œil noir). Pour la première fois, toutes les grandes villes d’Aventurie sont décrites ainsi que les systèmes politiques et la hiérarchie sous Hal (l'empereur d'Aventurie). Plusieurs boîtes régionales (décrivant en détail une région) voient le jour ainsi qu’une deuxième boîte consacrée à une ville : celle de Al’Anfa.

Troisième édition (1993-2001)

Les règles de la troisième édition ont été publiées en 1993 dans l'ouvrage Abenteuer Basis Spiel («  Règles de base du jeu d'aventure »).

La troisième édition reprend bon nombre de règles de la seconde, mais les approfondit encore. On voit apparaître deux nouveaux attributs : la dextérité et l’intuition ainsi que deux autres défauts : curiosité et irascibilité. Le personnage dispose désormais de quatorze caractéristiques en tout, sept dites « positives » et sept « négatives » :

  • positives : courage (Mut), intelligence (Klugheit), charisme (Charisma), dexterité (Fingerfertigkeit), adresse (Gewandtheit), intuition (Intuition) et force (Körperkraft) ; elles sont déterminées par 1d6+7 (8–13) ;
  • négatives : superstition (Aberglauben), vertige (Höhenangs), claustrophobie (Raumangst), avarice (Goldgier), necrophobie (Totenangst), curiosité (Neugier) et impulsivité (Jähzorn) ; elles sont définies par 1d6+1 (2–7).

Alors que les caractéristiques positives sont des capacités, les caractéristiques négatives sont plutôt des « règles de conduite ».

Pour l'évolution de ces caractéristiques, la troisième édition s'appuie sur un système d'épreuve attributs à chaque nouveau niveau. Si elles sont réussies, elles permettent d'en augmenter le score ou dans le cas des caractéristiques négatives de les baisser.

Elle reprend aussi le système des aptitudes (talents) à trois épreuves, et elle introduit un système d'échec et de réussite critiques : un double 0 est un échec automatique et un double 20 une réussite automatique.

À côté de cela, de nombreuses règles sont approfondies, comme par exemple la spécialisation des armes : chaque arme possède une aptitude spécifique ajoutant des points à sa valeur d’attaque et parade quand on l'utilise.

Question magie et religion, les deux aides de la seconde édition sont reprises, revues et on leur ajoute 2 nouveaux livres qui explorent à fond les question de magie et des rituels, de la religion : La boîte Götter, magier und Geweihte en 1994 est en effet une nouvelle étape importante pour les personnages pratiquant la magie. Les livres Codex Cantiones contenant à peu près 200 formules classées par domaine de spécialisation et le Arkana Mysteria traitant en profondeur de tous les aspects de la magie (différentes guildes de magie, élémentalisme et démonologie détaillées, analyse de la magie, les règles de formules voyage dans le temps ou dans les limbes, fusion de plusieurs formules en une, utilisation des inversions de formules, les différents grimoires de magie en Aventurie, alchimie, etc.).

Ces nouvelles possibilités ayant ouvert de nombreuses perspectives soulèvent à leur tour de nouvelles questions qui feront l’objet d’un livre complémentaire pour la magie, Salamandaris Compendium, et pour la religion, Kirche, Kulte und Ordenkrieger. De nombreuses boîtes régionales ou traitant de peuples font leur apparition aussi notamment celles consacrées aux elfes et nains.

Quatrième édition (2001-)

Note : il n'existe pas d'édition française ; les termes ont été traduits à partir de l'édition anglaise et du site internet allemand, il peut y avoir des incohérences avec la version française de la première édition ou une éventuelle traduction ultérieure.


La quatrième édition de L'Œil noir, correspond à l'édition en anglais The Dark Eye. Une pré-version de ce système avait été expérimentée auparavant avec la sortie des règles de Myranor, le pays de l’or en 2000. Une fois rodées, les règles sont sorties officiellement en tant que quatrième édition pour l’Aventurie.

C’est l’édition la plus moderne qui se débarrasse des derniers mécanismes des « vieux » jeux de rôle, notamment la notion de classe de personnage et le système d'évolution par niveau (bien que les niveaux restent à titre indicatif). Sinon, en plus des traditionnelles valeurs de CO, AD, CH, IN, FO et celles ajoutées par la 3e édition (intuition et dextérité), cette édition en introduit une nouvelle : la constitution (CN).

La répartition des types de personnages se fait donc non plus par simple classe mais par trois entrées : ethnie, culture et profession. Il n'y a plus de classe : la profession n'est utilisée que pour la création du personnage et ne détermine pas son évolution ultérieure ; par ailleurs, si le personnage a un niveau, celui-ci ne sert qu'à estimer la puissance globale du personnage et n'a aucune influence sur le jeu (si ce n'est sur le coût d'activation d'un nouveau talent).

Personnage

Le personnage est défini par :

  • son peuple et sa culture : humain thorvalien ou tulamide, elfe, nain
  • sa profession (optionnelle) :
    • combattant : guerrier, mercenaire ou pirate ;
    • spécialiste de l'extérieur : chasseur, éclaireur ou messager ;
    • marginal : saltimbanque, gredin ou cambrioleur ;
    • érudit : magicien, explorateur ou médecin ;
certains peuples ou cultures limitent les choix de profession ; les elfes ont rarement une profession, mais disposent de deux professions spécifiques ;
  • neuf attributs :
    • quatre attributs mentaux  : courage, intelligence, intuition et charisme ;
    • quatre attributs physiques : dextérité, agilité, constitution et force
    • plus un attribut social, le statut social, qui va de 1 (criminel, esclave) à 21 (prince, roi, seule une dizaine de personnages ont un statut social de 21 en Aventurie)
les attributs varient entre 1 et 21, mais à la création, ils doivent être compris entre 8 et 14 sauf le statut social qui doit être compris entre 1 et 12.
  • des attributs dérivés (ils dérivent des attributs) : endurance, vitalité, résistance à la magie, base d'attaque, base de parade, base d'attaque à distance, base d'initiative, et pour les utilisateurs de magie, énergie astrale ;
  • des talents (compétences) : ce sont des domaines d'application que le personnage a étudié ou bien où il a acquis une expérience pratique (marchandage, équitation, combat à l'épée, escalade...).

Création du personnage

La création se fait en dépensant des points de génération ; chaque joueur part avec un capital de 110 points.

Le joueur choisit son peuple, sa culture et la profession ; certains peuples, cultures ou professions donnent des avantages particuliers et donc coûtent des points de génération (par exemple 20 points pour être guerrier ou magicien, 25 points pour être un elfe, 10 points pour être thorvalien…).

Les points restant (entre 80 et 110) sont dépensés pour les attributs (un point de génération par point d'attribut, pas plus de 100 points de génération peuvent être dépensés pour les attributs). Les peuple, culture et profession augmentent ou diminuent les points d'attribut. Au final, les scores doivent être compatibles avec les professions ; par exemple, le guerrier doit avoir au minimum 13 en constitution, 12 en courage, en agilité et en force et 7 en statut social ; le magicien doit avoir 13 en intelligence, 12 en charisme, 11 en courage et 7 en statut social. Le joueur peut dépenser plus de points de génération qu'il n'en a ; ce crédit sera « remboursé » en prenant des défauts.

Le système de génération comprend en effet un système d'avantages et de défauts ; les avantages (contorsionnisme, noblesse, chance, résistance…) coûtent des points de génération, les défauts (arrogance, inaptitude, phobie…) en donnent. On ne peut pas gagner plus de 50 points en prenant des défauts.

On calcule les attributs dérivés à partir des attributs, par exemple,

  • base d'attaque = (courage + agilité + force)/5
  • base de parade = (intelligence + agilité + force)/5
  • base d'initiative = (2 × courage + intelligence + agilité)/5[1]

À ce stade, tous les points de génération doivent être dépensés. Le joueur dispose alors de points de génération spécifiques pour acheter des talents : (intelligence + intuition)×20 points, dépensés selon un barème qui varie selon le talent et le niveau acheté. Un talent ne peut dépasser le niveau 3 à la création.

Les elfes et magiciens disposent de (intelligence + intuition)×5 points de génération pour acheter des sorts, et peuvent convertir jusqu'à la moitié de leur points destinés aux talents pour les sorts.

Le personnage dispose enfin d'argent pour acheter son matériel : (statut social)×(statut social)×(statut social) sous.

Les règles contiennent des archétypes qui facilitent la création des personnages.

Santé

La santé du personnage est représentée par deux attributs dérivés :

  • vitalité = (2 × constitution + force)/2 + modificateur de peuple + avantage de Vigueur (s'il a été choisi)
  • endurance = (courage + constitution + agilité)/2 + modificateur de peuple + modificateur de profession + avantage Endurant (s'il a été choisi)

La vitalité désigne la santé, cette valeur baisse lorsque le personnage est blessé, malade ou empoisonné.

Si la vitalité tombe en dessous de 0, le personnage tombe inconscient et est mourant : il meurt dans les minutes qui suivent s'il ne reçoit pas de soin. S'il a un score négatif inférieur à sa constitution, il meurt sur l'instant.

L'endurance désigne l'effet de la douleur et de l'essoufflement, une baisse de cette valeur handicape le personnage, mais est réversible par un simple repos (un personnage regagne 3d6 points d'endurance par tour de jeu, c'est-à-dire toutes les cinq minutes). Le personnage perd des points d'endurance en dans les combats à main nue (les dégâts sont déduits de l'endurance, et seule la moitié des dégâts est déduite de la vitalité).

L'endurance ne gère que la fatigue à court terme ; une règle optionnelle gère la fatigue à long terme. Lorsque le personnage effectue des tâches exténuantes (comme une marche en étant chargé), il cumule de points de fatigue (exhaustion). Lorsqu'il atteint un nombre de points égal à sa constitution, il cumule des points d'épuisement (overexhaustion). Chaque point d'épuisement équivaut à un point d'encombrement supplémentaire, et donc constitue un malus pour toute action physique ; par ailleurs, il diminue la constitution d'un point. Lorsque le nombre de points d'épuisement atteint le score initial de constitution, le personnage s'écroule d'épuisement. Un personnage récupère un point d'épuisement par heure de repos (deux par heure de sommeil) ; une fois l'épuisement récupéré, il récupère deux points de fatigue par heure de repos, ou quatre par heure de sommeil.

Des règles optionnelles gèrent la baisse des capacités lorsque la santé se dégrade ou que le personnage fatigue. Par exemple, si un coup inflige des dégâts supérieurs à la constitution du personnage, celui-ci souffre d'une blessure incapacitante qui diminue ses capacités ; cette blessure laissera des séquelle même après que le personnage ait regagné tous ses points de vitalité, et jusqu'à ce qu'elle soit guérie, et une fois guérie elle laissera une cicatrice. Si l'endurance tombe au tiers de sa valeur initiale, le personnage accumule un point de fatigue, et si elle tombe à 0, le personnage prend 1d6 points de fatigue.

À la création, un personnage a, hors modificateurs et avantages, entre 12 et 21 points de vitalité (17 en moyenne), et une blessure incapacitante résulte d'un coup causant 8 à 14 points de dégât (11 en moyenne).

Résolution des actions

Certaines situations font appel directement à un test des attributs. Il s'agit de situations générales, qui font appel aux ressources du personnage, mais pas à son savoir-faire. Par exemple, on fera un test de courage pour ne pas paniquer face à une situation effroyable, un test de force pour soulever une masse, un test d'intelligence pour se souvenir d'un événement ou un test de constitution pour résister à une maladie ou à un poison.

Un test d'attribut est réussi si :

1d20 ≤ attribut + modificateur

Certaines situations spécifiques font appel à plusieurs attributs mais aussi à l'expérience de personnage. On utilise pour cela un test de talent.

Un talent est une liste de trois attributs et de points de talent représentant l'expérience. Le test du talent est un fait un test successif des trois attributs :

si un test d'attribut échoue, on peut dépenser les points talent pour augmenter le jet de dé ;
le test de talent est réussi si les trois tests d'attribut sont réussi.

Par exemple, un personnage ayant 3 points de talent à un talent donné peut se permettre de rater un des tests de 3 points, ou bien un test de 2 point et un autre de 1 point, ou bien trois tests de 1 point. Une fois ses points de talent dépensés, un seul échec signifie l'échec du test.

Si le joueur a un nombre négatif de points de talent pour un talent donné, le malus s'applique à chaque jet.

Les tests de talents peuvent être assortis d'un modificateur de difficulté ; ce modificateur s'ajoute aux points de talent[2]. Les valeurs vont de +7 (extrêmement facile) à -25 (quasiment impossible même pour une personne entraînée et équipée), les valeurs typiques sont +3 (l'action fait partie de l'entraînement du personnage), 0 (routine), -3 (requiert de la concentration) et -7 (requiert de la précision).

Le nombre de points de talent non dépensés mesure la qualité de la réussite. Ils peuvent aussi mesurer l'avancement d'une tâche complexe (open test) : à chaque test, on cumule les points de talent résiduels, le maître de jeu ayant déterminé le nombre de points à atteindre pour que la tâche soit complétée. Cela permet de savoir le temps nécessaire à réaliser la tâche.

En cas d'opposition entre deux personnage (duel, contested test), c'est celui auquel il reste le plus de points de talent qui remporte le duel.

Commentaire

Les règles ont été manifestement traduites en anglais par des Allemands, ce qui donne un style un peu inhabituel (comme par exemple l'utilisation du terme employ) et utilise l'anglais étatsunien (comme le fait d'écrire ax pour désigner la hache), mais ceci ne nuit pas à la compréhension du texte.

Les règles présentent une grande modularité, que ce soit dans la création des personnages, avec le système d'avantages/défauts et l'abandon des classes rigides, ou le combat, avec un système de base simple et de nombreuses options permettant de détailler le combat.

Publications

Première édition

Règles et suppléments

français allemand
Initiation au jeu d'aventure (1985)
(règles de base)
Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel (1984)
Les Accessoires du maître (1985) Die Werkzeuge des Meisters (1984)
Extension au jeu d'aventure (1986) Abenteuer Ausbau-Spiel Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (1985)
Havena, capitale de l'Aventurie (1986) Havena — Die große Stadt für Fantasy-Rollenspiele (1985)
Règles avancées - Maître d'armes 1 (1988) DSA-Professional - Schwertmeister Set I
Règles avancées - Maître d'armes 2 (1989) DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister
  • Autres langues :
italien
Uno sguardo nel buio I (1988) (Initiation au jeu d'aventure)
Uno sguardo nel buio II (1988) (Extension au jeu d'aventure )

Scénarios

France Allemagne Date
(cal. impér.)
Région
L'Archipel des cyclopes (1986)
scénario solo
Das Geheimnis der Zyklopen (1985) 4 H Nétha, Fertilia, Archipel des cyclopes
L'Auberge du Sanglier noir (1984) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (1984) 1H Rochetaillade (Empire)
Le Bourreau de Thalussa (1987) Der Streuner soll sterben (1985) 11 H Kushan, Thalussa (Désert de Khôm)
Le Chemin maudit (1987) Auf dem Weg ohne Gnade (1985) 6 H Désert de Khôm
Dans les Griffes du démon In den Fängen des Dämons 12 H Wornuk (Empire)
Les Esclaves d'Al'Anfa (1986) Verschollen in Al'Anfa (1985) 8 H Al'Anfa, monts de la Mousson
La Faucille noire (1989) Die Schwarze Sichel (1985) 11 H Duché du Pâturage (Weiden), Faucille noire
La Fille du calife (1985)
scénario solo
Nedime, die Tochter des Kalifen (1984) 2 H Gori (Désert de Khôm)
Le Fleuve du désastre (1984) Der Strom des Verderbens (1984) 9 H Ferdok, le Grand Fleuve (Empire)
La Forêt des araignées (1989) Im Spinnenwald (1986) 6 H Thorval, Pays des orques
La Forêt sans retour (1984) Der Wald ohne Wiederkehr (1984) 1 H Nostrie et Andergast
Les Hiéroglyphes de l'horreur
scénario solo
Borbarads Fluch 11 H Désert de Gori
Le Magicien des glaces (1986) Unter dem Nordlicht (1984) 2 H Nivèse
Le Navire des âmes perdues (1986) Das Schiff der Verlorenen Seelen (1984) 1 H haute mer, au large de la Borelande
La Porte des mondes (1986) Durch das Tor der Welten (1984) 7 H Désert de Khôm, puis Myranor
Rage noire (1989) Seuche an Bord (1987) 7 H Havena (Empire)
La Reine des amazones (1987) Die Göttin der Amazonen (1985) 5 H Kurkum, province de Beilunk (Aranie)
Les Sept Coupes magiques
(suite du Navire de âmes perdues)
Die sieben magischen Kelche 1 H H’Rabaal, jungles du Sud (Al'Anfa)
La Source de mort (1985)
scénario solo
Der Quell des Todes (1984) 10 H Maraskan
Les Spectres des marais (1986) Der Zug durch das Nebelmoor (1985) 7 H duché du Pâturage (Weiden), Lac de Neufœil, Marais des brumes
Terreur sur Ranak (1986) Das Grauen von Ranak (1986) 8 H Brabak (Al'Anfa)
La Tour poupre (1987) Der Purpurturm (1987) 8 H Pays des orques
Le Tournoi des félons (1986) Die Verschwörung von Gareth (1985) 11 H Gareth (Empire)
Le Trésor des Orques (1987) Der Orkenhort (1987) 12 H Pays des orques

Seconde édition

Règles et suppléments de la seconde édition

allemand
Die Helden des Schwarzen Auges (1988)
Die Magie des Schwarzen Auges (1989)
Die Kreaturen des Schwarzen Auges (1989)
Die Götter des Schwarzen Auges (1989)

Scénarios liés à la seconde édition

allemand
Der Wolf von Winhall (1988)
Mehr als 1000 Oger (1988) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de L'Œil noir)
Die Seelen der Magier (1988) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de L'Œil noir)
Elfenblut (1988)
Die Kanäle von Grangor (1988)
Schatten über Travias Haus (1988)
Gaukelspiel (1988) (la suite du Tournois des félons)
Im Zeichen der Kröte (1988) (la suite de Terreur sur Ranak — 2e volet de la tétralogie des mers du Sud)
Die Insel der Risso (1988) (la suite de Terreur sur Ranak — 3e volet de la tétralogie des mers du Sud)
Liebliche Prinzessin Yasmina (1989) (aventure solo)
Das große Donnersturmrennen (1989)
Wie Sand in Rastullahs Hand (1989)
Der Bund der Schwarzen Schlange (1989) (la suite de Terreur sur Ranak — 4e volet de la tétralogie des mers du Sud)
Menschenjagd (1989)
Im Traumlabyrinth (1989)
Das Grabmal von Brig-Lo (1990)
Folge dem Drachenhals (1990)
Auf der Spur des Wolfes (1990)
Stromaufwärts (1990)
Xeledons Rache (1990)
Wie der Wind der Wüste (1991)
Inseln im Nebel (1991)
Staub und Sterne (1991)) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de L'Œil noir)
Die Attentäter (1991)) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de L'Œil noir)
Die Tage des Namenlosen (1991)
Der Zorn des Bären (1992)
Das Schiff in der Flasche (1992)
Der Götze der Mohas (1992)
Die Stadt des toten Herrschers (1992)
Ein Stab aus Ulmenholz (1992)

Troisième édition

allemand
Abenteuer-Basis-Spiel — Die Helden des Schwarzen Auges
règles de base (1993)
Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus
faune et flore de l'Aventurie (1996)
Dunkle Städte, lichte Wälder
nains et elfes d'Aventurie (1993)
Götter, Magier und Geweihte
dieux et magie (1995)
Kaiser Retos Waffenkammer
armes et armures (1995, 2e éd. 1998)
Kirche, Kulte, Ordenskrieger
(2000)
Lanze, Helm und Federkiel
équipement de l'aventurier (1996)
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
comment vit un Aventurien (1992)
Von Brabak nach Grangor
carte du Sud de l'Aventurie (1998)

Autres langues :

  • néerlandais :
    • Inleiding op het Avontuur (Abenteuer-Basis-Spiel — Die Helden des Schwarzen Auges)
    • Met Mantel, Zwaard en Toverstaf (Mit Mantel, Schwert und Zauberstab)

Quatrième édition

Aventurie

Les titres en gras correspondant aux 4 boîtes fondamentales du système de la quatrième édition

allemand anglais
Das Schwarze Auge (2001) The Dark Eye (2004)
Schwerter und Helden (2001)
Zauberei und Hexenwerk (2003)
Götter und Dämonen (2003)
Geographia Aventurica (2003) (ISBN 3-89064-291-8) The World of Aventuria (2009), (ISBN 1-932564-06-3)
Abenteuer Aventurien (2000)
Aventurisches Arsenal (2004)
Liber Cantiones (2004)
Meisterschirm (2004)
écran du maître
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003)
Zoo-Botanica Aventurica (2004)
Secret of the Blue Tower/Witching Hour (2005)
deux scénarios

Myranor

Figurines

L'Extension au jeu d'aventure (1re éd.) contenait des figurines en carton ; des figurines en étain ont également été produite pour cette version. Le fondeur Ral Partha prend la suite de Hobby Products GmbH pour la fabrication de figurines pour la 4e édition [1] [2].

Notes et références

  1. la version anglaise contient une coquille : p33, le traducteur a oublié de remplacer le sigle GE (Gewandtheit) par AG (agility)
  2. pour une raison mystérieuse (sans doute par cohérence avec la première version), les auteurs ont décidé d'exprimer le modificateur par la difficulté (difficulty increase), donc un nombre positif si l'action est difficile et négatif si elle est facile ; dans le cas d'un test d'attribut, il faut ajouter la difficulté au jet et dans le cas d'un test de talent, il faut la retirer des points de talent ;
    pour des raisons de simplicité, nous avons préféré ici exprimer une difficulté sous la forme d'un nombre négatif pour une action difficile et positif pour une action facile, et de l'ajouter à l'attribut ou au talent

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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