Cycle De La Compagnie Noire


Cycle De La Compagnie Noire

Cycle de la Compagnie noire

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Le Cycle de la Compagnie noire est une série de romans de fantasy écrite par Glen Cook. L'ambiance sombre et dénuée de tout manichéisme les fait souvent classer dans la catégorie dark fantasy.

Sommaire

Synopsis

La Compagnie noire est une troupe de mercenaires dont l'histoire, relatée dans ses annales, s'étend sur près de quatre-cents ans. Elle vaque de par le monde depuis sa création en se vendant au plus offrant, capable de s'installer parfois dans une contrée durant trente années ou bien pour une durée très limitée. Elle ne recrute que rarement, et à la condition que le postulant ait rompu avec son passé, ses drames personnels, etc. La Compagnie est considérée par ses soldats comme un refuge, mais aussi comme une famille qu'on ne peut plus quitter après l'avoir intégrée.

Le cycle des Livres du Nord tenu par "Toubib", le médecin de la Compagnie, débute à une période où la Compagnie Noire est au service du "Syndic", le seigneur contesté de la ville de Béryl : les tentatives d'insurrection menées par les "Bleus", un groupe d'opposants, se multiplient d'une façon alarmante. Le Capitaine de la Compagnie peine de plus en plus à le protéger des complots et des soulèvements populaires, mais le respect du contrat conclu l'empêche de l'abandonner à son sort, malgré le péril encouru par la Compagnie qui a déjà perdu un certain nombre d'hommes.

C'est alors qu'un immense navire noir accoste à Béryl. Son commandant, un étrange personnage vêtu de noir à la tête masquée par un morion et s'exprimant à l'aide de voix multiples, est au service de la Dame : cette sorcière maléfique, femme du défunt Dominateur et puissante magicienne, souhaite asservir l'ensemble des terres du nord et étendre ainsi son empire. Dix sorciers extrêmement redoutables et corrompus, les "Asservis", sont à son service et mènent les batailles en son nom.

Volesprit, le commandant du navire, est un Asservi. Son but est d'envahir Béryl au nom de la Dame. Il propose à la Compagnie Noire de le laisser tuer le Syndic, afin d'annuler le contrat qui leur impose d'assurer sa protection, puis de la prendre ensuite à son service en leur permettant d'échapper au courroux de la population. La Compagnie hésite, avant d'être confrontée à une panthère-garou manipulée par Volesprit. Le carnage qui s'ensuit et la vulnérabilité du Syndic ne laisse plus d'autre choix à la Compagnie que de rejoindre Volesprit et de se soumettre à la Dame. Volesprit la conduit alors vers le Nord afin de venir en aide à Boîteux, un autre Asservi en difficulté face aux troupes rebelles en lutte contre les force du Mal. Les deux Asservis - Volesprit et Boîteux - se détestant, la Compagnie va cependant vite comprendre que les deux sorciers l'utilisent comme un pion dans leurs luttes d'influence auprès de la Dame, pendant qu'une étrange relation faite de soumission et de respect s'installe entre Volesprit et Toubib. La Dame étant entourée d'un tel mystère, elle inspire à Toubib des romances à l'eau de rose. Volesprit tombe sur ces écrits et rectifie sa vision des choses: "Elle est belle avec un coeur de pierre, prie le ciel de ne jamais la rencontrer". Ceci alimente encore plus les fantasmes de l'annaliste. La Dame à son tour s'intéresse à lui pour son rôle d'historien de la compagnie.

Le lecteur suit ainsi la Compagnie dans les Livres du Nord, au cours d'une folle aventure s'étendant sur des milliers de kilomètres durant laquelle ils endureront de graves troubles et de grandes périodes de difficulté.

Originalité du traitement

En choisissant la forme du "carnet de bord", l'auteur prend à contrepied la façon traditionnelle d'aborder la fantasy, généralement dotée d'un style assez sophistiqué. Dans un premier temps, les romans se présentent sous la forme de journaux quotidiens tenus par l'un des membres de la Compagnie, surnommé l'annaliste, qui écrit à la première personne. Son écriture est affublée des défauts coutumiers d'un journal : style brutal, direct et concis, les membres de la Compagnie ne sont pas décrits au lecteur lors de leur introduction (puisqu'ils sont censés avoir été présentés dans les annales précédentes), peu de paysages, vision subjective des faits, ellipses, certains événements de moindre importance relatés en détails quand certaines grandes batailles se déroulent hors-champ...

Il est toutefois à noter que l'histoire peut changer de champ et n'est pas uniquement relatée par l'annaliste du moment. On se retrouve souvent avec deux histoires concomittantes, d'un côté celle à la première personne, rédigée par l'annaliste donc, et de l'autre, un déroulement de faits classique, se focalisant sur un personnage ou un groupe de personnages. L'intrigue va petit à petit se développer en rapprochant ces deux histoires jusqu'à ce qu'elles intéragissent complètement.

Sur l'originalité du fond, l'histoire racontée par l'annaliste place la Compagnie du côté des "méchants" qu'elle sert, bien que celle-ci ne soit pas totalement dépourvue d'honneur et de moralité : on peut assister assez fréquemment à des prises de conscience de l'annaliste face aux pire horreurs (torture, viol...). C'est donc un point de vue neutre qui nous est proposé, de la part d'un homme pris en tenaille entre les forces du Bien et du Mal, mais l'auteur prend soin de jouer sur l'ambiguïté de ces notions en exposant les actes barbares des rebelles (comme la torture) ou bien les qualités humaines des "méchants" (bienveillance de la Dame et de Volesprit envers la Compagnie).

Dans cet univers, on ne trouve pas les créatures fantastiques « classiques » de la fantasy (elfes, nains, etc, quoiqu'une brève allusion aux nains, probablement ceux du dessin animé de Blanche Neige par Walt Disney, soit faite dans le second tome de L'eau dort en tant que créatures imaginaires.), comme c'est souvent le cas dans les œuvres plus traditionnelles. La magie occupe en revanche une très grande place, non seulement en raison de la présence de sorciers dans les rangs de la Compagnie, mais également à cause d'un nombre important de grands sorciers qui détiennent souvent un pouvoir énorme, chez leurs alliés comme chez leurs ennemis (les Dix Asservis, les généraux adverses, etc.). La magie donne également lieu à des passages humoristiques destinés à détendre l'ambiance lorsque Qu'un Oeil et Gobelin s'affrontent à coups de sortilèges tous plus imaginatifs les uns que les autres. Toutefois, les affrontements sont généralement menés par les armes, mis à part quelques grandes batailles axées sur la sorcellerie.

Dans cet univers sombre, la vie des héros n'a pas une grande valeur, bien que des liens étroits lient les membres de la Compagnie, qui se considèrent tous comme des frères. Les personnages principaux ne sont pas beaucoup plus épargnés que les autres, et peuvent mourir à tout moment : une des hantises de l'annaliste est d'oublier de mentionner un décédé, ce qui équivaudrait à un oubli total de son existence.

La Compagnie est en constante évolution : suite à leur engagement dans les rangs de la Dame, ils vont connaître une grande décroissance, et presque l'extinction à certains moments. On assiste donc à un véritable combat pour sa survie. Les différents cycles se déroulant sur de nombreuses années, l'annaliste change de temps en temps, mais le style de l'auteur reste sensiblement le même.

Ces éléments font de cette série une œuvre originale dans un domaine habituellement très balisé.

Titres VO et VF

Le Cycle de la Compagnie noire comprend plusieurs cycles.

Parution française Parution originale Annaliste
Les Livres du Nord
  1. La Compagnie noire, 1998
  2. Le Château noir, 1999
  3. La Rose blanche, 1999
Books of the North
  1. The Black Company, 1984
  2. Shadows Linger, 1984
  3. The White Rose, 1985

Toubib
Toubib
Toubib
(Série dérivée)
  1. La Pointe d'argent, 2002
(Spin-off)
  1. The Silver Spike, 1989

Casier
Les Livres du Sud
  1. Jeux d'ombres, 2001
  2. Rêves d'acier, 2001
Books of the South
  1. Shadow Games, 1989
  2. Dreams of Steel, 1990

Toubib
Madame
Les Livres de la Pierre Scintillante
  1. Saisons funestes, 2003
  2. Elle est les Ténèbres 1 & 2, 2004
  3. L'eau dort 1 & 2, 2005
  4. Soldats de pierre 1 & 2, 2006
Books of the Glittering Stone
  1. Bleak Seasons, 1996
  2. She is the Darkness, 1997
  3. Water Sleeps, 1999
  4. Soldier Live, 2001

Murgen
Murgen
Roupille
Toubib
(Nom de cycle Inconnu pour le moment)
  1.  ?
  2.  ?
(Idem)
  1. A Pitiless Rain, ?
  2. Port of Shadows, ?

 ?
 ?

Personnages

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Principaux membres de la compagnie

(en italique les noms en version originale)

Annalistes

  • Toubib (Croaker): le médecin de la compagnie et annaliste durant le Cycle des livres du nord puis dans le dernier livre de la Compagnie Soldats de Pierre.
  • Philodendron Casier (Philodendren Case): chroniqueur de La Pointe d'Argent, Toubib et le reste de la compagnie ayant filé au sud.
  • Madame (Lady): Rêves d'Acier est le livre de Madame, capitaine et annaliste occasionnelle.
  • Murgen (Murgen): le porte-étendard et le successeur de Toubib dans le rôle de l'annaliste.
  • Roupille (Sleepy): elle succède à Murgen en tant qu'annaliste et devient capitaine de la compagnie. Jeune femme travestie en homme du temps où Murgen est l'annaliste, elle devient capitaine de la Compagnie suite à la captivité des "anciens" de la Compagnie.
  • Arkana/Shukrat (Arkana/Shukrat): les deux filles adoptives (malgré le fait qu'elles ne soient que cousines éloignées) de Toubib, originaires du Kathovar. Elles partagent la fonction d'annaliste au dernier chapitre de Soldat de Pierre.

Sorciers

  • Tam-Tam (Tom-Tom)
  • Qu'un-Œil (One-Eye)
  • Silence (Silent)
  • Gobelin (Goblin)
  • Tobo (Tobo)
  • Madame (Lady)
  • Shukrat (Shukrat)
  • Arkana (Arkana)

Autres personnages importants

  • La Dame (Doroté Senjak) (Lady): une puissante magicienne, ancienne compagne du Dominateur, qui tente d'imposer sa loi à l'ensemble des terres du Nord (son Empire). Après la perte de ses pouvoirs, elle devient membre de la Compagnie noire sous le nom de Madame mais son empire lui survit.
  • Corbeau (Baron Corvo) (Raven): un noble déchu, au service de la Dame, qui va s'enrôler aux côtés de le Compagnie Noire, puis s'en séparer pour protéger Chérie. Comme le Boiteux, il fait croire à sa mort plusieurs fois. C'est un personnage froid et distant, qui ne semble ressentir des sentiments que pour Chérie. Dans le Chateau Noir, il vend des cadavres avec l'aide de Marron Shed. Dans la Rose Blanche, sous l'identité de Choucas, il tente de parler à Bomanz. Dans la Pointe d'Argent, il tente avec l'aide de Chérie, Silence, Bomanz et Casier de récuperer la Pointe. Corbeaux attrape la Pointe à mains nues. Il est alors possédé par l'esprit du Dominateur. Ses amis n'ont pas d'autres choix que de le tuer.
  • Chérie (Tonie Fisk) (Darling): fillette sourde et muette réfugiée au sein de la Compagnie Noire après le sac de son village, elle est élevée par Corbeau qui se prend d'affection pour elle. C'est en fait la réincarnation de la Rose Blanche, l'antique générale qui a jadis mis fin à la Domination. Elle partage avec cette héroïne légendaire des dons de tactitienne et une aura annulant la magie. Alliée au Vieil Arbre de la plaine de la Peur dont elle mène les troupes à la victoire, elle devient la générale en chef de la Rébellion contre l'Empire de la Dame.
  • Mogaba (Mogaba): Membre des Nars (descendants directs de la compagnie originelle) qui a fait partie un temps de la Compagnie Noire. ("Jeux d'Ombres"). Noirs, grands, doués de capacités au combat hors normes, lui et les siens rejoignent la Compagnie dans sa quête de connaissance sur ses origines, lorsqu'emmenée par Toubib, elle fait route vers le Sud.
  • Bomanz (Seth Craie) (Bomanz): Le puissant sorcier qui libéra par erreur la Dame et les Asservis et qui fut en retour emprisonné dans les Tumulus. Bien qu'il ait fort mauvaise réputation, c'est un érudit en perpétuelle quête de connaissances qui ne semble pas partager la soif de pouvoir des autres sorciers du cycle. Il est libéré par la Dame afin d'empêcher le Dominateur de se réveiller. Il aide Chérie à rechercher la Pointe d'argent mais est finalement dévoré par le Boiteux.

Les dix Asservis originels

Principal vecteur de magie dans un univers plutôt réaliste, les Dix-qui-furent-Asservis sont des sorciers extrêmement puissants qui furent jadis soumis à un processus magique extrêmement douloureux, l'Asservissement, qui les a assujetti au contrôle du Dominateur (Erin SansPère) puis de la Dame après lui. Tous légats ou généraux de l'Empire, ce sont des personnages inquiétants et assexués pour la plupart, masqués de cagoule de cuir (le passage des siècles n'a pas été clément avec eux ; seule Volesprit a réussi à conserver sa beauté, les autres ressemblent plus à des morts-vivants au naturel...).

  • Volesprit [F] (Sylith Senjak qui est la sœur de la Dame) (Soulcatcher): C'est Volesprit qui dans le premier tome embauche la Compagnie noire au service de la Dame. Silhouette androgyne, gainée et masquée de cuir, coiffée d'un lourd morion de métal, chacune de ses phrases est prononcée avec une voix différente. On apprend par la suite que les âmes qu'elle a volé s'expriment par sa bouche. C'est un personnage ambigü et récurrent dans la série puisqu'on la retrouve dans le Sud où sa folie et ses penchants chaotiques deviennent plus apparents.
  • Transformeur (Barthelme de Calèche)[M] (Shapeshifter): Transformeur est le premier roi sorcier que le Dominateur et la Dame ont séduit puis asservi. D'une taille peu commune, Trans' peut, comme son nom l'indique, se métamorphoser en n'importe quel monstre, humain ou animal. C'est d'ailleurs lui qui, transformé en forvalaka (une race de panthère-garou plus grande et puissante que la normale) tue Tam-Tam, le frère de Qu'un-Oeil. Il est armée d'un grand bâton en bois blanc représentant une femme grandeur nature (qui est semble-t-il son épouse infidèle). Grand ennemi de Tempête, on le croit mort à la bataille de Charme. Il revient cependant dans "Jeux d'Ombres", où il poursuit sa némesis dans le Sud. Il affronte Tempête qu'il parvient à vaincre. Mais affaibli par son combat, il est ensuite tué, avec la permission de Madame, par Qu'un-Œil qui venge ainsi son frère.
  • Le Boiteux [M] (The Limper): Bête noire de la Compagnie Noire, spécialement de Toubib. La Compagnie croit à plusieurs reprises en avoir fini avec lui mais il revient à chaque fois, toujours plus fou et plus puissant à mesure qu'il est plus décrépi. Lors de la bataille des Tumulus, il tente d'assassiner La Dame mais Toubib réussit à le décapiter. Ils brûlent son corps mais ne retrouvent pas la tête. Dans la "Pointe d'argent", des shamans corrompus lui fabrique un corps d'osier sur lequel ils déposent sa tête déterrée par Saigne-Crapaud-Le-Chien. Rendu fou par ses décès répétés et totalement rongé par son désir de vengeance, il détruit chaque ville de l'Empire qu'il croise sur la piste de la Compagnie noire puis s'en détourne finalement pour tenter de mettre la main sur la pointe d'argent. Les armées de l'Empire et de la Rebellion s'allient pour le détruire et ce qui reste de lui est envoyé avec la pointe d'argent dans une faille entre les dimensions ouverte par le Vieil Arbre de la plaine de la Peur.
  • Rôde-la-Nuit [M] (aussi appelé Le Rôdeur) (Nightcrawler)
  • Le Pendu [M] (aussi appelé Cou-Tordu) (The Hanged Man): Blessé à mort par un général rebelle. Les autres Asservis présents se gardent bien de venir à son secours.
  • Tempête [F] (aussi appelé Sème-Tempête) (Stormbringer): La grande spécialiste du contrôle des phénomènes atmosphériques. Elle aussi simule sa mort. On la retrouve dans le Sud où elle est devenue un Maître-d'Ombres sous le nom d'Ombre-de-Tempête. Elle est finalement tuée par Transformeur à la bataille de Dejagore.
  • L'Anonyme [M] (aussi appelé Sans-visage) (The Faceless Man)
  • Le Hurleur [M] (The Howler): couvert de la tête au pieds de bandelettes violettes, il ne peut s'empêcher de ponctuer ses phrases de hurlements inhumains. C'est l'expert en tapis volants de la Dame. Lui aussi simule sa mort à Charme. Il s'établit dans le sud où il forme une bande de pirates des marais. Celle-ci est détruite par la Compagnie et Transformeur. Ensuite il s'allie avec Ombrelongue, puis il est capturé par la Compagnie, et enterré dans la forteresse sans nom. La Compagnie le réveille afin qu'il les aide, ce qu'il accepte. On découvre qu'il ne peut s'empêcher de hurler à cause des tortures qu'il a subies lors de son asservissement. Il est tué lors de l'expédition dans les quartiers de Mogaba.
  • Craque-les-Os [M] (aussi appelé Broie-les-Os) (Bonegnasher)
  • Croquelune [F] (aussi appelé Chien-de-Lune) (Moonbiter)

Le Tonk

Le Tonk est un jeu de cartes traditionnel anglo-saxon de la famille du Rami dont une variante est décrite par Glen Cook dans son Cycle de la Compagnie Noire. Les soldats de la Compagnie noire s'adonnent constamment à ce jeu de cartes lors de leurs moments libres. Il y est souvent fait référence durant les annales.

Éditions françaises

  • Première édition en format broché : éditions L'Atalante;
  • Première édition en format poche : éditions J'ai lu SF, à partir de 2005;

Notes et références


Lien externe

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