Contrée

Contrée

Belote contrée

La Belote Contrée, ou tout simplement La Contrée, est une variante de la belote.

Sommaire

Origine

La contrée se joue plus particulièrement dans le Sud (de la France).
Son nom vient de ses enchères particulières, « contre » et « surcontre », détaillées dans cet article.

Règles de base

Généralités

La contrée se joue à quatre joueurs avec un jeu de 32 cartes. Le jeu oppose deux équipes composées chacune de deux joueurs placés face à face. Tout se fait dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (distribution, enchères, jeu). Une partie se joue en plusieurs manches afin d’atteindre un nombre de points déterminés au préalable, généralement 3000.

Valeur des cartes

La valeur des cartes est différente selon que la couleur est « l’atout » ou pas.

  • Hors atout, voici l’ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte :

As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), Valet (2 points), 9 (0 point), 8 (0 point) et 7 (0 point).

  • A l’atout, voici l’ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte :
    • Valet (20 points), 9 (14 points), As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
    • La somme totale des cartes est donc de 152 (trois couleurs hors atout et une couleur atout).

Le fait de remporter le dernier pli de la donne apportant 10 points (dix de der), la somme totale des points du jeu est donc de 162. 20 points supplémentaires sont rajoutés si une équipe annonce belote et re belote[1].

Distribution

Au début de la partie, le premier donneur est désigné, puis aux tours de distribution suivants, c'est toujours le joueur placé à la droite du précédent donneur qui effectue la distribution.

Les cartes ne doivent jamais être mélangées. Avant la distribution, le joueur placé à la gauche du donneur coupe.
On distribue toutes les cartes (8 par joueurs) par 2 ou par 3, toujours en 3 tours :

  • 3 cartes, puis 2 cartes, puis 3 cartes.
  • 3, puis 3, puis 2.
  • 2, puis 3, puis 3.

Enchères

Une fois que l’on a son jeu en main commence la phase des enchères, cruciale pour la suite du jeu.

En commençant par le joueur assis à la droite du donneur, chacun, son tour venu, annonce le nombre de points qu’il espère faire à la couleur d’atout qu’il choisit.
La plupart des joueurs appliquent des conventions d’annonces lors de cette phase, ce qui constitue un « code » de communication entre partenaires (voir le paragraphe conventions, ci-dessous).

Bases

  • Les enchères doivent être au minimum de 80 points et obligatoirement des multiples de 10.
  • Si un joueur ne peut rien annoncer, il ‘passe’.
  • Les enchères se terminent lorsque, suite à une enchère, les 3 joueurs suivants passent (il n’est pas possible de surenchérir par-dessus sa propre enchère).
  • Si l’adversaire pense que l’enchère annoncée ne sera pas réalisée, il peut « contrer » (parier que le contrat ne sera pas réalisé).
  • Si l’équipe contrée pense faire les points qu’elle a annoncés, elle peut alors « surcontrer ».
  • Si l’on pense réaliser tous les plis de la manche, on peut également annoncer « capot ». C’est l’enchère la plus élevée, et plus aucune ne pourra être faite ensuite, sauf par l’équipe adverse qui peut « contrer » et éventuellement une annonce de « surcontre ».

Conventions

Il y a principalement deux façons d’annoncer à la contrée : les annonces « petit jeu » ou les annonces « aux as ».
Annonces petit jeu

  • Annoncer 80 à une couleur signifie qu’on le Valet ou le 9 (il manque l’un des deux) et au moins deux autres atouts. Un as à côté est également le bienvenu.

A cette annonce, le partenaire ne répondra que s’il a le V ou 9 manquant (il rajoute alors 10 points à l’annonce de son partenaire), et pourra ajouter ses éventuels points supplémentaires (as, belote). S’il n’a pas la carte manquante, il passe ou parle à la couleur qu’il souhaite, s’il s’y sent plus fort.

  • Annoncer 90 à une couleur signifie qu’on a le Valet ET le 9, au moins un autre atout et un ou deux plis maîtres aux autres couleurs.

A cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote).

  • Annoncer 100 à une couleur signifie qu’on a le 34 (le Valet et le 9 en référence à la somme de leurs points) et deux autres atouts, ainsi qu’un as à une autre couleur.

A cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote).

  • Annoncer 110 à une couleur signifie qu’on a le 34 et deux autres atouts, et au moins deux as à côté.

A cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote).

  • Annoncer 120 à une couleur signifie que l’on est bicolore, la couleur à laquelle on annonce étant celle qui est forte à l’atout.

A cette annonce, le partenaire ne rajoutera 10 points que s’il a tous les as des autres couleurs.

  • Une annonce de 130 ou supérieure signifie que l’on est proche de pouvoir réaliser un « capot », mais que certains plis restent incertains (pour s’aider, on peut considérer qu’un pli non fait compte entre 10 et 20 points).

Annonces aux as
La seule différence dans l’annonce « aux as », est la suivante :

  • On annonce 80 lorsqu’on a 2 ou 3 as, et de quoi aider à la couleur de l’atout que l’on choisit.

A cette annonce, le partenaire est obligé de changer de couleur d’atout pour choisir celle où il est le plus fort. Cette convention permet de gagner un tour d’enchères, sachant d’emblée que son partenaire possède des As.

Déroulement de la partie

Une fois les enchères terminées, le joueur placé à la droite du donneur (c’est-à-dire celui qui a commencé les enchères) pose la première carte du pli. Cette carte indique la couleur demandée. Selon que le joueur fait partie de l’équipe attaquante (celle qui a remporté les enchères) ou de l’équipe de défense (dont le but est d’essayer de faire chuter l’adversaire), il joue de manière différente :

  • S’il se trouve dans l’équipe attaquante, son but est de faire tomber les atouts. Il commence donc par mettre un atout, à priori le plus fort possible dans l’espoir de ‘capturer’ une forte carte à l’ennemi.
  • S’il se trouve dans l’équipe de défense, soit il joue ses plis maîtres, soit il tente de se créer une coupe pour sauver un atout avant que les adversaires ne prennent la main.

Les joueurs suivants sont obligés de jouer à la couleur demandée.

  • Si un joueur n’a pas la couleur demandée il est obligé de couper[2].
  • Toutefois, si un joueur n’a pas la couleur demandée et que son partenaire est maître[3], il a la possibilité de se défausser[4].
  • Si, après lui, un autre joueur n’avait pas la couleur demandée, il serait obligé de surcouper s’il en a la possibilité, ou de se défausser s’il n’a pas d’atout plus fort.

Si la couleur demandée est l’atout, les joueurs sont obligés de monter à l’atout[5].

Pour remporter le pli, il faut avoir mis la carte la plus forte à la couleur demandée sans avoir été coupé, ou avoir été le joueur qui a coupé le plus haut (l’atout est la couleur la plus forte du jeu).
Chaque équipe fait un tas des cartes qu’elle remporte. On ne peut demander à consulter que le dernier pli.
Lorsque la manche est terminée, on procède au comptage des points.

Comptage du score

Chaque équipe compte le nombre de points réalisés lors de la manche. Au total des plis sont rajoutés l’éventuel 10 de der (10 points) et l’éventuelle belote (20 points).

  • Pour réaliser son contrat, l’équipe preneuse doit réaliser au minimum le nombre de points annoncés.

Exemple : si une équipe a annoncé 100 points et qu’elle fait 99, elle chute. Si elle réalise 104 points, le total des plis est arrondi à 100.

  • Si l’équipe a réussi son contrat, on additionne les points réalisés à la valeur du contrat et on arrondit[6] le tout.

Exemple : contrat 80 points. L’équipe preneuse réalise avec ses plis 78 points, et elle a le 10 de der mais pas la belote. Elle marque donc 78+10 (son contrat est réussi) + 80 = 168 arrondi à 170. L’équipe de défense (qui avait la belote) marque 162-88 (ou 152-78) = 74 + 20 = 94 arrondi à 90.

  • Contrairement à la belote, il n’est pas nécessaire de faire plus de points que son adversaire pour remporter la manche. Seule compte la réussite du contrat.

Exemple : Si une équipe annonce 80, qu’elle réalise exactement 80 points et que l’équipe adverse fait 82 points, le contrat est considéré comme réussi.

  • Si l’équipe chute, tous les points (plis et contrat) vont à l’adversaire. Seuls les 20 points de belote sont imprenables.
  • Une annonce de capot équivaut à 250 points. Un capot réussi rapporte donc 500 points à l’équipe preneuse, et un capot chuté rapporte 500 points à l’équipe adverse.
  • Lors d’un contre, les points de l’équipe victorieuse sont doublés (que ce soit l’équipe preneuse ou l’équipe de défense).
  • Lors d’un surcontre, les points de l’équipe victorieuse sont quadruplés (que ce soit l’équipe preneuse ou l’équipe de défense).

Notes et références

  1. Belote : avoir le roi et la dame à l’atout, et d’annoncer « belote » et « re belote » lorsque l’on pose ces cartes.
  2. Couper : mettre un atout
  3. Être maître : être en position de remporter le pli
  4. Se défausser : jouer une carte d’une couleur qui n’est ni la couleur demandée, ni l’atout
  5. Monter à l'atout : mettre une carte plus forte que celles déjà posées
  6. Arrondir : si le chiffre des unités est compris entre 0 et 4, on arrondit à la dizaine inférieure, et s’il est compris entre 5 et 9, on arrondit à la dizaine supérieure


Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

  • Pour jouer :
    Ludiclub Site avec inscription, gratuit si l’on joue moins de 5 heures par mois. Outre la contrée, on y trouve aussi la belote, le tarot et les échecs.
  • Portail des jeux Portail des jeux
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