Chroniques du bout du monde

Chroniques du bout du monde
Chroniques du bout du monde
Auteur Paul Stewart
Chris Riddell (illustrateur)
Genre Jeunesse Fantasy
Pays d'origine Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni
Éditeur Milan
Date de parution 1998 - ...

Les Chroniques du bout du monde (The Edge Chronicles) sont une série de livres de Paul Stewart, illustrés par Chris Riddell. Tout, dans les livres fait référence à un univers totalement surréaliste. Des personnages aux villes, en passant par les lieux, les monuments, les animaux et végétaux, les moyens de transports et même les recettes de cuisines ont été inventés par les deux auteurs.

Sommaire

Les livres

Douze tomes et deux hors série sont sortis en France, et sont édités chez Milan. Le Cycle de Natan publié en un seul tome dans la version originale a été publié en deux tomes en France. Les livres ne sont pas sortis dans l'ordre chronologique de l'histoire.

Trilogie de Quint

Trilogie de Spic

Trilogie de Rémiz

Le cycle de Nathan

Hors cycle

Fin de la Saga.

Personnages principaux

Quint

Quint, dans les Les Chevaliers de l'hiver

Fils du célèbre capitaine pirate "Le Chacal des Vents", père de Spic, mari de Maria Pallitax, de son vrai nom Quintinius Verginix, son nom de pirate est le Loup des Nues.

Lorsqu'il est encore un enfant, sa maison dans les Quais Ouest d'Infraville prend feu et ses cinq frères, sa mère et sa grand-mère périssent dans les flammes. On apprend plus tard que c'est un incendie criminel allumé par Turbot Smil, le quartier maître du père de Quint. Il mène alors une vie de pirate du ciel, habitant avec son père sur le navire Le Cavalier de la tourmente. À quatorze ans, il étudie à Sanctaphrax à l'Académie de Chevalerie où il rencontre Maria Pallitax, la fille du dignitaire suprême. Plus tard, il se marie avec elle et a un enfant qu'il est contraint d'abandonner dans les Grands Bois. Il le retrouve des années après. Lors d'une chasse à la tempête, son navire se renverse et il est emporté dans le ciel infini.

Spic

Élevé dans la forêt par des trolls des bois, il connaît les dangers des Grands Bois mais un jour, il s'écarte du sentier et sa vie bascule. Après un périple dans les Grands Bois (relaté dans le livre Par-delà les Grands Bois ) où il assiste à l'éclosion d'un oisoveille qui promet de veiller sur lui, il rencontre son père le Loup des Nues qui l'avait abandonné dans la forêt des années plus tôt. Il est passionné par la piraterie du ciel et naviguera auprès de son père jusqu'à ce que celui-ci meurt dans une grande tempête. Il abandonne une partie de son équipage à la Fontaline et fait la promesse de venir les retrouver. Après l'attaque de la sinistre tour de nuit, il est blessé et on suppose que son protecteur (l'oisoveille qu'il a vu éclore) le ramène, blessé à mort, à la Fontaline.

Rémiz

C'est le petit-fils de Spic (côté maternel). Il naît dans les Grands Bois mais est élevé dans les égouts d'Infraville car ses parents sont tués par des preneurs d'esclaves. Il retourne dans les Grands Bois pour faire partie des Chevaliers Bibliothécaires, puis des Lanciers des Clairières Franches après la destruction de son esquif du ciel. Il deviendra le commandant de ceux-ci et participera à la bataille de la clairière de phrax.

Ordre des livres et des personnages

Chronologie de la Falaise2.png

Les lieux (Trilogie de Spic, de Remiz et de Quint)

La Falaise

C'est le monde où se déroule l'histoire. On peut la comparer à un énorme bloc de pierre posé dans le ciel, dont les côtés sont bordés par un précipice qui ne finit pas. Elle est divisée en plusieurs "lieux" : à sa pointe se dressent le Jardin de Pierre, Infraville et Sanctaphrax, puis viennent le Bourbier, la Lande, La Forêt du Clair-Obscur, les Grands Bois, le cœur sombre des grands bois puis la Fontaline. Le reste est inexploré. Durant le troisième âge de la navigation aérienne (cycle de Nathan), il ne reste que les Grands Bois, la Forêt du Clair Obscur, la Forêt épineuse, les bois noirs et la Fontaline où demeurent les Immortels...

Les Grands Bois

C'est une immense étendue d'arbres de milliers d'essences différentes. Ils sont trompeurs, magnifiques mais très dangereux. Chaque plante peut tuer un insecte, dévorer un doigt en quelques secondes ou tuer un dormeur qui s'abritait sous un arbre. Dans la trilogie de Spic, les Grands Bois sont divisés en petits villages isolés. Le marche aux esclaves des pies grieches prouvera leur domination au niveau politique, et entre autres, la grand route du bourbier qui y mène durant le second âge de la navigation. La création des clairières franches a la même époque permettra l'essor de grands États : entre autres Ruche et la cite de la fontaline  ; ils coexistent plus ou moins pacifiquement avec les villages et les tribus nomades.

La Forêt du Clair-Obscur

La Forêt du Clair-Obscur est perpétuellement plongée dans la lumière du crépuscule. Ceux qui s'y rendent n'en ressortent que très rarement et sont condamnés à une errance sans fin. C'est là que, lorsque vient une Grande Tempête, un puissant éclair frappe le sol de la forêt et se solidifie afin de former une colonne de phrax de tempête que viennent chercher les chevaliers de l'Académie de Chevalerie, avant qu'elle ne disparaisse sous le sol, entrainée par son poids. De plus, les personnes s'introduisant dans cette forêt et qui perdent tous leurs sens sont nommées des trompe-la-mort. Durant le troisième âge de la navigation aérienne, des mines se développent sous le sol de la forêt afin de recueillir le précieux phrax, indispensable à cette époque.

La Lande

Elle est située de part et d'autre des Grands-Bois, sur l'à-pic de la Falaise. La Lande est composée de plaques de roche glissantes, il n'y a pas d'arbre, elle est perpétuellement plongée dans une brume épaisse et les rares personnes qui y vont ont l'impression d'être entourées de spectres hurlants.

Le Bourbier

Cette vaste étendue entre la Forêt du Clair-Obscur et Infraville est constituée d'une boue blanche, collante et puante au sol, de cratères et de mares de boue, le tout sous un soleil de plomb. Ce paysage est issu de la pollution venant des industries d'Infraville. Il n'y a pas de végétation dans le Bourbier. Vox Verlix construit La Grand-Route du Bourbier, qui le traverse de bout en bout et relie la Vieille Infraville aux Grands Bois.

Infraville

Infraville est la seule grande ville de la Falaise, elle est bordée à l'est par le Bourbier et à l'ouest par le Jardin de Pierre. C'est un enchevêtrement de masures insalubres et de taudis délabrés. Ses habitants s'agglutinent dans ses étroites ruelles, cherchant désespérément un moyen de survivre. Infraville est brutale, sale et surpeuplée, mais c'est aussi le centre des activités économiques. Tous ceux qui y vivent exercent un commerce particulier, réglementé par une Ligue. Cette organisation engendre des querelles perpétuelles entre ligues rivales.

Au centre de la ville, un cercle métallique retient une très lourde et longue chaîne qui monte dans le ciel, avec à son extrémité, Sanctaphrax.

Sanctaphrax période de Quint et Spic

Sanctaphrax est une ville flottante, construite sur la plus grosse roche flottante du Jardin de pierre, et rattachée à Infraville par une chaîne. (Quand Vilnix Pompolnius devient dignitaire suprême, Sanctaphrax est rattachée par plusieurs chaînes supplémentaires). C'est un lieu d'érudition où tous les bâtiments sont des écoles, des collèges, etc. Elle s'envole dans le ciel infini à la fin de Minuit sur Sanctaphrax. Scantaphrax possède une dizaine d'académies secondaires comme l'école des ténèbres, l'école de la brume...

Le Jardin de Pierre

Le Jardin de Pierre est le lieu le plus à l'est de la Falaise. C'est un paysage désertique composé de gravats, de cailloux et de colonnes de rochers habitées par les corbeaux blancs. Ces rochers sont particuliers car il s'agit de roches de vol qui, lorsqu'elles sont assez grosses, peuvent être utilisées pour la navigation aérienne. Le premier âge de la navigation aérienne trouve son terme lorsque la maladie de pierre frappa ce jardin, réduisant les rochers à un tas de gravats stérile.

L'Orée

C'est la grande rivière de la Falaise. Elle prend sa source dans les Grands Bois, à la Fontaline, passe par la Forêt du Clair-Obscur, le Bourbier, Infraville et se jette au niveau du Jardin de Pierre dans le vide du Ciel Infini.

Créatures et plantes

Les créatures de la Falaise sont très diversifiées. Chaque lieu a un animal représentatif comme les corbeaux blancs ou les limonards pour le Bourbier. La plupart de ces animaux se trouvent dans les Grands Bois. Beaucoup sont féroces et difformes mais une partie est inoffensive.

Les plantes aussi sont diversifiées et sont aussi présentes en masse dans les Grands Bois. D'autres lieux en sont dépourvus comme la Lande ou le Jardin de Pierre. Comme pour les animaux, certaines sont dangereuses. Empoisonnées ou même vivantes comme l'arbre carnasse qui dévore tout ce qui lui passe à portée de branche, elles servent aussi en médecine comme la cicatre qui, utilisée en pommade, calme les brûlures.

Les Pirates du Ciel

Ils font partie des plus importants protagonistes de cette saga. Ils voyagent à travers la Falaise à bord de navires flottants. On les appelle pirates du ciel non pas parce qu'ils pillent les autres navires du ciel mais car ils défient l'autorité des Ligues d'Infraville. Ces Ligues contrôlent chaque activité de la Falaise, elles se répartissent en plusieurs catégories, les ligues du sang, contrôlant le commerce des animaux et les ligues de la navigation aérienne. Les ligues perçoivent un impôt sur les cargaisons de chaque navire de la Falaise. Les pirates, en transportant des matériaux sans passer par les ligues, les empêchent de recevoir cet impôt et une guerre incessante agite les Ligues et les pirates.
Chaque équipage de navire se compose toujours de la même manière :

  • Un capitaine, qui dirige, donne les ordres et prend les décisions.
  • Un pilote de pierre, il chauffe ou refroidit la roche de vol pour monter ou descendre.
  • Un barreur, il dirige le navire pendant que le capitaine règle les voiles et les poids.
  • Un quartier maître, il cherche les contrats, fait des affaires, gère les stocks et fait la cuisine.
  • Un garde guerrier, c'est en quelque sorte le garde du corps du capitaine
  • Une vigie, généralement un elfe des chênes pour sa vue extraordinaire, il est en haut du mat et contrôle les alentours du navire.
  • Le lanceur de harpon, il défend le navire l'aide d'une ou deux aides supplémentaires.

Liens externes


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