Cartomagie


Cartomagie

La cartomagie est une spécialité de la magie (prestidigitation) qui recourt à l'usage de cartes à jouer afin de produire des illusions.

Cette discipline de la magie, comme son nom l’indique, se focalise sur l’art des cartes à jouer au service de la magie. Le prestidigitateur utilisant les cartes est appelé cartomane, ou cartomagicien.

La cartomagie est le plus souvent présentée de près en Close-up mais parfois également sur scène.

Robert-Houdin est pour les magiciens du monde entier le père de la Magie moderne. Pour la cartomagie, ce pourrait être Johann N. Hofzinser qui, lorsqu´il parlait de la cartomagie, disait qu'elle était la poésie de la magie.

Sommaire

Effets et tours classiques

Le cartomane peut présenter différents types d'effets donnant l'illusion de l'impossible. Parmi les effets recensés en prestidigitation[1], la cartomagie permet de réaliser des apparitions (d'éventails sur scène), des disparitions (d'une carte choisie), des transformations (changement d'une carte en une autre, changement de couleur des dos de carte), des téléportations (carte choisie retrouvée dans un portefeuille), etc.

Il existe un certain nombre d'effets et de tours classiques qui se déclinent en un très grand nombre de versions. En voici quelques exemples :

- Un effet de triomphe est un tour où la moitié des cartes est mélangée face en bas dans l'autre moitié face en l'air. Puis subitement, toutes les cartes se retrouvent dans le même sens, sauf la carte choisie.

- Un effet suivez le leader est un tour de petits paquets dans lequel une carte d'une certaine valeur (souvent un As) est rejointe par les trois autres cartes de la même valeur. Par exemple : chaque as est placé dans un petit paquet de 3 cartes, trois paquets étant disposés en ligne et le quatrième en face des trois autres. Les as finissent par se retrouver tous les quatre dans ce paquet.

- Un effet de sandwich est un tour au cours duquel la carte choisie est retrouvée entre deux autres cartes (entre les deux jokers par exemple).

- Un tour matrix est un tour utilisant 4 cartes et 4 pièces. Chaque pièce est placée sous une carte, le tout étant disposé en carré. Les pièces se déplacent alors d'une carte à l'autre pour habituellement se retrouver toutes sous la même carte.

Jeux de cartes utilisés

On utilise le plus souvent des cartes d'un jeu normal au format poker, qui se compose de 52 cartes en quatre familles ou couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Dans chaque famille on distingue les cartes à points (de l'As au 10) et les figures (valet, dame, roi). Le format Poker est un format large ('wide size') : 2"1/2 x 3"1/2 soit 6,35 cm x 8,89 cm par opposition au format bridge, plus répandu en France.

On utilise habituellement en cartomagie des paquets de cartes de bonne qualité (durabilité, flexibilité, glissant). Les marques produisant de telles cartes sont américaines ou espagnoles. Une grande majorité des cartomanes utilise les jeux de marque Bicycle produits par la United States Playing Card Company (Cincinnati, Ohio), considérés comme une référence en la matière. Les cartes sont souples, glissantes et agréables à manipuler. Les couleurs les plus courantes de dos sont le bleu et le rouge mais il est possible de les trouver en vert, en orange, en noir, en couleurs inversées, etc. Ce jeu très répandu est en vente chez tout bon revendeur d'articles de magie et de jeux de société.

Les cartes Tally-Ho sont également utilisées ; elles sont du même format que les Bicycle Rider Back (format Poker). Elles existent en deux variantes différentes pour les dos : Circle Back et Fan Back. Et également en deux couleurs : rouge et bleu. Alors que les Bicycle sont finies à coussin d'air (air cushion finish), les Tally-Ho sont en plus, finies au lin (linoid finish). Les Tally-Ho se plient moins facilement ce qui peut les rendre préférables aux Bicycle ou non selon la situation. D'un point de vue global, les Tally-Ho sont de meilleure qualité.[réf. nécessaire]

Paquets spéciaux

- Jeu ESP (Extra Sensory Perception), composé de 5 symboles (cercle, croix, vagues, carré, étoile) noirs ou de diverses couleurs

- Jeu alphabétique, composé des 26 lettres de l'alphabet de plusieurs couleurs

- Jeu numérique, portant exclusivement des nombres

Ces jeux sont plutôt utilisés pour des tours de mentalisme.

- Les jeux rainbow (ou Arc En Ciel) sont des paquets de cartes aux dos tous différents.

- Les cartes jumbo sont des cartes géantes. Elles peuvent par exemple être utilisées pour les tours de scène afin qu'elles soient visibles de loin.

- Jeu nudiste, où les cartes semblent s'imprimer toutes seules.

- Jeu radio encore appelé "Svengali Deck" ou "Jeu Svengali", qui permet par exemple un effet de transformation par effeuillage de toutes les cartes du jeu en des cartes identiques à la carte choisie, ou plus simplement de la faire voyager et de la retrouver. (le jeu Svengali est le nom anglais de ce jeu). Il figure dans nombre de coffrets pour débutants.

- Jeu Mirage, qui est un jeu radio amélioré, permettant notamment d'éventailler ou d'étaler les cartes (différentes) faces en l'air, de manière tout à fait normale, enlevant au public toute idée de référence au jeu radio classique, par trop connu…

- Jeu Invisible et jeu Brainwave. Jeux spéciaux utilisés principalement pour réaliser un effet de mentalisme (prédiction). Effet : Une carte librement choisie (nommée) est retrouvée seule retournée dans le jeu. Dans le jeu "Invisible", elle apparaît seule, de Dos, dans le jeu éventaillé faces en l'air, tandis que dans le jeu "Brainwave", elle apparaît seule, de Face, dans le jeu éventaillé dos en l'air et de plus, son dos s'avère ensuite être le seul de couleur différente du reste du jeu.

Apprentissage de la cartomagie

Comme pour la prestigitation en général, l'apprentissage de la cartomagie ne se limite pas à apprendre des "trucs". La cartomagie est au contraire un domaine artistique riche et passionnant ; son apprentissage peut se comparer au travail sur un instrument de musique. Ainsi, un travail technique doit permettre de s'assurer que toute manipulation est réalisée sans qu'elle puisse être soupçonnée. Également au delà de la maîtrise d'une méthode, la présentation d'un tour est un sujet en soi, ayant des points communs avec le travail d'acteur. L'ensemble du travail du cartomane tend, idéalement, à montrer l'illusion de l'impossible avec un paquet de carte sans qu'aucune explication ou début d'explication ne puisse être trouvé. La cartomagie peut notamment être apprise dans des clubs et dans des ouvrages spécialisés.

Manipulation des cartes

Les tours de cartes peuvent être distingués en fonction de leur principe de fonctionnement : Tandis que les tours automatiques exploitent des propriétés mathématiques pour fonctionner, les tours d'adresse ont leur principe basé sur des manipulations de cartes.

Les tours utilisant un trucage peuvent être automatiques ou au contraire demander une certaine adresse. Mais une importante proportion des tours de cartes n'utilise que la manipulation, qui est généralement plus passionnante pour les cartomagiciens qu'un trucage.

Un tour d'adresse nécessite l'exécution d'une ou de plusieurs techniques relevant de la manipulation qui combinées entre elles permettant d'étonner le public. Parmi les grands types de manipulations, on peut citer les suivants (entre parenthèses le terme anglophone) :

- Le mélange (Shuffle), censé rendre l'ordre des cartes aléatoire

- La coupe (Cut) consiste en la séparation du jeu en plusieurs paquets ensuite rassemblés, ce qui permet de perdre les extrémités supérieure et inférieure du jeu vers l'intérieur du paquet. L'exécution d'une coupe est censée prouver qu'aucune carte n'est contrôlée.

Chacune de ces techniques peut être réalisée par un grand nombre de manipulations différentes. La diversité des techniques possibles présente l'intérêt de pouvoir s'adapter de manière optimale à chaque situation.

En principe, pour ne pas éveiller les soupçons et pour rendre le tour le plus surprenant possible, les manipulations doivent être réalisées de la manière la plus discrète et la plus naturelle possible. La meilleure manipulation serait donc la plus discrète et la plus naturelle.

Cependant, il existe aussi des manipulations qui ne sont pas naturelles du tout, mais qui sont agréables à voir, souvent complexes et relativement spectaculaires : ce sont les fioritures ("flourishes" en anglais). Elles ne sont absolument pas utiles au tour mais peuvent faire partie intégrante du spectacle, si le cartomagicien choisit de montrer sa dextérité. C'est le cas des éventails, cascades de cartes, coupes complexes, etc. Les fioritures constituent un domaine à part entière dans la cartomagie, et l'abréviation XCM (eXtreme Card Manipulation) désigne la discipline consistant à réaliser les fioritures les plus difficiles.

Xtreme card manipulation est une forme d’art que les grands manipulateurs font pour impressionner leurs publics. Il y a peu de gens qui exercent ce métier, car souvent cela demande une grande patience et beaucoup de dextérité. Ce sont des mouvements de base qui peuvent donner beaucoup de résultat s'ils sont fait de manière élégante.

Nous allons maintenant commencer par la coupe Charlier classique classique Charlier cut : Le jeu est tenu en main gauche en position surélevée. L'index est positionné sur l'avant (petit côté) les doigts - majeur et annulaire - sont sur le grand côté droite, le pouce est sur le grand côté gauche et le petit doigt est au niveau du petit côté inférieur du jeu. Le pouce relâche sa pression sur les cartes pour libérer la moitié inférieure du jeu laquelle tombe dans la paume en formant un angle avec le reste du paquet. L'index vient se positionner sous cette portion et la soulève au niveau de la jonction avec la portion supérieure. La portion inférieure va venir se redresser à la verticale en "glissant" sur la face de la portion supérieure. Une fois à la verticale cette portion va entrer en contact avec le puce qui va libérer la portion supérieure laquelle va retomber dans la paume de la main. Dans la continuité du mouvement, la portion de jeu verticale qui était initialement sous le jeu, va retomber sur la portion supérieure, permettant ainsi une coupe élégante du jeu.

La double coupe Charlier double Charlier cut est presque identique à la première. La différence est qu’au lieu de laisser tomber une partie du jeu de cartes, on en laisse tomber deux parties séparées. Comment ? Le moyen est simple : lorsque vous avez laissé tomber la première partie et poussé avec votre index, vous devez lever haut le pouce. Ce faisant on peut alors laisser tomber un autre petit paquet.

Maintenant pour ce qui est de la coupe au pouce thumb cut c’est le même principe. D’abord, tendez votre main très ouverte mais collée, comme si vous donniez une poignée de main. Placez le jeu de cartes au centre de votre main et il faut que vous le sépariez avec votre pouce et votre majeur en tirant des deux côtés. Ce faisant le paquet qui est sous votre pouce tombe dans votre main et l’autre qui est au bout de vos doigt viens se déposer sur le dessus.

La coupe ciseaux Scissor cut est une autre manière de couper le jeu en deux : voici comment on s’y prend : prenez le jeu en main droite en le tenant par le dessus par ses petits côtés - les doigts étant sur le petit côté avant du jeu près du bord droit et le pouce sur le petit côté arrière vers le milieu. L'index droit vient soulever environ la moitié du jeu et la décale vers la gauche. Cette portion supérieure du jeu va pivoter (le pouce servant d'axe à ce pivot) et est récupérée en main gauche entre la fourche formée par la base de l'index et le pouce. la main gauche saisit cette portion de jeu et la sépare de la portion inférieure qui reste en main droite. La main droite dépose alors ses cartes sur celles tenues en main gauche. C'est ce qu'on appelle une coupe en main et ce moyen est le plus usité en matière de coupe par un magicien.

Le basic arm-spread est un peu plus facile, car il s’agit d’étendre le jeu de cartes sur notre bras et poussez avec votre majeur puis les laisser tomber comme des dominos. Voici comment faire : 1) étendez le jeu de cartes sur votre bras 2) revirez-le avec le majeur et laissez-les tomber comme des dominos 3) utilisez votre autre main pour les remettre dans leurs position initiale.

Le double arm-spread est plus complexe car il faut les étendre sur nos deux bras, mais comment???? Alors voici en résumé comment on s’y prend; 1) séparez le paquet en deux 2) prenez la main de droite pour étendre le jeu de carte sur votre bras gauche. 3) utilisez votre coude gauche et étendez le paquet de droite sur votre bras droit vers le bas. Lorsque cette étape est franchie, vous avez maintenant réussi à les étendre sur vos deux bras. 4) tendez vos bras vers le public 5) lancez-les vers le haut 6) dégagez vite vos main pour pouvoir les rattraper.

The Pirouette catch est complexe. En très court résumé voici comment cela se fait : 1) étendez le jeu de cartes sur votre bras droit 2) lancez –les dans les airs 3) tournez sur vous-même (360)tourner sur votre pied gauche 4) rattrapez-les.

La carte Boomerang The Boomerang card est un morceau permettant de faire exécuter une pirouette acrobatique à une carte pour la faire passer d'une main vers l'autre. Ce mouvement permet notamment d'éjecter du jeu une carte choisie pour la révéler au public.

The Helicopter Card le but de ce tour d'adresse est que lorsque vous allez lancer la carte vers le haut, elle tournera autour de vous.

The Pirouette deck catch lancez le jeu de carte dans les airs, tourner sur vous-même et rattrapez-le.

The 540 body spin deck catch Il s'agit lancer le jeu de carte dans les airs et faire un tour et demi et le rattraper la main dans le dos.

Les fans (éventails) ressemblent à un demi-cercle. Le faire demande un certain entraînement si on veut que le résultat soit beau à voir.

Tous ces sujets font partie de la catégorie des flourishes, ce terme signifiant "fioritures" mais qui désigne également un geste théâtral faisant ainsi référence au côté artistique.

1) tendez votre main et déposez votre jeu de cartes au milieu de vos 4 doigts. 2) prenez votre index et étendez-le faisant la forme d’un grand cercle. 3) refermez le fan avec votre autre main.

Le birdy fan est assez spécial, car son effet a pour but de le faire léviter dans la main. Tout d’abord faites un fan, ensuite cela consiste à le faire tenir en équilibre sur un doigt. Le meilleur est de trouver le centre de gravité.

Le heaven display est un peu plus complexe, mais cela dépend de la perception des gens. Le but est de faire un fan et d’en produire un autre et les faire tenir un par-dessus l’autre.

Le flip back vanish est une habilité assez amusante, deux choses primaires se produisent. Vous avez un éventail dans la main droite et une moitié de paquet sur le dessus de votre main gauche, vous balayez de haut en bas avec le fan et vous faites disparaître le paquet qui se tenait sur votre main gauche. Un effet de " disparition " renforcé par le côté " lourd " du fait de faire disparaitre un pan entier de cartes.

The basic cobra cut est une sorte de coupage que les spectateurs aime beaucoup voir, car cela est gracieux et élégant. Il s’agit de faire comme si vous faites le Charlier cut, sauf que après il faut tenir en équilibre le paquet de carte sur votre majeur. Tandis que le reste de vos doigts tient le reste du paquet de cet position¨ < ¨ ensuite vous projetez le paquet dans les airs et vous les rattrapez.

Le King cobra plus spectaculaire; voici comment cela se fait; premièrement vous avez deux étages de paquet séparés. Le premier se tient en équilibre sur votre majeur, et l’autre est entre l’auriculaire et l’annulaire. Vous avez le reste de vos doigts qui forme le triangle. Au moment où le paquet du dessus va être projeté dans les airs, le triangle s’ouvrira et fera place au paquet du dessus .

Références

  1. Dariel Fitzkee, Showmanship for Magicians

Sites internet


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Cartomagie de Wikipédia en français (auteurs)

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