Altéra Néa

Altéra Néa

Altéra Néa est un jeu de rôles crée en 2007, ayant donné lieu à deux campagnes complètes testées par des anciens de l'association Khéops à La Rochelle. Depuis 2009, il a son site[1] sur internet, contenant le système de jeu, un guide du monde, des scénarios courts[2] .

La trame narrative du jeu intervient plusieurs centaines de générations après une apocalypse. Le monde voit ses contours redéfinis, son histoire effacée et l'humanité repartir sur de nouvelles bases[2]. Comme tout JdR, un des joueurs est le narrateur et les autres interprètent des personnages romanesques confrontés à un environnement d'aventure et de mystère.

Chronologie du monde

  • Année 2261: Engloutissement de 90 % de la surface du globe sous les eaux
  • l'an 5000 après Jc: Début de la grande décrue, la mer se retire laissant une manne miraculeuse de poissons et d’objets épars en guise de cadeau d’une nouvelle ère. L’eau reprit son niveau d’aujourd’hui et les hommes re-colonisèrent cet espace … Début de la datation d'après la décrue.
  • An 0 à 345 : L’ère des conquérants. Ce que l’on peut décemment qualifier de tribus à la décrue furent le point de départ des nouvelles ethnies, des nouveaux peuples. C'était un temps de carnage, de pillage ou l’individu valait moins cher que ses biens ... Certaines tribus s’allièrent formant des coalitions, d’autres furent absorbées, certaines moururent.

De nouveaux pays se dessinèrent, souvent par la logique du relief. Dans d’autre cas la volonté des peuples fit frontière. On peut vaguement y retrouver d’anciens découpages du passé et c’est certainement dû aux légendes du temps jadis. On a beau dire les légendes ne meurent jamais vraiment... Un temps de massacre à bien y regarder, à l'époque faut dire qu'on chantait votre nom en vous collant un titre ronflant... "Roi, conquérant, stratège, grand colonisateur" et j'en passe. Chaque grand de se monde s'éteignant par l'age ou l'arrivée d'un plus motivé, les successeurs perpétuèrent la tradition guerrière quelques générations, jusqu'à ce que les bataillons de l'écriture et du commerce mettent leur nez dans l'histoire ...

  • Année 346 à 620 : L’ère des bâtisseurs. Une fois que les frontières eurent gagnées en stabilité les gens se remirent à domestiquer le monde. Le sculpter au travers de villes, de monuments. Les civilisations se découvrirent et commercent désormais. Tout n'est pas pacifié loin de la. Mais au regard des temps passé c'est une ère de calme et d'ouverture.
  • 621 : Début de l'histoire jouée, les joueurs arpentent désormais le monde. Il sera ce qu'ils en feront ...

Les peuples d'Altéra Néa

  • Altéra Néa :
    Carte d'Altéra Néa
    le continent mystique apparu avec la décrue des eaux. C'est un endroit hors norme, il y pousse des végétaux qui ne prennent que sur ce sol d'un genre nouveau. Les premiers colons s'aperçurent assez vite qu'ils avaient découvert une contrée à nul autre pareille. Sur cette terre, très rares sont les gens malades. Les nouveaux nées, s'y révélèrent quasiment immunisés à la plupart des maladies et jouissent d'une durée de vie bien supérieur au reste du monde. Les générations ont passé et les colons ont formé une grande nation . Celle-ci est articulée autour d'une assemblée composée d'anciens lignages nobles et de lettrés qui prônent le savoir et l'avènement des bâtisseurs.

Le pays est peu enclin à la guerre, une solide alliance commercial avec la Coalition de Libria assure la paix contre les ambitions de l'Empire de Karn. Libria assure la protection des cotes et en échange ils ont préemption commercial sur de nombreuses denrée qu'on ne trouve que sur Altéra Néa.

  • Asser Saeries : Peuple nomade et montagnard qui élève et dresse les Drakes. (créatures draconiennes capable de voler). Ils se répartissent un peu partout sur le globe pourvu que la zone se prête à l'osmose qui les lient avec leurs Drakes. Ils vivent en campement d'une cinquantaine de personnes. Un peu bohèmes, l'argent n'a pas cours chez eux, pour se procurer les denrées, ils échangent leurs services tel le fret ou le transport de passagers. De nombreuses cités leurs ont construit des habitations, hangars et pistes d'envol avec l'idée de pouvoir obtenir leurs services. Toutefois la grande majorité de ce peuple résolument nomade préfère vivre dans les montagnes aux milieux des Drakes. Ils aiment à évoluer libre, sans les contraintes des sociétés humaines et leur complexité.
  • Coalition de Libria : Fleuron actuel de l'humanité, stabilité, prospérité, diplomatie sur un air de révolution industrielle en marche. C'est plus ou moins l'ancienne Europe qui s'est reformée. Non sans mal, la région semble avoir atteint une stabilité au niveau de ses frontières. Composé de cultures fortes et distinctes, parfois de régimes politiques opposés, la Coalition de Libria est à considérer comme un bloc militaire uni. Le spectre du grand Empire de Karn fait peur et pousse à oublier les divergences.
  • Désert des Eéris : Lointain dérivé de l'Afrique, ce contient est assez méconnu des autres peuples. On en sait, son centre être une vaste zone vitrifiée. Image figée d'une période de folie d'égo et de technologie sans contrôle. Terre de contraste, les pays qui y vivent au nord jouissent de la proximité de la mer pour avoir des terrains fertiles et une pêche abondante.

D'autres pays y survivent dans des zones arides, Ce sont des terres inhospitalières mais on continu à voir des âmes y résider par fatalité, culture, résignation. Une vaste forêt équatoriale coupe le continent, l'Empire Noir qui en a le contrôle est replié sur lui-même. Peu d'informations en filtres et les étrangers ne sont pas les bien venus...

Le reste des Eéris est organisé en petit pays ou en tribu. La vie de tous les jours y est âpre, c'est une lutte, cette terre ne crée que des survivants et des colosses. Les Eéris sont reconnu pour leur robustesse et comme étant une réserve de troupe mercenaire inépuisable pour le reste du monde ...

  • Grand Empire de Karn : Plus vaste puissance de cette ère, mais quelque peu isolé politiquement. Ils se surnomment les Parfait de Karn. L'égide Impérial qui y préside va de paire avec une rigueur religieuse stricte. Les Karniens ont une vision assez paternaliste du monde et s'imagine en devoir d'éduquer les autres peuples. Physiquement ils sont de type caucasien, ce rajoutant la particularité de porter des chapeaux à large bord et de parler avec un accent de patate dans la bouche. Alors que les décennies précédentes l'empire avait cherché à s'implanter sur Altéra Néa par la conquête navale et de vastes débarquements. Les Karniens ont relâché la pression sur le nouveau continent, pour mieux s'occuper des insurrections et des hérétiques de l'alliance Xeneress.
  • Great Ira : Peuple regroupant les Irlandais qui furent sauvés du cataclysme par le peuple faé et les Faés eux-mêmes. Lorsque le monde invisible sut que la terre allait être submergée, il ouvrit à ceux qui avaient depuis toujours entretenu la légende et les rites du petit peuple. Lorsque le monde revint ils purent choisir de revenir sur la réalité des hommes et formèrent Great Ira en dansant sur les anciennes terres des grands bretons.

Maigre d'aspect et en angle ils ont indéniablement du charisme. Légèrement cupide, aventurier et coureur de jupon... Ils sont les meilleurs marins du monde à égalité d'avec les gens de Stark ce qui n'est pas peu dire dans le domaine.

  • L'alliance Xeneress : Fébrile pour l'instant ce regroupement de petit pays, de clans, de tribus tient tête depuis une dizaine d'année à l'empire de Karn. Principalement réunis par le lien d'un animal totem. L'âmechat est un félin proche du lynx. Sa grande particularité est d'être empathe (communiquer à travers l'esprit). La société Xeneress encourage l'homme et l'âmechat à ce lier et à prospérer ensemble ce qui déclenche pour le moins les foudres de leurs voisins du nord qui n'y voient qu'hérésie et mœurs déviantes. Il y a de vastes réserves de métaux précieux en Xeneress, les voies de commerce maritimes sont coupés par l'empire de Karn. Les prix flambes, l'acheminement ce fait bien que difficilement, grâce à l'aide des tribus d'Asser Saeries et à l'accostage du pays flottant tous les trois ans.
  • Les cités antiques : Lieux mythiques qui auraient survécu aux déclins des ages, à l'usure du temps et à la chute de l'humanité. Si de tels lieux existent, ils sont évoqués à voix basse, personne ne peu certifier la véracité de leur présence. Imaginez des bastions de civilisation qui ont tout fait pour survivre à apocalypse. Outre l'esprit autarcique ultra-développé qui doit être le leur.

De nombreuses sectes prônant la destruction des reliques des temps anciens finissent d'empêcher la communication entre ses lieux et le reste du monde.

  • Terres Grises  : C'est le pays des sans terre, des irradiés du monde qui à force de rejet on aboutis ici. Les humains qui y vivent sont des semis-hommes aux yeux des autres peuples. On les surnommes les difformes, les monstres, les Sans-Âmes. Quand ils sortent de leurs terres ils sont chassés. C'est notamment un sports apprécié des jeunes éleveurs des Shesstoff Aeres. Ce qui explique l'inimitié viscérale que les être gris leur portent.
  • Pays flottant de Stark : Que voila bien un lieu peu aisé à situer sur une carte. S'est sans doute naturel si l'on considère que ce pays-ci flotte et peu se déplacer. Titanesque conglomérat de métal d'une dizaine de kilomètre de diamètre composé des restes soudés d'anciens navires, tankers, corvettes, porte-avions. Le tout formant la base stable sur laquelle la cité flottante s'est construite. Le pays flottant fut fondé par l'amiral Stark Long-John et est sans conteste le plus grand port du monde. Ici transitent les denrées rare de partout, s'y négocie le cour des céréales et s'entreposent à perte de vue les marchandises.

Il existe la bas un quartier des ambassades, qui sert de terrain neutre même au seins des conflit les plus rudes. On notera également la présence du quartier du soleil flottant, composé de villas luxueuses d'hommes richissimes estimant que le pays flottant est leur garanti contre une éventuelle nouvelle montée des eaux.

  • Shesstoff Aeres : Vaste zone de plaines et de forêts. Il n'y a nul gouvernant sur ses vastes steppes. De très nombreuses tribus y vivent et principalement en élevant du bétail. De très grands espaces souvent sauvages, très peu de routes. Pendant l'été s'y forme son unique ville dans un dégradé de couleur de tente infini. On y vend les têtes de bétail de l'année en cours, on joute et mises les fortunes sur les courses d'équidés.
  • Terres Arctiques : Dispersés et rares quelques Inuites y chassent et pêchent. Peuple pragmatique au possible pour eux le résumé de la montée des eaux tient en cela "les glaces ce sont élevées, nous avec... c'est redescendu, nous avec ...".

Notes et références

  1. (fr)Altéra Néa est un Jeu De Role (JdR) sur sites.google.com. Consulté le 26 septembre 2010.
  2. a et b (fr)Altéra Néa, Demande, Illustrateurs sur role-agency.revolublog.com. Consulté le 26 septembre 2010.

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Altéra Néa de Wikipédia en français (auteurs)

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