Zones d'EverQuest

Zones d'EverQuest

EverQuest, un MMORPG, se déroule dans le monde imaginaire de Norrath, fait de continents et d'océans, divisé en plus de 200 zones. Les zones sont des portions jouables de l'univers d'EverQuest auxquelles les joueurs peuvent accéder. Elles sont connectées entre elles par des bordures, et traverser une bordure pour se rendre dans une autre zone s'appelle 'zoner'.

Zoner peut prendre de quelques secondes à plus d'une minute, en fonction de la puissance de l'ordinateur du joueur. Parfois il arrive même que l'ordinateur "plante" lors de ce passage. Zoner permet de passer d'une zone à une autre, cela peut s'avérer une technique très efficace pour échapper à un ennemi qui vous poursuit, car en zonant, celui-ci ne vous suit pas et reste dans sa zone.

Les zones sont de par leur nature les unités élémentaires d'espace jouable stockées sur le disque dur. Un endroit tel qu'une ville peut comporter 3 ou 4 zones (ex : Qeynos, Nériak...), tout aussi bien qu'une grande zone peut contenir une ville entière et une vaste forêt (ex : Haut-Faydark).

Avec la sortie de nombreuses extensions pour EverQuest au fil des ans, il y a des différences notables entre les zones les plus anciennes et les zones récentes qui bénéficient de meilleures graphismes et de fonctionnalités plus avancées comme des objets interactifs ou des événements 'scriptés' impliquant des PNJ (personnages non-joueurs). Ainsi, l'extension LDoN (Lost Dungeons of Norrath) a introduit la notion de zone instanciée. Il s'agit d'une zone qui peut exister simultanément en plusieurs exemplaires, chacune pouvant accueillir un groupe ou un raid distinct.

Il est assez difficile de classer les zones en raison de la nature même d'EverQuest. Le jeu est constamment mis à jour par des patchs et des extensions. Certaines de ces extensions ont ajouté des zones à certains continents, voire ont créé de nouveaux continents et même des plans d'existence alternatifs. Quelques rares zones ont également disparu. En raison de la difficulté de trier les zones par critère de géographie ou d'extension, les zones seront listées ci-dessous selon un certain compromis.

Les zones entourant la plupart des villes de départ ont une organisation commune, avec une zone pour débutants (niveau 1 à 5), une zone pour débutants confirmés (5 à 15) et un dongeon pour débutant (niveau 5 à 20).

NB : l'unique serveur francophone (nommé Sébilis) a été fermé en juillet 2005 par Ubisoft. Néanmoins, les noms des zones tels qu'ils figuraient en français sur Sébilis sont indiqués ci-dessous, en complément des noms anglais.

Sommaire

Norrath

Norrath est le nom de la planète imaginaire sur laquelle prend place EverQuest. Cette planète est composée d'océans et de continents : Antonica, Faydwer, Kunark, Odus, Taelosia, et Vélious. Cette planète a également de nombreuses lunes, dont celle de Luclin. Les différents plans d'existence ne font pas partie de Norrath proprement dit.

L'ancien monde

L'ancien monde comporte 3 continents : Antonica, Faydwer et Odus. La plupart des zones figuraient déjà dans la première version d'EverQuest sortie en Mars 1999.

Antonica

  1. Befallen (La Déchue) :La Déchue se trouve à l'ouest des Basses-Terres. C'est une crypte remplie de morts-vivants à laquelle il est facile d'accéder, mais pour aller plus loin que le premier étage il faut sauter dans un trou (cela peut être mortel) ou obtenir une clé auprès d'un nommé.
  2. Beholders Maze (Gorges du roi Xorbb) : Il s'agit d'un passage entre les côtes Ouest et Est d'Antonica. Il relie Karana Est à la Citadelle de l'Œil Humide, et fut jadis fréquenté pour éviter de passer par la dangereuse Forêt de Kithicor. Mais avec la sortie de l'extension PoP (Planes of Power), cette zone est devenue quasiment inutile.
  3. Black Burrow (Noirterrier) : Le repaire des gnolls en guerre contre les humains de Qeynos et les barbares de Halas. C'est un endroit souterrain qui sert aussi de lieu de passage entre les Collines de Qeynos et les Pics des Glaces Eternelles.
  4. Cazic-Thule : Un donjon à l'intérieur du Feerrott. Un temple consacré au dieu Cazic-Thulé, habité par des hommes-lézards et d'autres espèces de la jungle ou des marécages. À l'origine une zone destinée aux joueurs de niveau 20 à 50, elle fut plus tard transformée en une zone pour joueurs de niveau 55+.
  5. East Commonlands (Basses-Terres Est)
  6. Eastern Karana (Karana Est) : La partie orientale des Plaines de Karana. Certainement l'une des zones les plus dangereuses d'Antonica en raison de la présence de nombreux animaux hostiles, de griffons et d'yeux maléfiques. Zone adjacente au Haut-Col, aux Gorges du Roi Xorbb et à Karana Nord.
  7. Eruds Crossing (Traversée d'Erud) : La Traversée d'Erud est l'océan qui sépare les continents d'Odus et d'Antonica, et constitue une route maritime entre les villes d'Erudine et de Qeynos. Le bateau passe près d'une île se trouvant au milieu de l'océan et habitée par certains Kerrans. Cette île est également connue pour le grand nombre de feux follets qui y errent. Près de l'île se trouve une épave entourée de requins.
  8. Everfrost Peaks (Pics des Glaces Eternelles) : Une zone glacée séparée en deux parties. L'une est une gorge enneigée, entourée de montagnes. L'autre est une toundra. On trouve dans cette zone l'une des plus grandes variétés de monstres qui soit, depuis la zone 'newbie' pour les débutants, jusqu'aux géants de glace. Cette zone est reliée à Halas, Noirterrier et au Fort du Haut-Gel (Permafrost).
  9. Feerrott
  10. Freeport East (Port-Franc Est)
  11. Freeport North (Port-Franc Nord)
  12. Freeport West (Port-Franc Ouest) : Port-Franc se trouve à l'extrémité orientale du continent d'Antonica, et son port permet de naviguer (très lentement) vers le continent de Faydwer en traversant l'Océan des Larmes. C'est une ville peuplée d'humains, la ville de départ pour de nombreuses classes humaines. Une partie de la ville est une sorte de bazar qui servait autrefois de lieu de commerce pour les joueurs (cependant, depuis l'arrivée de l'extension Luclin, tout le commerce se fait dans le Bazar proche du Nexus). Les gardes de Port-Franc Est et Ouest constituent une milice plutôt maléfique. Leurs ennemis jurés, les Chevaliers de la Vérité, sont les gardes de Port-Franc Nord. Il existe un système de tunnels souterrains permettant de se déplacer sous la ville pour ceux qui sont en mauvais termes avec les gardes. La ville s'appelait à l'origine Wielle et fut construite par l'empire Caerthiélien (avant l'arrivée de l'empire du Combinat). Elle faisait alors partie de la forêt d'Elddar.
  13. Grobb : La ville des Trolls. Reprise de haute lutte aux Greloks, elle constitue à nouveau la ville de départ des joueurs trolls.
  14. Gukta, avant-poste de Marr : La ville des Greloks, autrefois habitée par les Trolls et connue alors sous le nom de Grobb, fut envahie par les Greloks lors de la sortie de l'extension LoY (The Legacy of Ykesha). Les Trolls ayant survécu se replièrent dans le Quartier Etranger de Nériak, où ils vivent encore.
  15. Halas : La ville des Barbares.
  16. Highpass Hold (Fort du Haut-Col)
  17. Highpass Keep (Haut-Fort)
  18. Innothule Swamp (Marais d'Innothulé)
  19. Jaggedpine Forest (Forêt des Pins Décharnés)
  20. Kithicor Forest (Forêt de Kithicor) : La Forêt de Kithicor est probablement tout ce qu'il reste, avec la forêt de Nektulos, de l'ancienne Forêt d'Elddar. Elle est reliée aux Basses-Terres Ouest, à Valrive et au fort du Haut-Col, ce qui en fait un lieu de passage très fréquenté pour les aventuriers se déplaçant de l'Est vers le milieu du contient d'Antonica. Le jour, la zone est accueillante, même si quelques guêpes ou orques peuvent s'en prendre aux aventuriers les plus faibles. Mais lorsque le Plan de la Haine (repaire d'Innoruuk) apparut, les morts-vivants vinrent s'installer dans la forêt et ils y errent encore la nuit venue. Ainsi, la forêt est peuplée la nuit de zombies et de goules, en faisant alors un endroit très dangereux, et nombre d'aventuriers attendent le lever du soleil pour traverser la forêt.
  21. Lake Rathetear (lac Rathyslarme)
  22. Lavastorm Mountains (montagnes des Nuées Ardentes) : Réaménagée au début 2005, cette zone est liée à Sol A (l'Œil de Solusek), Sol B (l'Antre de Nagafen), le Temple de Solusek Ro, Najena et la Forêt de Nektulos.
  23. Lower Guk (Bas-Guk) : Le Bas-Guk n'est accessible qu'en traversant le Haut-Guk. La zone elle-même est divisée en deux parties, le côté 'mort' en raison du grand nombre de greloks morts-vivants qui s'y trouvent (menés par leur chef, le Seigneur Goule), et le côté 'vivant', peuplé de minotaures et de nobles greloks (menés par leur chef, le roi Grelok). Ce sont les ruines de l'ancienne ville de Guk, et elles consistent en un large réseau de tunnels souterrains. Lors de la sortie du jeu (avant toute extension), c'était une des deux zones les plus difficiles (avec l'Antre de Nagafen). Il n'était jamais prudent de s'y aventurer tout seul, et seuls des groupes de niveau 40+ pouvaient y progresser. Les greloks morts-vivants ont une structure sociale car ils ont un Roi, un Prêtre et un Sage.
  24. Misty Thicket (Brumépine)
  25. Nagafen's Lair (Solusek B) (l'Antre de Nagafen) : Nagafen, anciennement connu sous le nom de Seigneur Nagafen, est un dragon apparu durant les premiers jours d'EverQuest et dont l'antre se trouve dans le donjon de Solusek B. Il est protégé par nombre de créatures parmi lesquelles des géants de feu, des gnolls et une multitude d'autres créatures enflammées. Nagafen est un dragon de feu, et sait utiliser aussi bien ses griffes que son souffle brûlant pour éliminer ses adversaires. Au fur et à mesure de la progression du jeu, les joueurs sont devenus plus puissants que Nagafen. De nos jours, un joueur de haut niveau pourrait tuer ce dragon en solo s'il n'était pas protégé par des enchantements qui téléportent tous les joueurs trop puissants (niveau 52+) hors de son antre dès qu'ils osent l'approcher.
  26. Najena : Un donjon de niveau bas/moyen peuplé de morts-vivants, d'élémentaires et d'ogres. Ce donjon fut créé par la sorcière elfe noire Najéna.
  27. Nedaria's Landing (Arrivée de Nédaria)
  28. Nektulos Forest (Forêt de Nektulos)
  29. Neriak 3rd Gate (Nériak 3e Porte)
  30. Neriak Commons (Nériak 2e Porte)
  31. Neriak Foreign Quarter (quartier étranger de Nériak)
  32. Northern Desert of Ro (désert de Ro Nord)
  33. Northern Karana (Karana Nord)
  34. Oasis of Marr (oasis de Marr)
  35. Ocean of Tears (océan des Larmes)
  36. Oggok : La ville des Ogres.
  37. Permafrost (fort Haut-Gel)
  38. Qeynos Hills (collines de Qeynos)
  39. Qeynos North (Qeynos Nord)
  40. Qeynos South (Qeynos Nord) : Qeynos est une ville humaine située sur la côte Ouest d'Antonica.
  41. Rathe Mountains (montagnes du Rathys)
  42. Rivervale (Valrive) : Valrive est la ville natale des Halfelins. Par conséquence, les habitations y sont adaptées à leur petite taille, et les joueurs de taille moyenne ou grande peuvent rencontrer quelques difficultés pour s'y déplacer. La ville est reliée à Brumépine et à la Forêt de Kithicor.
  43. Runnyeye (citadelle de l'Œil Humide)
  44. Solusek's Eye (Solusek A) (Œil de Solusek)
  45. Southern Desert of Ro (Désert de Ro Sud)
  46. Southern Karana (Karana Sud)
  47. Splitpaw Lair (Infected Paw) (La Patte Infectée)
  48. Surefall Glades (clairière de la Cascade Eternelle) : Cette clairière est la terre natale de certains Rôdeurs et Druides Humains ou Demi-elfes.
  49. Temple of Solusek Ro (Temple de Solusek Ro) : Le Temple de Solusek Ro apparut en téléchargement gratuit le 31 octobre 1999. Les habitants de ce temple offrent de nombreuses quêtes, et chacun peut y pénétrer depuis les Montagnes des Nuées Ardentes. Ce n'est généralement pas une zone de combat, mais certains joueurs peuvent être amenés à y combattre pour acquérir certains objets puissants. Les quêtes les plus importantes disponibles ici sont les quêtes d'armure. Elles furent mises en place afin de remplacer l'armure de Rubicite qui fut supprimée du jeu lorsque ce temple apparut. De nos jours, avec les nouvelles extensions, ces armures sont bien moins puissantes.
  50. L'Arena : L'Arène est un immense bâtiment de pierre circulaire sans toit. La seule entrée et sortie est un petit tunnel qui mène au lac Rathyslarme. En entrant dans la zone, le joueur doit traverser un immense chemin circulaire compris entre le mur extérieur et l'arène elle-même. La seule entrée dans cette arène se trouve de l'autre côté du bâtiment, évitant ainsi que des joueurs ne se retrouvent pas accidentellement au milieu d'un combat. En pénétrant dans l'arène, on aperçoit d'immenses gradins et, au centre, une plateforme carrée où se déroulent les combats. L'Arène à longtemps servi pour l'organisation de nombreux évènements, y compris des mariages, des guerres de guildes, etc. Il arrive encore que les MJ (Maîtres de Jeu) y organisent quelques évènements, mais la zone est le plus souvent désertée.
  51. The Caverns of Exile (Solusek C) (Cavernes de l'Exil)
  52. The Forgotten Halls
  53. Upper Guk (Haut-Guk)
  54. West Commonlands (Basses-Terres Ouest)
  55. Western Karana (Karana Ouest)

Faydwer

  1. Ak'Anon : Ak'Anon est la ville des Gnomes.
  2. Butcherblock Mountains (Montagnes du Massacre)
  3. Crushbone (Brisetibia)
  4. Dagnor's Cauldron (Chaudron de Dagnor)
  5. Felwithe : Felwithe est la ville des Haut-Elfes.
  6. Greater Faydark (Haut-Faydark) : Le Haut-Faydark est une zone forestière reliée au Bas-Faydark, à Felwithe, à Brisetibia et aux Montagnes du Massacre. C'est au milieu du Haut-Faydark que se trouve la ville des Elfes sylvestres de Kéléthin, faite de nombreuses plateformes au milieu des arbres. C'est une zone où les aventuriers de niveau 1 à 12 peuvent chasser les orques, les chauves-souris, les rats, les araignées et les squelettes qui parcourent incessamment la forêt. Après le niveau 12, Brisetibia permet de progresser grâce aux orques plus puissants qui s'y trouvent.
  7. Kaladim North (Kaladim Nord) : Kaladim est la ville des Nains.
  8. Kaladim South
  9. Kedge Keep (fort-Kedge) : Fort-Kedge se trouve dans le Chaudron de Dagnor, avec une entrée sous-marine. C'est un donjon entièrement sous-marin, les aventuriers qui y pénètrent doivent donc pouvoir y respirer, en usant de sorts ou en portant un objet leur permettant de respirer sous l'eau.
  10. Lesser Faydark (Bas-Faydark)
  11. Mistmoore Castle (château Landebrume) : Le château du vampire Mayong Landebrume. Réaménagé en 2004 en une zone pour les joueurs de niveau 65+.
  12. Steamfont (Montagnes de Vapeur)
  13. Unrest (Domaine des Sans-Repos) : Le Domaine des Sans-Repos abrite une maison hantée. Garanel Rucksif était un Nain qui devint fou, et son fantôme hante encore les lieux.

Odus

  1. Erudin (Erudine)
  2. Erudin Palace (palais d'Erudine) : La ville est principalement connue pour son palais, où l'on trouve certains des magiciens les plus puissants de tout Norrath, ainsi qu'une banque. On y trouve également une librairie où l'on peut se procurer des sorts très puissants, certains étant introuvables ailleurs. Il n'existe pas de chemin direct entre les quais, le palais et la ville principale. Ils sont en fait reliés par des téléporteurs. La zone étant une ville, il n'y a pas grand-chose à y combattre, cependant l'on peut trouver quelques requins près des quais, où tenter d'attaquer les gardes d'Erudine. Le bateau mène à la Traversée d'Erud tandis que l'arrière de la ville débouche sur la mystérieuse Forêt de Toxxulia.
  3. Kerra Island (Île de Kerra) : L'Île de Kerra est située tout près du continent d'Odus (on peut l'atteindre facilement à la nage). Elle est accessible depuis la côte Est de la Forêt de Toxxulia, puis un passage souterrain mène à la zone proprement dite. L'île sert de refuge à la race des Kerrans, chassés jadis par les Erudits. La Reine des Kerrans et sa Cour sont solidement gardées, mais la ville sait accueillir les voyageurs pacifiques. La plupart des joueurs n'ont jamais visité cette île et ignorent jusqu'à l'existence des Kerrans. C'est probablement dû au fait que l'île est plutôt isolée (on ne la voit pas depuis la côte) et que seuls les Erudits y ont facilement accès, mais ils n'y sont pas les bienvenus et se rendent plutôt à Qeynos pour poursuivre leurs aventures en dehors d'Odus.
  4. Paineel (Doloris) : Paineel est la ville des Hérétiques, une faction maléfique des Erudits adeptes de nécromancie.
  5. Ruins of Old Paineel (The Hole) (Le Cratère)
  6. Stonebrunt Mountains (montagnes de Pierrepesante)
  7. Toxxulia Forest (forêt de Toxxulia) : Cette forêt est appréciée des jeunes Erudits en quête d'aventure, bien qu'elle soit sombre et peuplée de Kobolds qui attaquent à vue. Sur la côte Ouest, il est possible de nager jusqu'à l'île de Kerra. Lors d'un patch téléchargeable, une nouvelle ville fut ajoutée à l'extrémité de la forêt : Doloris, qui mène également au Cratère. Les portails druide et sorcier pour accéder au continent d'Odus se trouvent au milieu de la forêt.
  8. Warrens (Les Terriers)

Plans

  1. Plane of Fear (Plan de la Peur) : Le domaine de Cazic-Thule, le dieu de la Peur.
  2. Plane of Hate (Plan de la Haine) : Le domaine d'Innorruuk, le dieu de la Haine. Ce Plan a été réaménagé depuis sa sortie initiale et est maintenant totalement différent. Durant une certaine période, les deux versions coexistèrent sur le serveur de Test, ce qui explique pourquoi la nouvelle version s'appelle Plan de la Haine B.
  3. Plane of Sky (Plan des Cieux) : Le Plan des Cieux contient une large variété de monstres et est connu pour être long à nettoyer, même en raid. Il existe de nombreuses quêtes liées à ce Plan.

Kunark

Le continent de Kunark fut introduit par l'extension The Ruins of Kunark en Mars 2000.

  1. Burning Woods (Bois de la Fournaise)
  2. Cabilis East (Cabilis Est)
  3. Cabilis West (Cabilis Ouest) : Cabilis est la ville des Iksars.
  4. Charasis (Howling Stones) (Pierres Hurlantes)
  5. Chardok
  6. Chardok, Halls of Betrayal (Chardok B)
  7. City of Mist (La Cité des Brumes)
  8. Crypt of Dalnir (crypte de Dalnir)
  9. Dreadlands (Terres de l'Effroi)
  10. Emerald Jungle (jungle d'Emeraude)
  11. Field of Bone (champ d'Ossements)
  12. Firiona Vie : Firiona Vie est un avant-poste des Haut-Elfes, et la destination de tous les bateaux elfes depuis les Profondeurs de l'Effroi (Timorous Deep). C'est ici que les races d'alignement bon débutent leurs aventures sur Kunark. La zone elle-même est immense, et l'avant-poste n'en occupe qu'une partie.
  13. Frontier Mountains (Montagnes des Confins)
  14. Kaesora
  15. Karnor's Castle (Château de Karnor)
  16. Kurn's Tower (Tour de Kurn)
  17. Lake of Ill Omen (Lac de Noiraugure)
  18. Mines of Nurga (Mines de Nurga)
  19. Old Sebilis (Sébilis Antique)
  20. Skyfire Mountains (Montagnes des Cieux Ardents)
  21. Swamp of No Hope (Marais de Nulespoir)
  22. Temple of Droga (Temple de Droga)
  23. The Overthere (Le Parlointain) : Le Parlointain constitue un avant-poste pour les races maléfiques dans leur exploration de Kunark.
  24. Timorous Deep (Profondeurs de l'Effroi)
  25. Trakanon's Teeth (Dents de Trakanon)
  26. Veeshan's Peak (Pic de Veeshan) : Lorsque l'extension Kunark sortir, le Pic de Veeshan était la zone la plus difficile d'EverQuest. C'est la forteresse des dragons de l'Anneau d'Ecailles (Ring of Scale), et elle est habitée par 6 dragons : Druushk, Hoshkar, Nexona, Phara Dar, Silverwing et Xygoz. Pour pouvoir pénétrer dans cette zone, il faut réussir une longue et difficile quête afin d'en obtenir la clé. Il devient alors possible d'y entrer par le portail qui se trouve dans les Montagnes des Cieux Ardents (Skyfire). Une fois à l'intérieur, les joueurs doivent se déplacer constamment car la zone regorge de Racnars et de Drakôns de Lave qui réapparaissent rapidement (2 minutes) après avoir été tués. À l'origine, les sorts de téléportation ne fonctionnaient pas à l'intérieur de cette zone, il fallait donc impérativement atteindre l'autre extrémité pour en sortir. Cette restriction fut supprimée quelques années plus tard, et désormais les joueurs peuvent quitter la zone par les moyens usuels. Récemment, la zone a été réaménagée et une nouvelle quête, tout aussi difficile, ajoutée pour l'obtention de la clé.
  27. Veksar
  28. Warsliks Woods (Bois de Warslik)

Velious

Le continent de Velious fut introduit par l'extension The Scars of Velious en Décembre 2000.

  1. Cobalt Scar (Lacération de Cobalt)
  2. Crystal Caverns (Cavernes de Cristal)
  3. Dragon Necropolis (Nécropole des Dragons)
  4. Eastern Wastes (Landes de l'Est)
  5. Great Divide (Hautes-Cîmes)
  6. Iceclad Ocean (Océan de Givre)
  7. Icewell Keep (Fort de Puiglace)
  8. Kael Drakkel : Domaine des géants du Kromzek et du Kromrif.
  9. Kerafyrm's Lair (Sleeper's Tomb) (Tombe du Dormeur) : Cette zone est la source de nombreuses légendes parmi la communauté d'EverQuest. Lorsque Vélious est sorti, la Tombe du Dormeur était la zone la plus difficile du jeu. Après avoir tué les quatre gardiens du Dormeur, Kerafyrm, celui-ci s'éveille et dévaste tout sur son chemin. Kerafyrm lui-même était supposé être invulnérable, cependant il put finalement être tué sur chacun des serveurs où il disparut à tout jamais. La zone a depuis été renommée Antre de Kerafyrm.
  10. Plane of Growth (Plan de la Croissance) : Domaine de Tunarë, la Mère de Tout.
  11. Plane of Mischief (Plan de la Duperie) : Domaine de Chassepoil (Bristlebane), le Roi des Voleurs. Bien que réaménagée, c'est resté une zone étrange où tout est possible.
  12. Siren's Grotto (Grotte des Sirènes)
  13. Skyshrine (autel des Cieux Ardents)
  14. Temple of Veeshan (temple de Veeshan) : Domaine des dragons des Griffes de Veeshan.
  15. Thurgadin : Domaine des Nains Givrains.
  16. Tower of Frozen Shadow (Tour de l'Ombre Gelée)
  17. Velketor's Labyrinth (Labyrinthe de Velkétor)
  18. Wakening Land (Terres de l'Eveil)
  19. Western Wastes (Landes de l'Ouest)

Luclin

Luclin, une lune de Norrath, fut ajoutée dans l'extension The Shadows of Luclin en Décembre 2001.

  1. Acrylia Caverns (Cavernes d'Acrylia)
  2. Akheva Ruins (Ruines d'Akheva)
  3. Dawnshroud Peaks (Pics du Voile de l'Aube)
  4. Echo Caverns (Cavernes de l'Echo)
  5. Fungus Grove (La Champignonnière)
  6. Grieg's End (Confins de Grieg)
  7. Grimling Forest (Forêt des Grimelins)
  8. Hollowshade Moor (Lande d'Ombrecreuse)
  9. Katta Castellum (Castel Katta)
  10. Marus Seru
  11. Mons Letalis
  12. Netherbian Lair (Antre de Néterbien)
  13. Paludal Caverns (Cavernes de Paludal)
  14. Sanctus Seru
  15. Shadeweaver's Thicket (Bosquet du Tisseur d'Ombres)
  16. Shadow Haven (Repaire des Ombres)
  17. Shar Vahl
  18. Ssraeshza Temple (Temple de Ssraëshza)
  19. The Bazaar (Le Bazar) : Avant la sortie de The Shadows of Luclin, sur la plupart des serveurs, la communauté EverQuest se retrouvait pour commercer dans les Basses-Terres Est, ou parfois dans le bazar de Port-Franc. Chaque joueur criait son offre à la zone entière et attendait qu'un joueur le contacte. Les joueurs devaient donc rester devant leur écran et gérer manuellement chaque transaction. Avec l'extension The Shadows of Luclin, Sony a mis en place un système de commerce automatique fonctionnant uniquement dans le Bazar, au sud du Nexus. La zone elle-même n'est pas très grande mais propose des vendeurs, des banques et des étables. En raison du grand nombre de joueurs concentrés dans le Bazar, cette zone est réputée pour son "lag". Les joueurs peuvent acheter des Sacs de Vendeur et y placer les objets qu'ils désirent vendre, que ce soit des armures, des armes ou des objets de quête. Puis ils définissent leur prix pour chaque objet, et passent en mode Vendeur. Les autres joueurs les voient alors comme des vendeurs normaux et peuvent acheter leurs articles. Une interface permet de faire des recherches à travers tout le Bazar.
  20. The Deep (L'Abysse)
  21. The Grey (La Grisaille)
  22. The Maiden's Eye (L'Œil de la Vierge)
  23. The Nexus (Le Nexus)
  24. The Scarlet Desert (Le Désert Ecarlate)
  25. The Tenebrous Mountains (Les Montagnes Enténébrées)
  26. The Twilight Sea (La Mer du Crépuscule)
  27. The Umbral Plains (Les Plaines d'Ombrie)
  28. Vex Thal

Planes of Power

Ces zones furent introduites avec l'extension The Planes of Power en octobre 2002.

  1. Bastion of Thunder (Bastion du Tonnerre)
  2. Doomfire, The Burning Lands (Flammes Ardentes) : Également connu sous le nom de Plan du Feu. On y trouve Fennin Ro, une des 4 cibles à éliminer pour obtenir l'accès au Plan du Temps.
  3. Drunder, Fortress of Zek (Drunder, la Forteresse de Zek) : Également connu sous le nom de Plane of Tactics
  4. Eryslai the Kingdom of Wind (Eryslai, le Royaume du Vent) : Également connu sous le nom de Plan de l'Air. On y trouve Xégonie, une des 4 cibles à éliminer pour obtenir l'accès au Plan du Temps.
  5. Halls of Honor (Sanctuaire de l'Honneur)
  6. Lair of Terris Thule (Antre de Terris-Thulé)
  7. Plane of Disease (Plan de la Maladie) : On y trouve Grummus, l'une des premières cibles à abattre pour la progression planaire.
  8. Plane of Innovation (Plan de l'Innovation) : Autour de l'usine abritant le fantastique Béhémot, des automates au rebut parcourent inlassablement des couloirs délabrés jonchés de débris mécaniques.
  9. Plane of Justice (Plan de la Justice) : Le plus abordable des Plans, il est très prisé pour chasser dès le niveau 46. On peut également y effectuer 6 épreuves (dites "trials"). Il faut faire au moins 1 de ces trials pour débuter la progression planaire (qui mène au Plan du Temps) et acquérir par la même occasion l'accès au Plan du Courage (Plane of Valor) si l'on n'a pas déjà le niveau 55 requis pour y pénétrer.
  10. Plane of Knowledge (Plan de la Connaissance) : Cet endroit pacifique est devenu le lieu central du jeu, communément appelé PoK, où chacun se retrouve entre deux expéditions. Ce plan est accessible à tous (même ceux qui n'ont pas l'extension PoP) depuis le 28 avril 2004.
  11. Plane of Nightmare (Plan du Cauchemar)
  12. Plane of Storms (Plan de l'Orage)
  13. Plane of Time A (Plan du Temps A)
  14. Plane of Time B (Plan du Temps B) : Le Plan du Temps devint la zone la plus difficile du jeu lors de la sortie de l'extension Planes of Power (PoP). Il était nécessaire de parcourir tous les autres Plans non-élémentaires afin d'accéder aux 4 Plans Elémentaires, puis d'y tuer chacun des 4 dieux (Fennin Ro, Xégonie, Coirnav et le Conseil du Rathys) pour enfin accéder au Plan du Temps. Tuer le boss de ce plan, Quarm, était l'objectif ultime de toutes les guildes de raid.
  15. Plane of Torment (Plan de la Douleur) : On y trouve Saryrn, maîtresse de la douleur.
  16. Plane of Tranquility (Plan de la Sérénité) : Cette zone pacifique sert de point d'accès aux autres plans. On ne peut y pénétrer qu'à partir du niveau 46.
  17. Plane of Valor (Plan du Courage) : Couramment appelé PoV, c'est un endroit très prisé pour progresser du niveau 55 au niveau 60+. On y trouve le dragon Aerin'Dar.
  18. Ragrax, Stronghold of the Twelve (Ragrax, forteresse des Douze) : Également connu sous le nom de Plan de la Terre B (PoEarthB). On y trouve le Conseil des Douze, une des 4 cibles à éliminer pour obtenir l'accès au Plan du Temps.
  19. Reef of Coirnav (récif de Coirnav) : Également connu sous le nom de Plan de l'Eau (PoWater). On y trouve Coirnav, une des 4 cibles à éliminer pour obtenir l'accès au Plan du Temps.
  20. Ruins of Lxanvom (ruines de Lxanvom) : Également connu sous le nom de Crypte de la Pourriture (CoDecay)
  21. Temple of Marr (temple de Marr) : On y trouve Mithaniel Marr, le porteur de vérité, qui règne sur le Plan du Courage. Ce paladin est le frère d'Erollisi Marr, reine de l'Amour.
  22. Tower of Solusek Ro (tour de Solusek Ro)
  23. Vegarlson the Earthen Badlands (Vegarlson, la Désolation Chtonienne) : Également connu sous le nom de Plan de la Terre A (PoEarthA).

Ykesha

Ces zones ont été ajoutées par l'extension The Legacy of Ykesha mise en téléchargement en Mars 2003.

  1. Crypt of Nadox (Crypte de Nadox)
  2. Dulak's Harbor (Port de Dulak)
  3. Gulf of Gunthak (Golfe de Gunthak)
  4. Hate's Fury (Furie de la Haine)
  5. Torgiran's Mines (Mines de Torgiran)

Lost Dungeons of Norrath

Ces donjons instanciés ont été ajoutés par l'extension Lost Dungeons of Norrath (LDoN) en Septembre 2003. Ils se trouvent tous sur les continents d'Antonica et Faydwer dans l'Ancien Monde. Ces zones sont divisées en 5 catégories comme listé ci-dessous, avec des différences mineures dans la disposition de chacun des donjons qui sont en fait des zones distinctes. Ainsi l'extension contient 48 nouvelles zones.

  1. Deepest Guk - 8 zones
  2. Miragul's Menagerie - 10 zones
  3. Mistmoore Catacombs - 10 zones
  4. Rujarkian Hills - 10 zones
  5. Takish-Hiz - 10 zones

Gates of Discord

Ces zones furent ajoutées avec l'extension Gates of Discord (GoD) en Février 2004. Elles prennent place dans le nouveau continent de Taelosia.

  1. The Abysmal Sea (Mer de l'Effroi)
  2. Barindu, The Hanging Gardens
  3. Ferubi, Forgotten Temple of Telosia
  4. Kod'Taz, Broken Trial Grounds
  5. Natimbi, The Broken Shores
  6. Qinimi, Court of Nihilia
  7. Qvic, Prayer Grounds of Calling
  8. Riwwi, Coliseum of Games
  9. Txevu, Lair of the Elites
  10. Yxtta, Pulpit of Exiles

Zones instanciées

  1. Ikkinz, Antechamber of Destruction
  2. Inktu'ta, the Unmasked Chapel
  3. Sewers of Nihilia - Emanating Crematory (le Crématorium)
  4. Sewers of Nihilia - Lair of Trapped Ones
  5. Sewers of Nihilia - Pool of Sludge
  6. Sewers of Nihilia - Purifying Plant
  7. Tacvi, Seat of the Slaver
  8. Tipt, The Treacherous Crags (le Piton Sournois)
  9. Uqua, The Ocean God Chantry
  10. Vxed, The Crumbling Caverns

Omens of War

Ces zones furent ajoutées par l'extension Omens of War parue en Septembre 2004. Leurs noms n'ont jamais été traduits sur le serveur Sébilis.

  1. The Bloodfields
  2. Dranik's Scar
  3. Harbinger's Spire
  4. Noble's Causeway
  5. Riftseeker's Sanctum
  6. The Ruined City of Dranik
  7. Wall of Slaughter
  8. Muramite Proving Grounds

Zones Instanciées

  1. Catacombs of Dranik - 3 donjons, groupe
  2. Dranik's Hollows - 3 donjons, groupe
  3. Sewers of Dranik - 2 donjons, groupe
  4. Citadel of Anguish - raid de 18 à 54 joueurs

Dragons of Norrath

Ces zones furent ajoutées par l'extension Dragons of Norrath (DoN) en Février 2005. Cette extension est assez similaire à l'extension Lost Dungeons of Norrath (LDoN) dans le sens où elle contient essentiellement des zones instanciées, avec des quêtes offrant une récompense sous la forme de radiant crystals (pour une mission "bonne") ou ebon crystals (pour une mission mauvaise), cristaux qui peuvent être accumulés et échangés ensuite avec des marchands pour obtenir des sorts ou de l'équipement.

  1. Guild Hall
  2. Guild Lobby
  3. Lavaspinner's Lair
  4. Stillmoon Temple
  5. The Accursed Nest
  6. The Ascent
  7. The Barter Hall
  8. The Broodlands
  9. Thundercrest Isles
  10. Tirranun's Delve

Depths of Darkhollow

Ces zones furent ajoutées par l'extension Depths of Darkhollow (DoD) le 13 septembre 2005. Ce nouveau monde est souterrain et introduit le concept des Monster Missions, qui permettent de jouer un mob de haut niveau et de repousser les assaults de joueurs, des objets évolutifs qui s'améliorent au fur et à mesure qu'on les utilise et de Spirit Shrouds qui permet de jouer une créature de niveau inférieur tout en gagnant de l'xp pour son avatar principal, permettant ainsi aux joueurs de haut niveau de jouer avec des amis de niveaux inférieurs.

  1. Caverns of the Lost ()
  2. Corathus Creep ()
  3. Coven of the Skinwalkers ()
  4. Dreadspire Keep ()
  5. Dreadspire, The Demi-Plane of Blood ()
  6. Illsalin Market ()
  7. Lair of the Korlach ()
  8. Living Larder ()
  9. Prince's Manor ()
  10. Queen Sendaii's Lair ()
  11. Ruins of Illsalin ()
  12. Shadow Spine ()
  13. Snarlstone Dens ()
  14. Sporali Caverns ()
  15. Stoneroot Falls ()
  16. Stoneroot Falls: The City of Xill ()
  17. Temple of the Korlach ()
  18. Temple of the Korlach: The Council of Nine ()
  19. The Cocoons ()
  20. The Corathus Mines ()
  21. The Hatchery ()
  22. The Hive ()
  23. The Hive: The Lost Notebook ()
  24. The Lodge of the Fang ()
  25. The Nargilor Pits ()
  26. Undershore ()

Prophecy of Ro

Ces zones furent ajoutées par l'extension Prophecy of Ro le 21 février 2006. Parmi les nouveautés apportées par cette extension : un revamp complet de la cité de Port-Franc (Freeport) et du désert de Ro (y compris l'oasis de Marr), la mise en place de pièges actionnés par les joueurs eux-mêmes, les sphères d'influence, un terrain destructible, des filtres de buffs, 8 espaces supplémentaires en banque.

  1. Arcstone, Isle of Spirits
  2. Deathknell, Tower of Dissonance
  3. Razorthorn, Tower of Sullon Zek
  4. Relic, the Artifact City
  5. Ruins of Takish-Hiz
  6. Skylance
  7. Sverag, Stronghold of Rage
  8. The Devastation
  9. The Elddar Forest
  10. The Root of Ro
  11. The Seething Wall
  12. Theater of Blood
  13. Tunare's Shrine

Autres zones

  1. Marauder's Mire : une zone disponible uniquement sur le serveur Legends.
  2. Mines of Gloomingdeep (Mines de Gloomingdeep) : la zone du tutoriel d'EverQuest. Avec le patch du 29 janvier 2005, cette zone a été réaménagée et accueille désormais les joueurs jusqu'au niveau 10 (au lieu du niveau 5).
  3. Shadowrest (Refuge des Ombres)  : une zone-cimetière, elle permet aux joueurs de retrouver un cadavre après le délai de 7 jours. On accède à cette zone en parlant à l'un des PNJ chargés d'y téléporter les joueurs.
  4. Sunset Home (CSHome) : la nouvelle zone pour les Guides et les GMs, créée spécialement pour eux, après que la pièce derrière la dernière île de Plane of Sky n'ait été ouverte aux joueurs. Cette zone contient de nombreux vendeurs spécialisés ainsi que des NPC honorant la mémoire d'anciens Guides ou GM décédés dans la vie réelle. Cette zone n'est pas accessible aux joueurs normaux car elle n'est accessible que par téléportation et les données de la zone ne se trouvent pas dans l'installation standard et doivent être installées manuellement.

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Zones d'EverQuest de Wikipédia en français (auteurs)

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