Unreal Tournament

Unreal Tournament
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Unreal Tournament
Logo du jeu

Éditeur GT Interactive et Infogrames
Développeur Epic Games
Musique Michiel van den Bos, Alexander Brandon

Début du projet 1999
Date de sortie

PC :
AN 23 novembre 1999[1]
EUR décembre 1999[1]
GER février 2000[1]
PS2 :
AN 26 octobre 2000[1]
EUR avril 2001[1]
Dreamcast :
AN 13 mars 2001[1]
Mac :
AN 17 janvier 2000[1]
Linux :

AN 1999[1]
Version 436 (Officiel)
451b (Non officiel)
Genre Jeu de tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, Mac OS, Dreamcast, GNU/Linux, PlayStation 2
Média 2 CD (dont 1 de mods)
Langue Multilangue, dont Français (voix/textes)
Contrôle clavier/souris, manette

Évaluation ESRB : Mature (M)
ELSPA : 15+
OFLC : MA15+
Moteur UnrealEngine 1

Unreal Tournament (abrégé UT) est un jeu de tir subjectif développé par Epic et édité par GT Interactive sur Windows en 1999, avant d'être ré-édité par Infogrames sur PlayStation 2 en 2000. Il fut porté sur GNU/Linux par Loki Entertainment Software, sur Mac OS par Westlake Interactive et sur Dreamcast par Secret Level.

Après le succès d’Unreal, qui concurrençait les jeux Quake et Quake 2 en mode un joueur mais ne provoquait pas le même enthousiasme en multijoueur, Epic a travaillé sur une extension axée multijoueur. Devant l’ampleur que prenait le projet et les améliorations notables du logiciel (notamment sur les graphismes), Epic décide d’en faire un jeu à part entière. C'est ainsi qu’Unreal Tournament sort en 1999, à un mois seulement de Quake 3 Arena et se logeant exactement dans le même créneau : un mode solo très réduit, se résumant à une suite de matches contre des robots intelligents (bots), et une forte ouverture multijoueur sur Internet.

Unreal Tournament rencontrera un succès critique et commercial majeur (plus de 1 000 000 d'exemplaires vendus), et sera le premier opus d'une longue série de suites : Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004, et Unreal Tournament 3 en 2007, sans compter les deux opus de la série dérivée Unreal Tournament Championship. Avec son concurrent Quake 3 Arena, Unreal Tournament deviendra un titre incontournable du jeu multijoueur.

Sommaire

Système de jeu

Dimensions et physiques

L'unité de base dans le moteur d'Unreal est l'UU (Unreal Unit). Son échelle est arbitraire et on tend à définir m = 52 5 uu.

Un joueur debout mesure 88 uu pour 50 uu de large. Accroupi, la hauteur descend à 58 uu. Il est capable de monter des marches de 24 uu de haut, de se déplacer dans des couloirs légèrement plus petits que son rayon de collision, saute à 64 uu de haut, dodge (saut rapide d'évitement instauré par Unreal et activé par deux pressions successives sur une même touche de direction) à 660 uu/s, et peut tomber à 1 100 uu/s sans être blessé. La gravité est de 950 uu/s².

Les trickjumps basés sur des tirs d'armes sont beaucoup moins répandus que dans Quake 3, les physiques de ce dernier étant fondamentalement différentes. Dans Unreal Tournament, les armes causent beaucoup de self-damage, et cela amène de ce fait à privilégier le Translocator (téléporteur).

Armes

Téléporteur
Un téléporteur personnel. Le joueur lance un module à longue distance et se téléporte à son emplacement, en tuant instantanément toute personne se trouvant à proximité (« telefrag »). Le module peut être détruit à tout moment par un joueur adverse. À cause de l’avantage tactique qu’offre cette arme (frag instantané, déplacements rapides, possibilité de triche, etc.), plusieurs serveurs ont décidé d’imposer un bridage technique sur l’arme, voire de la retirer de l’inventaire des joueurs, afin d’éviter tout abus.
Marteau
Un marteau à pression. Le tir primaire charge le piston, conservant la pression tant que le bouton de tir est enfoncé et la relâchant automatiquement à proximité d’un ennemi. Le tir secondaire est utilisé pour infliger des dégâts plus faibles avec une plus grande cadence de tir, ou plus rarement, pour renvoyer certains types de projectiles vers l’adversaire. Grâce aux particularités du moteur physique d’Unreal Tournament, il est possible de réaliser des bonds importants en frappant le sol avec le marteau (« hammer jump »), afin d’atteindre des zones difficiles d’accès ou trop éloignées pour être atteintes rapidement à pieds.
Tronçonneuse
Le tir primaire actionne la lame, tandis que le tir secondaire, plus lent, donne un coup en travers de l’écran capable de décapiter un adversaire. Un mutator est nécessaire pour activer cette arme, qui remplace le Marteau.
Nettoyeur
Un pistolet automatique. Le tir primaire est lent mais précis, le secondaire rapide mais beaucoup moins précis. Il est possible de tenir une arme dans chaque main en en ramassant une à terre. Les munitions sont les mêmes que celles du Minigun.
Fusil Bio
Cette arme extra-terrestre projette des boules de boue de Taridyum instable, collant aux parois et explosant au contact de tissu biologique. Le tir secondaire permet de projeter des boules plus grosse générant de plus gros dégâts de zone.
Fusil ASMD de choc
Le tir primaire envoie un rayon laser à impact instantané. Le tir secondaire envoie une boule lente de plasma. Tirer dans la boule lente avec le tir primaire cause une explosion de plus grande amplitude, appelée « Combo Shock » et infligeant des dégâts considérables.
Fusil de choc amélioré
Un fusil ASMD de couleur orange dont le tir primaire tue instantanément. Le tir secondaire est désactivé. Utilisé pour les parties de type Instagib où tous les joueurs sont équipés de cette arme unique.
Fusil de choc amélioré 2
Même arme que précédemment, où le tir secondaire est activé et permet de faire des Combo Shock. Utilisé avec le mutator Instagib 2, dans lequel tout le monde est armé de ce fusil.
Pistolet à impulsion
Un pistolet mitrailleur énergétique. Le tir primaire envoie des petites boules de plasma en rafale. Le tir secondaire crée un jet de plasma continu de courte portée.
Éventreur
L’évolution du Razorjack. Le tir primaire envoie des lames circulaires capables de ricocher sur les murs et de décapiter un adversaire. Le tir secondaire envoie des lames circulaires qui explosent à l’impact.
Minigun
Une mitrailleuse lourde rotative qui utilise les mêmes munitions que le Nettoyeur. Le tir secondaire est plus rapide mais moins précis.
Canon DCA
Le tir primaire envoie 8 éclats de métal en fusion avec une dispersion élevée. Le tir secondaire tire en cloche un obus de shrapnel.
Lance-Roquettes
Un lance-roquettes 6-coups. En maintenant le tir primaire, les roquettes sont chambrées unes à unes dans le barillet. Il est possible de faire un tir groupé ou un tir horizontal (les roquettes se dispersent sur une ligne horizontale), et d’activer un mode de visée thermique pour que les roquettes suivent la cible. En maintenant le tir secondaire, l’arme chambre cette fois-ci des grenades.
Fusil de précision
Arme de précision de gros calibre équipé d’un zoom 8x. Permet de réaliser des tirs à la tête.
Rédempteur
Un lance-missiles nucléaires portatif. Le tir primaire envoie un missile en ligne droite. Le tir secondaire passe la vue en caméra missile, permettant de diriger celui-ci (le joueur reste vulnérable). Dommages : 1000 au centre (varie linéairement avec le rayon de l’explosion). Étant donné la puissance de cette arme, il n’est possible d’emmagasiner que deux munitions au maximum, et les missiles peuvent être détruits en vol.

Modes de jeu

Unreal Tournament propose cinq modes de jeu par défaut. Outre les classiques matches à mort et le mode capture du drapeau, UT innove avec l’introduction des modes Assaut et Domination, mais ceux-ci rencontrèrent moins de succès[2].

Par la suite, la communauté des joueurs viendra compléter le jeu original avec de nombreux mods additionnels (plusieurs dizaines), dont certains deviendront presque aussi populaires que les modes de jeu originaux.

Dans la version originale

Match à mort
Un match à mort classique, chacun pour soi ou en équipe (jusqu’à 4 équipes). Le joueur ou l’équipe ayant totalisé le plus de frags remporte la partie.
Dernier homme en vie
Chaque joueur se voit octroyer un certain nombre de vies en début de partie, chaque mort fait perdre une vie. Les joueurs perdant toutes leurs vies sont éliminés. Le dernier survivant remporte la partie.
Capture du drapeau
Deux équipes s’affrontent sur des cartes généralement symétriques. Le but est de capturer le drapeau adverse et de le ramener dans sa base tout en protégeant son propre drapeau. L'utilisation du téléporteur avec le drapeau entraine la chute de ce dernier pour éviter au joueur de placer un téléporteur juste à côté de son propre drapeau et de se téléporter lorsqu'il a pris le drapeau de l'équipe adverse.
Assaut
Deux équipes s’affrontent dans une partie en deux manches chronométrées. Dans la première manche, une équipe doit prendre d’assaut une place forte, tandis que l’autre équipe doit la défendre. l’attaque consiste à capturer plusieurs points de contrôle jusqu’à atteindre l’objectif final (détruire une machine, s’échapper de la place forte, activer un mécanisme, etc.). À la deuxième manche, les rôles sont inversés. L’équipe qui aura été la plus rapide remporte la partie. Les joueurs peuvent ressusciter à l’infini, et dans les grandes cartes, les points de résurrection se déplacent au cours de la partie pour éviter aux joueurs de perdre du temps à rejoindre leurs coéquipiers.
Domination
Deux, trois ou quatre équipes s’affrontent dans une carte où sont disséminés trois points de contrôle. Un point de contrôle capturé prend la couleur de l’équipe et lui octroie un point toutes les cinq secondes. Chaque équipe doit capturer et défendre les points de contrôles afin de maximiser leur score. La partie est remportée par la première équipe qui parvient à accumuler 250 points (cette valeur est définie en début de partie et peut changer d’un serveur à l’autre).

Modes additionnels

BunnyTrack
Partie à une ou deux équipes qui transforme UT en un jeu de plateforme 3D. l’objectif consiste à arriver le plus rapidement possible à la fin du parcours en franchissant des obstacles et pièges divers qui font appel à la vitesse, à la précision des mouvements et à l’adresse au tir. Pour achever le parcours, un joueur (ou une des deux équipes) doit s’emparer du drapeau situé en fin de parcours, comme en CTF (dans le cas où deux équipes s’affrontent, celles-ci ne se rencontrent généralement pas). L’idée de départ de ce mod vient des mouvements d’évitement qui existaient originalement dans UT et qui, appliqués sur une pente, faisaient sauter le joueur plus ou moins haut suivant l’angle et la position au moment de l’impulsion. Il existe un championnat du monde[réf. souhaitée] ainsi que différentes coupes organisés sur clanbase. Un mod similaire appelé « defrag » existe pour Quake 3.
MonsterHunt
Partie-aventure où une équipe doit se frayer un chemin à travers un niveau infesté de monstres tout en remplissant une multitude d’objectifs. Ce type de jeu repose plus sur l’esprit d’équipe que sur la compétition. Une variante consiste en une partie Match à mort où des monstres sont générés en nombre important sur une carte classique d’Unreal Tournament. Le joueur qui totalise le plus de frags remporte la partie.
Onslaught
Mod inspiré d’UTIII. Deux équipes s’affrontent dans le seul but de détruire le générateur adverse. Il faut, pour cela, relier son générateur a celui de l’ennemi en construisant des « nœuds » successifs, placés à différents endroits de la carte.
Jail Break
Mode de jeu reprenant le concept de la balle aux prisonniers, composé de deux équipes où les joueurs doivent tuer les joueurs de l’équipe adverse pour les constituer prisonniers. Une fois en prison, un joueur peut s’échapper en lançant un défi avec un adversaire lui aussi prisonnier. Une équipe peut sauver les coéquipiers prisonniers grâce à un bouton situé dans la base adverse. Une fois qu’une équipe n’a plus de joueurs libres, l’équipe adverse marque un point et une nouvelle manche peut commencer.

Développement

Historique

À la sortie d’Unreal en mai 1998, le public fut rapidement déçu par le mode multijoueur, qui souffrait de nombreuses lacunes[3]. Le caractère tumultueux du développement d’Unreal n'y est pas étranger : les contraintes de délai et les priorités du projet avaient forcé les développeurs à se concentrer exclusivement sur le mode solo du jeu. Épic, désireux de calmer les critiques et de conserver son public, prend la décision de créer un extension multijoueur stable. Mais au cours de l'été 1998, l'équipe de développement est en effectif réduit et est déjà occupée avec la création des patches correctifs d’Unreal. En août, Epic recrute le programmeur Brandon Reinhart pour assister la création des patches. En parallèle, il accompagne Steve Polge dans la rédaction du code source de l'extension multijoueur.

Dès septembre 1998, toute l'équipe de développement est rassemblée dans les nouveaux locaux d'Epic, à Raleigh, en Caroline du Nord. L'équipe est fin prête pour travailler sur ce nouveau projet, nommé Unreal Mission pack 1: Botpack. Steve Polge se lance dans la programmation des nouveaux modes de jeu et dans l’amélioration de l'intelligence artificielle de ses bots. Erik de Neve optimise le code du moteur graphique afin de le rendre plus performant. Le rendu des scènes devient moins gourmand en ressources, ce qui permet d'augmenter le niveau de détails des textures utilisées. Quant aux level-designer, ils explorent de nouvelles voies artistiques dans la création des niveaux.

En novembre 1998, les concepts fondamentaux sont posés et le travail de production pure peut commencer. Mais cette extension a des orientations artistique, scénaristique et technique considérablement différentes de celles du jeu original. Devant ce constat, Mark Rein et GT Interactive décident de transformer cette extension en une version stand-alone, qui s'appellera désormais Unreal Tournament[4]. Mais malgré tous ces changements, le système multijoueur d’Unreal Tournament reste encore très proche du système archaïque d’Unreal. En décembre, James Schmalz et Brandon Reinhart découvrent le travail de Jack Porter, un modeur de la communauté Unreal qui s'est lancé dans la conception d'une interface de navigation révolutionnaire pour les parties en réseau d’Unreal. Il est immédiatement recruté par Epic, afin de bénéficier de sa nouvelle interface réseau et de ses compétences en programmation. Il sera également chargé de la conception de l'interface graphique d'UT[5].

Au courant de l'année 1999, les level-designers produisent une cinquantaine de maps pour UT. Du fait de la grande diversité des décors créés (aztèque, égyptien, urbain, industriel, futuriste, extra-terrestre, etc.), la demande en textures neuves ne cesse de s'intensifier, mais les graphistes de Digital Extreme peinent à réaliser toutes les requêtes qui leur sont soumises. Epic fait appel aux services d'un graphiste indépendant pour renforcer l'équipe, mais cet effort reste insuffisant et les développeurs sont contraints d'utiliser un panel réduit de textures, ce qui rendra la décoration des niveaux parfois répétitive[6]. En effet, la politique d'Epic et de Digital Extreme était de garder une équipe de développement aussi restreinte que possible, afin de s'affranchir des contraintes inhérentes à la gestion des gros effectifs.

Contrairement à Unreal, qui fut développé principalement de façon fermée, UT est plus ouvert et bénéficie grandement de la critique du public. Les développeurs restent en contact permanent avec la communauté des joueurs au travers des forums dédiés à Unreal, afin de leur faire partager quotidiennement les derniers ajouts ou les dernières cartes créées et de récolter leur avis par le biais de sondages et de débats. Cette stratégie génère un important feedback, qui permet aux développeurs de mieux cibler les attentes du public et d'adapter le produit en conséquence[7].

Du côté de la concurrence, Quake III Arena se montre très prometteur et fait bonne presse. Craignant que son concurrent ne lui vole le marché, Epic impose un délai pour que le jeu soit prêt pour la commercialisation courant 1999[8]. L'équipe tient le délai, mais les négociations avec l'éditeur GT Interactive se compliquent, et la date de sortie sera repoussée à plusieurs reprises. Il sort finalement en novembre 1999, après 18 mois de développement. Le budget alloué au développement d'UT fut de 2 millions de dollars[9].

Équipe de développement

  • Producteur : Neil Haldar
  • Directeurs artistiques : Cliff Bleszinski, James Schmalz
  • Scénaristes et level-designers : Cliff Bleszinski, T. Elliot Cannon, Shane Caudle, Pancho Eekels, David Ewing, Cedric Fiorentino, Alan Willard
  • Programmation : Tim Sweeney, Erik de Neve, Steven Polge, Jack Porter, Brandon Reinhart, Carlo Vogelsang
  • Programmation de l’IA : Steven Polge
  • Musique : Michiel van den Bos, Alexander Brandon, Andrew Sega, Daniel Gardopée, avec la contribution de Tero Kostermaa, Kai-Eerik Komppa, Peter Hajba
  • Responsable des relations commerciales : Mark A. Rein

Musique

À l’instar d’Unreal, la composition de la bande sonore fut confiée à Michiel van den Bos et à Straylight Productions, un studio qui regroupait notamment les musiciens Alexander Brandon et Daniel Gardopée. Proche de la scène démo, Alexander Brandon fit appel à quatre artistes demomakers pour l’aider dans son travail de composition : Andrew Sega, Peter Hajba, Tero Kostermaa et Kaj-Eerik Komppa.

Là encore, Epic Games donnait carte blanche à l’imagination des compositeurs. Les level-designers pouvaient formuler des demandes précises, mais en général, Alexander Brandon et Michiel van den Bos orientaient eux-mêmes le style en fonction des maps que leurs soumettaient l’équipe de développement. Les extraits sonores PCM utilisés pour la conception des musiques ont été obtenus de sources diverses, que ce soit d’enregistrements personnels, de fichiers musicaux de la communauté demoscene ou encore d’extraits sonores de films anciens[10]. Cette pratique, courante au sein de la communauté demoscene, était tolérée tant que les œuvres produites ne plagiaient pas les œuvres originales.

Contrairement à Unreal, la bande sonore d’UT est plus tournée vers la musique électronique et la drum and bass en particulier. Hautement rythmée, elle permet d’intensifier l’impression de vitesse et de violence qui émanent du jeu.

Ces pistes serviront de base pour la conception de la bande sonore d’Unreal Tournament 3. Contacté par Epic pour remixer les morceaux originaux d’UT, Alexander Brandon se verra obligé de décliner la proposition, à cause de son implication dans un autre projet[10]. Le remixage sera finalement confié au musicien Rom Di Prisco, célèbre pour ses musiques de films et de jeux vidéo, et au demomaker Jesper Kyd.

La bande originale dure 2 heures et 7 minutes. Elle ne sortira jamais en version album, mais quelques morceaux feront leur apparition sur le CD « A History of Unreal Music », livré en bonus avec le pack Unreal Tournament Anthology.

Accueil

Critique

Notes de la presse spécialisée
PC PS2 Mac Dreamcast
Game Rankings 93,6 %[12] 76,5 %[12] 96,0 %[12] -
Metacritic 92 %[13] 77 %[13] - -
AN Allgame 4,5/5[14] 3/5[14] 3,5/5[14] 4,5/5[14]
EUR Gamekult 9/10[15] 8/10[15] - 9/10[15]
AN GameSpot 9.5/10[16] 8.2/10[16] - -
AN IGN.com 9,6/10[17] 8,4/10[17] 9,6/10[17] 9,4/10[17]

Lors de sa sortie, Unreal Tournament fut acclamé par toute la presse spécialisée. Les graphismes sont jugés moyens par rapport aux standards de l'époque, mais les jeux de lumières restent de très bonne qualité[14],[16],[17] ; les ralentissements occasionnés sur les configurations modestes sont toutefois mal perçus[15]. Le level-design est particulièrement recherché[14],[17] et la grande variété des armes et des modes de jeu rendent l’expérience multijoueur très prenante[16] voire addictive[17], bien que le gameplay ne soit pas aussi rapide à prendre en main que celui de Quake 3[16].

Les effets sonores jouent un rôle important[17] et la musique accompagne l’atmosphère du jeu[16]. L’intelligence artificielle des bots s’est améliorée depuis le premier Unreal et devient très réaliste[15].

Unreal Tournament séduit la presse pour ses nombreuses qualités[16], certains n’hésitant pas à le qualifier de référence en matière de FPS[14].

Sortie et ventes

Malgré les patchs correctifs sortis pour Unreal courant 1998, le support multijoueur reste globalement erratique. Lorsque le studio annonce le développement d’UT, le public reste sceptique quant à leur capacité à produire un titre orienté multi-joueur. Mais l’arrivée de Jack Porter et de sa nouvelle interface, ainsi que l’introduction des nouveaux modes de jeu changent la donne.

Mark Rein et Jay Wilbur initient une campagne promotionnelle pour redorer l’image du projet et gagner la confiance de la presse[18]. Dans le même temps, les développeurs publient des éléments du jeu sur les forums et lancent des sujets de discussion sur l’orientation du jeu. Cette technique, utilisée à la base pour connaître les attentes des joueurs et adapter le jeu en conséquence, se révèle être un moyen promotionnel efficace. La curiosité des joueurs ne cesse de s’intensifier ; les comparaisons UT/Quake 3 deviennent récurrentes au sein de la presse spécialisée et des communautés respectives d’Epic Games et d’Id Software.

Prêt pour fin 1999, la sortie d’UT fut repoussée à plusieurs reprises à cause d’un désaccord sur les termes du contrat entre Epic Games et GT Interactive. Ces extensions de délai augmentent la durée du développement et permettent à l’équipe d’ajouter du contenu et de faire quelques réglages de dernière minute. Finalement, UT sort en novembre 1999, un mois seulement avant la sortie de Quake 3 Arena.

Le jeu se vend à 600 000 exemplaires en l’espace de 4 mois[19]. Les ventes totales excèdent 1 million de copies en août 2000[20].

Communauté

Dès la sortie, Unreal Tournament était livré avec des outils de développement : l’éditeur de cartes dont se sont servis les concepteurs du jeu (UnrealEd) et un langage de script permettant de modifier le jeu de fond en comble (l’UnrealScript).

De ce fait, une communauté de créateurs (venant ou pas d’Unreal premier du nom) s'est vite rassemblée autour d'un titre qui leur permettait de donner libre cours à leur imagination. Des cartes et mods variés ont vu le jour, allant de légères modifications du gameplay à des Total Conversions basées sur l'univers d'Unreal (Operation Na Pali) ou pas (JailBreak, Unreal Fortress).

Le jeu Quake 3 a donné lieu à plus de compétitions (comme à la CPL et à de mods apparentés, et Unreal Tournament à beaucoup d'expérimentations qui ont contribué au succès d'Epic.

À noter

Configuration minimum sur ordinateur
OS Processeur Mémoire vive Carte graphique Espace disque
Windows Pentium 200 MHz / AMD K6 200MHz 30 Mo (64 recommandés) Carte vidéo sur bus PCI local (carte accélératrice recommandée) 400 Mo (710 recommandés)
GNU/Linux Pentium II (Kernel > 2.2.x) 64 Mo carte accélératrice 3D (XFree86 > 3.3.5, en 16 bpp) 550 Mo
Mac OS X G3 128 Mo Mac OS X > 10.1.x 120 Mo

Notes et références

  1. a, b, c, d, e, f, g et h (en) Release Information for Unreal Tournament, MobyGames. Consulté le 01/09/2010.
  2. (en) PlanetUnreal staff, « Tim Sweeney & CliffyB Interview » sur planetunreal.gamespy.com, PlanetUnreal, 22 novembre 2002. Consulté le 01/09/2010.
  3. (en) IGN Staff, « Sweeney Apologizes for Unreal Woes », IGN Entertainment, 25 août 1998. Consulté le 11/09/2010.
  4. (en) Epic Games, The History of Unreal Tournament, documentaire bonus livré avec le DVD d’UT III, 11 minutes 30.
  5. Reinhart 2000, p. 1, chap. A Game Takes Shape
  6. Reinhart 2000, p. 3, chap. Not enough artists
  7. Reinhart 2000, p. 2, chap. Direct communication with the gaming community
  8. Reinhart 2000, p. 1, chap. A Game Takes Shape et p. 3, chap. Bad timing
  9. Reinhart 2000, p. 4, chap. Where We Go from Here
  10. a, b et c (en) zeality (pseudonyme), « New Interview with Alexander Brandon » sur www.thasauce.net, ThaSauce Network, 11 janvier 2010. Consulté le 22/08/2010.
  11. (en) Article wiki sur Unreal Tournament, section Music. Licence CC-BY-SA. Pour les auteurs, consulter l’historique de l’article. Consulté le 14/06/2010.
  12. a, b et c (en) « Unreal Tournament » sur Game Rankings, pour PC, PS2, Mac.
  13. a et b (en) « Unreal Tournament » sur Metacritic, pour PC, PS2.
  14. a, b, c, d, e, f et g (en) « Unreal Tournament », Allgame, par Chris Couper sur PC, PS2, Mac, et T. J. Deci pour Dreamcast.
  15. a, b, c, d et e (fr) « Unreal Tournament », Gamekult, par Cale sur PC, PS2, et Dagdag sur Dreamcast
  16. a, b, c, d, e, f et g (en) « Unreal Tournament », GameSpot, de Jeff Gerstmann sur PC et PS2.
  17. a, b, c, d, e, f, g et h (en) « Unreal Tournament », IGN.com, de Trent C. Ward sur PC, David Smith sur PS2, Rick Sanchez sur Mac, Anthony Chau sur Dreamcast.
  18. Reinhart 2000, p. 2, chap. Smart internal marketing team
  19. (en) Infogrames, « Infogrames annual report on form 10-K » sur base de données EDGAR, 31 mars 2000. Consulté le 12/09/2010. Résultats de l’exercice fiscal de l’entreprise Infogrames, arrêté au 31 mars 2000.
  20. (en) Prairie Wolfe, « New Unreal Tournament Edition » sur www.neoseeker.com, 10 août 2000. Consulté le 27/10/2010.

Bibliographie

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Liens externes


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