Tyrie


Tyrie

La Tyrie est le continent fictif où se déroulent les événements du jeu Guild Wars Prophecies. C'est aussi le nom que l'on donne au Monde qui contient Cantha et Elona.

Sommaire

Les Régions

La Tyrie se décompose en plusieurs régions, où la faune et la flore sont totalement différentes en fonction de la zone explorable où vous vous trouvez.

Les Ruines d'Ascalon

Dévastée, la campagne d'Ascalon n'est plus que le fantôme de sa splendeur passée. Des vestiges de cathédrales et de cités en ruine gisent sur ces terres ravagées. Le Grand rempart nord est peut-être le monument le mieux conservé de tout le royaume, mais la destruction et la ruine qui l'entourent témoignent de son échec.

Avant l'invasion Charr et la Fournaise, Ascalon était une région fertile, couverte de champs de blé et de fleurs. Mais depuis, il ne pousse plus grand-chose sur ces terres abandonnées. Le sol, autrefois riche, est devenu sec et aride. Les rivières se sont asséchées et la vase s'est transformée en une constellation de plaques craquelées et de cicatrices béantes jonchant le sol.

Les Montagnes des Cimefroides

Durant des millénaires, les Nains peuplant cette chaîne montagneuse se sont réunis derrière un drapeau unique : la nation des Nains de Deldrimor. La plupart des constructions des Cimefroides ont été bâties à cette époque, témoins d’une époque de paix et de prospérité. Mais ce temps est révolu. Aujourd’hui, un vent de guerre civile souffle sur les montagnes, et de nouvelles constructions sont sorties de terre : des blocs de pierre reliés entre eux par de grosses chaînes en acier délimitant les territoires où s’est établie une nouvelle guilde, celle-là même qui a changé l’histoire.

Les Cimefroides sont un environnement inhospitalier pour celui qui n’y est pas préparé. Seulement deux passages connus permettent de traverser les montagnes, et les franchir implique d’affronter les vents glaciaux, les tempêtes de neige subites et les glissements de terrain dus aux changements de température.

La Kryte

Le voyageur découvrira avec surprise le contraste entre les forteresses de pierres polies du Blanc-Manteau et les vulgaires chaumières du simple habitant. La région ne manque pas de richesses, mais les partisans de la doctrine du Blanc-Manteau se les sont appropriées, ce que reflète l'architecture de la région.

Le climat sur la côte est chaud et humide. Ce qui est quelque peu atténué par les belles plages de sable blanc et la mer bleue cristalline qui les arrose. La température descend un peu à l'intérieur des terres, ce qui rend la région particulièrement propice à l'agriculture et l'élevage. Les Krytiens, qui ne pratiquent pas l'art de la magie, s'adonnent généralement à la pêche ou à l'agriculture.

La jungle de Maguuma

Il y a bien longtemps, de nombreuses tribus de druides humains vivaient au milieu de la végétation luxuriante et de la faune sauvage de Maguuma. Mais cela fait des années que personne n'a plus entendu parler d'eux, et beaucoup pensent qu'ils ont été dévorés par les créatures hostiles de la jungle ou avalés par les plantes mangeuses d'hommes qui y poussent.

Les hauteurs sont extrêmement arides, et seules les plantes les plus grosses et les plus résistantes peuvent y pousser. Mais plus bas, lorsque l'on se rapproche de l'eau, la végétation devient si dense qu'à certains endroits, le sol de la jungle n'a jamais été touché par les rayons du soleil.

Le Désert de Cristal

D'après les légendes, il y a de cela des milliers d'années, le Désert de cristal était recouvert par les eaux. Les dieux auraient élevé la terre, la laissant nue et inoccupée pour que les créatures solitaires puissent y trouver refuge. Si ces légendes sont exactes, cette terre n'était pas destinée aux humains. Certains ont tenté de s'installer dans le désert, mais tous sans exception ont échoué, ne laissant derrière eux que de grands monuments construits pour célébrer leur bref triomphe sur cette terre aride.

Le climat du désert est chaud et inhospitalier. Les vents soufflent fort, faisant et défaisant les dunes, dissimulant le présent et dévoilant le passé. Un examen attentif du sable permet de découvrir qu'il est constitué de minuscules cristaux pointus. En certains endroits isolés, des formations de cristal plus imposantes ont été mises au jour par les vents constants et impitoyables.

L'Archipel des îles de Feu

Au sud de la Côte ternie se trouvent les îles volcaniques qui composent l'Archipel des îles de feu. C'est dans le grand volcan situé au centre de l'archipel que les dieux auraient abandonné les Pierres de sang avant de quitter définitivement la Tyrie. La plupart des volcans qui l'entourent sont toujours en activité. Les bateaux qui passent par l'archipel disent qu'ils peuvent encore entendre le bruit de la lave bouillante tomber dans l'océan pour aussitôt transformer l'eau salée en vapeur.

Les récifs qui entourent les îles sont formés de pierres volcaniques noires. Il y a très peu de ports naturels où mouiller l'ancre, et ceux qui existent sont menacés en permanence par les éruptions volcaniques, ce qui rend leur exploitation extrêmement dangereuse.

Il n'y a aucune colonie connue dans l'Archipel des îles de feu.

Le Panthéon des Héros

Au centre de la Brèche, loin à l'intérieur des Brumes, se trouve l'imposante forteresse connue de tous sous le nom de Panthéon des Héros. Ce bâtiment est le pinacle de l'Au-delà. Lorsqu'un héros meurt, son âme peut soit être enterrée avec le corps, prisonnière à jamais de la chair putréfiée et des os rongés, soit se retrouver dans la Brèche. Cet honneur est réservé aux rares héros dont les actes légendaires sont connus des dieux eux-mêmes, et peu ont le droit de rejoindre les âmes du Panthéon.

Pendant longtemps, l'accès à la Brèche et au Panthéon des Héros était réservé à ceux qui avaient quitté leur vie mortelle pour entrer dans le monde de l'immatériel. C'était la Terre des Morts, et y entrer vous coûtait la vie. Mais au cours du dernier siècle, tout a changé.


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Tyrie de Wikipédia en français (auteurs)

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