Trinités


Trinités

Trinités est un jeu de rôle occulte contemporain publié par Les XII Singes dont l'action débute en l'an 2000, à l'aube de l'Ere du Verseau, tandis que le Jugement Dernier est imminent : les Elohims, en fonction des actes des 72 Trinités, décideront si la Terre sera destinée à la Lumière ou aux Ténèbres.

Les joueurs incarnent donc une Trinité, alliance d'un Adam' (esprit humain), de son Deva (esprit de lumière) et de son Archonte (esprit des ténèbres) tutélaires partageant un même corps humain. Chaque Trinité dispose de pouvoirs surnaturels issus des trois voies ésotériques : le Zodiaque, le Grand Livre et la Lame-Sœur.

Les principaux adversaires des Trinités sont les Archontes-rois, Trinités ayant définitivement basculé dans les Ténèbres, et les 8, sociétés secrètes humaines combattant les Trinités selon leur doctrine mystique propre.

Sommaire

Les protagonistes

Les Trinités

A chaque millénium, la Trinité se réincarne, Deva et Archonte laissant le contrôle du corps humain à l'Adam' jusqu'à son trente-troisième anniversaire. Si le corps survit jusqu'à cette date charnière, le Deva et l'Archonte apparaissent afin que l'Adam' choisisse qui des deux esprits karmiques prendra les rennes pour le restant de sa vie. L'esprit perdant étant chassé et l'Adam' passant en arrière-plan, la Trinité devient dès lors un Deva ou un Archonte incarné jusqu'à son quatre-vingt dix-neuvième anniversaire, jour où le corps décède. Le cycle de réincarnation reprend au millénium suivant. En cas de décès avant ses 33 ans, la Trinité n'a pu faire son choix : elle se réincarne donc durant le millénium en cours jusqu'à atteindre cet âge fatidique.

Dans certains cas particuliers, le Deva et l'Archonte peuvent partager le corps après le choix. Enfin, les Hermès Trois-mages peuvent atteindre volontairement le stade trinitaire par la réalisation de leur Grand Œuvre.

Les Archontes-rois

Le 13 janvier 2000, les Trinités ayant choisi plus de fois les Ténèbres que la Lumière lors des milléniums précédents basculent définitivement dans les bras de leur Archonte : Adam' et Deva étant anéantis, la Trinité rompue fait naître un Archonte-roi. Leurs arts occultes sont variantes proches des arts trinitaires, mais alimentés par le Karma Ténèbres.

Les 8

Autour de -5000 AEC, huit groupes de grands initiés humains se partagent le pouvoir du monde occulte. Dans leurs mythes et légendes, les Trinités apparaissent comme des adversaires à abattre, étudier ou contrôler. Ces conspirations sont aujourd'hui tentaculaires, pratiquant l'entrisme dans tous les domaines de pouvoir profane, et gardent jalousement leurs secrets de la convoitise de leurs ennemis. Chacun des 8 est placé sous la tutelle d'un Trône, divinité situé à l'un des huit points cardinaux du zénith et du nadir.

  • Les Béliers : fondés par le Trône Arès, ce sont des guerriers, vivant par et pour l'épée. Ils massacrent sans pitié les Fléaux (Trinités) et servent souvent de bras armé à l'Ekklesia. Ils s'entraînent à la pratique des Agôns, techniques surnaturelles de combat en mêlée.
  • Les Charites : membres du seul 8 ouvert exclusivement aux femmes, elles cherchent à créer par méthode eugénique un couple de jumeaux idéal sauveurs de l'humanité, les Thars, pour la plus grande gloire de leur Trône Asthar. Leur sapience repose sur l'enseignement des Yôgas, disciplines du corps et de l'esprit permettant le dépassement de soi.
  • Les Dévorés : en hommage au martyr de leur Trône Cronos, démembré par une cabale de Dalits (Trinités) et de Cendrés (initiés alliés), ils pratiquent des rituels sanglants d'automutilation et de cannibalisme. Leur organisation décentralisée les protège des enquête profanes et de la vindicte de leurs opposants occultes. Leur objectif ultime reste la reconstruction du corps de Cronos.
  • L'Ekklêsia : présente dans tous les cercles mystiques ou religieux, cette société secrète suit la voie ésotérique du Trône Asterios, le Taureau Étoilé. Son obsession de la domination globale l'oppose régulièrement aux autres 8. Leur principal pouvoir repose sur la Ferveur, énergie du culte.
  • Les Hermès Trois-Mages : ces érudits pratiquent l'alchimie pour redevenir des Trinités. Ils sont particulièrement attachés à la préservation des secrets, de quelque nature que ce soit. Parmi leurs arts occultes, l’Ars Magna et l’Ars Memoriam forment les deux piliers fondamentaux de la doctrine orphique, garante de l'orthodoxie hermétique.
  • Les Lions : divisés en deux camps opposés matérialisés par des pièces d'échec, les Lions Noirs et les Lions Blancs excellent dans toutes les sphères de pouvoir profane. Intrigant depuis l'Antiquité à l'instauration d'un gouvernement mondial sous leur empire, ils disposent de Tyrannies, mots de pouvoir inspirés par leur Trône Potens.
  • Les Sybils Nostradamus : axés sur la maîtrise des arts divinatoires, ces initiés luttent contre les Fils de Python (Trinités) accusés d'être les artisans de la fin du monde contre l'avis de leur Trône Uranie. Leurs Augures, bien que difficiles d'accès, constituent un vaste éventail d'outils pour éviter un futur de Ténèbres.
  • Les Vivants : appelés à rejoindre le 8 après une expérience de mort imminente, ces nécromanciens ont fait leur la quête encore inassouvie de leur maître Aidoneus : obtenir l'immortalité. Grâce à leurs Hadès, ils manipulent le souffle de vie d'un être vivant ou ses traces dans un être récemment trépassé. Seul Aidoneus semble connaître leur Trône, encore inconnu à ce jour.

La gamme

  • Livre I : Trinités : le livre de base présente les règles et l'univers de jeu. Il s'achève par un scénario d'introduction sur le mythe arthurien.
  • L'écran et le supplément : Les Archontes-rois : l'écran propose un résumé des règles et les principales tables utiles au meneur de jeu. Le supplément annexe présente les règles sur les ennemis intimes des personnages joueurs, les Archontes-rois. La présentation exhaustive d'un groupe de douze Archontes-rois, la Harde, conclut ce fascicule.
  • Livre II : Les 8 : ce supplément présente les huit sociétés secrètes du monde de Trinités.
  • Livre III : Les Décans : il décrit les secrets des trois Décans et les évolutions possibles des personnages dans les trois voies ésotériques.
  • Livre IV : Le Dragon : un tour d'horizon des vérités et secrets du champion de Lux, le royaume de la Lumière éternelle.
  • Livre V : Le Serpent : un tour d'horizon des vérités et secrets du champion de Nox, le domaine des Ténèbres sans fin.
  • Livre VI : Le Réseau Divin : une réécriture pour Trinités d'une campagne parue dans Casus Belli.
  • Livre VII : Les services occultes : un tour d'horizon des services secrets et sociétés qui en savent un peu plus que les autres à propos des vérités occultes.
  • Livre VIII : Lieux occultes : un tour d'horizon de dix lieux, revisités selon les thématiques de Trinités.
  • Collection Vies Antérieures : au nombre de 12, chacun des livrets propose une vie antérieure accessible aux Trinités des joueurs. Chacun est associé à un signe du zodiaque occidental. Il s'agit de : Musashi, la légende aux deux sabres (Bélier) ; Cuchulainn, le chien du forgeron (Taureau) ; Cortés, le conquistador (Lion) ; Cassiopée, la reine de Saba (Poisson) ; Jason, le quêteur de la Toison d'or (Balance), Hassan Ibn Saba, le vieux de la montagne (Scorpion) ; Sun Wukong, le roi des singes (Capricorne) ; Imhotep, l'architecte (Cancer) ; le Chevalier d'Éon (Gémeaux); Mary Tempête, la pirate des Caraïbes (Sagittaire) ; Pythagore, le mathématicien (Vierge) et Nicolas Flamel, l'alchimiste (Verseau).
  • Les Bréviaires : tous les mois, la gamme s'élargit d'un bréviaire de 12 pages - gratuit et à télécharger sur le site - qui révèle certains secrets de sociétés secrètes (ex : La Loge et la Ligue), des informations sur le monde des Trinités (ex : les Apôtres), des scénarios originaux (ex : les campagnes Codex da Vinci, Tezcatlipoca, MS408)...
  • Les Clés : à l'intention exclusive des meneurs de jeu, ces fascicules de 2 pages dévoilent une information occulte de première importance avant leur développement ultérieur dans la gamme.
  • Les cartes des pouvoirs : à l'intention des joueurs, ces paquets d'une cinquantaine de cartes permettent aux joueurs d'avoir la description de leurs pouvoirs sous la main.

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