The Elder Scrolls


The Elder Scrolls

The Elder Scrolls est une série de jeux vidéo développée par la société Bethesda Softworks depuis 1994.

Sommaire

Liste des jeux de la série

Les principaux jeux de la série The Elder Scrolls sont

Ce sont des jeux action-RPG appréciés notamment pour la grande liberté d'action qu'ils laissent aux joueurs, ainsi que pour la taille du monde dans lequel ceux-ci évoluent. Tous ces jeux ont été édités sur PC, mais Morrowind est également disponible sur Xbox, et Oblivion ainsi que Skyrim sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Deux extensions ont été développées pour Morrowind : Tribunal (2002) et Bloodmoon (2003).

Deux add-ons ont été éditées pour Oblivion : la première, Knights of the Nine (en français : les chevaliers des Neuf) est sortie en novembre 2006 ; la seconde, Shivering Isles (les îles tremblantes), est sortie en mars 2007 .

Le 24 novembre 2009, Greg Keyes publie, avec l'accord de Bethesda Softworks, La Cité infernale, un roman basé sur l'univers des Elder Scrolls. L'intrigue se déroule 45 ans après Oblivion. Surtout, l'auteur annonce que le livre a vocation à faire le lien avec le cinquième opus de la série de jeux vidéo, et précise que l'intrigue de ce dernier prendra place 200 ans plus tard[1].

Plusieurs autres jeux, considérés « hors-série », ont également été édités dans le même univers :

Les The Elder Scrolls Travels Dawnstar, Stormhold et Oblivion (mobile) tournent sur les téléphones portables supportant java. Shadowkey est quant à lui un jeu exclusivement disponible sur la console N-Gage. Battlespire et Redguard ne sont sortis que sur PC.

Divers jeux ont été un moment prévus par Bethesda Softworks, mais leur développement a été abandonné ou ré-orienté : Mournhold, Dungeon of Daggerfall, Tribunal ou encore Eye of Argonia.

L'univers de la série

Tous les jeux de la série se passent sur le continent fictif de Tamriel dans un univers « médiéval-fantastique ». Le Elder Scroll est le parchemin des prophéties de Tamriel et raconte les destinées épiques de grands guerriers, ( qui sont en fait les joueurs )

Bien que l'univers soit très détaillé, aucune compilation de toutes les informations n'est jamais disponible. Pendant le jeu, les références historiques, les cultures, les religions et les différents points de sociétés, quoique nombreux et très cohérents, ne sont donnés que de façon fragmentaire. Les joueurs sont ainsi encouragés à se forger leur propre opinion.

Tamriel

Article détaillé : Tamriel.

Tamriel s'étend sur 8 millions de km². C'est un continent où plusieurs sociétés se sont développées, il est essentiellement peuplé d'humains et d'elfes mais d'autres races existent en Tamriel et elles sont regroupées dans différentes régions qui leur correspondent. Neuf régions existent dans Tamriel, elles sont gouvernées par le pouvoir central de la cité impériale. Toutes différentes les unes des autres, nous pouvons nous promener dans des plaines verdoyantes jusqu'à des montagnes enneigées en passant par les marais infestés. Voici les neuf régions et les races qui les peuplent:

  • L'Archipel de l'Automne, peuplé par les Hauts-Elfes, et allié avec le Val-Boisé. Sa capitale est Alinor.
  • Bordeciel, peuplé par les Nordiques. Sa capitale est Winterhold.
  • Cyrodiil, peuplé par les Impériaux. Sa capitale est la Cité Impériale.
  • Elsweyr, peuplé par les Khajiits, une race proche des hommes et des félins. Sa capitale est Torval.
  • Hauteroche, peuplée principalement par les Brétons. Il existe une enclave orque nommée Orsinium dans les montagnes Queue de Dragon, près de l'embouchure du fleuve Bjoulsae. La capitale de Hauteroche est Daggerfall.
  • Lenclume, peuplée par les Rougegardes. Sa capitale est Sentinelle.
  • Le Marais Noir, ou Argonia, peuplé par les Argoniens (une race proche des lézards), mais aussi par des elfes noirs, témoin de son ancienne annexion par Morrowind. Cette province n'a pas de capitale connue, même si des légendes circulent à son propos.
  • Morrowind, peuplée par les Elfes Noirs. Sa capitale impériale est Coeurébène mais du fait de l'insoumission des indigènes la cité indoril de Lonsanglot a subsisté comme la capitale Hlaalu, Narsis, celle Rédoran, Ald'rhun, et celle TelVanni, Port TelVanni.
  • Le Val-Boisé, peuplé par les Elfes des Bois, et allié à l'Archipel de l'Automne. Sa capitale est Falinesti.

Le royaume d'Oblivion

Le royaume d'Oblivion est un espace visible depuis le plan mortel de Mundus. Il est divisé en seize royaumes, chacun appartenant à un des seize Prince Daedra et étant le reflet de sa personnalité. Par exemple, dans "The Elder Scrolls IV", le joueur peut pénétrer dans les Terres Mortes, le Royaume du Prince Méhrunès Dagon, Prince de la Destruction. C'est un royaume composé de plaines désolées, de torrents et de coulées de laves en fusion et de tours imposantes et servant de lieu d'habitation aux Daedra du Prince de la Destruction, même si certaines tour sont effondrées et en ruines. Dans ces tours, qui servent à maintenir ouvertes les Portes d'Oblivion, le joueur affronte une multitude de Daedra de toutes sortes, ainsi qu'un grand nombre de pièges vicieux.

Avec l'extension "Shivering Isles", le joueur peut accéder au royaume de Shéogorath, Prince Daedra de la Folie. Ce royaume est plus diversifié que celui des Terres Mortes, se composant d'une seule et grande île divisée en deux « duchés », celui de Mania à l'Ouest et celui de Démentia à l'Est, chacun des deux duchés contenant les mêmes créatures mais sous des aspects différents, possédant des habitants aux humeurs différentes et étant géré par une des espèces de Daedra affiliées à Shéogorath : les Mazkens, plus connus comme les Vils-Séducteurs, et les Auréals, également appelés les Saints-Dorés. Les deux espèces sont dotés d'une société matriarcale et obéissent chacune à un des deux Ducs de la Cour de la Folie, mais ils sont avant tout dévoués corps et âmes au seigneur Shéogorath.

Histoire

Le royaume d'Oblivion fut créé par Mehrunes Dagon pendant la grande guerre dædrique de l'an E0. L'Aube Mythique y fut créé pour vénérer le Seigneur Dagon, chef dædrique, avant même la création du troisième Royaume Dædrique d'Oblivion en l'an E126.

Créatures

Différentes créatures Daedriques y vivent.

  • Les drémoras, guerriers et mages sanguinaires vénérant le seigneur Dagon.

Il existe les mages sur lesquels de puissants bâtons peuvent être récupérés. Il existe les guerriers sur lesquels de puissantes masse d'arme peuvent être récupérées.

  • Les Faucheclans, dinosaures de petite taille (1,40 m au garrot environ), agiles et féroces ils sont facilement rendus vulnérables avec un arc ou un sort de distance. Les griffes du Faucheclan guérissent des maladies.
  • Les Galopins, sortes de démons capables de lancer boules de feu, sortilèges de protection et de porter de puissants coup de corps-à-corps. Les galopins inférieurs sont nommés Galopins Chétifs
  • Les Atronachs de feu, de glace ou de foudre, les atronachs ont forte resistance magique et vous laisseront des ingrédients rares d'alchimie. Ils sont fait d'éléments purs et leur magie est accrue.

Personnages

Des personnages importants de la saga y vivent.

  • Mehrunes Dagon seul seigneur dædrique ayant survécu à la guerre de l'an E0. il est très grand et possède de très puissants pouvoirs.
  • Mankar Camoran est un chef puissant de l'Aube Mythique, secte voué au culte du seigneur Dagon.Il possède son propre paradis dædrique.

Les races

Article détaillé : Races de The Elder Scrolls.

Plusieurs races co-existent dans The Elder Scrolls: Argonien, Breton, Elfe des Bois (ou Bosmer), Elfe noir (ou Dunmer), Haut Elfe (ou Aldmer), Impérial, Khajiit, Nordique, Orc, Rougegarde.

Les dieux

Plusieurs types de divinités existent dans The Elder Scrolls. Les divinités Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar, sont appelés « les Neuf » et constitue la religion officielle de l'Empire de Tamriel.

Certains groupes vouent également des cultes aux différents princes Daedra, seigneurs d'Oblivion : Azura, Boethia, Vil Clavicus, Hircine, Malacath, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturne, Peryite, Sanguiyn, Sheogorath, Vaermina, Hermaeus Mora, Mehrunes Dagon. Une partie des Elfes noirs vénèrent Azura et les "bons" Daedra.

Enfin, le Temple de Morrowind vénère leur propres dieux, le Tribunal, composé des trois divinité suivantes:

Les Septim

Tiber Septim

Tiber Septim est le fondateur du nouvel Empire cyrodiléen. Son accession au trône marque le début de la Troisième ère et de la dynastie des Septim. Empereur-guerrier, il effectue de nombreuses conquêtes. Après sa mort, il devient un Dieu, connu sous le nom de Talos, selon la mythologie du Culte impérial. Il n'apparaît qu'à une seule reprise dans la série des Elder Scrolls : dans le troisième opus (Morrowind), le héros le rencontre à la Porte des Âmes, sous les traits d'un vieil homme miteux, et reçoit de lui un « sou fétiche » marquant sa bénédiction.

Uriel Septim V

Uriel Septim V (Date de naissance : inconnue - Date de décès : 3E 290) fut couronné Empereur en 3E 268, et s'appliqua à redonner foi en l'Empire à ses sujets.

Détournant l'attention des crises internes de l'Empire, Uriel V se lança dans une série d'invasions qui commença en 3E 276 avec la conquête de Cathnoquey. Yneslea suivit en 3E 279, puis ce fut le tour d'Esroniet en 3E 284.

En 3E 288, Uriel V se lança dans la plus ambitieuse des conquêtes : celle du continent d'Akavir. Ce fut sa première et dernière erreur. Uriel V y perdit la vie en 3E 290, lors de la bataille de Ionith.

Aujourd'hui encore, Uriel V est reconnu comme le plus grand Empereur-guerrier après Tiber Septim.

Son fils Uriel VI lui succéda.

Uriel Septim VII

Uriel Septim VII, né en 3E 346 et mort en 3E 433, est le dernier empereur de la dynastie des Septim. Il devient empereur en 3E 368. Il mène d'abord une politique agressive, faite de conquêtes. En 3E 389, son Mage de guerre, Jaguar Tharn, l'emprisonne en Oblivion (la dimension des Daedras), prend son apparence et gouverne l'Empire de Tamriel pendant dix ans. En 3E 399, cependant, un héros anonyme, le Champion de Cyrodiil, le démasque, le vainc, et délivre Uriel de l'Oblivion (The Elder Scrolls: Arena).

À son retour, Uriel est un autre homme. Vieilli, tourmenté, assagi, il abandonne la politique ambitieuse de ses débuts pour essayer de consolider l'Empire. Sur le plan diplomatique, il privilégie désormais l'emploi des services secrets (les Lames) et de la diplomatie de l'ombre, comme en 3E 406, lorsqu'il envoie un agent enquêter discrètement sur la mort de Lysandus, le roi de Dagerfall ; de même, en 3E 427, il envoie un inconnu en Morrowind détruire Dagoth Ur et les Tribuns, sachant mystérieusement avant tout le monde que son envoyé est le Nérévarine, la réincarnation de l'ennemi de Dagoth Ur.

En 3E 433, lui et ses fils sont assassinés par la mystérieuse organisation de l'Aube Mythique, laissant pour la première fois l'Empire sans empereur ni héritier : alors qu'il tente de s'échapper par un passage secret situé dans les prisons impériales, Uriel est touché mortellement et, agonisant, confie l'Amulette des Rois (un artefact symbolisant le pouvoir Septim, et permettant de maintenir fermées les portes menant vers l'Oblivion) à un prisonnier, lui révélant qu'il a eu un fils caché, Martin, qui doit maintenant monter sur le trône impérial. Avec l'aide des Lames, le prisonnier, devenu le nouveau Champion de Cyrodiil, retrouve Martin, ainsi que l'Amulette des Rois (entre-temps subtilisée), et détruit l'organisation de l'Aube mythique. Mais Martin, qui n'a pas d'enfant, doit, au moment de son couronnement, se sacrifier pour repousser le seigneur Dædra Mehrunes Dagon. La dynastie Septim s'éteint avec lui, et Uriel Septim VII en aura donc été le dernier empereur.

Les guildes

Dans les Elder Scrolls les guildes sont régies par une charte, délivrée par le conseil de l'Empire, qui indique que celle-ci est légale. Ainsi vous constaterez que pour chaque guilde dite "Officielle" la structure et la hierarchie est souvent la même. Celles-ci vous proposeront du travail rémunéré, dont la teneur variera en fonction de la guilde, qui vous permettra d'avancer dans sa hierarchie. En fonction de votre grade de plus en plus de services vous seront disponibles et leur prix diminuera. Ces guildes sont découpées en "chapitres" que vous pourrez trouver dans chaque ville de Tamriel gouvernées par l'Empire.

La Guilde des Guerriers

Il s'agit d'une organisation regroupant des milliers de guerriers à travers tout Tamriel, leur offrant du travail et des avantages tels que le logement, la réparation d'armes et armures, l'entrainement au maniement des armes et au port d'armure ainsi qu'à l'athlétisme ou aux acrobaties.

La Guilde des Mages

La Guilde des Mages a été fondée lors de la deuxième ère par l'ancien Psijique Galérion, dit le mystique. Elle a pour but de contrôler l'usage et l'enseignement de la magie en Tamriel. Son centre se trouve à l'Université Arcane de la Cité Impériale, où réside l'Archimage et les membres les plus éminents de l'organisation. Cette guilde propose gîte, entrainement à tout genre de magie et apprentissage de sorts. Certains membres peuvent vous aider à créer vos enchantements et d'autres peuvent créer des sorts pour vous (Morrowind).

Morag Tong

Elle propose des contrats pour assassiner des personnes (souvent ayant un rôle déterminant). Autrefois légale dans tout Tamriel, mais suite à un décret de l'Empereur, elle a été interdite, sauf en Morrowind où elle agit encore dans la légalité. En tuant les personnes demandées, vous gagnez souvent une prime ou récompense et vous obtenez le droit de monter en grade pour devenir un membre éminent de la Morag Tong (Une fois tous les grades obtenus ils vous est même possible de devenir le Grand Maître de cette guilde). Comme cette guilde est interdite elle ne possède pas de chapitre et on ne peut trouver son repaire qu'à un seul endroit dans Tamriel.

La Guilde des Voleurs

Cette Guilde a la particularité de n'avoir aucune existence officielle. Tous les membres de cette "guilde" sont considérés comme des voleurs lambdas, de simples criminels. Pourtant cette organisation existe bel et bien, et est dirigée par un dénommé "Renard Gris" qui, selon la rumeur, serait à la tête de celle-ci depuis plusieurs siècles. Les mendiants apprécient ce mouvement et l'aident en donnant des renseignements à ses membres car, paraît-il, cette guilde volerait les riches pour donner aux pauvres. Cette société du crime est loin d'être chaotique. Un membre ne doit en aucune circonstance tuer quelqu'un lorsqu'il "travaille". Il ne doit pas non plus voler un de ses pairs. Si tel est le cas il se verra expulser de la guilde et devra racheter la clémence de ses anciens chefs. Pour progresser dans cette guilde le voleur doit voler des objets de valeur pour les revendre à un receleur. C'est en ayant vendu une certaine somme que le voleur gagne en importance dans la guilde. On dit que le renard gris règnerait sur la guilde depuis près de 200 ans mais personne ne sait s'il est mortel ou non. Il aurait volé à Nocturne (une altesse deadrique) son capuchon gris qui cachait son hideux visage.

La Confrérie Noire

La Confrérie Noire est une guilde d'assassins, composée aussi bien de psychopates que de meurtriers méthodiques et talentueux, bien que la plupart sont en proie à un degré plus ou moins élevé de démence. Elle est dirigée par la Main Noire, cinq personnes vivantes et la mystérieuse Mère de la Nuit. La Mère de la Nuit donne ses ordres à l'Ecoutant, celui-ci les transmet aux quatre autres membres de la Main Noire (cinq dirigeants donc cinq doigts à la main, l'Écoutant, représentant le pouce et l'autorité), les Annonceurs. Chacun des dirigeants dispose d'un Silencieux, un membre d'élite de la Confrérie qui les sert pour des missions spéciales (les Silencieux représentent les ongles des doigts de la Main Noire). Ceux qui se dérobent aux fameux "5 principes" de la Confrérie :

  1. ne jamais déshonorer la mère de la nuit ;
  2. ne jamais trahir les secrets de la confrérie ;
  3. ne jamais refuser ou désobéir a un ordre d'un supérieur de la confrérie ;
  4. ne jamais voler un frère noir ou une sœur noire ;
  5. ne jamais tuer un frère noir ou une sœur noire ;

provoqueraient l’invocation la colère de Sithis et l'exil de la Confrérie Noire. La Mère de la Nuit est un spectre, et les membres de la Confrérie Noire la considèrent comme leur chef et la femme de Sithis, qui est la représentation en Tamriel de la mort. Les membres de la Confrérie Noire ne faisant pas partie de la Main Noire sont répartis dans divers sanctuaires éparpillés dans Tamriel. Chaque assassin ne connait pas l'existence d'autres sanctuaires que le sien, et fait ainsi partie d'une "famille" d'assassin (cet esprit de famille est très présent dans la confrérie, et tous les membres s'appellent "mon frère" ou "ma sœur").

Dans Morrowind

Si, dans Daggerfall et Oblivion, la Confrérie Noire est accessible dès le début du jeu, elle n'apparaît dans Morrowind qu'après l'installation de l'add-on Tribunal. Les malfrats de la guilde tentent à plusieurs reprises de vous tuer dans votre sommeil. En effet, ils sont attirés par votre fortune et votre célébrité dans le monde de Morrowind (le joueur est censé être de relativement haut niveau (35-40) et avoir développé ses compétences dans le jeu principal...).

C'est la guilde qui vous poussera à vous renseigner sur l'origine des attaques et à vous rendre dans leur Quartier Général, caché sous Longsanglot.

Note : Les concurrents de la Confrérie Noire sont les membres d'une organisation présente uniquement en Morrowind, la Morag Tong. Contrairement à la Confrérie Noire, celle-ci est légale et respecte un code d'honneur très strict.

Dans Oblivion

Vous entendrez sûrement de nombreuses rumeurs circulant sur cette mystérieuse guilde d'assassins, dont la façon d'entrer en relation avec elle, pour le moins radicale, mais pas nécessairement voulue. Pour information si vous tuez quelqu'un par maladresse ou par obligation, sans avoir pour but de rejoindre la Confrérie, et que vous ne le souhaitez pas même une fois l'occasion présentée ; vous ne pourrez cependant vous débarrasser ni de la lame ni de la quête dans votre journal. À moins de tuer l'annonceur de la confrérie noire la première fois qu'il se présente à vous.

Mais si vous désirez faire partie de cette intrigante guilde... vous découvrirez plusieurs quêtes d'assassinat. Ainsi qu'une grande intrigue interne à la Confrérie Noire qui peut vous emmener au sommet de cette guilde et auprès de la Mère de la Nuit, et du dieu qu'ils vénèrent.

L'arène

L'arène est située à l'est de la Cité Impériale. C'est une institution qui propose de parier sur des matchs à mort entre deux équipes, mais également d'y entrer comme combattant. Une série de grades est proposée, jusqu'à celui de Grand Champion qui est le titre ultime. Être grand champion, c'est le prestige mais c'est aussi la possibilité de combattre contre des animaux et des créatures de plus en plus féroces.

Les PNJ (personnages non-joueurs)

Il existe, en plus des créatures que l'avatar se doit de combattre, un nombre impressionnant de PNJ. Ils ont tous (ou presque) un rôle à jouer dans une quête ou une anecdote. Certains (comme l'empereur ou les personnages phares de la quête principale) ne peuvent être tués. On dispose d'un système appelé "rumeurs". Chaque PNJ possède des informations sur le monde (vraies ou fausses) que l'avatar peut consulter. Certaines amènent à des quêtes, d'autres ne servent à rien, si ce n'est qu'a amplifier le réalisme du jeu. Les PNJ peuvent être tués, en règle générale. les cadavres peuvent être fouillés. Certains accompagnent même l'avatar, pour une durée définie ou jusqu'à la mort... Il est aussi possible de persuader, intimider ou encore corrompre les PNJ afin d'obtenir des informations supplémentaires.

Histoire

Les trois ères

Lorsque nous COMPRENONS les évènements qui nous arrivent, les évènements entrent dans l'histoire. L'histoire est la compréhension. En réalité, nous sommes que de stupides animaux essayant d'échapper au froid.

Hasphat Antabolis

Tamriel, le lieu central des conflits du bien et du mal, a beaucoup d'histoire. Depuis l'Ère de l'Aube lorsque les dieux marchaient sur les Terres et de l'Ère Mérétique jusqu'à la Troisième Ère de la glorieuse dynastie Septim.

La longue Première Ère est la plus marquée par la différence de pouvoir des Elfes et des Humains et la naissance de quelques-unes des plus puissantes religions du territoire. Depuis le cœur de Tamriel, nous faisons connaîssance de la puissante race des humains, depuis leur misérable destin d'esclaves pour finalement devenir capables de repousser leurs Maîtres Elfes hors du continent. Depuis la zone nord-est du continent, où le cœur de Lorkhan fit tant de morts, depuis Dwemer à Chimer et éventuellement aux Humains. Le cœur divin causa une terrible guerre et l'extinction d'une grande race.

La Seconde Ère est proclamée par Versidue Shaie suite à l'assassinat de l'empereur Reman III, dernier descendant de sa dynastie, et dont le conseiller était commanditaire auprès de la Morag Tong. C'est également l'ère où quelques-unes des plus grandes guildes sont nées, la Guilde des Mages pour exemple. L'ère s'éteint finalement après Tiber Septim, ayant forgé un artefact Dwemer appelé Numidium, et qui lia encore une fois Tamriel tout entier.

La Troisième ère, que certains considèrent comme la plus glorieuse de Tamriel; elle est celle de la Dynastie Septim, lignée d'empereurs illustres et liée à nombre de points marquants de l'histoire. Parmi lesquels : la Guerre du Diamant Rouge, ou encore le règne de Jagar Tharn. De plus, cette ère connaît la résurgence du Numidium et la renaissance du Nerevar, grand général Chimer de l'ère première.

Notes et références

  1. « The Elder Scrolls 5 "annoncé" », jeuxvideopc.com, mis en ligne le 26octobre 2009

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article The Elder Scrolls de Wikipédia en français (auteurs)

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