Starship Troopers (jeu vidéo)

Starship Troopers (jeu vidéo)

Le jeu vidéo Starship Troopers est basé sur le film du même nom. Il s'agit d'un jeu vidéo (déconseillé au moins de seize ans) de type FPS (First Person Shooter, Tir à la Première Personne) où vous incarnez un Maraudeur, soldat d'élite de la Fédération.

Sommaire

Fil de l'histoire

Hespérus, une colonie minière proche de la Terre, a été envahie par les Parasites. A terme, cette planète leur servira de base pour envahir notre planète mère. Vous incarnez le Maraudeur 06 dans la campagne pour reprendre Hespérus des griffes des Arachnides. Vous aurez douze missions critiques à remplir. Comme ils le disent dans le jeu : « C'est une planète horrible, une planète sous contrôle parasite, et quand les choses tourneront mal, ce sera à VOUS de prendre les choses en main ».

Environnement

Le joueur doit combattre dans de nombreux décors, du Vaisseau Amiral (pour l'entrainement) jusqu'au cœur du territoire Parasite en passant par des bases, un avant-poste et une zone de débarquement. En règle générale, c'est un environnement désertique, celui que les Parasites préfèrent.

Niveaux

Résumé des niveaux

Vaisseau Amiral

Niveaux d'entraînement du jeu. Après votre réveil, familiarisez-vous avec l'armure et avec vos armes avant de rejoindre le champ de bataille.

Complexe

Vous atterrissez au milieu de la seconde vague d'assaut. Votre objectif est de prendre et de tenir un complexe d'entrepôt qui doit servir de tête de pont pour l'IM. Vous devrez pour cela protéger un sapeur du Génie pendant qu'il active les clôtures électriques qui sécuriseront défitivement la tête de pont.

Avant-Poste 29

Des soldats sont pris au piège dans l'Avant-Poste 29. Vous devrez défendre l'avant-poste contre les vagues succesives de parasites jusqu'à l'évacuation tout en allant chercher la Pile qui vous permettra de réactiver la balise de guidage de l'avant-poste ainsi que des poseurs de mines pour améliorer vos défenses. Vous devrez aussi transmettre les coordonnées d'attaque aux bombardiers.

Montagne du Plasma

La Flotte a éliminé presque l'entièreté de l'artillerie plasma. Mais un plasma se trouve dans une position retranchée dans une montagne, hors d'atteinte des bombardiers, et continue de menacer sérieusement la Flotte. On vous envoie pour sécuriser une zone d'atterissage, sauver le Général Hauser (qui s'est crashé pas loin d'ici), et grimper la montagne pour éliminer le dernier des plasma à coup de lance-roquettes.

Forteresse

Bien que l'artillerie plasma ait été anéanti, la Flotte est toujours en mauvaise posture. En effet, la majorité des pertes est constituée de vaisseaux de ravitaillement en carburant, et le temps que les ravittailleurs restants aillent chercher du carburant à la station spatiale la plus proche, la Fédération aura perdu la Campagne d'Hespérus suite au manque de carburant. Toutefois, d'aciennes bases de ravitaillement, située en plein territoire parasite, regorgent de carburant premier choix. Vous devrez défendre une de ces bases le temps que la Flotte se ravitaille. Vous devrez également protéger un Sapeur du Génie pour réactiver les clôtures électriques.

Maraudeurs Perdu

le Commandement a découvert que le Maraudeur 01 (vous êtes le 06), porté disparu lors d'un mission du Corps Psi, a en fait été capturé par les parasites. Vous devez vous infiltrer dans le lieu ou il est retenu prisonnier (un centre de traitement de déchets dangereux), localiser votre frère d'armes et revenir avec lui.

Deux Ponts

Afin d'assurer son avance, l'IM a l'intention de traverser par deux pont dans une chaîne de montagne. Bien évidemment, les Parasites contrôlent le pont et rameutent les petits plasmas qu'il avaient en réserve. Vous devrer accompagner l'IM et vous emparer de ces ponts pour permettre l'arrivée de renforts massifs.

Corps Psi

Votre Agent Psi préféré, le Général Hauser, est porté disparu. Vous devrez le retrouver et l'accompagner jusqu'à une base secrète du Corps Psi. Vous devrez nettoyer cette base et appeler un vaisseau d'évacuation, et chercher un "petit quelque chose" pour le Général Hauser...

Appât

Le "petit quelque chose" que vous êtes allé chercher est en fait un appât, dont le but est d'attirer l'Armée Arachnide. Mis dans Fort Attacama, il sera hors d'atteinte des Parasites qui seront pris entre le marteau (la Flotte, qui va lâcher tout ce qu'elle a) et l'enclume (Fort Attacama). Vous devrez tirer un missile nucléaire pour supprimer le soutient plasma des arachnides, qui à pu être partiellement reconstitué, aller couper et remettre en marche le générateur afin de rétablir les clôtures électriques essetielles à la réussite de la mission (endommagées par les IEM de l'explosion nucléaire), et défendre la base jusqu'au bombardement.

Ruches

Bien que la majeure partie de l'Armée Arachnides ne soit plus de ce monde, les Parasites disposent d'incubateurs qui leur permettront de combler leurs pertes. L'IM a dépêché plusieurs groupes pour détruire les incubateurs, mais rien ne s'est produit. On vous envoie au cœur du territoire parasite afin de retrouver les survivants des groupes d'interventions, de récupérer les explosifs, et de faire sauter les incubateurs.

Offensive

N'ayant plus les moyens de combler leurs pertes au combat, les Parasites se replient. Entretemps, la Fédération lance l'Opération Offensive: la guerre totale est déclarée à tous les Parasites sur tous les fronts. Dans le cadre de l'Opération Offensive, vous devez reprendre Fort Raszack, le principal spatioport de la planète, qui assurera définitivement à la Fédération le contrôle de la Planète Hespérus.

Cerveau

Le repli des Parasites a pour but de réunir le maximum de troupes autour du Cerveau, commandant suprême de l'Armée Arachnide d'Hespérus. Vous devrer entrer dans le Saints des Saints des Parasites pour éliminer ce qui reste de l'Armée Arachnide et capturer le Cerveau, donnant ainsi la victoire totale à la Fédération.

Équipement

Vaisseaux

Les vaisseaux que le joueur rencontre au cours du jeu

Vaisseau Amiral

Le Vaisseau Amiral est dérivé des vaisseaux de transport de la classe Rodger Young. Comme eux, il peut embarquer un régiment entier de soldats (soit 3500 hommes, officiers compris) avec toute la logistique que cela demande. Cependant, il dispose aussi d'un Centre de Commandement, d'un Quartier Haute Sécurité pour le Corps Psi (Dirigé par le Général Hauser), et d'un détachement de six Maraudeurs. Étant donné son importance, le Vaisseau Amiral est une cible prioritaire pour l'artillerie plasma des Arachnides.

Barge de débarquement

La barge de débarquement est une barge lourde peu maniable, lente et assez vulnérable, mais qui transporte tout le matériel nécessaire à une mission importante. En règle générale, elle ne se pose que sur les sites complètement sécurisés. En tout cas, l'IM sait que quand une de ces barges fait partie de la mission, c'est qu'elle sera longue et que les Parasites seront plus que présent aux festivités.

Barge de transport

La barge de transport est la mule de l'IM qui transporte les soldats partout ou il le faut. Elle est rapide et maniable. Habituellement, son équipage se compose de deux pilotes et de six soldats. Elle est particulièrement vulnérable lors des atterrissages et des décollages.

Bombardier

Il ne faut pas s'y tromper, le bombardier fait bien partie de la flotte. Il agit comme soutient aérien contre les Parasites. Normalement il ne bombarde que quand les coordonnées lui ont été fournies, que se soit par le joueur, ou par le commandant qui vous guide lors de vos missions. Il est le plus vulnérable lors de la phase d'attaque. S'il peut envoyer plusieurs type de munition, c'est surtout des classiques bombes au Napalm qui sont utilisées contre les parasites.

Des rapports inquiétants de la Fédération indiquent que les Sauteurs commencent à se jetter sur les Bombardiers dans de mortelles attaques kamikaze pour supprimer le soutient aérien de l'IM

Barge M

La Barge M fut conçue pour pouvoir transporter un Maraudeur dans la zone de combat et l'y récupérer en toute sécurité. Le pilote dispose de nombreux équipement électronique pour suivre « son » Maraudeur. À cause de cet équipement, la Barge ne peut accueillir qu'un seul pilote, ce qui explique pourquoi seul les meilleurs pilotes peuvent piloter une Barge M, tout comme seul les meilleurs soldats peuvent devenir des Maraudeurs.

Armes

Voici l'arsenal "portable" complet de l'IM

Maraudeur M4

Le Maraudeur M4 est l'arme principale des Maraudeurs. Comme le dit le Commandant Harris: « c'est un flingue que les troupes régulières n'utiliseront jamais ».

Il s'agit d'un fusil d'assaut à très grande cadence de tir qui marche avec un générateur fournissant sans cesse des munitions plasma. En gros, tant qu'il y a du jus, vous avez des munitions illimitées, ce qui est très efficace contre les Guerriers, qui ne viennent que par bataillons. Ses trois points faibles sont : une portée plus réduite que les armes conventionnelles, une pénétration moins importante et surtout une tendance à surchauffer.

Le Maraudeur M4 dispose d'un lanceur de mine de proximité (mode campagne)ou d'un lance-grenade (mode multijoueur).

Que ce soit une mission ou une partie multijoueur, le joueur commence toujours avec cette arme.

Morita MKII Scatter

Ce fusil d'assaut est sans doute ancien, mais c'est certainement la meilleure arme contre les Tigres. Il a une meilleure portée, un pouvoir de pénétration plus important, mais une cadence de tir moindre.

Le Morita MKII dispose d'un fusil à pompe en tir secondaire pour « terminer » les parasites déjà « entamés ».

Son efficacité a donné trois autre versions: Grenade, Sniper, et Carabine.

Morita MKII Grenade

Ce fusil d'assaut n'est apparu que récemment sur le champ de bataille. Bien que le tir principal soit exactement le même que le MKII Scatter, son arme secondaire consiste en un lance-grenade, afin d'exploser les hordes parasite avant qu'elles ne submergent les positions de l'IM.

Morita MKII Sniper

Le MKII Sniper fut conçu pour abattre les parasites isolés à longue portée. Sa cadence de tir est fort lente, mais il offre une précision supérieure et un pouvoir de pénétration accru.

Son tir secondaire offre une lunette de visée précise.

Morita MKII Carabine

Le MKII Carabine, exclusivement réservé pour la Flotte, fut conçu pour donner une chance aux pilotes abattu de s'en sortir. Si son tir principal est le même que les autres MKII, son tir secondaire double la cadence de tir, ce qui permet de transformer un parasite un peu trop collant en passoire. Toutefois, les Forces Spéciales ont trouvé le moyen de s'en procurer. Certains rapports parlent de fausses commandes pour la Flotte, tandis que d'autres mentionnent un commerce clandestin extrêmement lucratif avec les pilotes...

Fusil à pompe

Le fusil à pompe fut créé dans l'idée de tuer un Guerrier avec un seul tir à courte portée. De façon plus générale, ce fusil à pompe, contrairement à ses prédécesseurs, fonctionne avec chargeurs. Sa cadence de tir est lente, mais c'est souvent l'arme de la dernière chance, quand les parasite sont sur le point de faire ripaille.

Si vraiment il y a trop de parasites, utilisez le tir secondaire. Ce tir, exceptionnellement puissant, balance quatre balles d'un coup et nettoie toute la zone...

Lance-Roquettes Multiple (LRM)

Le LRM ou Lance-Roquettes Multiple est certainement le premier lance-roquette automatique de toute l'histoire humaine. Si on n'a besoin que d'une roquette, deux à tout casser, contre un seul parasite de taille moyenne, face à un groupe de parasite, il est plus que recommandé de profiter du tir automatique.

Le tir secondaire, lui aussi recommandé, consiste en une visée laser, qui assure un coup au but presque systématiquement. De plus, si la roquette manque sa cible, elle se recale dessus pour l'envoyer en enfer.

Railgun

Le Railgun est le fusil de sniper des Maraudeurs. Il a une cadence de tir très lente, des munitions limitées, mais il est extrêmement précis et il est tellement puissant qu'un seul tir peut traverser plusieurs parasites.

Le tir secondaire enclenche une lunette de visée extrêmement précise.

Lance-Missile M56-C

Le Lance-Missile M56-C est un lance-missile nucléaire à ogive de très faible puissance. Sa cadence de tir est extrêmement lente, ses munitions extrêmement limitées, mais sa puissance le rend indispensable face aux parasites de grande taille et il a été spécialement conçu pour ne provoquer aucune radiation, contrairement à ses prédécesseurs.

Le mode de tir secondaire permet de guider le missile en vol.

Grenades

Les grenades SG-16 sont le complément essentiel de l'arsenal fédéral. Une minuterie de cinq secondes s'enclenche au lancer. Le joueur peut décider du temps en maintenant la touche « lancer grenade » enfoncée.

Les grenades sont intelligentes et n'explosent pas s'il y a des alliés dans son rayon d'action. D'ailleurs, si le joueur tient la grenade jusqu'à la fin du compte à rebours, la grenade se désarme d'elle-même.

Autres

Tout le matériel qui n'entre pas dans les deux catégories

Canons Statiques M1

Les canons statiques M1 furent conçus pour permettre une défense efficace des bases et avant-postes de la Fédération. Avec sa portée, sa cadence de tir et sa puissance de feu, il permet de lutter contre à peu près tous les parasites et c'est la meilleure arme anti aérienne contre les Sauteurs.

Hormis une tendance à surchauffer, comme pour le Maraudeur M4, le véritable point faible du canon statique est son besoin en une alimentation continue.

Certains rapports indiquent qu'une version portative de cette arme est en cours de développement.

Lance-Missile Nucléaire M54-S

Cette arme statique est certainement l'une des armes les plus puissantes de la Fédération. Elle marche avec l'ogive nucléaire N2.

Cette tête nucléaire a un rayon d'action d'un kilomètre et est assez puissante pour vitrifier n'importe quel parasite.

Son utilisation est strictement contrôlée, et l'ordre d'utilisation vient du Vaisseau Amiral, et jamais des troupes au sol.

Piles

Les piles furent d'abord créées pour les colons, mais au vu de son efficacité, l'Armée fit immédiatement commande pour ses besoins. Facile à manipuler et à placer, une seule de ces piles peut, avec l'aide d'un petit générateur, assurer l'alimentation d'un avant poste entier.

Elles servent aussi de réserve énergétique d'appoint ou d'approvisionnement d'urgence. Les troupes du Génie les utilisent même pour effectuer des réparations de fortune sur les vaisseaux spatiaux éloignés de leur base.

Charges de démolition

La charge de démolition est la charge explosive standard de l'armée. Elle est capable de faire sauter à peu près n'importe quel obstacle. Si ce dernier est important, il suffit en général d'en mettre trois.

Le seul inconvénient est que si les codes d'armements n'ont pas déjà été chargés, il faut armer l'explosif, ce qui rend l'utilisateur vulnérable.

Poseur de mines

Les poseurs de mines furent conçu pour permettre à l'IM d'améliorer très vite la défense de ses bases. Une fois placées, les mines intelligentes constituent un barrage efficace face aux horde parasites. Toutefois, des rapports très inquiétants indiquent que les parasites auraient mis au point des contre mesures efficaces, en se servant d'ouvriers pour "netoyer" les champs de mines.

Balises Portables

les balises portables sont des petite balises (non récupérables) que vous installez dans un secteur rempli de parasites, généralement au début de la mission et pendant que vous nettoyez la zone d'atterrissage. Ces balise servent à guider les barges vers la Zone d'Aterrissage dans des zones difficiles d'accès ou sous contrôle ennemi.

Pack de santé et munitions

Les packs de santé sont fourni par le Service Médical et remontent toujours votre santé à 100%.

Les munitions que vous trouverez soit dans des caisses (détruisez les en leur tirant dessus pour récupérer les munitions), soit dans des malles, soit sur ce qui reste du repas des parasites vous permettront de ne jamais tomber à court en pleine bataille.

Personnages

Aperçu des différents personnages

L'Infanterie Mobile

L'IM est l'armée de la Fédération. Les personnes qui y vont sont répartis dans l'un des quatre services suivants, les Maraudeurs étant considérés comme partie intégrante de l'Infanterie :

  • L'Infanterie (les "biffins") : Le gros de l'IM. Ce sont ceux qui « crèvent pendant que la Flotte vole ». Le fantassin de base est bien armé et protégé par une tenue renforcée. Les soldats qui ont survécu à un certain nombre d'années de service peuvent devenir des Maraudeurs.
  • Le Génie : les troupes (ou sapeurs) du génie sont les techniciens de l'armée. Ils coûtent plus cher à entraîner et sont généralement accompagnés d'un garde du corps (le joueur en général).
  • Le Service Médical : les toubibs ont deux mission: permettre aux blessés légers de retourner au plus vite sur le champ de bataille et faire tenir les blessés graves jusqu'à leur évacuation. Ils ne sont généralement pas armés.
  • Corps Psi : le Corps Psi est constitué de soldats disposant de capacités mentales. Ils ont de larges prérogatives, et se foutent de la vie des biffins. Le Corps Psi est dirigé par le Général Hauser. Bien que toutes les informations sur le Corps Psi soient classées "Secret-Défense", en procédant par recoupement, il est fort probable que les rumeurs suivantes soient fondées:
- Un membre du Corps Psi peut prendre le commandement de tout le personnel et le matériel de l'IM qu'il juge nécessaire.
- Les Membres du Corps Psi peuvent lire dans les pensées des Parasites. Certains pourraient même en prendre le contrôle.
- Dans une mission du Corps Psi, la survie des soldats de l'IM n'est pas une priorité.
- Enfin, il y a une base du Corps Psi sur chaque planète de la Fédération.
  • Maraudeurs : le groupe d'élite des Maraudeurs est constitué de soldats qui ont survécu à un certain nombre d'années de service. Ils disposent d'une armure équipée d'un bouclier et d'un système d'Affichage Tête Haute (ATH). Ils disposent de leurs propres barges, de leurs propres pilotes, ... mais ils sont envoyés dans les mission que les Biffins ne peuvent assumer seuls, entendez par là les missions suicides. Normalement, cinq Maraudeurs sont pour l'IM et un est pour le Corps Psi, mais dans la réalité, il n'y a que vous qui êtes vraiment détaché à l'IM, les cinq autres étant réquisitionnés par le Corps Psi...

Commandant Harris

Le Commandant Harris est le supérieur direct du joueur. C'est lui qui vous donne vos ordres de mission et contrôle votre environnement par le biais des scanneurs. Le seul qui peut avoir priorité sur lui pour votre mission est le Général Hauser, officier commandant du Corps Psi.

Général Hauser

Le Général Hauser est le commandant du Corps Psi. Il est le seul à pouvoir faire tout ce qu'il veut (ou presque) sans que personne (ou presque) n'ait rien (ou presque) à lui dire. Il dispose de capacités mentales exceptionnelles, ce qui lui a d'ailleurs valu d'obtenir rapidement son grade. S'il se fout de la vie des fantassins comme de ses premières chaussettes, le fait que vous lui ayez sauvé deux fois la vie va vous fournir une aide plus que précieuse, notamment pour la dernière mission.

Ennemis

Voir l'article sur les Arachnides pour avoir des informations sur vos principaux ennemis.

Multijoueur

Dans les parties multijoueur, vous avez, pour la version 5.0.24, huit cartes de jeu correspondant à différents niveaux du mode campagne. Dans toutes les maps, sauf mod, le joueur (ré)apparaît toujours dans la partie avec le Maraudeur M4.

Vous avez trois modes de jeu : match à mort classique, match à mort en équipe et coopération.

Match à Mort Classique

Le match à mort classique: vous devez eliminer le plus de monde possible. Celui qui a atteint le nombre de frags requis, ou qui a le plus de frags à la fin du temps imparti gagne la partie.

Match à Mort en Equipe

Deux équipes s'affrontent sur une map. La première équipe à atteindre le nombre de frags requis, ou celle qui a le plus de frags à la fin du temps imparti gagne la partie.

Coopération

le mode coopération n'est pas comme la grande majorité de jeux sur consoles, le mode campagne à plusieurs joueurs, mais bel et bien un mode multijoueur dans lequel vous n'avez qu'un seul objectif : récupérer des pièces dispersées dans la map et les ramener au sapeur du génie, que vous devez protéger, pour qu'il puisse réparer le vaisseau et vous permettre de quitter l'enfer dans lequel vous vous trouvez tout en repoussant les hordes parasites, ce qui vous empêche de mener à bien ce type de partie tout seul.

Bonus

Dans la campagne quand vous menez une mission à bien, vous avez des bonus. En fait il s'agit de fiches qui décrivent votre équipement, vos armes, vos vaisseaux et vos ennemis.

Quand vous avez terminé une mission, vous pouvez choisir de la recommencer en mode "Attaque de Niveau". Ce mode évalue votre performance au cours d'une mission. Les principaux critères sont le temps, la difficulté du niveau, et le nombre d'ennemi abattu, mais d'autres facteurs peuvent influencer votre score.

Vous pouvez également choisir de mettre les sous-titres.

Enfin, une rapide reportage de Fed Net juste avant le début de la mission vient vous mettre dans l'ambiance.

Astuces

Vous pensez avoir liquidé tous les Parasite ? Regardez bien autour de vous avant de le décréter. En effet, vicieuse comme cette espèce peut l'être, un parasite se sera très certainement glissé derrière vous pour vous prendre par surprise.

Vous pensez que les simples biffins de l'IM ne vous servent à rien et qu'ils pourraient tout aussi bien crever que vous vous en ficheriez ? Mauvaise attitude, Soldat. Les autres soldats, bien que plutôt faiblards, vous permettront néanmoins d'augmenter comsidérablement votre puissance de feu, et s'occuperont de surveiller les zones que vous avez nettoyé afin d'empêcher un éventuel retour des parasites sans compter que sauver des soldats influence votre évaluation de niveau de façon positive.

Une Horde de Parasite vous fonce droit dessus ? Et vous n'avez personne à protéger, ni de Charge de Démolition à armer ? Alors ne restez pas planté comme un poteaux, Soldat. Il vous faudra utiliser toute votre mobilité pour espérer vous en sortir.

Vous êtes à cours de munitions et vous n'avez vu aucune forme de ravitaillement quelconque ? C'est l'heure de sortir des sentiers battus. Dans la plupart des niveaux de la campagne, il y a moyen de "sortir" du chemin pour aller récupérer des armes et des munitions de même que des packs de santé. il est très conseillé de chercher ces "caches" dès le début du niveau.

Les joueurs expérimentés utilisent le Maraudeur M4 contre les Guerriers Royaux, les Jeunes Plasma et les Petits Chars en combat rapproché car en tuer un demande un nombre impressionnant de munitions. À noter que si les deux derniers parasites peuvent être détruits par le Lance-Missile M56-C (à condition de se tenir suffisamment loin), le Guerrier Royal ne peut être vaincu qu'en combat rapproché.

Sources



Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Starship Troopers (jeu vidéo) de Wikipédia en français (auteurs)

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