Shaan


Shaan


Shaan est un jeu de rôle d'Igor Polouchine distribué par Halloween Concept. Le thème principal du jeu est la lutte anti-coloniale ou lutte des classes, par la métaphore d'une planète primitive, spirituelle mais agnostique et écologiste colonisée agressivement par une humanité militariste, cléricale et économiquement libérale.

La principale originalité du jeu réside dans l'univers développé par l'auteur. Inédit, cet univers allie la magie des peuples primitifs (au nombre de 9) à la technologie des humains.

Ces derniers ont envahi la planète Héos suite à un long voyage au travers des étoiles après avoir quitté la planète Terre. Les paysages peuvent être aussi variés que Technopole, capitale continentale humaine, ou les mines artisanales centenaires.

Sommaire

Héos, la planète

Seule planète habitable d'un système solaire appelé Espérance par les premiers colons humains, son soleil, On, d'une couleur légèrement rougeâtre, développe considérablement la chlorophylle de la végétation, lui donnant parfois certains aspects fluorescents. Son diamètre est du double de celui de la Terre.

Le temps sur Héos : Une journée dure 38 heures (révolution planétaire) et une semaine, 4 jours (conjonction lunaire).

Trois lunes gravitent autour d'Héos :

  • Win : la plus petite, légèrement jaunâtre, les légendes racontent qu'elle rêve de se substituer au soleil.
  • Aken : rouge flamboyante, il est dit qu'elle suscite agressivité et violence et donne la victoire à ceux qui la voient en premier.
  • Ling : bleue, elle tempère les influences d'Aken et est surnommée la "porte des rêves".


La planète compte plus de de 2 milliards d'habitants.


Ses continents

  • Héossie

Continent Nord de la planète où se déroule l'action du jeu.

  • Elecland

Vaste pays darken issu d'un ancien grand empire. Régime monarchique dont les habitants ne connaissent rien du Shaan, ont quelques relations commerciales avec les autres races et surtout ne connaissent ni la nécrose ni les humains... Les Darkens de cette région ont le teint blanchâtre et surtout, vénèrent une entité qui remplit leur vie : l'électricité.

  • Stoners

Sur ce continent, l'apport de la technologie héossienne et l'organisation en guildes corporatives a permis de progressé plus vite que l'Héossie sous le contrôle des humains. En alliant magie et technologie mécanique, ainsi que quelques bribes de technologie nomoï, les habitants ont élaboré une technologie à tendance steampunk.

  • Darkers

Refuge d'un gigantesque empire noir dirigé par des nécrosiens et des mages des Limbes. La seule religion officielle est le culte des Limbes. Ses habitants auraient réussi à créer des nomoïs noirs en plaçant leurs oeufs sur des stèles d'embiose avec un rituel approprié...

  • Taïr Zon

Les principaux habitants sont les Gorlocks (Mologaïs, ancêtres des Woons) et les Shawnees (descendants des Atéïs ressemblant à des amérindiens bridés). Il existe également une tribu d'Ygwans qui pratique le culte du Sareneï.

Héossie, le continent

Sa superficie avoisine les 80 millions de kilomètres carrés et tous les types de paysages et de climats y sont représentés. De grands territoires restent inexplorés. Ses 600 millions d'habitants sont appelés "Héossiens". Sa capitale se nomme Héossia.

Le continent est sous domination du Nouvel Ordre et des familles humaines.

Héossia, la capitale

Contrôlée par le Nouvel Ordre, la capitale se compose de 15 quartiers, éloignés les uns des autres par des milliers de kilomètres. Ses quartiers sont reliés par des portes de transfert en trihnite.

  • Käm, quartier des portes

Situé dans la région du Woonéï, entièrement sous contrôle humain. On y trouve le quartier de Technopole, véritable cité humaine.

  • Antha, quartier des glaces

Il se trouve dans le Gaeshen,et assure tout le froid nécessaire à la conservation des aliments pour les autres quartiers.

  • Aken, quartier du Sang

Placé dans l'Akeneï et réputé pour ses coups d'État, l'un des plus dangereux.

  • Dün, quartier de verre

En plein milieu du désert dünéen, sa population se compose principalement de peuples nomades. Elevage et agriculture, le long de son fleuve, production de verre.

  • Odéa, quartier des arts

La journée, ses rues sont désertées, mais la nuit, les artistes ignorent la censure du Nouvel Ordre et le quartier s'anime alors.

  • Kelwé, quartier du feu

Composé de ghettos kelwins, ses forges et son eau chaude puisée dans le sol fournissent le continent.

  • Bora, quartier-port

Cité lacustre gigantesque dont les fondations subissent la violence des marées.

  • Nöm, quartier des mages

Divisé non pas en ghettos raciaux mais en type de pratiques magies, ses écoles de magie sont renommées.

  • Delhi, quartier des vents

Quartier delhion soumis à des rafales de vent gigantesques. Des champs d'éoliennes fleurissent le paysages pour fournir de l'électricité.

  • Gwan, quartier du temps

Plus ancienne ville d'Héossie, autrefois édifiée par les sarens, ancêtres des ygwans. D'architecture ygwan, certains secteurs sont inondables.

  • Mologaï, quartier sombre

Mal famé, peu recommandable.

  • Zaös, quartier-livre

Constitué que de maisons, il est le quartier le plus étendu du continent. L'élévation de la pensée anthéenne est la seule chose qui compte.

  • Mong, le quartier-mine

Situé dans les terres brûlées, le quartier est constitué de mines et de souterrains. Extraction de la trihnite.

  • Wana, quartier situé dans les Terres pures.

La société héossienne

Certains lieux du continent n'ont jamais vu d'humain et les considèrent presque comme une légende. Mais tous les grands centres urbains et une grande partie de l'Héossie sont sous contrôles des hommes des étoiles, vivant dans des parcs, ghettos raciaux. La société héossienne est régie par les commandements du Nouvel ordre (voir partie concernant les Hommes des Etoiles et le Nouvel Ordre).

Malgré tout, les héossiens ont pu conserver l'une de leur particularité : les castes. Il arrive que dans certaines régions, celles-ci agissent comme un contre pouvoir. Dans les zones sous contrôles des humains, les castes en sont réduites à un rôle scolaire, formant la population pour travailler et servir le Nouvel Ordre et les familles.

Les castes héossiennes :

  • Les manuels
  • Les artistes
  • Les érudits
  • Les marchands
  • Les magiciens : ses membres doivent collaborer sous peine d'être exécutés.
  • Les combattants
  • Les convoyeurs
  • Les shaanistes : les représentants de cette caste sont pourchassés.

La monnaie :

1 Amina = 100 Hesprides = 10 000 Korpals

La monnaie est fabriquée à partir d'un alliage alchimique très complexe. elle est coulée dans des moules gravées en creux par les orfèvres du Nouvel Ordre. L'Amina est composée en grande partie d'or bleu, l'Hespride d'or jaune et le Korpal d'or rouge. Elles sont percées en leur centre pour faciliter le transport : en collier, à la ceinture, en chevillère...

Les Anthéens

Anthéen : nom donné à tous les habitants humanoïdes d'Héos.

  • Boréal

Descendants des Ateïs. Inventeurs de la navigation, ils parcourent les océans à bord de leurs gigantesques vaisseaux-mondes. Ils ne se lassent jamais de découvrir des choses. Rêveurs et naïfs, d'apparence humanoïde, peau bleu ciel, longues oreilles recourbées sur elles-mêmes, paire d'yeux uniformément noirs. Cheveux généralement crépus.

Caractéristiques : de 1m50 à 1m90, 40 à 100 kg, sang rouge sombre, durée de vie de 120 ans, âge de raison à 5 ans, majorité à 18 ans, omnivore.

Motivations : Voyager, fonder un foyer.

  • Darken

Descendants des Ateïs qui ont traversé le grand désert au sud du continent héossien. Première race à avoir établi un grand empire. Redoutables combattants, ils manient l'épée et dressent leurs montures avec une dextérité sans égale. Géants à la musculature surdéveloppée. Peau brune à rouge brique, traits du visage taillés au couteau. Cheveux longs, noirs et épais qui sont leur grande fierté.

Caractéristiques : de 2m à 2m50, 50 à 150 kg, sang rouge sombre, durée de vie de 120 ans, âge de raison à 5 ans, majorité à 14 ans, omnivore.

Motivation : Soif de conquête et défis permanents.

  • Delhion

Extra-héossien arrivé il y a environ 1 000 ans et rapidement intégré à la culture héossienne. L'allure mystérieuse que leur donnent leurs ailes déployées les apparente à de grands oiseaux. Leur tête sans visage, le plus souvent tatouée, intrigue. Grands pédagogues, ils savent toujours enseigner ce que l'on veut connaitre. Libres comme l'air, ils vont là ou le vent les porte. Ils peuvent planer, mais pas voler.

Caractéristiques : de 1m70 à 1m90, 70 à 90 kg, sang jaune luminescent, durée de vie de 70 ans, âge de raison à 9 ans, majorité à 18 ans, nutrition par photosynthèse.

Motivations : Voyage.

  • Feling

Plus proches descendants des Ateïs, ils ont conservé la plupart des attributs de leurs ancêtres, le museau en moins. Il est dit que le premier Maître shaanique était feling. Ils se distinguent par une grande affinité au Shaan. Soucieux de leur équilibre, ils bannissent les excès. D'apparence féline, ils sont pourvus de larges oreilles pointues ainsi que de fines moustaches. Leur peau est recouverte d'un fin pelage rayé ou tacheté. La couleur varie du brun ou blond, voire le doré et le noir. Leurs doigts sont munies de griffes rétractiles.

Caractéristiques : de 1m50 à 1m90, 40 à 100 kg, sang rouge sombre, durée de vie de 120 ans, âge de raison à 5 ans, majorité à 16 ans, végétarien par philosophie.

Motivations : Recherche de stèles d'embiose, partager le Shaan, et fonder un foyer.

  • Kelwin

Mystérieux descendants des Ateïs, leur origine reste controversée. Réputés pour être de savants expérimentateurs téméraires. Ils cherchent l'immortalité dans la création et souhaite voler par tous les moyens possibles et inimaginables. De petite taille, ils peuvent se faire très discrets dès qu'ils le désirent. Leur couleur de peau oscille entre le beige, la sanguine et le vert pâle. Ils possèdent de larges oreilles pointues comme les felings et leurs mains et leurs pieds sont légèrement plus développés que le reste de leur corps.

Caractéristiques : de 0,90m à 1m30, 30 à 100 kg, sang rouge sombre, durée de vie de 150 ans, âge de raison à 4 ans, majorité à 14 ans, omnivore.

Motivations : Découvrir de nouvelles technologies et l'argent.

  • Mélodien

Descendants des Ateïs de souche sédentaire, ils s'illustrent par leur charisme et leur sens des affaires. Lorsqu'il n'est pas artiste, le mélodien reste un marchand redoutable. D'un teint allant du fauve au brun en passant par le café au lait, le mélodien possède de longues oreilles effilées. Bien que leur taille ne soit pas significative, leur corpulence reste assez faible, ce qui, pour certains, leur confère un côté plutôt rachitique.

Caractéristiques : de 1m50 à 1m90, 30 à 80 kg, sang rouge sombre, durée de vie de 120 ans, âge de raison à 9 ans, majorité à 23 ans, omnivore.

Motivations : Séduction, sources d'expériences, argent et inspiration.

  • Nomoï

Extra-héossien arrivés il y a environ 3 000 ans. Inventeurs de la magie nomoï qui permet la fabrication des portes de transfert et des armes enchantées. Ont la réputation d'être sobres, impassibles et rabat-joies. La peau du nomoï semblable à du caoutchouc humide est de couleur bleu-nuit. Ils possède deux membranes, l'une ventrale partant de l'abdomen pour descendre aux tibias et l'autre dorsale, qui va des reins aux mollets. Son visage ne laisse apparaitre qu'une paire d'yeux luminescents ainsi que deux petites narines.Pas de bouche mais un orifice fermé par une peau très fine laissant passer gaz et sons. Leurs mains sont semblables à des moufles, articulées en plusieurs endroits. Autogames et ovipares.

Caractéristiques : de 1m50 à 1m90, 40 à 80 kg, sang blanc liquide, durée de vie de 200 ans, âge de raison à 20 ans, majorité à 36 ans, se nourrit de gaz.

Motivations : Apprentissage de nouveaux schèmes, recherche de la paix intérieure et rituels d'Embiose.

  • Woon

Descendants des Mologaïs, ils sont les anthéens les plus grands de taille. Assez autoritaires, ils possédaient un vaste empire au nord de l'Héossie. Une fois intégrés dans la communauté héossienne, ils firent preuve d'un grand sens du partage en dépit de quelques actions terroristes menées par quelques factions indépendantistes. De taille gigantesque, on pourrait le croire issu d'un croisement entre un lion et un orang-outan. Humanoïde, son corps massif est recouvert d'une épaisse fourrure qui va du brun au blanc en passant par les ocres et les rouges. Ses mains et ses pieds surdéveloppés ne possèdent que quatre doigts.

Caractéristiques : de 2m50 à 3m, 100 à 300 kg, sang noir, durée de vie de 90 ans, âge de raison à 10 ans, majorité à 16 ans, omnivore.

Motivations : Le sport, la dépense d'énergie et le pouvoir.

  • Ygwan

Descendants des sarens, ils ont changé leur mode de reproduction pour se prémunir des dangers des prédateurs. La femelle, une entité saurienne à part, jouit d'un statut de reine au sein de la communauté. Tous les ygwans sont mâles. La plupart sont épicuriens et de bonne nature. C'est l'espèce la plus répandue. De la famille des sauriens, leur peau épaisse est verte à écailles. Leur tête allongée vers l'avant est surmontée d'une crête d'un rouge flamboyant. Ils possèdent un appendice caudale suffisamment développé pour servir d'arme, mais pas assez pour constituer une gène. Leurs mains et leurs pieds sont munis de trois puissants doigts.

Caractéristiques : de 1m50 à 1m90, 60 à 120 kg, sang brun au vert clair, durée de vie de 300 ans, âge de raison à 20 ans, majorité à 52 ans, se nourrit de poissons, insectes, peu de fruits/légumes, pas de viande.

Motivations : Quête d'une reine-mère, rituels d'Embiose, humour.

Les Hommes des Etoiles (les Humains)

Les Humains ne savent plus très bien pourquoi ils ont quitté la Terre, à la recherche d'une planète d'accueil. Leur colonie de plus de deux millions d'habitants repéra alors la planète Héos et quatre générations plus tard, ils débarquèrent. Leur vaisseau s'écrasa sur une ville autochtone et à l'aide de ses six modules d'atterrissage, les Humains fondèrent leur première ville. L'un des modules fut dressé vers le ciel, au centre des cinq autres disposés en étoiles  : Harmonie la ville mère était née.


Au nombre de trois, les races humaines peuvent avoir le nez épaté ou droit, les yeux bridés ou exorbités, les cheveux crépus ou lisses, les lèvres épaisses ou fines et les yeux clairs ou foncés :

  • Les pâles

Peau laiteuse, cheveux clairs blonds ou roux. Rarement musclés, de taille moyenne.

  • Les médians

Peau ocre, beige ou café au lait, les yeux clairs ou sombres. Petite taille et tendance à l'embonpoint.

  • Les sombres

Peau noire, muscles saillants, cheveux sombres et épais ou chauves. Les plus grands atteignent facilement les 2 mètres.


Les Humains se mélangent très rarement aux anthéens, préférant vivre dans leurs propres cités, avec tout le confort dû à leur technologie.

Le Nouvel Ordre

- Les Hommes-Dieux

"En Harmonie nous vivons. En harmonie nous vivons." Achemar.

Chefs de file du Nouvel Ordre, ils possèdent droit de vie et de morts sur leur concitoyens.

  • Antarès, la guerre
  • Sirius, la science
  • Altaïr, la technologie
  • Rigel, le commerce
  • Achemar, la communication
  • Bételgeuse, la matière


- Les Eglises

  • Dragon, culte
  • Caméléon, espionnage
  • Serpent, finances
  • Scorpion, armement
  • Rat, Arpège
  • Sanglier, architecture
  • Poisson, biotech/médecine
  • Aigle, transport
  • Cheval, énergie
  • Singe, propagande
  • Tigre, travail
  • Bélier, extraction richesses


Les 10 commandements du Nouvel Ordre :

  • I - Il n'y a de vie que dans le Nouvel Ordre.
  • II - Tout être non Humain est inférieur.
  • III - Tout inférieur est propriété du Nouvel Ordre.
  • IV - Tout Humain vivant avec des inférieurs n'est plus humain.
  • V - Tout inférieur en possession d'un objet humain sera exécuté sur le champ.
  • VI - Tout magicien ne servant pas le Nouvel Ordre sera exécuté sur le champ.
  • VII - Tout résistant sera exécuté sur le champ.
  • VIII - Tout shaaniste sera exécité sur le champ.
  • IX - Le Nouvel Ordre, dans sa grande bonté, peut accorder aux inférieurs méritants le statut de semi-inférieurs.
  • X - Tout inférieur doit respect et obéissance à un semi-inférieur.

Les Grandes Familles

Unies que pour faire face au Nouvel Ordre, entre elles, c'est la guerre.

  • Mactadjick, contrôle des médias
  • Ikanez, armement
  • Azoulé, distribution des biens et marchandises
  • Garald, loisirs et mondes virtuels
  • Oshkin, science, médecine, prostitution
  • Grentzen, activité fiduciaire
  • Albaman, extraction et raffinage
  • Huitième lignée, illégalité

Arpège

Véritable monde en soi, aussi nommé "le Rézo", Arpège s'étend sur toute la planète Héos et abritez tous les systèmes de transmission du son et de l'image, de télécommunications, d'échanges bancaires avec une vitesse de transmission impressionnante, même si la réception peut s'avérer parfois difficile. A partir de n'importe quelle console, on peut avoir accès à tous les logiciels, les programmes musicaux, la vidéo 3D... Mais attention, l'accès à Arpège se fait via une identification ADN digitale et oculaire.

Les Nécrosiens

"Il est une prison dont on ne sort que rarement vivant : soi-même." Proverbe nécrosien.

Se dit de tout être animal, végétal ou anthéen atteint de nécrose. Se caractérise par une apparence de plus en plus décharnée, un pouvoir d'autodestruction considérable ainsi que par une haine démesurée de son prochain. Certains états nécrosiens ont été édifiés, mais leur inorganisation ne leur confère pas la puissance qu'ils seraient en mesure de posséder.

Les Trihns

Chaque atome possède un Trihn de corps, d'esprit et d'âme et l'univers entier est composé de ces mêmes essences. A la fois unique et multiples, les Trihns sont la base de toute réalité. Invisibles à nos yeux, ils se déplacent sous forme de courant énergétiques appelés énergie trihnique.

  • Korpal, le trihn du corps.

Symbolisé par le carré, il régit les forces mécaniques.

  • Hespride, le trihn de l'esprit.

Symbolisé par le triangle, il rassemble les forces électriques.

  • Amina, le trihn de l'âme.

Symbolisé par le rond, il commande les forces magnétiques.


Les stèles d'Embiose : Des portes donnent sur les trois mondes primaires : éthéré, solide et liquide, matérialisées par des agencements de pierres sculptées. Elles permettent de rentrer en contact avec un Trihn de corps, d'esprit ou d'âme selon la consécration du lieu. Le Trihn peut alors apporter son savoir, mais il peut aussi, en cas d'échec faire perdre de l'âme.

Les rituels d'Embiose ne sont plus tolérés, provoquant la nécrose pur ceux qui échouent dans leur rite.


Nécrose : État résultant d'une confrontation avec un Trihn lors d'un rituel d'Embiose qui a mal tourné, ou provoqué par la perte brutal d'âme suite à l'effet d'un pouvoir de croyant ou d'un sortilège. Certains type de nécrosiens peuvent également transmettre la nécrose.

Les types de magie

  • Alchimie

"L'Ame commande à l'Esprit de nommer les choses pour leur donner Corps" Kwalom, le woon bleu.

Originaire des royaumes de Taïr "Terres primitives", elle fut importée en Héossie bien avant l'arrivée des nomoïs. Tout d'abord, il n'existe pas d'école d'alchimie et il faudra trouver son Maître alchimiste ou se procurer des livres. Le voyage est le seul moyen de se procurer des ingrédients ou des nouvelles recettes. Sous l'apparence de "cuisine", l'alchimie demande une grande concentration et une quête philosophique permanente. L'alchimiste cherche le sens caché des choses et analyse toujours l'interprétation de ses perceptions. En philosophant sur des thèmes précis, l'alchimiste dégage une énergie spirituelle, qui associée à certains courant d'énergie trihnique, procure une supra-énergie apte à modifier le réel. Les ingrédients et les manipulations de la recette agissent comme des focus élémentaires. Ils canalisent cette supra-énergie pour obtenir un résultat prédéterminé.

  • Maan

Cette magie ne fonctionne qu'avec un Trihn d'âme par la méditation. Le Maaniste laisse alors pénétrer le Trihn en lui, et comme le rituel d'embiose, il y a conflit. La réussite du conflit provoque une torsion de la réalité dont son effet dépend de la puissance du Trihn invoqué. Si les effets de la Maan ne sont pas tous connus, on a pu remarquer de nombreuses modifications du son et de la vision, ainsi que des effets kinésiques. Un Maaniste est capable d'invoquer des personnes et des animaux réels en les substituant à leur lieu d'origine...

  • Magie Antique

Remontant à la nuit des temps, pratiquée par les shamans et les sorciers, elle fut supplantée par la magie des schèmes. Elle permet d'invoquer le fantôme de personnages historiques qui serviront le magicien qui les a appelés. Le contrôle dure le temps du sortilège.

  • Magie des Limbes

Magie redoutable qui agit directement sur le temps et la matière. il faut invoquer une anti-âme avec le schème des limbes.

  • Magie des Prismes ou Prismie

Appelée également le Jeu de Lumières, elle est méconnue et peu pratiquée. en effet, elle demande de son manipulateur qu'il en est le don inné. Les composants sont trois prismes de Trihnite taillés et taillés plus pur que du cristal, grâce à l'alchimie. Cette magie touche l'illusion, l'altération du décor et la dissimulation.

  • Magie des Schèmes ou Magie Nomoï

Importée par les nomoïs, elle utilise l'énergie des trihns qui est invoquée, maîtrisée puis altérée pour provoquer un changement de réalité. Ce changement est subjectif et ne concernera que la personne concernée. elle permet de matérialiser le "rêve" auquel on croit. Selon le type d'algorithme (combinaison de schèmes qui forme une phrase, l'équivalent d'un sortilège), il faut invoquer un trihn de corps, d'âme ou d'esprit.

Les écoles sont différenciées en loges : Les Belliqueux - les Pacifistes - les Illusionistes - les Traqueurs - les Voyageurs - les Envoûteurs - les Enchanteurs

Les cultes

Chaque niveau de culte apporte un pouvoir. Les rangs sont donnés par ordre croissant.

  • On, la voie de l'Animal

Disciple du soupir, Disciple du grognement, Disciple du cri, Maître des hurlements, Grand Maître des rugissements, Messie.

  • Réa, la voie de la Terre

Disciple du monticule, Disciple de la colline, Disciple de la vallée, Maître des montagnes, Grand Maître des pics, Messie.

  • Win, la voie de l'Objet

Disciple du ressort, Disciple de l'outil, Disciple des mécanismes, Maître des machines, Grand Maître de l'énergie, Messie.

  • Wän, la voie du Végétal

Disciple de la graine, Disciple de la pousse, Disciple de la fleur, Maître des arbres, Grand Maître des forêts, Messie.

  • Löd, la voie de l'Autre

Disciple du regard, Disciple du geste, Disciple de la parole, Maître des idées, Grand Maître des êtres, Messie.

  • Elhi, la voie de l'Air

Disciple du souffle, Disciple de la brise, Disciple du vent, Maître des tornades, Grand Maître des ouragans, Messie.

  • Ling, la voie de l'Eau

Disciple du ruisseau, Disciple de la rivière, Disciple du fleuve, Maître des mers, Grand Maître des océans, Messie

  • Moï, la voie du Moi

Disciple de la sensation, Disciple de la perception, Disciple de l'analyse, Maître des réactions, Grand Maître des rêves, Messie

  • Aken, la voie du Feu

Disciple de l'étincelle, Disciple de la flammèche, Disciple de la flamme, Maître des brasiers, Grand Maître des incendies, Messie

  • La voie des Limbes

Disciple du refus, Disciple du rejet, Disciple de la peur, Maître de la haine, Grand Maître des cauchemars, Messie

Le Shaan

Traduction en héossien : Voyage (Sha) de l'essence (an). Résultante de la non pensée qui permet de vivre le quotidien en harmonie avec soi-même, donc avec l'univers. Attitude qui prône l'harmonie et l'ouverture aux autres. Permet, en pratiquant la non-pensée, de contrôler son fluide vital pour modifier les évènements en sa faveur. Le Shaan permet apaiser le corps, l'âme et l'esprit.

Ni philosophie, ni religion, le Shaan est une attitude.

Les 10 préceptes :

  • Ne pas tuer
  • Ne pas voler
  • Ne pas tromper
  • Ne pas mentir
  • Ne pas céder à la colère
  • Ne pas prendre de substances nocives
  • Ne pas tenir de propos erronés
  • Ne pas se faire valoir en dénigrant les autres
  • Ne pas prendre l'argent pour une fin en soi
  • Ne pas se montrer avare dans l'enseignement du Shaan.

Publications

Suppléments et scénarios

  • Livre de Règles :

Il explique l'univers sans trop approfondir, s'attardant sur la création de personnage et les règles de jeu. Contient une campagne en 6 actes "Le Jeu de l'Eau et de la Lune".

  • Ecran + Livret avec deux scénarios "Coma" et "La Rêveuse Illuminée".
  • Le Livre des Schèmes

Il complète la partie règle par une approche de la magie dans Shaan, magie possédant une forte originalité. il décrit la magie antique, la magie des schèmes et la magie des limbes.

  • Humains

Il aborde l'histoire des humains, la conquête de la planète Héos, et l'organisation du pouvoir, réparti entre le Nouvel Ordre et les grandes familles. Il décrit également Technopole, le secteur humain du quartier d'Héossia, Käm.

  • Résistances

Il traite de la résistance des peuples Héossiens, et de la création de personnages de ce type d'archétypes. Il décrit la région des Terres Pures et sa capitale, quartier d'Héossia, Wana.

  • Archéos, 1er volet de la campagne Le Cycle d'Odea.
  • Edenia, 2e volet du Cycle d'Odea.
  • Fange, 3e volet du Cycle d'Odea.
  • Nécros, résumé de la fin du Cycle d'Odéa (magazine Backstab).


Scénarios :

Romans et bande dessinée

Romans dans l'univers de Shaan, aux éditions Khom-Heïdon :

  • Trois Lunes, Le Cercle des Réalités tome 1 par Bernard Rastoin
  • Eclipse, Le Cercle des Réalités tome 2 par Bernard Rastoin
  • Lumière du Matin, Le Cercle des Réalités tome 3 par Bernard Rastoin


  • Le Jeu du Caméléon, Le Jeu du Caméléon tome 1 par Benoît Attinost
  • La Mort dans l'Ame, Le Jeu du Caméléon tome 2 par Benoît Attinost


Bande dessinée, aux éditions Vent d'Ouest :

  • Les Yeux de Cristal, Darken tome 1, de Igor Polouchine et Bernard Rastoin (scénario), Christophe Swal (illustrations), Jacky Robert (couleurs).
  • Camp Oméga-9, Darken tome 2 de Igor Polouchine et Bernard Rastoin (scénario), Christophe Swal (illustrations), Jacky Robert (couleurs).


Liens externes


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