Risk!


Risk!

Risk

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Risk
jeu de société
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Une partie de Risk
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autre nom La Conquête du Monde
auteurs Albert Lamorisse
Jean-René Vernes
illustrateur
éditeur Miro Company
date 1re édition 1959
autre éditeur Parker
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format Grande boîte
mécanismes Conquêtes
Objectif secret
thème Guerre mondiale
joueur(s) 2 à 6
âge à partir de 12 ans
durée annoncée 2 heures
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Risk est un jeu de société créé par Albert Lamorisse, modifié par Jean-René Vernes et initialement édité par Miro Company. Il est aujourd'hui édité par Parker, une société du groupe Hasbro. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le jeu de guerre mais en plus simple et abstrait. Les pions de référence sont le canon, le cavalier et le soldat.

Ce n’est pas à propos de la stratégie militaire mais il permet de mesurer l’étendue du monde, le coût de la logistique d’une campagne militaire et combien la chance bonne ou mauvaise aux moments cruciaux peut orienter l’évolution donc le résultat.

Il permet d’appréhender la psychologie qui mène les nations à tant investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux.

Sommaire

Vue générale et règles principales

Risk est un jeu au tour par tour pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires groupés en 6 continents. Pour commencer, un des joueurs distribue les "cartes pays", en ayant pris le soin de retirer les jokers. Une fois la distribution faite, tous les joueurs posent un fantassin sur chacun de ces pays. Puis le distributeur des cartes fait choisir, face cachée, une mission. On ne doit bien sûr pas connaître la mission de son adversaire, mais essayer de la deviner en fonction de la stratégie de jeu de celui-ci. Ainsi, en fonction de sa mission, ou non s'il veut bluffer, les joueurs placent leurs fantassins restant sur leurs pays, sans limite d'effectif, avec un minimum de 1 fantassin par pays.

Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l'absence de plusieurs niveaux de jeu, c'est-à-dire l'absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte (par exemple, les cartes de magie à Zargos, les évènements à Fief 2). Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoires.

Renforts

Le joueur compte le nombre de territoires qu'il possède, divise le résultat par trois et l'arrondit à l'inférieur : c'est le nombre de régiments qu'il reçoit en renfort, sachant qu'il aura toujours droit de placer trois régiments par tour, quel que soit le résultat de la division.

Un joueur gagne des renforts supplémentaires s'il possède tous les territoires d'un continent.

Continent Nombre de régiments
supplémentaires
Afrique
3
Amérique du Nord
5
Amérique du Sud
2
Asie
7
Europe
5
Océanie
2

Ainsi, les quatre continents généralement choisis comme « bases arrière » sont l'Océanie, les Amériques et l'Afrique. L'Océanie étant facile à défendre et éloignée du théâtre des opérations (l'Asie étant quasi-imprenable), les joueurs y concentrant leurs forces sont en principe mal vus. L'Amérique du Sud est également facile à défendre toutefois sa position géographique en fait une zone tampon sans débouchés, puisque l'Amérique du Nord et l'Afrique sont généralement investis. Le joueur tentant de la contrôler risque même de se retrouver bloqué, puisque toute attaque contre un des deux continents frontaliers est une véritable incitation pour l'autre continent à en profiter pour intervenir. Enfin, l'Afrique, comparée à l'Amérique du Nord, rapporte peu pour une défense assez difficile et est donc déconseillée aux piètres diplomates. Une tactique intéressante est donc de prendre l'Océanie, puis -ou en même temps- l'Amérique du Sud. Avec 4 renforts supplémentaires, ou plus à l'occasion des combinaisons, il devient facile de prendre l'Amérique du Nord. C'est le début de la victoire. Prenez quelques tours pour renforcer les armées et empêcher les autres joueurs d'avoir des continents et vous pouvez attaquer l'Afrique mais, surtout, ne vous enfoncez pas dans les bourbier de l'Europe et l'Asie du nord, très compliquées à défendre. Quand vos frontières seront bien défendues (faites attention à l'Afrique qu'il faut défendre difficilement), essayez-vous à l'Europe mais ne vous pressez pas et défendez bien vos frontières. Essayez de n'attaquer qu'un seul joueur à la fois ce qui évite des alliances assez inopportunes. vous pouvez ensuite essayer, si le joueur est débutant et n'aura pas fait attention au cap à l'est de l'Asie, d'attaquer celle-ci par l'Alaska.

Il peut également jouer une combinaison de 3 cartes qui peut lui donner jusqu'à 12 armées de renfort, voire 18 selon les règles.

Le joueur place ses renforts comme bon lui semble sur les territoires lui appartenant.

Attaques

Une stratégie est de concentrer quelques régiments à un endroit, puis attaquer sur un autre théâtre d'opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l'attention et, enfin, attaquer lorsque l'on a la bonne combinaison de renfort en main.

Le joueur mène autant d'attaques qu'il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre de régiments d'un de ses territoires vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d'un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.

Une attaque se résout de la manière suivante :

L'attaquant jette un à trois dés suivant le nombre de régiments qu'il désire engager (avec un maximum de trois régiments engagés, et en considérant qu'un régiment au moins doit rester libre d'engagement sur le territoire attaquant) et le défenseur deux dés (un s'il n'a plus qu'un ou deux régiments). On compare le dé le plus fort de l'attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l'attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, l'attaquant perd un régiment; dans le cas contraire, c'est le défenseur qui en perd un.

Exemple : l'attaquant fait 6, 3, 2 et le défenseur 4, 3. On compare : 6>4 le défenseur perd un régiment, 3=3 l'attaquant perd un régiment.

Le combat continue jusqu'à l'élimination d'une des deux forces en présence ou que l'attaquant se désiste pour conserver une position forte.

NOTE: L'étape de la fortification des territoires (où l'on peut déplacer des bataillons d'un territoire à l'autre) s'effectue seulement après l'abandon du combat émis par l'attaquant.

Mission

Chaque joueur tire au hasard en début de la partie une carte de mission secrète qu'il doit accomplir pour gagner, pour valider sa victoire il doit alors garder son objectif atteint pendant un tour. Elle consiste à, soit éliminer un autre joueur, soit conquérir un certains nombre de terrains, soit la totalité de plusieurs continents (l'Asie et l'Afrique par exemple).

  • Les joueurs peuvent aussi décider de ne pas tirer de cartes missions et de se fixer pour objectif la conquête du plateau entier. Toutefois, ce genre de parties dure longtemps.

Dans la dernière édition du jeu classique, les joueurs piochent quatre missions au lieu d'une seule, une de chaque grade : major, capitaine, colonel et général. Chaque grade représente une difficulté. Le premier joueur qui réalise ses quatre missions gagne la partie.

Histoire

Le jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse sous le nom Conquête du Monde. Le jeu a ensuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom de Risk.

Politique et alliances

Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliance. C'est justement là que réside l'intérêt principal du Risk : il s'agit de faire de la bonne diplomatie pour conclure les bonnes alliances et ne se mettre personne à dos. Qu'il faille surestimer verbalement ses forces, notamment grâce au "secret" des cartes territoires que l'on n'a pas encore utilisées, afin d'impressionner l'ennemi, ou au contraire les sous-estimer afin d'éviter toute alliance adverse, c'est tout l'art de la rhétorique qui entre en compte afin de mener à bien une partie. D'autre part il faut savoir trahir ses plus fideles alliés ou épargner ses pires ennemis afin de mener a bien ses plans de conquête du monde, tous les retournements d'alliance étant possibles, tout en sachant également préserver sa réputation pour les parties futures...

Autres versions

Les variantes du jeu classique :

  • Risk : Edition Napoléon édité par Tilsitt : La carte du monde est remplacée par celle de l'Europe. Dans cette version, chaque joueur doit protéger son château de ses adversaires.
  • Risk Express : Jeu de voyage sans plateau, c'est avant tout un jeu de dés et de cartes.
  • Risk : Edition Napoléon, nouvelle édition édité par Parker/Hasbro (2007) : La carte du monde est remplacée par celle de l'Europe étendue jusqu'au nord de l'Afrique. Deux niveaux de jeu, le classique où vous devez être le premier joueur à réussir vos quatre missions pour gagner et l'avancée où chaque mission réussie, Empire contrôlée et général capturé vous rapportent des points de victoire. Dans la version avancée, les cartes de territoire ont des effets qui peuvent être utilisés au lieu de les échanger contre des renforts.
  • Risk CDG : Une version collector crée en 2007 par Christophe D. G. propose une carte d’époque enrichie de routes maritimes.

Les versions tirées de films fantastiques :

  • Risk : Edition Seigneur des Anneaux : Inspirée par la trilogie du Seigneur des Anneaux, le plateau représente la Terre du Milieu. Le jeu est rythmé par la progression de l'Anneau de la Comté à la Montagne du Destin. De nouvelles cartes et des héros complètent le système de jeu classique.
  • Risk Star Wars : Edition Guerre des Clones : Version du Risk permettant de rejouer les batailles des épisodes 2 et 3 de La Guerre des étoiles. Les règles habituelles sont modifiées par l'appui aérien des vaisseaux spatiaux. Par ailleurs "l'ordre 66" peut être lancé en cours de partie et bouleverser les conditions de victoire.
  • Risk Narnia : Fondé sur le premier chapitre de Narnia : le lion, la sorcière blanche et l'armoire magique. Vous pouvez combattre avec les forces d'Aslan ou de la sorcière blanche.
  • Risk Transformers : Fondé sur le film Transformers, les joueurs peuvent jouer du côté des Autobots ou des Decepticons sur une carte stylisée de Cybertron.

Les versions uniquement disponibles en anglais :

  • Risk 2210 : Édition futuriste du Risk. Le plateau classique est complété par des continents sous-marins et un second plateau lunaire. Des points d'énergie permettent d'acheter des héros aux puissants pouvoirs et des bunkers. Le jeu est limité à cinq tours au bout desquels le joueur dont l'empire est le plus étendu l'emporte.
  • Risk GodStorm : Cette version du Risk se déroule dans un monde antique où les armées sont appuyées par les pouvoirs de leurs dieux. Le système de jeu est proche de celui de Risk 2210.
  • Risk : Halo Wars : Édition prévue pour juillet 2009 aux États-Unis, basée sur le jeu vidéo Halo Wars.

Liens

Internes

  • Kamchatka : un roman argentin de Marcelo Figueras dont le titre et une partie de l'intrigue reposent sur ce jeu.
  • Risk : une adaptation de Risk en jeu vidéo.
  • Kdice : un jeu online gratuit et multijoueurs inspiré de Risk.

Externes

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