Regles du jeu d'echecs

Regles du jeu d'echecs

Règles du jeu d'échecs

Pièces
du jeu
d'échecs
Chess tile kl.svg Chess tile kd.svg Roi
Chess tile ql.svg Chess tile qd.svg Dame
Chess tile bl.svg Chess tile bd.svg Fou
Chess tile nl.svg Chess tile nd.svg Cavalier
Chess tile rl.svg Chess tile rd.svg Tour
Chess tile pl.svg Chess tile pd.svg Pion

Les règles du jeu d'échecs officielles sont fixées par la Fédération internationale des échecs.

Il existe de nombreuses variantes du jeu d'échecs, dans lesquelles les règles peuvent varier plus ou moins. Les compétitions se conforment aux règles officielles du jeu d'échecs.

Sommaire

Règles du jeu officielles

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases en alternance blanches et noires. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».

L'échiquier

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Disposition initiale des pièces
  • Les huit lignes de cases verticales sont appelées colonnes ;
  • les huit lignes de cases horizontales sont appelées rangées (ou plus rarement traverses) ;
  • les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.

  • La liste des pièces ;

chaque joueur possède initialement : d'un roi, d'une dame, de deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.

  • Disposition initiale de l'échiquier et des pièces ;

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs). De façon anecdotique, on peut remarquer que le non respect de cette règle n'a pas d'influence sur le déroulement de la partie pour peu que les Dames soient bien face à face.

Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire.

Déroulement du jeu

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée.

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Etre obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué à chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un tournoi, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont des règles d'organisation des rencontres (partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.).

Déplacements

Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.

Le Roi
  • Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction (voir diagramme). Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec, si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal.
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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Déplacement du roi. Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont marquées d'un rond.
Le roque

C'est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements: le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement dépend des conditions suivantes :

  • le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacé,
  • il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés,
  • aucune des cases traversées par le roi n'est contrôlée sous la menace d'une pièce adverse, le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement.

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).

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a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Position avant le roque


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Position après le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs

Dans le cas suivant le roque est interdit (car le roi "traverserait" un échec) :

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le roque est interdit car le fou menace la case f1 qui sera traversée par le roi
Les pièces de ligne

La tour, le fou et la dame sont des pièces à longue portée, cela signifie qu'elles peuvent se déplacer de plusieurs cases en un seul coup, en ligne droite, et sont limitées par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce, adverse ou non.

  • La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées (voir diagramme).
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  • Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu'il se déplace toujours sur les cases d'une même couleur (voir diagramme).
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  • La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu (voir diagramme).
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Le cavalier
  • Le cavalier est la seule pièce sauteuse (sa case d'arrivée doit être soit inoccupée, soit occupée par une pièce adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pièces de ligne). On peut aussi considérer (moyen mnémotechnique pour le débutant) qu'il se faufile entre les pièces, ou bien qu'il avance d'un case comme la tour (peu importe l'occupation de cette première case) puis d'une case comme le fou dans la même direction. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment une rosace (voir diagramme).
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Le pion
  • Le pion se déplace droit devant lui (vers la 8ème rangée pour les Blancs et la 1ère rangée pour les Noirs) d'une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Cependant, lors de sont tout premier déplacement, il peut avancer d'une ou de deux cases à la fois, au choix du joueur. Dans les deux cas la case d'arrivée doit être libre de toute pièce ami ou adverse, le pion ne peut pas capturer de pièce adverse de la même façon que les autres pièces. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve à une distance d'un coup de Fou d'une case (voir ci-dessous).
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  • La promotion du pion
Article détaillé : Promotion (jeu d'échecs).

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.

  • La pièce clouée

Une pièce est dite clouée lorsque son déplacement expose directement son roi à un échec. il est interdit de déplacer une pièce clouée.

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le pion est cloué car son déplacement expose le roi au fou de l'adversaire

Prise ou capture

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la prise est forcée).

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse. Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup.

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Prise en passant
Article détaillé : Prise en passant.
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a6 b6 c6 d6 e6 f6
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a4 b4 c4 d4 e4 f4
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1 - Situation initiale
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2 - Le pion blanc avance de deux cases
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3 - Le pion noir peut avancer en diagonale tout en prenant le pion blanc au passage, bien que ce dernier ne se trouve pas sur la case de destination du pion noir
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4 - Situation après la 'prise en passant'

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.

Adouber

Dans le cas où une pièce est mal placée sur l'échiquier et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer j'adoube ou bien I adjust[1] pour replacer la pièce au centre de sa case sans être contraint de la jouer. Le jeu reprend ensuite normalement.

Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer avec celle-ci ou de la prendre, s'il s'agit d'une pièce adverse, dans la mesure ou c'est possible eu égard aux règles du jeu. S'il n'y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce. C'est la règle de la pièce touchée.

Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée.

Le gain de la partie

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Les Blancs sont échec et mat

Le roi n'est jamais capturé. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

  1. déplacer son roi sur une case non menacée,
  2. capturer la pièce qui fait échec (ce type de parade est impossible si le roi est menacé par deux pièces simultanément),
  3. interposer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier, un pion, ou un échec double).

Un joueur n'a pas le droit de laisser ou de mettre son propre roi en échec.

L'annonce de l'échec au roi n'est pas obligatoire mais elle est toujours effectuée par les joueurs en pratique.

Si le joueur dont le roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat et la partie se termine sur la victoire de son adversaire. Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).

En compétition les parties sont rarement jouées jusqu'au mat, lorsqu'un joueur est en infériorité au point que sa défaite est inévitable, il abandonne la partie. Le geste symbolique de l'abandon (relativement rarement pratiqué toutefois) consiste à coucher son roi sur l'échiquier.

Parties nulles

Article détaillé : Nulle (jeu d'échecs).
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Les Blancs sont pat

La partie est dite nulle, c'est-à-dire sans qu'il y ait de vainqueur, si une de ces conditions survient :

  1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat, voir diagramme ci-contre),
  2. il n'y a pas de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi) ou parce qu'il n'existe aucune suite de coup qui puisse conduire à un mat,
  3. les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,
  4. par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non. Deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes,
  5. par accord entre les deux joueurs,
  6. si un joueur perd au temps et que son adversaire n'a pas le matériel suffisant pour mater son adversaire, quelle que soit la suite de coups choisie.

Notation des parties

Article détaillé : Notation algébrique.

Pour noter les parties plusieurs notations ont été proposées, parmi lesquelles la notation algébrique est pratiquement la seule à être restée en usage et est obligatoire lors de parties officielles. Il en existe 2 variantes, une complète dans laquelle sont notées les positions initiales et finales des pièces, et une abrégée dans laquelle, sauf cas exceptionnels, seules les positions finales des pièces sont indiquées.

Notation algébrique complète

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:

e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4;
Cf6xe4  : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, souvent la case de départ, la prise, etc.

Notation algébrique abrégée

La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 si c'est Te1 qui a joué, et s'il subsiste un doute en précisant la colonne, on précise la rangée: T1d1.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 etc. La prise en passant s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : bxc3 e.p. bien que ce ne soit pas ambigu)

L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être notés en clair. La proposition de partie nulle par un joueur doit également figurer. On la note par un « (=) ».

Le petit roque est noté « O-O » et le grand roque « O-O-O ».

Un certain nombre de symboles facultatifs permettent d'ajouter des commentaires plus ou moins subjectifs :

  •  !! : très bon coup
  •  ! : bon coup
  •  !? : coup intéressant
  •  ?! : coup douteux
  •  ? : mauvais coup
  •  ?? : très mauvais coup
Article détaillé : Annotation (jeu d'échecs).

Liens internes

Notes

  1. cd art 4.2 des Règles de la FIDE

Liens externes

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