Plan éthéré


Plan éthéré

Cosmologie standard de Donjons et dragons

Le jeu de rôle médiéval fantastique Donjons et dragons, permet aux personnages de voyager magiquement à travers des sortes de dimensions appelées plans d'existence, formant une cosmologie commune aux différents décors de campagne. Cette cosmologie est plus particulièrement exploitée dans le décor Planescape.

Sommaire

Plan matériel primaire

Le plan matériel primaire, parfois appelé selon les éditions le plan matériel ou le plan primaire, est un plan d'existence similaires à la Terre, et la plupart des lois physiques sont les mêmes. La plupart des décors de campagne de Donjons et dragons sont centrés sur le Plan Matériel Primaire, à l'exception de ceux de Ravenloft et de Planescape.

La cosmologie de Donjons et dragons a changé avec la publication de différents livres. En particulier, le Manuel des plans, un supplément pour la troisième édition, a modifié la cosmologie établie dans la seconde édition d'AD&D avec le décor de campagne Planescape.

  • Dans AD&D

Jusqu'à la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, il y avait un seul Plan Primaire. Ce plan primaire contient plusieurs sphères de cristal flottant dans une matière nommée phlogiston ; chacune de ces sphères de cristal contient le monde d'un décor de campagne. Il est ainsi possible de se déplacer physiquement d'Aber-Toril, le monde des Royaumes oubliés, jusqu'à Athas, le monde de Dark Sun, grâce à un vaisseau spelljammer, l'équivalent d'un vaisseau spatial.

Dans cette même cosmologie, le plan primaire est le seul à être connecté à la fois au plan éthéré (qui permet d'accéder aux plans intérieurs) et au plan astral (qui mène aux plans extérieurs).

  • Dans le Manuel des plans

Le décor de campagne de Spelljammer ayant eu peu de succès, il est largement ignoré dans la troisième édition de D&D. Chaque monde appartient donc à un plan matériel différent, et les différents plans matériels sont séparés par le Plan Astral.

Plans transitoires

Plan astral

Plan éthéré

Le Plan éthéré est un monde parallèle au plan matériel primaire faisant partie de la cosmologie standard de D&D ainsi que de ses univers de campagne.

Cocon des Plans intérieurs, le Plan éthéré est, selon les mots de Marinj le Poète, "un immense rivage de brumes". Qui l'a visité ne peut qu'opiner du chef devant cette description, car l'Éthéré évoque un vaste royaume de brouillard semé d'écharpes vaporeuses de couleur rouge, dorée, bleue, argentée, etc. Un matois y verra parfois des formes indistinctes fenêtres sur d'autres plans ou globes de protomatière à la dérive appelés à former des demi-plans. L'Éthéré entretient plus de ressemblances avec un océan que ne le croyait Marinj, car il a ses rivages et ses profondeurs. Quand un bigot entre dans ce plan, il se retrouve dans une région de "basses eaux", qu'on appelle la bordure éthérée. En la parcourant, il n'est ni vraiment ici, ni vraiment là - ni dans l'Éthéré ni dans son plan de départ, mais dans les deux. Il peut voir dans les plans adjacents, en restant invisible à leurs habitants. La limite entre la bordure éthérée et l'Éthéré profond est facile à repérer c'est un gigantesque mur de couleurs chatoyantes semblable aux "aurores boréales" dont parlent certains primaires. L'Éthéré profond, tel l'océan, est vaste, sans fond.

Mais cette brume éthérée n'est pas totalement vide. On voit des formes en surgir du néant et s'y fondre comme des passants dans le brouillard. De fait, la vie foisonne, par ici, sous des apparences amicales aussi bien que dangereuses. Certaines créatures vivent sur l'Éthéré, mais chassent sur le Plan Primaire. D'autres encore traquent les voyageurs éthérés, attendant de les prendre au piège dans la brume... Et puis il y a les demi-plans, des îles de matière dans les profondeurs. Les demi-plans ressemblent aux plans classiques, sauf qu'ils sont plus petits et possèdent des frontières bien définies. Les sages estiment qu'ils deviendront des plans à part entière d'ici quelques millénaires, mais ce n'est qu'une théorie, puisque ce n'est jamais arrivé (à ce qu'en savent les sages). Nul n'a idée de leur nombre. Les magiciens primaires ne cessent d'en créer de nouveaux, semble-t-il. La connaissance qu'on en a varie de l'un à l'autre dans des proportions incroyables. Des deux demi-plans les mieux explorés, le plus vaste est le Plan de l'Ombre. Il est assez puissant pour insinuer son essence sur d'autres plans, où il alimente des créatures comme l'ombre lente et le dragon d'ombre. Il se peut que le demi-plan de l'Ombre soit sur le point de devenir un véritable Plan Intérieur.

L'autre s'entoure de mystère et se perd dans les brumes. On le connaît seulement sous le nom de "demi-plan de l'Effroi". Les malheureux qui le trouvent n'en reviennent pas en général, et les rares qui s'en échappent racontent des histoires tellement horribles qu'ils arrivent à décourager les touristes en mal de saute-plans. Ces pauvres bougres parlent de contrées où règnent les ténèbres et le désespoir, et où le mal joue avec les mortels tel un petit garçon avec ses jouets.

Conditions physiques spécifiques : De la bordure éthérée, on discerne les traits ombreux du plan auquel on est adjacent. Le sol sous les pieds est celui, ombreux, du plan en question. Le voyageur ne peut ni toucher, ni déplacer quoi que ce soit sur l'autre plan, ni parler avec qui que ce soit. Les actions et la communication verbale sont impossibles sans l'entremise de sorts ou d'objets magiques. Dans sa forme éthérée, le voyageur peut traverser tout objet solide de l'autre plan qui n'est pas gainé de métal dense ou de magie puissante. Les voyageurs éthérés restent invisibles aux habitants de l'autre plan, à moins que ces derniers n'usent d'une détection d'invisibilité, d'une vision véritable ou du sort spécifique détection d'éthéré. Dans l'Éthéré profond, le sol disparaît, mais les voyageurs se déplacent toujours comme s'ils marchaient, chevauchaient, volaient, etc. Ils ne font rien de tout cela. Ils se déplacent en réalité par le pouvoir de la pensée. Les distances n'ont aucune signification. Il faut juste "quelque temps" pour atteindre la destination qu'on se fixe. Plus la pensée et l'objectif sont clairs, moins il faut de temps pour y parvenir.

Conditions magiques spécifiques : La plupart des sorts se comportent normalement sur ce plan (sauf s'ils doivent accéder à l'Astral ou aux plans extérieurs). On déplace sans effort la matière solide créée ici, puisqu'elle ne pèse quasiment rien. Les illusions/fantasmes durent sans qu'il soit besoin de se concentrer dessus, puis se dissipent peu à peu. Il y a 5% de chances qu'une illusion acquière une réalité et une vie propres, en échappant au contrôle du jeteur.

Indigènes et risques : On trouve ici araignées éclipsantes, bêtes foo, chronolys, gingwatzims, gk'lok'loks, terithrans et mange-pensées. De nombreuses autres créatures chassent dans l'Éthéré, ou voient dedans. Ces dernières peuvent affecter les êtres présents par des sorts ou des attaques de regard. De plus, le MD a tout loisir de décider qu'un cyclone d'éther cueille des voyageurs et les projette aléatoirement sur des plans en contact avec l'Éthéré.

Plan de l'Ombre

Le Plan de l'Ombre est une dimension sombre coïncidant et coexistant avec le Plan Primaire. Il chevauche ce dernier plus que le Plan Éthéré ne le fait, donc un voyageur planaire peut utiliser le Plan de l'Ombre pour couvrir de longues distances rapidement. Le Plan de l'Ombre est aussi très proche des autres plans, ainsi, avec le bon sort, n'importe qui peut utiliser ce plan pour visiter d'autres réalités.

Le Plan de l'Ombre est un monde en noir et blanc, la couleur est bannie de son environnement. Malgré le manque de lumière, des plantes variées, des animaux et des humanoïdes ont choisit le Plan de l'Ombre comme habitat. Le Plan de l'Ombre est fait de magie, et des morceaux naviguent entre les divers autres plans d'existence. Il en résulte que la création de carte précise est presque impossible, malgré la présence de zones statiques.

Particularités :

  • Conception de forme magique. Certains sorts modifient la base matérielle du Plan de l'Ombre. L'utilité et le pouvoir de ces sorts à l'intérieur du Plan de l'Ombre les rendent particulièrement pratique pour les explorateurs ainsi que les autochtones.
  • Le Plan de l'Ombre est d'alignement neutre strict.
  • Magie renforcée (particulièrement en ce qui concerne la magie de l'Ombre).
  • Blocage de la magie. Les sorts utilisant ou générant de la lumière ou du feu peuvent échouer lorsqu'ils sont employés dans le Plan de l'Ombre. Un lanceur de sorts essayant la création d'un sort de magie du feu ou de la lumière doit réussir un jet de dé (1d20+le niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont moins efficaces en général car toutes les sources lumineuses voient leur puissance divisée par deux sur le Plan de l'Ombre. Malgré la nature sombre du Plan de l'Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant l'obscurité ne sont pas affectés par le Plan.

Plans intérieurs

Dans le jeu de rôle fantasy Donjons et dragons, les plans intérieurs sont le ciment de l'Univers, les éléments et l'énergies à partir desquels est fait le Plan Matériel.

Constitués d'énergie et de matière, ils sont l'opposé véritable des Plans extérieurs, qui incluent un idéal, une philosophie ou des dieux.

On peut les représenter sous la forme d'un globe. Le pôle nord est le Plan Positif, le pôle sud le Plan Négatif. Et les 4 Plans Elementaires se partagent l'équateur.

Le Plan Positif

C'est le plan de l'énergie et de la création, l'opposé total du Plan Négatif. En dépit des effets vitaux du plan, les créatures vivants qui y restent trop longtemps deviennent rapidement irradiées par l'énergie vitale et peuvent exploser. Les sorts qui blessent ou repoussent les morts-vivants tirent leur pouvoir de l'énergie de ce plan.

Le Plan Négatif

C'est le plan de la stagnation, de l'entropie, le domaine mort-vivant. Toute personne non-protégée qui se trouve sur ce plan perd rapidement son énergie vitale et meurt de fatigue. Les morts-vivants et la magie nécromantique tirent leur énergie de ce plan.

Les Plans Elémentaux

Les 4 Plans élémentaires sont consistutés chacun des 4 éléments basiques : Air, Eau, Terre et Feu.

Les Plans Para-élémentaires sont formés quand les plans élémentaux entrent en contact.

  • Fumée (Air & Feu)
  • Glace (Air & Eau)
  • Vase (Eau & Terre)
  • Magma (Feu & Terre)

Les 'Plans Quasi-élémentaires sont formés quand les Plans Élementaires touchent les Plans d'Énergie.

... Avec le Plan Positif

  • Foudre (Air)
  • Mineraux (Terre)
  • Radiance (Feu)
  • Vapeur (Eau)

... Avec le Plan Négatif

  • Vide (Air)
  • Poussière (Terre)
  • Cendres (Feu)
  • Sel (Eau)

Plans extérieurs

Les plans extérieurs sont également appelés les plans divins, les plans spirituels ou les plans d'alignement. Ces plans abritent différents types de créatures : des divinités de toutes sortes, des démons, des anges, des diables et bien d'autres encore. Chaque plan extérieur est généralement la manifestation physique d'un alignement moral ou éthique, et les êtres qui y vivent prennent souvent l'apparence qui convient à cet alignement spécifique.

Les plans extérieurs ne connaissent aucune limite spatiale ; ils sont infinis. Nombre d'entre eux sont divisés en sous-espaces appelés strates, qui sont eux-mêmes infinis. Chaque strate représente généralement une facette particulière ou un thème spécifique du plan. Ainsi la géographie de Baator, l'un des plans extérieurs, rappelle-t-elle celle de l'Enfer décrit par Dante dans sa Divine Comédie : le plan est divisé en neuf strates dont le paysage et les conditions climatiques sont aussi dissemblables entre eux qu'il est possible. Chaque strate peut également contenir des royaumes : un royaume est la demeure d'une divinité, ou parfois de plusieurs divinités.

La cosmologie standard de Donjons et dragons (D&D) contient dix-sept plans extérieurs. Ceux-ci sont structurés en un anneau de seize plans avec les plans d'alignement bon (plans supérieurs) au-dessus, et les plans d'alignement mauvais (plans inférieurs) en-dessous. Les plans d'alignement loyal se trouvent à gauche, et les plans d'alignement chaotique sont à droite. Au milieu se trouvent les plans neutres.

Plans Extérieurs dans Donjons et dragons
Mont Céleste Bytopie Élysées Terres des bêtes Arborée
Arcadie ↑Bon↑ Ysgard
Méchanus ←Loyal Outreterre Chaotique→ Limbes
Achéron ↓Mauvais↓ Pandémonium
Baator Géhenne Gaste Grise Carcères Abysses


Un dernier plan se situe au centre de l'anneau : l'Outreterre. C'est le plan de la neutralité parfaite. Au centre de l'Outreterre se trouve une aiguille d'une hauteur infinie, au sommet de laquelle trône, en équilibre, la cité de Sigil. La cosmologie standard de D&D est la cosmologie officielle utilisée dans les décors de campagne de Planescape et de Greyhawk. La plupart des autres appellations reprises dans le tableau ci-dessous sont tirées de la première édition du Manuel des plans. Dans le décor de jeu de Planescape, ces noms alternatifs sont décrits comme des noms incorrects utilisés par les béjaunes (entendez : ceux qui ne comprennent rien à rien), ou par des personnages issus du Plan Matériel et peu familiers avec les plans.

Voici un aperçu des plans, dans le sens des aiguilles d'une montre et en partant du sommet :


Nom Autre(s) appellation(s) Alignement Description Quelques habitants remarquables

Élysées

le Plan du Repos, les Champs bénis de l'Élysée Neutre bon Le plan du bien et de la paix.
  • Chiens de lune, bêtes foo, solars, phénix, guardinals.
  • Chauntéa, la Grande Mère.
  • Lathandre, le Seigneur de l'aube.
  • Pélor, le dieu du soleil

Terres des bêtes

les Étendues sauvages des Terres des bêtes Neutre bon / Chaotique bon Le plan de la nature idéalisée, sauvage et abondante.
  • Aasimars, bakus, eladrins, mottaïs, animaux célestes.
  • Ehlonna, la déesse des forêts
  • Skerrit, le dieu des centaures

Arborée

l'Olympe, Arvandor, les Clairières olympiennes d'Arborée Chaotique bon Le royaume des passions, de l'abondance et des caprices de la nature.

Ysgard

Asgard, Gladsheim, les Domaines Héroïques d'Ysgard Chaotique bon / Chaotique neutre Le champ de bataille éternel où les vrais héros prouvent leur valeur.
  • Bêtes foo, ailéphauts, drows, elfes, géants du feu, gnomes, nains.
  • Les dieux de la mythologie scandinave.
  • Kord le lutteur, dieu de la Force
  • Olidammara, dieu des roublards
  • Séluné, la Vierge lunaire.

Limbes

Le Chaos Tourbillonnant des Limbes Chaotique neutre Un plan anarchique et imprévisible.
  • Slaads, githzerais.
  • Fenmarel Mestarine, le Loup solitaire.
  • Tempus, le Seigneur des batailles.

Pandémonium

Les Profondeurs balayées par le vent du Pandémonium Chaotique neutre / Chaotique mauvais Un réseau infini de cavernes balayées par un vent qui rend fou.
  • Bannis (toute espèce condamnée à y vivre)
  • Loki, du panthéon scandinave.
  • Aurile, la Vierge de glace.

Abysses

les Strates infinies des Abysses Chaotique mauvais Un nombre infini de terres d'absolue perversité et d'horreurs imprévisibles.

Carcères

le Tartare Chaotique mauvais / Neutre mauvais Les menteurs, les tricheurs et les traîtres sont emprisonnés ici pour expier leur péchés.
  • Démombres, diablotins, méphites, titans exilés de l'Olympe.
  • Malar, le Seigneur bestial.

Gaste Grise

l'Hadès Neutre mauvais Ici, toute émotion et toute compassion sont extirpées de l'âme jusqu'à ce que seuls le désespoir, l'égoïsme et l'apathie demeurent.

Géhenne

La Morne éternité de la Géhenne, la Fournaise de la Perdition, le Quadruple Brasier Neutre mauvais / Loyal mauvais Royaume volcanique fait d'intrigues retorses et de falaises vertigineuses.
  • Yugoloths
  • Loviathar, déesse de la souffrance
  • Mélif le Seigneur Liche

Baator

les Neuf Enfers de Baator, la Sombre Demeure, le Feu Éternel, ... Loyal mauvais Un royaume d'oppression, de tourments et de complots diaboliques.
  • Diables (Baatezu et suivants)
  • Tiamat, la Déesse dragon
  • les neuf archidiables

Achéron

le Champ de Bataille infernal d'Achéron Loyal mauvais / Loyal neutre Un plan de guerre incessante et sans objet, où l'identité est à jamais perdue.
  • Achaïeraïs, dragons, diables, diablotins, fomoriens, rakshasas, yugoloths
  • Gruumsh, le Dieu borgne des orques
  • Hextor, le Dieu de la tyrannie
  • Wy-Djaz, la Déesse de la mort et de la magie

Méchanus

le Nirvana des Rouages de Méchanus Loyal neutre Le plan de l'ordre ultime, fait d'engrenages bien huilés.
  • Modrones, formians, inévitables
  • Heaume, le Vigilant
  • Mystra, la Dame des mystères
  • Scion, la reine mère des formiens

Arcadie

les Royaumes pacifiques d'Arcadie Loyal neutre / Loyal bon Un plan tranquille et ordonné où tous vivent en harmonie.

Mont Céleste

les Sept paradis ascendants de Céleste Loyal bon Le plan des paladins au cœur pur.
  • Aasimars, archons, dévas, planétars, solars
  • Bahamut, le Grand dragon.
  • Tyr, le Dieu manchot
  • Moradin, le Forgeur d'âmes, dieu des nains

Bytopie

les Paradis Jumeaux de Bytopie Loyal bon / Neutre bon Le plan des races industrieuses ; les gnomes sont ici chez eux.
  • Archons, éladrins, gnomes, guardinals, planétars, sylvaniens
  • Garl Brilledor, le Farceur, dieu des gnomes

Outreterre

le Domaine concordants des Terres extérieures Neutre strict Le carrefour des plans.
  • Rilmanis.
  • la Dame des Douleurs, protectrice de Sigil
  • Boccob, le Dieu de la magie
  • Obad-Haï, le Dieu de la nature sauvage

Sources

  • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu d’une traduction de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Outer Plane ».

Il est à noter que l'utilisation de l'appellation "Outreterre" pour parler des Territoires Extérieurs peut prêter confusion avec l'Outreterre, le monde souterrain des Royaumes oubliés. Attention à la distinction.


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