Personnages du Disque-monde

Personnages du Disque-monde

Cet article vise à répertorier les nombreux personnages de fiction de l'univers du Disque-monde, qui sert de cadre aux Annales du Disque-Monde. Une courte biographie accompagne les personnages mineurs.


Sommaire

La tortue A’Tuin et les éléphants

A’Tuin est une tortue de fiction qui transporte le Disque-monde. Comme dans la mythologie indienne[1] dont l'auteur s'est sans nul doute inspiré, la gigantesque tortue porte sur son dos 4 éléphants (nommés Bérilia, Tubul, Ti-Phon l'immense et Jérakine), eux-mêmes soutenant de leurs épaules le disque-monde. Il semblerait y avoir un cinquième[2] éléphant, lequel se serait écrasé sur l'Überwald.

De nombreuses questions se posent à propos de cette tortue, par exemple à propos de ses pensées. Lire ses pensées est difficile car elles se déplacent dans son immense cerveau comme des glaciers dans les montagnes, c'est-à-dire trop lentement

Dans Le Huitième Sortilège, elle donne naissance à huit petites tortues avec chacune quatre éléphants et un disque sur le dos ce qui veut donc dire que la grande A'tuin est une femelle. Elle a donné vie à des petites tortues cosmiques qui porteront a l'âge adulte un monde sur leurs dos, avec des éléphants, comme leur mère...

D'après l'auteur, la Grande A'Tuin est la seule créature du multivers qui sache exactement où elle va.

Selon l'Université de l'Invisible, A'Tuin fait partie de l'espèce Chelys galactica.

Grands Anciens

  • Azraël, le commencement et la fin des temps (le nom fait référence à Azraël, l'ange de la mort dans plusieurs religions monothéistes).

Dieux

Les dieux du Disque-Monde vivent dans le royaume de Dunmanifestine, situé au niveau du Moyeu sur une aiguille de glace verte haute de 15 000 km[3].

Io l'Aveugle

Io l'Aveugle est le chef des dieux du Disque-monde, représentant à lui tout seul tous les dieux du tonnerre du disque. Il a à la place des yeux deux surfaces de peau nue, d'où son surnom. En fait ses très nombreux yeux mènent une existence indépendante, tournant en orbite autour de lui ; cela lui permettrait de tout voir sur le disque.

P'tang-p'tang, dieu salamandre

Divinité tutélaire d'un peuple de 51 habitants des jungles d'Howonda dans Les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett, P'tang-p'tang n'apparaît que dans le tome Les Petits Dieux, où l'un de ses fidèles (un pêcheur) est embarqué dans une guerre contre l'Omnia sans le vouloir.

Cette salamandre géante le sauvera, à l'instar des autres dieux convaincus (à coups de poings) par le Grand Dieu Om de ne pas mener cette guerre. Il s'en retournera chez lui avec en tête de nombreuses idées de la civilisation, comme cuire les aliments.

Les dieux du Jolhimôme

Ces dieux apparaissent dans le roman Pyramides. Ils constituent la cosmologie d'une Égypte parodique, nommée Jolhimôme. Ce panthéon est ainsi un pastiche des multiples dieux égyptiens de l'Antiquité[4].

Liste des dieux

  • Bherk
  • Bin
  • Bitos, dieu à tête de vautour des invités surprise
  • Brunu, dieu des chèvres à tête de chèvre
  • Cephnet
  • Cephut, dieu de la coutellerie
  • Chefet, dieu à tête de chien et de la ferronnerie
  • Dhek
  • Fhez, le dieu à tête de crocodile du Bas-Jolh, parodie de Sobek
  • Fon
  • Hast
  • Io (à ne pas confondre avec Io l'Aveugle)
  • Jeth, timonier de l'orbe solaire, parodie d'Amon-Râ
  • Juf, dieu à tête de cobra de papyrus
  • Ket, dieu de la justice à tête d'ibis, parodie de Thot
  • Khefin, dieu à double face des portails
  • Kouah, déesse du ciel
  • Nept
  • Nesh
  • Net
  • Orexis-Nupt
  • Put, dieu de la justice à tête de lion
  • Salebê, dieu à tête de chat, parodie de Bastet
  • Scrab, pousseur de la boule du soleil, parodie de Khépri
  • Sessifet, déesse de l'après-midi
  • Set, probablement parodie de Seth
  • Silicareux, dieu de la bonne fortune
  • Silur, dieu à tête de poisson-chat, parodie de Hatmehyt
  • Sot
  • Syncope
  • Teg, dieu de l'agriculture à tête de cheval
  • Thrrp, conducteur du char du soleil
  • Tzut, dieu à tête de serpent du Haut-Jolh
  • Vut, dieu du soir à tête de chien
  • Yay

Autres dieux

  • La Dame, déesse de la chance (qui s'en va si l'on prononce son nom)
  • Le Destin, rival de la Dame
  • Offler, divinité à tête de crocodile
  • Om, dieu de la seule religion monothéiste sur le disque
  • Dieux Trolls
  • Dieux d'Éphèbe

Sorcières du Royaume de Lancre

Esméralda Ciredutemps (appelée Mémé Ciredutemps)

Esméralda « Esmé » Ciredutemps (habituellement appelée Mémé Ciredutemps) est l'une des trois sorcières formant le convent de Lancre avec Nounou Ogg et Magrat Goussedail, cette dernière étant ensuite remplacée par Agnès Créttine. Au sein de la trinité du convent (jeune fille, mère, vieille femme), Mémé Ciredutemps représente la « vieille bique », bien que selon Nounou Ogg, elle puisse incarner les trois aspects à la fois.

Doyenne des sorcières de Lancre, Mémé Ciredutemps revêt le traditionnel chapeau pointu, fiché de multiple épingles, une robe noire et de solides chaussures de marche. En dépit de nombreux efforts, elle n'a cependant pu obtenir verrues et dents pourries qui auraient complété l'apparence classique de la sorcière.

Mémé Ciredutemps est l'un des personnages qui apparait le plus fréquemment dans les Annales du Disque-Monde.

Biographie

Mémé Ciredutemps est issue d'une famille réputée pour avoir engendré de nombreux mages et sorcières. Ainsi sa sœur, Lilith Weatherwax[5] qu'elle affronte dans Mécomptes de fées est une sorcière maléfique à Genua ; quant à l'archichancelier de l'Université de l'Invisible en poste durant La Huitième Couleur, Galder Ciredutemps, c'est un de ses distants cousins. Après s'être occupée de sa mère jusqu'à sa mort, elle devient l'élève de Nounou Colique, qui avait appris son art de Bobonne Héguettie, qui le tenait de Mamie Daplomb, elle-même héritière du savoir de la légendaire Aliss la Noire. Jeune fille, Esméralda fut courtisée par l'actuel archichancellier Mustrum Ridculle mais ne s'est mariée à lui que dans certaines réalités parallèles. Dans la réalité présente, Mémé Ciredutemps n'a jamais connu d'amour physique, comme l'atteste son aptitude à approcher les licornes. Certaines théories veulent qu'elle soit effectivement devenue un vampire depuis les évènements de Carpe jugulum, ce qui expliquerait son regain d'énergie dans les tomes de la série Tiphaine Patraque. Bien qu'elle fit bénéficier de ses enseignements Magrat Goussedail (qui donnera à sa fille le prénom d'Esméralda et voudra faire de Mémé sa marraine), Agnès Créttine et Tiphaine Patraque, on ne connait qu'une élève officielle à Mémé Ciredutemps, Eskarina, la seule femme à être jamais entrée dans l'Université de l'Invisible (voir La Huitième Fille).

Personnalité

Sorcière de la vieille école, Esmé tient particulièrement à la décence (ce qui provoque quelques accrocs avec Nounou Ogg) et affirme mépriser toutes les choses nouvelles, dont les nouvelles manières de faire la sorcellerie (ce qui la pousse à rabaisser Magrat Goussedail). Sa principale force réside dans un esprit d'une solidité et d'une rigidité sans faille, qui lui donne une confiance inébranlable mais également un caractère insupportable. Elle est stricte, bourrue, ronchonne, parfois même égoïste.

Mémé Ciredutemps se sait portée vers la malveillance, et nombreux sont les membres de sa famille qui ont mal tournés. De ce fait, elle est d'autant plus hostile à sa sœur Lilith que c'est parce que celle-ci est devenue mauvaise que Mémé, outre son orgueil qui n'aurait peut-être pas souffert de la laisser aller à ses mauvais penchants, est devenue la bonne pour rééquilibrer.

Aptitudes

Afin de demeurer bonne, Mémé cherche le moins possible à user de vraie magie, considérant que celle-ci ne résout jamais rien et qu'il vaut mieux laisser les gens vaquer à leurs propres affaires[6]. Elle est néanmoins désormais considérée comme la sorcière la plus puissante du Disque, peut-être même plus que ne le fut Aliss la Noire. Elle a notamment pu faire basculer un royaume entier 15 ans dans l'avenir avec l'aide de ses deux consœurs et semble pouvoir détruire n'importe quoi par la seule pensée si elle se laissait aller à ses penchants malveillants (en pratique, on la voit que détacher les roues d'une charrette à distance avant que Nounou Ogg la gifle dans Trois Sœurcières).

Mémé Ciredutemps est spécialisée dans l'Emprunt qui consiste à entrer dans l'esprit des animaux pour leur emprunter leur corps sous réserve d'abandonner temporairement le sien (en prenant soin de laisser une note « chus pas morte » près de son corps pour éviter tout malentendu) ainsi que dans une forme de psychologie appliquée, la têtologie. Pour elle, la têtologie est le véritable pouvoir de la sorcière, en tout cas un pouvoir bien plus dans l'ordre des choses que la magie : ce pouvoir consiste à imposer sa propre volonté, par la seule force du regard et de la conviction, à un autre individu. La têtologie permet notamment de convaincre un opposant qu'il vaut mieux céder à Mémé que risquer son courroux, de le convaincre qu'il est une grenouille plutôt que de vraiment le métamorphoser en batracien ou encore de soigner par l'effet placebo. À ce titre, nombreux sont les non-Lancriens qui considèrent — à tort et souvent à leurs dépens — que Mémé n'est seulement capable que de terroriser des paysans ignorants et qu'elle est dénuée de tout pouvoir magique.

Comme toute sorcière, elle possède un balai magique capable de voler. Le sien est juste un peu dur au démarrage. Elle est d'ailleurs considérée comme un véritable danger public sur celui-ci : ayant compris que le chemin le plus court d'un point à un autre est toujours la ligne droite, elle part du principe qu'il appartient à tout ce qui pourrait se trouver sur son chemin de s'écarter. Ce qui, il faut l'avouer, se produit à chaque fois. Dans les jeux d'aventures créés d'après la série, Mémé Ciredutemps apparaît en personnage non-joueur dans Discworld II.

Mémé Ciredutemps apparait dans les tomes La Huitième Fille, Trois Sœurcières, Mécomptes de fées, Nobliaux et Sorcières, Masquarade, Carpe jugulum, Les Ch'tits Hommes libres, Un chapeau de ciel, L'Hiverrier. Elle est mentionnée, parfois anonymement, dans Procrastination, Timbré et Mortimer.

Gytha Ogg (appelée Nounou Ogg)

Gytha Ogg, dite Nounou Ogg, est une des trois sorcières du Royaume de Lancre. Autrefois, jeune fille aux mœurs légères, Nounou Ogg est désormais une femme âgée, toujours bonne vivante, dotée d'un solide coup de fourchette, portée sur la boisson, les plaisanteries graveleuses et les chansons paillardes, comme la fameuse Chanson du hérisson (qui n'est jamais citée en entier mais seulement par extraits : au refrain « Le hérisson, lui, ne se fait jamais mettre » viennent s'ajouter d'autres bribes, comme « ...avec une girafe, si tu montes sur un tabouret. Mais le hérisson, lui, ne se fait jamais mettre » ou « ...avec un escargot, si on ralentit le mouvement, mais le hérisson, lui, ne se fait jamais mettre »[7]). Son caractère bien trempé est souvent proche de la mauvaise foi. Physiquement, c'est une vieille femme portant un chapeau pointu renforcé à l'osier, capable « d'arrêter net toute exploitation agricole »[6].

Elle est aujourd'hui la matriarche incontestée du clan Ogg, dont elle gère les promotions et les disgrâces en plaçant leurs photos au sein de sa maison. Les plus méritants, sont aux places les plus visibles, les membres ayant démérités étant exposés sur le guéridon branlant près de la gamelle du chat, voir ostracisés dans le couloir.

Elle est mère de quinze enfants : Jason, maître forgeron, maréchal-ferrant (c'est lui qui ferre Bigadin, le cheval de La Mort) et membre des danseurs Morris de Lancre; Grame; Tracie; Shirl; Daff; Dreen; Nev, qui pratique des activités pas toujours très honnêtes à Ankh-Morpork (d'après Masquarade); Trev; Kev; Wane; Sharleen; Darron; Karen; Reet; Shawn qui occupe à lui seul l'ensemble des postes administratifs au château de Lancre.

Parmi ses nombreux petits-enfants, on connait Shane le marin et Pewsey, le plus jeune fils de Jason, toujours sale et la morve au nez. Ses belles-filles, dont elle ne peut jamais se rappeler le nom, sont en revanche considérées comme des femmes de ménages qu'elle peut terroriser et mener à la baguette.

Nounou Ogg possède également un chat du nom de Gredin, qu'elle considère toujours comme un chaton pelucheux bien qu'il soit devenu une boule de malfaisance pure uniquement occupée à chercher à manger, tuer ou violer tout ce qu'il voit.

Au sein du convent de Lancre, Nounou Ogg remplit normalement le rôle de la mère, bien que les évènements de Carpe Jugulum la force à remplacer temporairement Mémé Ciredutemps dans le rôle de la vieille femme. Mis à part la divination qui semble sa spécialité, l'invocation d'un démon dans une lessiveuse et le vol sur un balai, Nounou Ogg est rarement vue pratiquant la magie. Dans l'Art du Disque-Monde, Pratchett indique qu'il suspecte Nounou d'être la plus puissante des trois sorcières et que son grand talent vient justement de ce qu'elle empêche les gens de le découvrir. Dans la nouvelle The Sea and Little Fishes Nounou considère cependant que bien que les membres de la famille Ogg reçoivent tous un immense talent magique, ils n'ont pas la volonté de s'entrainer aussi dur que les Ciredutemps pour le développer.

Nounou Ogg n'utilise pas la têtologie comme Mémé Ciredutemps, ses tentatives d'impressionner et de dissuader ses interlocuteurs dans Carpe Jugulum se soldant par un échec. Elle est cependant une fine psychologue : l'efficacité de son duo avec Mémé tient dans sa capacité à canaliser et à diriger Esméralda sans la froisser. Et elle sait susciter une sympathie immédiate auprès des autres : si Mémé est crainte et uniquement demandée lorsque son assistance est nécessaire, Nounou est aimée et au courant de tous les ragots de Lancre. Sa mainmise sur le clan Ogg lui permet enfin d'utiliser sa famille pour certaines tâches voir de lancer des « émeutes spontanées » à son commandement.

Nounou Ogg apparait dans les tomes Trois Sœurcières, Mécomptes de fées, Nobliaux et sorcières, Masquarade, Carpe Jugulum, Procrastination, Les Ch'tits Hommes libres et Wintersmith.

Magrat Goussedail

Magrat Goussedail est une jeune sorcière, et l'initiatrice du convent des trois sorcières de Lancre. Elle y tient le rôle de la jeune fille jusqu'à son retrait de la profession et son remplacement par Agnès Créttine. Elle revient temporairement dans le convent, en tant que mère durant les évènements de Carpe Jugulum suite à la défection de Mémé Ciredutemps.

Fille de Simplicité Goussedail, petite-fille de Aramenta Goussedail, nièce de Yolande Goussedail, elle a hérité du titre de sorcière et de la chaumière de Bobonne Plurniche. Durant le règne du Duc de Kasqueth, elle vit une romance embarrassée avec le Fou, qui deviendra à l'issue de Trois Sœurcières le roi Vérence II. Fuyant dans Mécomptes de fées un mariage pour « se retrouver » et ne pas « devenir un objet sexuel », elle est mise devant le fait accompli dès son retour à Lancre dans Nobliaux et sorcières, Mémé Ciredutemps ayant conseillé à Vérence II de préparer la cérémonie sans son accord. Devenue reine, elle donnera naissance à la princesse Esméralda Margaret Attention Orthographe de Lancre.

Le nez rouge, les cheveux impeignables et la poitrine plate, Magrat est une jeune fille sensible, romantique et idéaliste qui s'habille de vêtements de couleurs, met des fleurs dans ses cheveux, tente en vain de se faire belle. Elle lit des livres, croit en la bonté de Mère Nature et porte secours aux petits animaux. Parodie du paganisme New Age, elle pratique une sorcellerie basée sur les cycles de la nature, le pouvoir des cristaux, où les accessoires prétendument magiques, notamment les bijoux kabbalistiques, tiennent une grande place. Elle est donc soumise aux critiques constantes de ses consœurs de convent, spécialement Mémé Ciredutemps qui la qualifie de « bonnet de nuit sans coiffe ».

Uniquement respectée en tant que sorcière par les Lancriens par peur de la réaction des deux autres s'ils venaient à l'asticoter, Magrat ne peut donc compter sur la têtologie comme Mémé Ciredutemps. Elle est cependant une herboriste accomplie et ses médications ont un effet thérapeutique au-delà du simple effet placebo contrairement à celles de Mémé. Dans Trois Sœurcières, il apparait en outre qu'elle peut pratiquer efficacement la magie réelle.

Magrat Goussedail apparaît dans les tomes Trois Sœurcières, Mécomptes de fées, Nobliaux et sorcières et Carpe Jugulum.

Agnès Créttine

Agnès « Perdita » Créttine est une jeune fille ronde et sensible, « avec de beaux cheveux et un caractère en or », souffrant d'un trouble de la personnalité et qui devient membre du convent de sorcières de Lancre.

Apparue dans Nobliaux et sorcières, Agnès Créttine faisait alors partie des jeunes filles réunies comme convent de sorcières par Lucie « Diamanda » Toquelet, convent où elle se faisait appeler "Perdita". Elle était la seule, selon Nounou Ogg, à bénéficier d'un réel don pour la sorcellerie.

Elle dispose d'un talent exceptionnel pour le chant : dotée d'un coffre imposant, pouvant monter jusqu'à l'ultrason ou l'infrason, elle est capable de chanter en harmonie avec elle-même, d'imiter n'importe quelle voix ou de placer sa propre voix dans la bouche d'une autre personne. Durant les épisodes de Masquarade, elle tente sous le pseudonyme de Perdita X. le rêve de faire carrière à Ankh-Morpork comme chanteuse d'Opéra. Jugée trop imposante pour plaire au public, elle est reléguée dans les chœurs, où elle prête sa voix à la jeune, belle et mince Christine (Parodie de Christine Daaé dans Le Fantôme de l'Opéra) qui tiendra les premiers rôles en dépit d'une absence totale de talent vocal. Mémé Ciredutemps et Nounou Ogg, désireuses de trouver une remplaçante pour le rôle de la jeune fille dans le convent de Lancre, rôle laissé vacant depuis le couronnement de Magrat Goussedail, finiront par la convaincre de revenir à Lancre comme sorcière.

Parce que « dans une fille grosse se cache une fille maigre et beaucoup de chocolat », Perdita, au départ simple petite voix sarcastique dans la tête d'Agnès Créttine commentant ses actions, deviendra progressivement, à mesure que les dons pour la sorcellerie d'Agnès Créttine s'affirmeront, une personnalité indépendante. Elle est à la fois plus cynique et plus romantique qu'Agnès, plus excitante et plus aventureuse. Dans Carpe Jugulum, Perdita quitte définitivement son statut de petite voix pour devenir une seconde personnalité, pouvant prendre le contrôle du corps d'Agnès. Elle y déconsidère continuellement son hôte du fait de son surpoids tout en la protégeant : du fait de la présence de Perdita, Agnès est l'une des rares personnes capables de résister au pouvoir de suggestion des « vampyres ».

En matière de sorcellerie, outre les capacités de résistance aux suggestions et illusions conférées par Perdita, Agnès Créttine n'a montré que quelques talents en précognition (mais ses visions sont difficiles à interpréter) et en herboristerie.

Elle apparait dans les tomes Masquarade, Carpe Jugulum et Nobliaux et sorcières.

Autres sorcières de Lancre

  • Desiderata Lacreuse
  • Bobonne Pleurniche
  • Aliss la noire

Sorcières d'autres royaumes

  • Tiphaine Patraque veut devenir sorcière comme Mémé Patraque pour protéger son pays, le Causse. Elle apparaît dans Les Ch'tits Hommes libres, où elle sauvera son petit frère Vauchemin à l'aide des Nac Mac Feegle et de Miss Tique ; dans Un chapeau de ciel où elle affronte un rucheur ; et dans L'Hiverrier où elle est courtisée par l'esprit de l'hiver.

La Mort et ses proches

Article détaillé : La Mort (Disque-monde).

Personnification masculine de la mort, protectrice des créatures vivantes contre les manigances des Contrôleurs.

La Mort aux rats

Lorsque la Mort part en retraite dans Le Faucheur, des petites morts apparaissent pour toutes les espèces du Disque-Monde. Lorsque la Mort reprend son travail, ces petites morts disparaissent, à l'exception de la Mort aux Rats.

La Mort aux Rats est la personnification de la mort pour les rongeurs, et vient prendre leur âme lors de leur décès. Il a l'apparence d'un squelette de rat portant une capuche noire. Malgré sa petite taille, il possède un caractère bien trempé, ainsi qu'un semblant d'intelligence et de ruse. Il s'exprime comme son confrère La Mort en petites lettres majuscules, mais en petits COUIIII. Il vient aussi pour les âmes des chasseurs de rats, comme dans Masquarade pour les réincarner en souris.

Dans les jeux vidéo d'aventures créés d'après la série, La Mort aux rats apparait dans Discworld II et dans Discworld Noir, en tant que personnage non-joueur.

Ysabell, fille de la Mort

Recueillie par la Mort lors de la mort de ses parents, Ysabell est élevée par lui et par Albert, le serviteur de la Mort.

Lorsque son père adoptif a recueilli un apprenti, Mortimer, personnage éponyme du quatrième roman des annales, elle décida de quitter son père pour Mortimer. Ils devinrent duc et duchesse de Sto Hélit. Ensemble, ils eurent une fille : Suzanne Sto Hélit.

Ysabell apparaît dans les tomes Le Huitième Sortilège, Mortimer et Accros du roc.

Albert

Alberto Malik, dit Albert, est le majordome de la Mort. Il a fondé, 2000 ans auparavant, l'Université Invisible, devant laquelle se trouve sa statue. Comme il ne lui restait plus que quelques jours à vivre, il a exécuté le rite d'AshkEnte à l'envers. Ce rite étant à l'origine destiné à invoquer la Mort, son inversion a permis à Albert de se transporter dans le domaine de celui-ci (qui est, rappelons le, de sexe masculin), où le temps ne s'écoule pas. Il est ainsi devenu le domestique de la Mort. Il n'est néanmoins pas immortel, et chaque seconde passée hors du domaine de la Mort le rapproche un peu plus de sa fin.

Il apparaît pour la première fois dans Mortimer.

Mortimer

Apprenti de la mort et époux d'Ysabell, il apparaît dans le volume éponyme, Mortimer.

Suzanne Sto Hélit

Duchesse, gouvernante, institutrice et petite fille de la Mort. Elle apparaît en particulier dans les tomes Accros du roc, Le Père Porcher et Procrastination. Fille de Mortimer et d'Ysabell, petite fille de La Mort. Elle est fille unique. Bien qu'elle soit duchesse de Sto Hélit, elle a choisi de faire carrière dans l'enseignement, d'abord comme gouvernante (dans Le Père Porcher), puis comme enseignante (dans Procrastination).

Apparence

Suzanne est grande et mince. Ses cheveux sont d'un blanc pur à l'exception d'une mèche noire et ont tendance à se décoiffer et recoiffer tous seuls en fonction des circonstances. Elle a une tache de naissance sur la joue qui consiste en trois lignes pâles, visibles uniquement lorsqu'elle rougit : son père, giflé par la Mort, la lui a transmise.

Pouvoirs

La génétique n'ayant que peu de prise sur le Disque, bien qu'Ysabell ait été adoptée, Suzanne a hérité de nombreux traits de son grand-père.

  • se rendre invisible (parfois par accident) aux esprits non magiques,
  • utiliser la voix, « VOUS VOYEZ CE QUE JE VEUX DIRE »,
  • disposer de la prescience sous forme de vagues souvenirs du futur,
  • aucune serrure ne lui résiste,
  • arrêter le temps,
  • se rendre immatérielle et traverser n'importe quel obstacle,
  • monter Bigadin, le destrier de la Mort,
  • modifier son apparence et ses vêtements en quelque chose de plus adapté à sa tâche,
  • elle dispose d'une habileté naturelle avec toutes les formes de bâtons,
  • en tant que principalement humaine, elle peut aller là où la Mort ne peut aller,
  • elle est un peu immortelle,
  • elle est généralement le dernier recours de l'humanité ou du moins de son grand-père ce qui revient souvent au même.

Habitants d'Ankh-Morpork

Havelock Vétérini, Patricien de la cité

Blason de la famille Vétérini. Devise : Si non confectus non reficiat (« Si ce n'est pas brisé, ne le réparez pas »).

Le seigneur Havelock (jeu de mot en anglais : have-a-lock) Vétérini est le Patricien d'Ankh-Morpork, qui dirige la ville depuis son Bureau Oblong (référence au bureau ovale). Il passe son temps à s'arranger pour que la situation actuelle se maintienne.

Il est calme, réfléchi, et excelle dans l'art de la manipulation. Il a réactivé le système des Guildes de voleurs. De son côté il tient les directeurs des Guildes en exerçant des pressions sur eux, de façon à ce qu'aucun groupe ne devienne plus puissant que les autres. Il déteste le mot « dictateur », préférant se qualifier de « tyran bénévole ».

Vétérini fait l'objet à de multiples reprises de tentatives d'assassinat ou de coups d'État, mais parvint à en réchapper la plupart du temps grâce au Guet ou à son formidable esprit retors. Le Patricien donne l'impression de toujours tout savoir et de calculer exactement toutes les conséquences comme si le monde était un échiquier géant et il est très difficile de l'étonner.

Il écrit en secret un manuscrit nommé Le Serviteur (parodie du Prince de Machiavel), un manuel à l'usage des politiciens ambitieux, dont l'un des plus fameux conseils est « Ne jamais bâtir un cachot d'où l'on ne peut pas sortir ».

On apprend dans Pieds d'argile que le Seigneur Vétérini est un ancien élève de la guilde des Assassins et dans Ronde de nuit qu'il aurait tué le Patricien de l'époque. Il apparait comme très brillant dans ce qu'il entreprend et comme un des meilleurs assassins qu'il puisse exister. On sait aussi qu'il garde dans une chambre secrète Léonard de Quirm, le plus grand inventeur de tous les temps et va parfois dans son atelier pour y dénicher quelques inventions.

Vétérini a une petite armée, la Garde du palais, qui lui est entièrement dévouée. Il a une aversion pour les mimes, qu'il pend par les pieds dans une fosse à scorpions dont on a peint sur une paroi « Apprends ton texte ! »

Il a un petit fox terrier, très vieux, répondant au nom de Karlou, auquel il est très attaché.

Vétérini apparaît dans les tomes suivants des Annales du Disque-monde : La Huitième Couleur, Sourcellerie, Au Guet !, Les Zinzins d'Olive-Oued, Le Faucheur, Le Guet des orfèvres, Accros du roc, Les Tribulations d'un mage en Aurient, Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième Éléphant, La Vérité, Ronde de nuit, Timbré, Le Dernier Héros, Jeu de nains, Monnayé, Allez les mages !.

Son nom n'est néanmoins précisé qu'à partir de Au guet !. Dans ses apparitions antérieures, il est uniquement appelé « le Patricien » et présente un caractère différent de celui établi par la suite par Pratchett : il est notamment décrit comme obèse dans La Huitième Couleur.

Dans The Colour of Magic, téléfilm adapté des deux premiers tomes de la série (2008), il est interprété par Jeremy Irons.

Lupine Wonse

Lupine Wonse est le secrétaire du Patricien Havelock Vétérini dans Au Guet !.

Il est aussi le Grand Maître Suprême d'une société secrète : les Frères Éclairés, composée des Frères Portier, Crocheteur, Tourduguet, Plâtrier et Cagoinces.

Il les manipula pour invoquer un dragon, et se servit de lui pour renverser le Patricien, mais le dragon échappa à son contrôle. Il meurt a la fin de ce livre, en tombant de cinq étages après avoir reçu les Lois & Ordonnances des cités d'Ankh et de Morpork au visage, lancées par Carotte Fondeurenfersson, le capitaine Samuel Vimaire lui ayant ordonné de lui « balancer le règlement à la figure ».

Léonard de Quirm, génie farfelu

Léonard de Quirm (Leonardo da Quirm) est une parodie évidente du grand savant, artiste et inventeur Léonard de Vinci. Léonard est un homme d'âge indéterminé. Originaire de Quirm, il s'est installé à Ankh-Morpork il y a longtemps et est actuellement un invité permanent du patricien, qui considère qu'un homme aussi intelligent devait être gardé de très près.

Peintre, physicien, connaissant l'alchimie (il inventa la « poudre N°1 », ou poudre noire), il est également un ingénieur brillant dans tous les domaines. Comme de Vinci il a conçu un grand nombre de machines de guerre avec l'ensemble des plans de montage, comme lui il écrit à l'envers, et comme lui il tient la guerre pour la plus mauvaise des activités humaines. Il est décrit par ses anciens collègues de la Guilde des alchimistes comme un « bricoleur », un « type avec le cerveau tellement affuté qu'il se coupait à tout bout de champ ». Cependant il semble qu'il soit dépourvu du moindre gramme d'imagination en ce qui concerne le nom de ses inventions.

Parmi tous les sujets auquel Léonard s'intéresse, celui du vol des oiseaux et de l'aéronautique le passionne tout particulièrement. Son fameux tableau nommé « Mona Ogg » (qui semblerait être un portait de Nounou Ogg jeune, bien que l'on ait pas de preuves formelles) est renommé pour les dents du sujet qui seraient capable de suivre le spectateur tout le long de la pièce, voire jusque dans la rue.

Il apparaît dans les tomes suivants (à compléter) : Les Zinzins d'Olive-Oued, Le Guet des orfèvres, Accros du roc, Va-t-en-guerre, Le Dernier Héros, Trois Sœurcières (juste une référence au personnage), Le Cinquième Eléphant, Éric.

Planteur J.M.T.L.G.

Planteur Je-m'tranche-la-gorge (J.M.T.L.G.), de son vrai nom Claude Maximilien Harmoni Transpire Planteur, est le vendeur d'Ankh-Morpork, capable de vendre tout. S'il est en règle générale vendeur de plus-ou-moins hot-dogs à Ankh-Morpork, il a su profiter des occasions et être réalisateur-producteur (Les Zinzins d'Olive-Oued), impresario et organisateur de festival de musique gratuite (Accros du roc).

On trouve des alter ego de Planteur JMTLG un peu partout sur le Disque-Monde:

  • Plhata Je-me-tranche-la-main, vendeur de sucreries et de yaourts vivants à Omnia (Les Petits Dieux).
  • Planthara Je-m'éventre-honorablement, vend des vieux œufs, des gâteaux de riz et des boulettes de porc sur une baguette en Aurient (Les Tribulations d'un mage en Aurient).
  • Planteur Juste-prix, vend des patés a la viande dans de la soupe de petit pois dans les rues de Foutenlair sur le continent Iksiens (le Dernier Continent).
  • Grand maître Lobsang Planteur, ancien vendeur de leçons d'autodéfense par correspondance.
  • Al-Blanta exerce à Al Khali, un port de Klatch (Va-t-en-guerre).
  • Al Plahita, vendeur de couscous (le Dernier Continent).
  • Plantlang Que-je-n'atteigne-jamais-le-Nirvana, vendeur de thé au beurre de yak (le Dernier Continent).
  • Plant Plantessonson, vendeur de smorgasbord (le Dernier Continent).
  • Plantooki Qu'on-me-renvoie-à-coups-de-pieds-dans-mon-trou-d'igloos, vendeur de blanc de baleine (le Dernier Continent).
  • Plang-Plang J'avale-ma-sarbacane, vendeur de bière non fermentée (le Dernier Continent).

Bougre-de-Sagouin Jeanson

Jeanson Bergholt Stuttelet, dit Bougre-de-Sagouin Jeanson, mais aussi Bougre-de-Sagouin « Ça fait-un-peu-fouilli-pour-l’instant-mais-vous-verrez-dans-cinq-cents-ans » Jeanson et Bougre-de-Sagouin « Écoutez-les-plans-étaient-impeccables-quand-je-les-ai-tracés » Jeanson, est sans conteste le plus pitoyable architecte et ingénieur du multivers, dans la série de romans du Disque-Monde de Terry Pratchett. Il n’apparaît physiquement jamais dans la série, seules ses œuvres sont vues par les protagonistes.

Personnage

Le génie de Jeanson s’est épanoui dans des domaines aussi variés que la jardinerie, l’architecture, la musique et la littérature, avec pour technique d’étude une simple philosophie : le refus de comprendre et de différencier « des détails comme les centimètres et les mètres ou les grammes et les kilos »[8] ce qui a rendu ses créations complètement hors de propos et lui valut pas mal de déboires.

Il n’était pas cependant homme à se laisser rebuter par son incompétence et sa capacité à obtenir des résultats qu’un génie aurait du mal à obtenir lui a valu une notoriété considérable. Il n’a jamais manqué de commandes, l’excentricité de ses œuvres le mettant à la mode et les riches personnages n’ayant jamais manqué d’adorer ce qu’ils ne peuvent comprendre.

Il a été abattu par le grand-père de Dame Ramkin avant d'avoir pu causer de trop sérieux dégâts au paysage patrimonial.

Œuvres principales

  • La butte du manoir de Quirm : deux mille tonnes de terre dressées devant les fenêtres parce que « Moi, ça me rendrait fou d’avoir toute la journée sous les yeux un tas d’arbres et de montagnes, pas vous ? ».
  • L’arche commémorative de la bataille de Cromhorne, contenue dans une petite boîte en carton
  • Le service à condiment du seigneur Claqueboîte le Fou, où demeurent quatre familles (la poivrière est utilisée comme silo à grain).
  • Les orgues de l’Opéra d’Ankh-Morpork et de l’Université de l'Invisible[9], ainsi qu'un exemplaire appartenant à un vampire[10]
  • Les jardins du Palais du Patricien d’Ankh-Morpok, le clou de sa carrière, qui contiennent notamment une allée bordée d’arbres de deux mètres de long (ne venant et ne menant à rien), le lac à truite (qui ne contient qu’une seule truite longue et fine), la grande fontaine (qui n’a fonctionné qu’une seule fois, projetant des morceaux d’angelot aux quatre coins de la ville), le cadran solaire à carillon (qui a une forte tendance à exploser sur les coups de midi), le labyrinthe (si petit qu’on s’y perd à le chercher) et le hoho (fossé délicieusement caché, sorte de clôture en négatif)

Madame Cake

Madame Cake est une médium d'Ankh-Morpork qui tient une pension pour les morts-vivants : zombies, vampires, loups garous, etc. Elle réside rue de l'Orme (Elm Street en version originale), près du quartier des Ombres, le plus mal famé d'Ankh-Morpork.

La prescience médiuminique de Madame Cake lui permet de répondre aux questions avant qu'on lui les pose. Il faut cependant impérativement les poser, pour ne pas créer un paradoxe spatio-temporel qui donne à Madame Cake la migraine. Deux types de prédictions sont disponibles pour les clients de Madame Cake : une économique, qui décrit le présent, une complète, qui décrit le futur.

Elle semble inspirer une véritable terreur aux prêtres de toute sorte. Dans Le Faucheur, en expliquant à l'archichancelier ce qu'elle inspire, le grand pêtre d'Io l'aveugle la compare à l'équivalent des choses des dimensions de la basse-fosse, que redoutent les mages. Elle est cataloguée de la même manière par les employés de la poste dans Timbré.

De petite taille mais bien en chair, elle porte un grand chapeau noir affublé d'animaux empaillés et de fruits en cire. Le fait que sa fille soit une louve-garou n'est pas étranger à sa sympathie envers les morts-vivants de toutes sortes. Dans Le Guet des orfèvres, elle héberge Angua, membre du Guet Municipal et louve-garou elle aussi.

Madame Cake apparaît dans les tomes suivants (à compléter) : Le Guet des orfèvres, Va-t-en guerre, Le Faucheur, Timbré (où il est seulement fait allusion à son nom sur la pancarte accrochée au bâtiment de la poste d'Ankh-Morpork).

Université de l'Invisible

Rincevent

Article détaillé : Rincevent.

Rincevent est un mage (du moins il est inscrit sur son chapeau : « MAJE ») accompagné du Bagage aux multiples pattes.

Le Bagage

Le Bagage est un objet magique vivant du Disque-monde, une sorte de coffre magique fait de poirier savant et qui suit aveuglement son propriétaire grâce à ses centaines de pattes. Il nettoie aussi le linge, le range. Plutôt agressif, il défend son propriétaire avec énergie, les personnages avalés disparaissant.

Le caractère du Bagage reste assez obscur en cela qu’il ne possède ni yeux ni bouche pour l’exprimer. Mais à plusieurs reprises il arrive à traduire la désorientation, le mépris, la haine ou même l’amour dans Le Huitième Sortilège. En effet le Bagage a cette capacité de faire transparaître ses intentions par ses ferronneries notamment. Dans Sourcellerie, le bagage, se croyant délaissé, se saoûle. La mauvaise humeur dans laquelle il se réveilla est un autre exemple du grand anthropomorphisme dont est capable le Bagage.

D'abord la propriété de Deuxfleurs, il suivra à partir de la fin de Le Huitième Sortilège le mage Rincevent. Le Bagage a été acheté par Deuxfleurs dans une Tabernoe Vagante, une boutique dont la localisation dans l'univers change constamment.

Dans Les Tribulations d'un mage en Aurient, il profite de son passage dans son pays d'origine pour rencontrer une représentante de son espèce et faire des petits bagages.

Liste des livres dans lesquels le Bagage fait une apparition : La Huitième Couleur, Le Huitième Sortilège, Sourcellerie, Éric, Les Tribulations d'un mage en Aurient, Le Dernier Continent, Le Dernier Héros.

Le Bagage apparait aussi dans les jeux d'aventure Discworld et Discworld II, aux côtés de Rincevent. Il transporte l'inventaire de ce dernier, et a une capacité infinie (bien qu'il ne puisse suivre Rincevent dans certains endroits, et celui-ci a une place d'inventaire très restreinte).

Le poirier savant

Le poirier savant est le bois constituant le Bagage. La principale particularité de ce matériau est de suivre son propriétaire absolument partout. De fait, le bagage est muni de nombreuses pattes et suit Rincevent partout (y compris dans les Dimensions de la Basse-Fosse dans Sourcellerie). Le poirier savant possède d'autres talents appréciables. Il semble notamment que l'intérieur du bagage soit une sorte de porte dimensionnelle, le bagage pouvant stocker un nombre apparemment infini d'objet de toute taille, et les restituer à son propriétaire sur demande. C'est aussi un endroit très sûr où garder des objets précieux, le bagage mangeant (ou du moins, avalant) toute personne essayant de l'approcher pour l'ouvrir. Dans certains passages, il est même écrit que le bagage semble parfois "exprimer" des sentiments (ce qui semble très compliqué, y compris au personnages qui le remarquent, compte tenu de la condition du bagage).

Le poirier savant est originellement un arbre (tout comme le poirier) ayant subi l'influence d'un fort champ magique suite aux Guerres Thaumaturgiques ayant eu lieu bien avant le début du premier tome, et qui ne sont relatées que sous la forme de chroniques historiques rappelant la puissance de la magie.

Mustrum Ridculle, l'actuel Archichancelier

Mustrum Ridculle, ou Ridculle le Brun, est l'archichancelier de l'Université invisible d'Ankh-Morpork en poste à partir du dixième volume des annales : Les Zinzins d'Olive-Oued.

Il a un caractère impossible, tout comme une ancienne petite amie à lui, Mémé Ciredutemps. Cela est peut-être dû à leur région commune : Lancre. Son frère est archiprêtre du dieu Io l'Aveugle.

La longévité de Mustrum à son poste semble avoir lassé petit-à-petit les autres mages à grimper dans la hiérarchie. Les promotions se faisant à l'ancienneté, il n'était pas rare de forcer le destin à coup de scorpions dissimulés dans les lits.

Mustrum est arrivé à ce poste un peu au gré du hasard puisqu'il s'était retiré à la campagne avant de revenir pour prendre son poste. C'est certainement cette vie au grand air qui lui a donné sa force, son caractère bourru et parfois son caractère simple. Il ne comprend par exemple jamais ce que lui explique Cogite Stibon, jeune mage aux idées modernes. Certes à son arrivée les mages les plus anciens ont essayé de prendre sa place mais ils n'ont pas eu affaire au vieux mage ventripotent des temps anciens. Il est dit que certains mages n'ont plus rien entendu pendant quinze jours après avoir fait une tentative.

L'économe

L'économe, de son vrai nom Pipidrelin, Dr A.A.D.M. ( 7e ), D., T., L. ès O, M. C., L. ès C.O.N. est un personnage des Annales du Disque-monde, de Terry Pratchett. Il est l'économe de l'Université invisible, l'école des mages. Contrairement aux autres mages, il est à l'abri des intentions mortifères de collègues ambitieux, car pour vouloir sa place, il faut avoir envie de passer le reste de ses jours à additionner des colonnes de chiffres, activité peu recherchée des mages.

L'économe, suite à sa collaboration éprouvante avec Mustrum Ridculle, est quelque peu enclin à certains problèmes psychiques. Il a besoin de prendre des pilules de grenouilles séchées, il est nécessaire de le tenir à l'écart du sucre et de la viande, et de lui interdire l'usage de couverts métalliques en ne lui permettant d'utiliser qu'une cuillère en bois.

Si l'exposition de longue durée à la personnalité très vivante de l'actuel archichancelier a définitivement fait flancher l'économe, l'élément déclencheur de ses problèmes de santé mentale remonte au repas de deuil de Vindelle Pounze, mage défunt enterré dans Le Faucheur. Le malheureux Économe était placé juste devant les doubles portes de la grande salle et avait relevé le nez de son assiette lorsque son regard croisa celui du défunt, totalement décédé, récemment inhumé, très mécontent de constater que la Mort ne s'était pas dérangé pour venir cueillir son âme et peu disposé à patienter sous terre alors qu'un lit l'attendait à l'Université de l'Invisible.

Il aura fallu attendre le livre Le Dernier Continent pour avoir un aperçu plus vaste de l'esprit de l'économe. Si sa capacité à faire des calculs de tête est exceptionnelle, le reste est gravement endommagé. L'économe vit dans un monde parallèle où il peut « passer une après-midi entière à discuter avec un mur ». Ses paroles sont délirantes. Pour dire bonjour à un indigène il dira dans Le Dernier Continent : « Hourra!! Voilà un rosier! ».

Mustrum Ridculle a considérablement aggravé son cas et ce pour plusieurs raisons. Premièrement il a installé une cible à flèches sur la porte du bureau de l'économe qui se trouve en face du sien afin de pouvoir s'entraîner au tir à l'arbalète. Il a ensuite toujours considéré que le seul moyen de soigner l'économe était de le secouer un peu. Enfin il ne s'occupe d'aucune des paperasses que l'économe lui apporte, ce qui perturbe ce dernier dans son travail.

Cogite Stibon

Cogite Stibon est le lecteur des écrits sympathiques de l'Université de l'Invisible. Son véritable objectif serait de passer les cent prochaines années à l'université à manger de copieux repas et à se lever tard. Jeune, il est comme de nombreux mages rondouillard et pâle.

Cogite Stibon a réussi son examen de mage en recevant par erreur la feuille truquée de son compagnon de chambre Victor Tugelbend, ou ne figurait qu'une seule et unique question : « Quel est votre nom ? »[11].

Cependant dans les volumes suivants Cogite Stibon prend une tournure très différente. Il prend la direction de la section Magie des hautes énergies et passe ses jours et ses nuits avec quelques étudiants répondant aux doux noms de « Grand couillon de fêlé » à triturer l'espace et le temps.

La réalisation la plus importante de ce groupe de travail est Sort, un artefact d'ordinateur. Sort commence simplement avec un calculateur à fourmis qui s'équipe au fur et à mesure des romans. Il y a une souris ainsi que d'autres engins qui s'installent presque automatiquement et qui semblent ne servir à rien, sauf que s’ils sont retirés, Sort ne marche plus. Sort est victime de bugs comme toutes les machines et les exprime sous forme de « +++ erreur+++ manque de fromage+++ » par exemple, ou encore en invoquant le terrible "+++reprise du debut+++".

Cogite Stibon a des idées très modernes sur les sciences à l'inverse de ses collègues. Il pense créer une centrale à magie grâce à la fission du Thaum (molécule magique) ou une centrale électrique en attachant des dizaines de chats à une roue qui frotte sur des peaux. Ces projets ont été rejetés par l'archichancelier qui ne voit aucune utilitée a fissurer la base de la magie. Cogite a beaucoup de mal à faire voir ses idées sur la science surtout face à Mustrum Ridculle qui s'évertue à tout déformer.

Volumes où Cogite Stibon est présent : Les Zinzins d'Olive-Oued, Nobliaux et sorcières, Accros du roc, Les Tribulations d'un mage en Aurient, Le Père Porcher, Le Dernier Continent, Timbré

Le bibliothécaire

Il est apparu pour la première fois dans le second livre des annales du Disque-Monde, Le Huitième Sortilège, dans lequel il fut transformé en orang-outan par un effet de bord d'un puissant sortilège. Depuis, il est apparu dans la quasi-totalité des volumes, même si parfois son intervention ne représente que quelques lignes.

En découvrant que l'état d'orang-outan avait certains avantages pour un bibliothécaire, comme le fait de ne plus avoir besoin d'une échelle pour atteindre les étagères les plus hautes, il refusa d'être retransformé en humain. Depuis il est resté un orang-outan. Petit à petit, les autres mages se sont habitués à la situation.

Le Bibliothécaire est réputé avoir une réaction violente dès qu'il entend quelqu'un utiliser le mot « singe » pour désigner sa personne. En effet, un orang-outan est un hominidé, et donc assurément un anthropoïde. Il faut préciser que ce comportement est surtout explicable en anglais : dans la version originale, le Bibliothécaire se met en colère lorsqu'on le traite de « monkey », alors qu'en tant qu'orang-outan il est un « ape ». Ces deux mots désignent respectivement les petits singes (ou singes à queue) et les hominoïdés (ou anthropoïdes, incluant les "grands singes" ou hominidés), alors que le mot « singe » en français désigne les deux catégories réunies. La colère du Bibliothécaire est donc moins explicable.

Le nom réel du Bibliothécaire n'a jamais été mentionné dans aucun roman ; il est toujours simplement « le Bibliothécaire ». Il est notable que parmi tous les mages de l'Université Invisible, le seul qui connaisse encore son nom est Rincevent, auquel le Bibliothécaire a demandé de ne pas le révéler à la fin du roman le Dernier Continent, cette demande ayant pris la forme de la suspension de Rincevent par les jambes au-dessus du parapet de la tour de l'université de Foutenlair, sur le continent Iksien. Le Vade-Mecum signale qu'il pourrait être le docteur Horace Chapelotte, L. ès Thau, D. M.

En tant qu'orang-outan, le Bibliothécaire est limité au niveau des sons qu'il peut prononcer. Ceux-ci se résument généralement au mot « Oook » et à l'interjection « Eeek ». Le vocabulaire n'en est pourtant pas limité puisque de nombreux mages, tels Rincevent, sont capables de discuter avec lui. Le Bibliothécaire a même tenté de rédiger un dictionnaire Orang-outan/Humain qui donne quelque chose comme cela :

  • Oook : Oui
  • Oook : Non
  • Oook : Pour vous c'est peut-être une biomasse végétale qui oxygène la planète, mais moi, c'est là que j'habite.
  • Oook : Vous n'auriez pas vu une banane ?
  • Oook : Oook

Postérité

Un langage de programmation de type Turing-complet dérivé de brainfuck a été créé en son honneur, le Ook!.

Autres personnages de l'Université de l'Invisible

  • Modo, le jardinier nain
  • Le titulaire de la chaire des études indéfinies
  • L'assistant des runes modernes
  • Le major de promo
  • Le doyen

Le Guet Municipal d'Ankh-Morpork

Samuel Vimaire, commandant du Guet

Samuel Vimaire[12], surnommé « Sam », est un personnage de fiction des Annales du Disque-monde, de Terry Pratchett. Il est lors de sa première apparition le capitaine du Guet municipal d'Ankh-Morpork. Par la suite il est promu commissaire divisionnaire (Le Guet des orfèvres), duc d'Ankh (Va-t-en guerre) et ambassadeur d'Ankh-Morpork (Le Cinquième Éléphant).

Mis à part la balafre dont il écope lors de son retour dans le passé (Ronde de nuit), aucune description physique n'est donnée de lui, mais Terry Pratchett indique dans L'art du Disque-Monde qu'il a toujours imaginé Vimaire comme physiquement proche de l'acteur Pete Postlethwaite, bien que Paul Kidby lui donne des traits proches de Clint Eastwood. Samuel Vimaire aurait exactement 46 ans lors de Ronde de nuit et 47 ans dans Thud![13]

Présenté au début de Au Guet !, à la manière des privés dans les films noirs, comme un policier alcoolique et désabusé, qui ne se serait engagé dans le Guet que suite à une déception sentimentale, il devient au fil des romans un membre respecté d'une aristocratie qu'il abhorre. Le développement du Guet, au départ simple reliquat de quelque membres, déconsidéré et obsolète, comme police moderne et efficace sous son commandement est l'une des évolutions majeures des Annales du Disque-Monde.

Biographie

Samuel Vimaire, fils de Thomas Vimaire et petit-fils de Gwillaume Vimaire[14], est né rue Coquebec, la rue la plus pauvre d'Ankh-Morpork, mais où les habitants tiennent en dépit de leur misère à « avoir des valeurs ». Il a passé son enfance dans les Ombres, avec sa mère, où il a connu Lupine Wonse, le futur ambitieux secrétaire du Patricien. Il est issu d'une famille ayant donné de nombreux agents du guet mais tombée en disgrâce depuis que son ascendant, le vieux Vimaire Supporte-pas-l'Injustice dit « Face-de-marbre », commissaire divisionnaire en 1688 fit juger et décapita de ses propres mains le dernier roi d'Ankh-Morpork. Bien que de l'avis général le roi fut un fou sanguinaire ayant un goût prononcé pour les jeunes enfants et les chambres de tortures, il était « tout de même un roi » et la famille Vimaire fut reconnue coupable de régicide, son blason détruit et interdit, ses terres confisquées et sa maison rasée. Le rétablissement de la mémoire du vieux « Face-de-Marbre » sera par la suite une carotte qu'utilisera le Patricien Havelock Vétérini pour amadouer Samuel Vimaire.

Il entre au poste de Guet de nuit de la rue de la Mélassière à 16 ans prétendument suite à une déception amoureuse, mais plus certainement sur les conseils d'un camarade afin de rapporter quelques piastres à sa mère. Au poste de Guet, commandé par le capitaine Tilden, militaire à la retraite, il participera à l'émeute dite République de la rue de la Mélassière dirigée contre le Patricien fou Remontoir par le sergent d'armes Jean Quille, officier qui avait apprit à Samuel Vimaire tout le nécessaire pour devenir un bon policier. Cependant, suite au voyage dans le passé de Samuel Vimaire et du psychopathe Carcer dans Ronde de Nuit, le Samuel Vimaire contemporain a dû remplacer Jean Quille, tué dès son arrivée en ville par Carcer. Comme l'indique Lou-Tsé, les deux passés existent et c'est à la fois Jean Quille et Samuel Vimaire âgé qui enseignèrent au jeune Sam Vimaire le nécessaire pour éviter de devenir comme ses collègues un policier corrompu et menèrent l'émeute.

Devenu capitaine d'un Guet de nuit résiduel de trois individus au début de Au Guet !, il fait la rencontre de Dame Sybil Ramkin, descendante de la plus riche famille d'Ankh-Morpork au cours de ses investigations sur le dragon terrorisant la ville. Il l'épouse à la fin du Guet des Orfèvres et leur fils, Samuel junior Vimaire naît, dans des conditions difficiles, à la fin de Ronde de nuit.

Le docteur Gazon, qu'il avait préalablement rencontré dans le passé, fut gratifié d'une forte somme d'argent en remerciement pour avoir sauvé la vie de sa femme et de son enfant et fondera le Lady Sybil Free Hospital (Thud!). La lecture au jeune Sam du livre d'enfant Where's My Cow? est depuis devenu la seule obligation de Samuel Vimaire prioritaire à la poursuite des criminels de la ville. Il justifie cette priorité par le fait que s'il venait à manquer cette lecture pour une bonne raison, il pourrait aussi le faire pour de mauvaises et conséquemment pourrait aussi bien être amené à utiliser des méthodes policières douteuses pour maintenir l'ordre.

Le guet

Du fait de la politique du Patricien Vétérini, qui a légalisé le vol et l'assassinat en confiant la gestion des quotas de crimes et délits autorisés aux guildes des voleurs et des assassins, le guet n'était plus qu'un « appendice inutile, livré à une bande d'incapables, qu'aucune personne sensée n'aurait pu prendre au sérieux »[15] lorsque Carotte Fondeurenfersson se porta volontaire pour y entrer. Du fait de sa forte tendance à dire le fond de sa pensée et le mot de trop en même temps, Samuel Vimaire demeurait en dépit de ses qualités capitaine d'un Guet de nuit déconsidéré avec pour seuls subordonnés le sergent Frédéric Côlon, le caporal Chicard et Herbert Trousse, mort juste avant les évènements de Au Guet ! pour avoir enfreint une des règles fondamentales du Guet de nuit (ne pas courir trop vite vers un acte de délinquance évident). À la suite de Au Guet ! où l'équipe de Vimaire parvient à vaincre le roi dragon et rétablir Vétérini comme patricien, le Guet de nuit reçoit de nouveaux moyens financiers et, de la part de Sybil Ramkin, un nouveau local place de Pseudopolis, le Guet des orfèvres (le précédent bâtiment avait été carbonisé)[16].

Samuel Vimaire demeure viscéralement un policier de terrain, croyant en la vertu des rondes et des courses-poursuites, ennuyés par les tâches administratives qui lui incombent depuis la résurrection du Guet, les mondanités qu'il doit supporter en tant que commissaire divisionnaire et méfiant à l'égard des indices, bien qu'il ait créé un service de police scientifique confié à Hilare Petitcul. Vimaire conçoit son rôle de policier comme la nécessité de maintenir l'ordre et la paix publique, ce qui peut le conduire à outrepasser ses prérogatives en tentant d'empêcher, dans Va-t-en-guerre, le crime suprême contre la paix publique, la guerre. Vimaire répugne particulièrement à la corruption et à l'utilisation de méthodes policières douteuses, même lorsqu'elles visent un but honorable. Les agents du guet ne doivent qu'appliquer strictement la loi, parfois en la détournant de son sens (en reconstituant le Guet dans Va-t-en-guerre sur la base d'une loi autorisant les milices) ou en l'appliquant le plus bêtement possible (par exemple, afin de provoquer des agents tortionnaires dans Ronde de nuit, en arrêtant tous les individus enfreignant le couvre-feu que les agents du Guet de nuit avaient l'habitude de laisser partir pour refuser de les livrer au Innommables sous le motif qu'ils ne signaient pas de reçus).

L'ascension sociale de Samuel Vimaire et le retour en grâce du Guet viendra de la redécouverte par Havelock Vétérini, au fil des romans, de cette police qu'il sait utiliser pour défendre ses propres intérêts. Samuel Vimaire étant parfaitement prévisible pour le Patricien, celui-ci parvient à le mettre dans la condition mentale nécessaire — celle qui se concrétise notamment par des jurons et un violent coup de poing dans le mur à la sortie du bureau oblong — pour que, tout en ayant l'impression de désobéir et d'agir pour sa propre conception de la justice et du respect des lois, Vimaire suive la piste prévue par le Patricien et sème la zizanie au sein des coalitions d'intérêts qui lui sera profitable. Vimaire, pourtant hostile par principe à la politique de Vétérini, finit par reconnaître qu'elle est un mal nécessaire qui marche très bien et deviendra, de mauvaise grâce, celui qu'on surnomme « le limier de Vétérini ».

Dans le Guet des orfèvres, le Guet de nuit est invité à pratiquer une politique antidiscriminatoire en recrutant un troll, l'agent Détritus, un nain, l'agent Bourricot et une louve-garou, Angua. À l'issue d'une enquête qui le verra déjouer une tentative d'assassinat contre le Patricien, il est nommé par Vétérini, suite aux conseils très appuyés de Carotte, Commissaire divisionnaire et chevalier, titres rétablis pour l'occasion. Il revêt ainsi l'ancienne fonction du vieux "Face-de-Marbre" et fait retourner la famille Vimaire dans l'aristocratie. Carotte était parvenu en outre à obtenir une augmentation des effectifs à 56 agents et la réouvertures d'anciens postes de guet.

A la suite d'une énième tentative d'assassinat déjouée par le guet, dans Pieds d'argile le Patricien accordera à Vimaire le droit de conserver le golem Dorfl comme agent du guet, alors que les autorités religieuses exigeaient sa destruction. Le tome verra en outre la naissance de la police scientifique à Ankh-Morpok.

Dans Va-t'en-guerre, Vétérini troque l'acceptation du titre de duc d'Ankh par Vimaire (celui-ci répugnant à l'aristocratie) contre la réhabilitation de la mémoire de « Face-de-marbre » Vimaire et sa statue en haut de la Grand-Rue. En récompense des services de Chicard et Côlon une police de la circulation est créé et leur est confiée. Ils mettront un tel zèle à la tâche que l'Opéra lui-même recevra une amende pour stationnement illicite. Vimaire est enfin nommé ambassadeur d'Ankh-Morpok en Überwald à l'occasion du Cinquième Eléphant.

La nouvelle réputation du Guet d'Ankh-Morpork est telle, qu'on apprend dans Ronde de nuit que les polices de nombreuses villes envoient leurs agents se former auprès de lui ou débauchent certains de ses agents nouvellement formés à la fin de leur période d'essai, créant ainsi un réseau de « sammies » (en référence aux bobbies londoniens) solidaires à travers tout le continent.

Personnalité

La personnalité de Samuel Vimaire est conflictuelle. Animé d'une foi sincère dans une justice immanente et dans l'ordre, profondément attaché aux rues d'Ankh-Morpork qu'il peut identifier à la seule sensation de ses pieds -équipés de chaussures très bon marché- sur le pavé, il n'en est pas moins cynique et persuadé que la nature humaine est corrompue. Descendant d'une aristocratie déchue, lui-même Duc d'Ankh et uni à la plus riche famille de la ville, il méprise ouvertement les autres aristocrates, à l'exception de Sybil, et s'en prend fréquemment aux inégalités sociales de la ville. Il a d'ailleurs inventé une Théorie de l'injustice socio-économique reposant sur les bottes : les pauvres ne peuvent investir dans une paire de chaussures de bonne qualité et sont contraints d'enchaîner des achats de chaussures médiocres et vite usées. Au final, les riches auront dépensé moins d'argent en investissant d'un coup dans des bottes de bonnes qualités que les pauvres dans leurs nombreuses bottes médiocres. La Patricien, dans Pieds d'argile, remarque que Samuel Vimaire, tout en étant une figure d'autorité a conservé un comportement anti-autoritaire, ce qu'il interprète comme une forme de zen.

Samuel Vimaire semble être profondément républicain, de même que son ancêtre "Face-de-marbre" Vimaire, qui est visiblement inspiré d'un personnage historique anglais: Oliver Cromwell, qui décapita le roi Jacques Ier et instaura une éphémère mais tyrannique République. Depuis cette période les Anglais se méfient du concept de République autant que les habitants d'Ankh-Morpork. Cette interprétation donne un certain intérêt aux relations entre Vimaire et le capitaine Carotte: d'un côté, il semble mépriser son statut de roi légitime d'Ankh-Morpork; de l'autre, il l'estime profondément en tant que flic et subordonné.

Vimaire par ailleurs se présente lui-même comme raciste ou espéciste, mais le Guet qu'il commande pratique très largement la discrimination positive envers les races non-humaines. Vimaire considère que sous l'uniforme du Guet, il ne demeure que des agents et il apprécie d'autant plus ses agents nains, trolls, gnomes, golems et zombies qu'ils provoquent des réactions outrées au sein des autorités aristocratiques et religieuses. Vimaire considère en effet que s'il a le droit d'être raciste quand le racisme du Seigneur Rouille l'irrite, c'est que lui sait que les nains et les trolls sont nuisibles du fait de son travail de policier, quand le Seigneur Rouille n'a que des préjugés. Du reste, dans Pied d'argile, Vimaire indique qu'il n'aime de toute manière pas beaucoup plus les humains eux-mêmes, ce qui le rend plus misanthrope que réellement raciste. La seule race qu'il déclara refuser de son vivant de voir figurer dans le Guet demeure les vampires, car quels qu'ils soient, il considère qu'ils chercheront toujours à dominer les autres races (Le Cinquième éléphant). Un premier agent du guet vampirique, Salacia « Sally » von Humpeding, apparaît cependant dans Thud!. Bien qu'il fut révélé qu'elle espionnait pour le compte du Petit Roi, il n'en tira pas prétexte pour la renvoyer.

En tant que policier, Vimaire est confronté à ce qu'il appelle la Bête, son énergie agressive qu'il utilise lors des combats de rues et qui lui suggère souvent qu'agir contre les lois, par exemple en tuant lui-même un criminel plutôt que de le remettre à la justice, rendrait le monde meilleur et plus juste. Dans L'Art du Disque-Monde, Pratchett affirme que sa plaque d'agent du Guet, lui sert de talisman contre les tentations de la Bête en le poussant à toujours suivre la stricte voie de la légalité et le respect de ses devoirs de commissaire divisionnaire.

Selon une théorie de Frédéric Côlon, le corps de Vimaire ne parvient pas à générer de lui-même la quantité naturelle d'alcool qui permet à chacun de vivre avec assez d'ébriété pour que la vie soit supportable, ce qui le pousse à compenser. Massivement. Et Ankh-Morpork n'est pas le genre de ville que l'on souhaite voir en étant sobre. Alcoolique dans le premier roman du cycle du Guet, Vimaire a cependant du renoncer à la boisson que Sybil n'approuvait pas, fumant désormais le cigare pour compenser.

Samuel Vimaire est le personnage principal dans les tomes Au Guet !, Le Guet des orfèvres, Pieds d'argile, Va-t-en guerre, Le Cinquième Éléphant, Ronde de nuit, Jeu de nains. Il apparaît en personnage secondaire outre dans La Vérité, Le Régiment monstrueux et en caméo dans Le Dernier Héros, Timbré et Making Money, ainsi que dans le livre d'image Where's My Cow?.

Citations

« – Mais, Monseigneur, vous auriez pu régler l'affaire avec diplomatie ! Au lieu de quoi il a passé son temps à semer la pagaille partout, à faire enrager des tas de gens et à leur faire peur…
– Oui. Oh là là. Tss tss.
– Ah, fit Tambourinœud.
– Voilà, dit le Patricien.
[...]
– Il me vient l'idée, monsieur, que si le commissaire divisionnaire Vimaire n'existait pas, il vous aurait fallu l'inventer.
– Vous savez, Tambourinœud, c'est ce que j'ai fait, je crois bien. »

— Tambourinœud et Havelock Vétérini, Pieds d'argile

Sybil Ramkin, épouse de Samuel Vimaire

Dame Sybil Deirdre Olgivanna Ramkin est une aristocrate d’Ankh-Morpork et l’épouse du commissaire divisionnaire Samuel Vimaire.

Sibyl Ramkin est issue d’une des plus anciennes familles aristocratiques d’Ankh-Morpork, dont elle est une des dernières survivantes, et est la femme la plus riche de la ville : elle possède un dixième d’Ankh, de grandes propriétés à Morpork et d’immenses terres cultivables, ce qui lui rapporte sept millions de piastres l’an. La devise familiale est Non sumet nullus pro responso et le blason représente un dragon de sinople gardant et passant surmonté de trois barreaux de sable brochant.

C’est une grande dame imposante, coiffée d’une masse de cheveux châtains, maintenant sous forme de perruque, décantation d’une longue lignée d’individus à la santé solide et à l’ossature robuste. Elle est forte, aimable et d’une franchise confondante.

Jusqu’à une âge assez tardif, elle vivait seule dans le manoir familial, une vieille maison agréable dotée de jardins biens dessinés dus à un ancêtre qui tira une flèche dans la jambe de Bougre-de-Sagouin Jeanson un jour où il voulait s'engager dans l'allée de la maison. Elle n’en utilisait que trois chambres, sur les trente-quatre de la demeure, servie par le vieux Villequin, le majordome de la famille.

Elle a consacré toute sa vie et sa chevelure à l’élevage d’une trentaine de dragons des marais, auxquels elle voue une affection bien peu compréhensible, dans un enclos derrière la maison. Elle gère en outre le Sanctuaire du Soleil pour dragons malades et a publié, à compte d’auteur, plusieurs ouvrages sur les affections de ces étranges animaux.

Elle rencontre sur le tard le commissaire divisionnaire Samuel Vimaire, au cours d’une enquête de ce dernier sur la réapparition d’un authentique dragon dans le ciel urbain, avec qui elle se marie assez rapidement. Dès lors une armée de jardiniers s’occupe de la maison qui était dans un état de délabrement incroyable et Dame Ramkin refait surface dans la haute société morporkienne. Les deux époux ont eu un enfant, Samuel Vimaire junior, qui occupe le temps que Dame Ramkin accordait à ses dragons.

Elle apparaît dans les romans suivants (liste à compléter) : Au guet !, Le Guet des orfèvres, Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième Éléphant, Ronde de nuit

Carotte Fondeurenfersson

Carotte Fondeurenfersson, né humain, a été adopté par une famille de nains des montagnes du Bélier. Devenu adulte, haut de deux mètres, il a dû quitter sa famille et a rejoint Ankh-Morpork où il s'est engagé dans le Guet Municipal (dans Au Guet !). Il écrit une fois par semaine à ses parents.

À cause de son éducation naine, il est hermétique à toute métaphore et prend tout au premier degré. Il est honnête, simple, mais pas simplet. Il connaît par cœur toutes les lois d'Ankh-Morpork et tente de les faire respecter, avec parfois un peu trop de zèle, de l'avis du Patricien Havelock Vétérini. Il mettra en état d'arrestation le chef de la guilde des voleurs rapidement après son arrivée au Guet, au grand étonnement et effroi de ses collègues du Guet.

Au début de Le Guet des orfèvres, il est promu caporal du Guet, puis capitaine à la fin.

Il a une histoire d'amour avec Angua, autre agent du Guet et louve-garou.

Il serait le descendant direct des rois d'Ankh-Morpork, ce qui se traduit par un charisme exceptionnel, une aptitude à planter des épées dans la roche et à les retirer sans difficulté, et une tache de vin en forme de couronne sur l'épaule.

Carotte a réussi à se faire une réputation très rapidement à Ankh-Morpork en parlant aux gens. Il transpire tellement la bonne volonté et la bonne foi que les criminels qu'il arrête ne savent plus vraiment quoi faire et finissent par pleurer en s'excusant de leur mauvais comportement. Ce qu'il peut dire est tellement énorme que les gens ne peuvent concevoir qu'il est calculateur, et ils ont probablement raison, Carotte est candide, surtout après son arrivée au guet, mais il est loin d'être idiot.

Il apparaît dans les tomes suivants : (à compléter) : Au Guet !, Le Guet des orfèvres, Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième éléphant, La Vérité, Le Dernier Héros, Ronde de nuit, Jeu de nains.

Le sergent Frédéric Côlon

Fred Côlon, éternel sergent dans le Guet Municipal d'Ankh-Morpork, est le compagnon de route et (à l'occasion) de beuverie du caporal Chicard. Il est marié, mais nous n'avons que peu d'informations sur Mme Côlon. Le sergent semble toujours à la limite de partir à la retraite pour s'installer dans une ferme à la campagne mais ne le fait jamais. C'est le plus vieux policier encore en activité d'Ankh-Morpork. Étant donné qu'il a tendance à accepter la moindre proposition de repas ("Allez, sergent, c'est gratuit pour le guet"), il est énorme et peu zélé. Il est terrifié à l'idée d'être promu officier, ce qui grâce aux interventions respectives de Samuel Vimaire et du Patricien, n'arrive pas avant Le Cinquième éléphant, où Côlon en capitaine suppléant, brûle toute la paperasse avant de se faire submerger par elle et surveille de près la réserve de sucre, partant du principe qu'une fois le sucre sauf, le reste suivra. Une grève viendra régler la question. Il est garçon d'honneur au mariage de Sam Vimaire et de Dame Sybil Ramkin.

Lecteur lent et méticuleux, rendu poltron par de longues années en tant que flic, le sergent Côlon est une des figures récurrentes de la série.

Il apparaît dans les tomes suivants (rôles importants)(à compléter) : Au Guet !, Le Faucheur, Le Guet des orfèvres, Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième éléphant, Ronde de nuit, Les Zinzins d'Olive-Oued, Accros du roc, Le Père Porcher, Jeu de nains.

Chicard

Cecil Wormsbourg Saint-Jean Chicque, fils de Maïse Chicque et Sconnar Chique, plus connu sous le nom de Chicard, est caporal dans le Guet Municipal d'Ankh-Morpork. A priori et plutôt par défaut qu'autre chose, il appartient à l'espèce humaine.

Il est cynique et dégouté du monde en général, de petite taille (au point qu'il possède des papiers prouvant qu'il est humain et non nain ou, plus vraisemblablement, même, animal: "-Il est humain: il a des papiers qui le prouvent. -Ce sont des faux? -Je ne crois pas." -Carotte et Angua) et les jambes arquées, fume des mégots immondes qu'il sort de derrière ses oreilles et passe parfois les suspects à tabac, surtout lorsqu'ils sont inconscients. Des marchandises disparaîtraient des magasins qu'il est censé surveiller...

Ses origines nobles ont failli le placer sur le trône d'Ankh-Morpork dans Pieds d'argile. En effet il serait le dernier descendant du Comte d'Ankh.

Il est aussi membre du Club des chants et danses traditionnels de Morpork.

Il apparaît dans les tomes suivants (à compléter) : Au Guet !, Les Zinzins d'Olive-Oued, Le Guet des orfèvres, Accros du roc, Masquarade, Pieds d'argile, Le Père Porcher, Va-t-en guerre, Ronde de nuit, Jeu de nains.

l'agent Détritus

Détritus est un troll qui apparaît avec un vrai rôle dans le roman Les Zinzins d'Olive-Oued. Il fait pourtant de courtes apparitions dans les précédents tomes en tant qu'éjecteur à la taverne du "tambour crevé" (un éjecteur étant comme un videur, mais les trolls y mettent plus d'énergie) qui deviendra ensuite le "tambour rafistolé". Qualifié de "Troll bête" par ses propres congénères. Attiré à Olive-Oued, il est engagé par Planteur J.M.T.L.G. en qualité de troll de main, puis de "vice-président chargé des vice-présidents". Il y rencontre la trolle Rubis avec qui il rentre à Ankh-Morpork. C'est elle qui le convainc de s'engager dans le Guet de nuit, ce qu'il fera dans Le Guet des orfèvres. Il y devient ami avec le nain Bourrico, malgré l'irréductible inimitié des deux communautés.

On découvre avec lui une particularité des trolls : leur intelligence augmente avec le froid. Autant dans les déserts de Klatch, Détritus risque la mort (Va-t-en guerre), autant les montagnes enneigées de l'Überwald lui font du bien (Le Cinquième éléphant). Bourrico lui fabrique un casque réfrigérant afin d'augmenter ses capacités cérébrales.

Autres caractéristiques du sergent Détritus : son efficacité en tant que flic (il lui suffit de brandir son poing, qui est une arme de siège, pour obtenir les meilleurs renseignements) et son inefficacité en tant que fonctionnaire (il s'assomme s'il essaie de saluer réglementairement).

Il apparaît dans les tomes suivants (à compléter) : Au Guet !, Les Zinzins d'Olive-Oued, Le Guet des orfèvres, Masquarade, Accros du roc, Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième Éléphant, Ronde de nuit.

l'agent Bourrico, un nain

Bourrico est un nain, très habile à la hache.

Dans Le Guet des orfèvres, il est engagé dans les forces du Guet Municipal d'Ankh-Morpork pour représenter la minorité naine, en même temps que Détritus (pour les trolls) et Angua (pour les femmes... et autre chose).

Ses débuts dans sa fonction se passent assez mal, eu égard à l'inadaptation de l'équipement (humain) du guet et à la rivalité tribale qui oppose nains et trolls. L'animosité (fort peu larvée) qui l'oppose à Détritus fait rapidement place à l'amitié, tandis qu'il se révèle efficace comme agent du guet, devenant "agent principal chargé des nains" à la faveur de la reprise en main des services du guet par le caporal Carotte Fondeurenfersson.

Il n'aura pas l'occasion de briller dans ses nouvelles fonctions puisqu'il ne survit pas à ce volume des Annales, parodiant le travers des films hollywoodiens à "tuer le noir d'abord".

A noter cependant que si son âme est censée ( d'après elle ) errer dans le monde en proie au martyr, car équipée d'une hache tordue au moment de sa mort, il finira enterré dans les règles... Avec une arme bien plus redoutable.

l'agent Angua, une louve-garou

Angua est une louve-garou : une semaine par mois, à la pleine lune, elle se transforme en louve lorsque la lune l'éclaire.

Dans Le Guet des orfèvres, elle s'est engagée dans les forces du Guet Municipal d'Ankh-Morpork grâce à la politique du Patricien Havelock Vétérini qui souhaite que le Guet compte dans ses rangs des représentants des minorités ethniques de la ville. Elle a une histoire d'amour avec Carotte Fondeurenfersson. Elle loge chez Madame Cake qui a une fille louve-garou, elle aussi.

N'aimant pas faire couler le sang, elle a opté pour le végétarisme. Craignant de faire du mal aux gens, et à Carotte en particulier, elle pense très souvent à retourner dans son pays d'origine, l'Überwald, d'où elle s'est enfuie pour échapper à sa famille de loup-garous.

Elle apparaît dans les tomes suivants (à compléter) : Le Guet des orfèvres, Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième éléphant, La Vérité, Jeu de nains.

l'agent Hilare Petitcul

Naine, Hilare ou Hilaria Petitcul est originaire de la région d'Überwald. Elle part vivre à Ankh-Morpork afin d'échapper aux coutumes naines. Elle n'aime ni là bière, ni les bagarres, ni l'or, ni les chansons sur l'or.

Elle aspire à pouvoir affirmer sa féminité comme toutes les femmes des autres races. En effet dans la société naine il est inconvenant de faire apparaître une différence entre les hommes et les femmes. C'est dans Pieds d'argile, qu'avec l'aide d'Angua elle passe d'Hilare à Hilaria.

Ancien membre de la guilde des Alchimistes, elle entre au Guet comme agent scientifique et de médecine légale, plus tard elle deviendra Caporal, puis Sergent.

Elle apparaît dans les tomes suivants (incomplet?) : Pieds d'argile, Va-t-en-guerre, Le Cinquième Éléphant, Ronde de nuit, Jeu de nains.

Guilde des Mendiants

  • la reine Mariette
  • Ron l'Infect : "Aiguille des millénaires et crevettes"
  • Le Canard : "Quel canard ?"
  • Ted Crabe
  • Henri Cercueil
  • Combleur Michel
  • Conlinmaille l'aveugle
  • Ringo les soucils
  • José Pas-question
  • Sidon Traviolle : payé deux piastres par jour par la ville pour porter un sac sur la tête
  • Popaul Siffleur

Autres personnages

Cohen le Barbare

Cohen le Barbare est la parodie à peine voilée de Conan le barbare. Comme tous les héros du Disque-monde, la vie de Cohen n'est que combats, sauvetages de vierges et pillages de temples. Cohen est le héros le plus célèbre du Disque, ses exploits sont d'ailleurs contés aux enfants depuis des générations. Ce qui explique que dans les Annales du Disque-Monde, Cohen nous apparaît pour la première fois, dans Le Huitième Sortilège, comme un vieillard chauve, édenté, borgne, maigrelet et barbu jusqu'aux genoux.

Attention, vieux ne signifie pas faible comme le pensaient les aventuriers qui voulaient se faire un nom en battant Cohen. En effet, vieux signifie « Encore vivant malgré les imprudents qui pensaient que vieux signifiait faible », ce qui n'est pas la même chose. "Il semblerait que quelque chose se soit détraqué dans son processus de vieillissement, Cohen donnant l'impression de s'endurcir avec l'âge, comme le chêne" (Les tribulations d'un mage en Aurient).

Dans Sourcellerie, on apprend que Cohen serait l'auteur de En sept jours seuylement je fays de vous un héros barbayre ! mais Planteur J.M.T.L.G. ne serait pas totalement innocent dans cette histoire.

Cohen a une fille, Conina.

Avec ses acolytes de la Horde d'Argent, il devient l'empereur Gengis Cohen de l'Empire Agatéen dans Les Tribulations d'un mage en Aurient, avant d'aller, dans Le Dernier Héros, défier les dieux lors de leur dernier combat.

Deuxfleurs, touriste imperturbable

Deuxfleurs est originaire de Bès Pélargic, dans l'Empire Agatéen, sur le Continent Contrepoids, où il est employé de bureau dans une sorte de société d'assurance. L'Empire Agatéen représente l'Asie dans les Annales, et Deuxfleurs est l'archétype du touriste japonais. Petit et maigre (du moins au début), habillé d'un bermuda et d'une chemise bariolée, et doté d'un appareil qui prend des images, comme tout touriste qui se respecte, il parcourt le Disque-monde, avide d'authenticité, de pittoresque et d'aventure. Le mage Rincevent le guide dans ce périple.

L'Empire Agatéen est immensément riche, Deuxfleurs trouve donc très raisonnables les prix honteux qu'on lui demande à Ankh-Morpork. Il se promène avec une bourse pleine de pièces d'or qui attire la convoitise de tous les voleurs d'Ankh-Morpork et d'ailleurs.

Il porte des lunettes, accessoire inconnu ailleurs que dans l'Empire Agatéen, ce qui fait croire aux habitants du Disque qu'il rencontre qu'il a 4 yeux. Josh Kirby, l'illustrateur des couvertures des Annales du Disque-Monde a fait la même erreur (volontaire ?) et l'a représenté réellement avec 4 yeux. Terry Pratchett a depuis confirmé qu'il s'agissait de lunettes. C'est aussi confirmé au début de La Huitième Couleur[17].

Deuxfleurs est persuadé que rien de fâcheux ne peut lui arriver : puisqu'il n'est là que pour regarder, il n'est pas concerné.

Il est accompagné du Bagage, gros coffre magique en poirier savant doté de centaines de petites jambes et capable de dévorer quiconque chercherait à nuire à son maître, qu'il peut retrouver n'importe où dans l'Univers.

Il introduit le concept d'hache-sueur-rance à Ankh-Morpork.

Deuxfleurs apparaît dans les deux premiers livres des Annales du Disque-monde (La Huitième Couleur et Le Huitième Sortilège) et dans Les Tribulations d'un mage en Aurient.

Casanabo

Le comte Giamo Casanabo est un nain inspiré d'un personnage historique réel, Giacomo Casanova. Amant enragé, il se proclame le deuxième plus grand amant du monde (mais il fait plus d'efforts), mais aussi menteur éhonté, soldat de fortune, fin bretteur, réparateur d'escabeaux. Il mesure 1,15 mètre et préfère les vêtements raffinés aux atours habituels des nains. Il a une attirance pour Nounou Ogg.

Peuples

Les Nac mac Feegle

les Nac Mac Feegle (ou « Feegle », ou « Pictsie ») sont un peuple fictifs. Ils apparaissent dans certains romans des annales du disque-monde comme Les ch'tits hommes libres.

Les Nac Mac Feegle ont la peau bleue, ils portent le kilt et aiment l'alcool et la bagarre. Ils vivent cachés et se nourrissent en volant ce qu'ils peuvent.

Éthologie

Les Nac Mac Feegle vivent en clan. Un clan entier vit dans un terrier caché à l'écart des humains. Pour se nourrir les Feegle chassent dans la nature et volent les humains, ils sont omnivores et préfèrent le mouton et les alcools forts et particulièrement le liniment spécial pour moutons distillé par Mémé Patraque.

Chaque clan Feegle a une unique « kelda », qui est une reine au sens monarchique du terme autant qu'au sens reproductif (comme chez les insectes sociaux tels les fourmis). Dans sa vie, une kelda ne donne naissance quasi-exclusivement qu'à des mâles, les rares femelles qui naissent ont pour destin de partir (accompagnées de quelques mâles) dans d'autres clan afin de devenir kelda à leur tour. Les Feegle montrent un grand respect pour leur kelda dont les décisions sont écoutées et appliquées à la lettre.

Chaque clan a un gonnagle, un Feegle musicien (sourimuse) et conteur. Les Feegles sont armés : ils portent tous une épée de leur taille qui luit en bleu à proximité d'un homme de loi. Ils sont également naturellement armés par leur tête si solide qu'un coup de tête entre les deux yeux suffit à assommer n'importe quel animal ; aussi, un Feegle en chute libre se tournera de façon à tomber sur la tête, ce qui rend la réception moins douloureuse.

Les Feegle mènent une existence cachée des humains (les « jaeyants ») qu'ils craignent non pas pour leur taille (il est impossible pour un humain d'écraser un Feegle, assez fort pour porter un humain) mais pour leur maîtrise de l'écriture. Les contacts entre humains et Feegle sont très exceptionnels et n'ont lieu que dans les circonstances où les Feegle y sont contraints. Tiphaine Patraque et Mémé Patraque font partie de ces rares personnes.

Croyances

Les Nac Mac Feegle accordent un grand pouvoir magique à l'écriture et aux noms. Pour cette raison, il se gardent bien de donner leurs noms à des humains, ce serait prendre le risque qu'ils l'écrivent, ce qui pourrait s'avérer dangereux, notamment entraîner des « assignassions de saesie », ce qu'on évite quand on est un peuple qui vit de larcins.

Les Feegle se croient au paradis puisqu'ils mènent une vie où on peut se bagarrer, boire et rigoler. Ceux qui meurent repartent dans un monde inconnu où ils deviennent vivants.

Influences

  • Leur devise « Les Nac mac Feegle ! Les ch'tits hommes libres ! ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets ! Fini de s'faire avwar » n'est pas sans rappeler le « Ni Dieu ni maître » anarchiste.
  • Leur culture évoque la culture écossaise : kilt, sourimuse, gonnagles, rousseur capillaire, le parler (qui dans l'œuvre originale de l'auteur évoque, pour un anglophone anglais ou américain, un fort accent écossais)
  • « Pictsie » est sûrement un mélange de « Pixie » et de « Pictes »
  • La répartition mâle/femelle des Feegles rappelle celle des Schtroumpfs.

Nac Mac Feegle connus

  • Rob Deschamps Feegle, chef de clan ;
  • Jeannie, kelda du clan, femme de Rob ;
  • Rudmaet Ch'tit Guillou Gromenton, gonnagle ;
  • Grand-Yann ;
  • Guiton Simpleut ;
  • Hamish, aviateur qui passe le plus clair de son temps en l'air sur la buse qu'il a dressée ;
  • Jan-pwint-si-grand-que-Moyen-Jan-mais-plus-grand-que-Ch'tit-Jan.

Citations

  • « Clapeuz vos goules ! »
  • « Miyards ! »
  • « Bondlae ! »


Personnifications anthropomorphiques

Le Canard du gâteau de l'âme

Le Canard du gâteau de l'âme est l'équivalent de notre Lapin de Pâques et est la personnification du Mardi du Gâteau de l'âme qui marque également l'ouverture de la saison de la chasse au canard. Probablement en raison de cette coïncidence de calendrier, le Canard du gâteau de l'âme est connu pour être paranoïaque et de mauvaise humeur. L'autre raison pourrait être que le Canard du gâteau de l'âme ressemble à un énorme canard brillant et facile à viser.

Les Contrôleurs de la réalité

Les Contrôleurs de la réalité, entités surnaturelles du Disque-monde, sont les bureaucrates célestes : ils s'assurent que la gravité fonctionne, remplissent les formulaires appropriés pour chaque réaction chimique et ainsi de suite. Les Contrôleurs détestent la vie, car elle est sale et imprévisible. Ils préfèrent de loin les rochers stériles en orbite autour d'étoiles dont les trajectoires elliptiques sont ordonnées et facilement prévisibles. Ils détestent vraiment les humains qui sont encore plus sales et imprévisibles que les autres choses vivantes.

Heureusement pour les choses vivantes, les Contrôleurs ne peuvent pas simplement éliminer la vie, c'est contraire aux règles. Et les Contrôleurs se doivent de respecter les règles car, dans un certain sens, ils sont les règles. Malheureusement, une échappatoire existe dans les règles et permet aux Contrôleurs d'influencer des humains dans le but de leur faire faire ce qu'ils ne peuvent pas faire directement. Dans plusieurs romans du Disque-monde, les Contrôleurs emploient des humains pour accomplir des tâches dont le but est de rendre le monde moins sale, les payant avec de l'or qu'ils créent en utilisant leurs capacités à manœuvrer la réalité.

Étant la personnification d'un concept, les Contrôleurs n'ont aucune forme fixe. Quand ils se manifestent dans le monde, cependant, ils apparaissent presque toujours en tant que longues robes capuchonnées grises et vides.

Les Contrôleurs n'ont aucune caractéristique propre et sont indiscernables entre eux. Ils fonctionnent en tant qu'être collectif ; quand un parle, il parle pour tous et chaque Contrôleur travaille uniformément avec d'innombrables autres Contrôleurs. Dans de rares cas, quand un Contrôleur semble développer une personnalité individuelle (en employant un pronom personnel pour lui-même ou en éprouvant une émotion, par exemple) il cesse spontanément d'exister. Ceci se produit parce que, en ce qui concerne les Contrôleurs, avoir une personnalité c'est être vivant, donc avoir un commencement et une fin, or le temps intervenant entre ces deux extrémités semble alors infiniment petit aux entités qui connaissent l'éternité. De telles mésaventures ne semblent avoir aucun impact sur le reste des Contrôleurs, à part éventuellement comme exemple à éviter, en effet un autre Contrôleur remplace immédiatement son collègue vaporisé.

Curieusement, l'adversaire principal des plans des Contrôleurs pour éliminer la vie est la Mort. La Mort ne se voit pas en tant qu'ennemi de la vie, mais plutôt une partie intégrante d'elle, donnant le repos aux vieux, aux usés et aux fatigués, et s'assurant que le monde ne devient pas complètement saturé de vie. Au cours des millénaires passés à occuper sa fonction, il a également développé un certain penchant pour les humains qu'il conduit vers l'au-delà.

Les Contrôleurs de la réalité sont apparus dans les romans Le Faucheur, Le Père Porcher, et plus récemment dans Procrastination.

Le Créateur

Le Créateur est celui qui a créé le Disque-Monde (sauf le continent de XXXX) pendant que l'Univers était en construction. Sa création terminée, il y laissa son grimoire personnel: l'In Octavo.

Le Créateur de XXXX

Le Créateur de XXXX est décrit comme étant aussi noir que le ciel nocturne, portant l'Univers entier (et donc lui-même) dans sa sacoche. Il parcourt les mondes déjà créés et y ajoute ses créations, notamment le continent de XXXX, à des endroits où personne ne les remarquerait.

Croquemitaines

La Fée des dents

Reprise du folklore anglo-saxon (la tooth fairy est l'équivalent de la petite souris française), la Fée des dents du Disque-Monde est à la fois une personnification revêtue par le premier croque-mitaine, vivant dans un lieu irréel façonné sur le modèle des dessins de jeunes enfants, et une franchise délivrée à de jeunes filles chargées de collecter les dents. L'objectif de cette franchise est d'éviter que les dents tombent entre de mauvaises mains, puisqu'elles pourraient être utilisées pour contrôler leur précédents possesseurs. La Fée des dents apparait dans Accros du roc, et Le Père Porcher

Le Père Porcher

Parodie du Père Noël. Entité chargée d'apporter des cadeaux aux enfants lors de la nuit du Porcher.

Petits dieux

Dieux Obscurs

Démons

Notes et références

  1. La tortue, un symbole vivant. Consulté le 22 juillet 2009
  2. Ce mystère fait l'objet du volume Le Cinquième Éléphant.
  3. La Huitième Couleur, deuxième partie.
  4. Les informations sur les dieux du Jolhimôme proviennent du roman Pyramides et du Disque-monde : Le Vade-Mecum, de Terry Pratchett et Stephen Briggs.
  5. Dans la version originale, Weatherwax est le nom de Mémé Ciredutemps et sa sœur est nommée Lilith de Tempscire
  6. a et b Mécomptes de fées
  7. Phrases citées dans le roman Trois Sœurcières.
  8. Disque-monde : Le Vade-Mecum de Terry Pratchett, illustré par Stephen Briggs, aux éditions Atalante
  9. Ce dernier est d’ailleurs doté de la plus grande étendue sonore jamais possédée par un instrument. Il est en outre curieusement relié à l’ablatorium d’intérieur qualité supérieure Typhon, que le dernier à s’en être servi, l’archichancelier Mustrum Ridculle, a fait immédiatement murer définitivement.
  10. Carpe Jugulum
  11. Les Zinzins d'Olive-Oued
  12. Les noms propres figurant dans cet article sont repris des traductions de Patrick Couton hormis lorsqu'ils sont issus de textes n'ayant pas été adaptés en français.
  13. Le commandant divisionnaire Samuel Vimaire retourne exactement 30 ans dans le passé, à une époque où il est indiqué qu'il a 16 ans. Dans Thud!, Samuel Jr., né à la fin de Ronde de nuit a 1 an
  14. Pieds d'argile, Pocket, p 50
  15. Au Guet !, l'Atalante, p 58-59
  16. En version originale, le nouveau Guet est baptisé Pseudopolis Yard, en référence à Scotland Yard. La traduction de Patrick Couton renvoie au 36 quai des Orfèvres, l'un des bâtiments de la police judiciaire de la Préfecture de Police de Paris.
  17. « Twoflower looked worriedly at the wizard over the top of his strange seeing-lenses »

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Personnages du Disque-monde de Wikipédia en français (auteurs)

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