Nain (Warcraft)


Nain (Warcraft)

Races de Warcraft

Warcraft est un univers de fiction créé par la société Blizzard Entertainment et apparu pour la première fois dans le jeu vidéo Warcraft: Orcs & Humans en 1995. Par la suite, l’univers se développe à travers la sortie de plusieurs jeux vidéo ainsi que des romans, écrits entre autres par Richard A. Knaak.

L’univers, de type fantastique, est habité par de nombreuses races douées d’intelligence.

Ceci est une liste des différents peuples et espèces de la série du monde de Warcraft.

Sommaire

Créatures de l'Alliance

L’alliance est composée :

  1. Des Humains
  2. Des Elfes de la nuit
  3. Des Nains
  4. Des Gnomes
  5. Des Draeneï
  6. Des Worgens
  7. Des quelques Hauts-elfes n’ayant pas tourné le dos à l’Alliance
  8. Des Furbolgs Calmepins (hommes-ours de Brume-azur et Brume-sang)
  9. Des Nains-de-Givre

Humain

Apparence physique

Les humains sont semblable à ceux de la réalité.

Armes

Les humains utilisent principalement des épées, des marteaux et également des boucliers. Ce sont également de grands utilisateurs de la magie.

Capacité

Ceci pour le jeu « World of Warcraft »

  • Perception : augmente considérablement la perception du camouflage ennemi.
  • Diplomatie : Gains de réputation améliorés de 10 %.
  • Esprit humain : bonus de 10 % d’esprit.

Elfe de la nuit

Apparence physique

Les Elfes de la nuit ont une forme humanoïde. Ils sont nettement plus grands que les humains (la taille d’une femme Elfe de la nuit équivaut à celle d’un homme) et ont un teint violacé (cheveux compris), ce qui les rapproche de la nuit. Leurs yeux sont argentés couleurs lune (ou quelques fois dorés), ce qui justifie leur nyctalopie. Les femmes Elfes portent des tatouages sur la figure, leur donnant un air plus mystérieux. La plupart des Elfes de la nuit gardent les cheveux longs et certains elfes de la nuit hommes portent la barbe.

Armes

Comme tous les elfes de n’importe quelle série fantastique, les Elfes de la nuit maîtrisent l’arc (mais la majorité des archers sont femmes). Mais leur armement ne se limite pas à ça. Ils maîtrisent aussi des glaives lunaires, sorte de gros shurikens à trois branches qui a la particularité de revenir à son lanceur à la manière d’un boomerang. Les Elfes de la nuit possèdent également une arme très puissante: la magie. Ce sont généralement les druides qui la manient. Ils peuvent donner vie aux arbres et soulever les forces de la nature contre leurs ennemis. Ils peuvent également se métamorphoser et prendre la forme d’un animal pour acquérir leur puissance. Ainsi, un druide peut prendre la forme d’un corbeau et se déplacer par la voie des airs. Les Elfes de la nuit chevauchent des sabres-de-givre (sorte de smilodon) et des hippogriffes afin de se déplacer plus vite. Ils ont aussi la capacité de se camoufler la nuit, devenant ainsi invisibles (dans Warcraft III, seules les femmes pouvaient utiliser cette compétence).

Culte

Les Elfes de la nuit vénèrent la déesse de la nuit et de la lune, Elune, qui soigne leurs blessures en échange par le biais de ses prêtresses. Ils étaient également immortels grâce à l’Arbre-Monde mais depuis la bataille du mont Hyjal, les Elfes de la nuit ont dû sacrifier leur immortalité.

Localisation

Les Elfes de la nuit occupent une grande partie du nord de Kalimdor, dans la forêt d’Ashenvale, Darkshore, Felwood, Moonglade et Winterspring. Leur capitale est Darnassus, située sur Teldrassil, une île située sur la côte Nord-Ouest de Kalimdor. Un nouvel Arbre-Monde a été planté à cet emplacement, et les druides de Darnassus unissent tous leurs efforts afin de le préserver.

Personnages importants

Les personnages les plus importants des Elfes de la nuit sont surement Tyrande Whisperwind et Malfurion Stormrage. Ces deux amants ont réussis, avec l’aide des humains et des orcs, à vaincre l’armée de mort-vivants et de démons d’Archimonde, sauvant ainsi Azeroth, mais au prix de gros sacrifices. Tyrande est une prêtresse de la lune et une excellente chef de guerre et Malfurion est considéré comme le meilleur druide qui n’ait jamais existé. Quand les Elfes de la nuit se sont installés à Teldrassil et qu’ils ont commencé à batir un nouvel Arbre-Monde, Malfurion n’a pas accepté le fait que la nature permette un acte aussi égoïste (l’élaboration de cet arbre étant dans le but de retrouver l’immortalité). Mais alors qu’il était dans le Rêve d’Émeraude (une autre dimension dans laquelle les druides, afin de ne plus utiliser la magie, se sont mis en état d’hibernation), son corps a disparu et on ignore où il est. Quant à Tyrande, elle est devenue la dirigeante des elfes de la nuit et veille à la reconstruction de son peuple. Illidan Stormrage, le frère de Malfurion et chasseur de démons, est peu apprécié des elfes de la nuit parce qu’il a trahi ces derniers durant la première invasion de la Légion Ardente, ce qui lui a valu 10 000 ans d’emprisonnement et la perte de ses yeux. Quand Tyrande et Malfurion sont descendus sous terre pour réveiller les druides, ils sont passé à côté de sa cellule et, malgré les avertissements de Malfurion, Tyrande a libéré son frère. Ce dernier, pour se racheter, a éliminé un puissant adversaire, Tichondrius, mais au prix de son âme (en effet, Arthas lui a dit que s’il absorbait la puissance du crâne de Gul’dan, il gagnerait une puissance incommensurable, cette révélation ayant but de donner un avantage au Roi Liche). Face devant un tel acte, Malfurion le banni et Illidan parti. Mais son destin ne s’arrête pas là et il entame de nouveaux projets… Fandral Staghelm est un des lieutenant de Malfurion et de ses successeurs. Cependant, ses idées sont opposées à celles de Malfurion : il pense que le développement passe par l’expansionnisme et le développement des opérations militaires. Ces idées lui ont mis à dos Tyrande. Cependant, les elfes de la nuit admettent que Fandral a participé efficacement au développement de Darnassus. Maiev Shadowsong est peu connue des elfes de la nuit. Et pour cause : elle était la geôlière d’Illidan, et de ce fait avait peu de contact avec le monde extérieur. Depuis qu’Illidan a été libéré, Maiev a juré de le ramener dans sa cellule, quitte à y laisser sa vie.

Histoire

Il y a 10 000 ans, Azeroth ne formait qu’un continent, avec au centre un lac immense, le Puits d’éternité. Ce lac contenait de puissantes énergies magiques. De nombreux êtres primitifs vivaient en Azeroth, dont les elfes de la nuit, peuple nomade. Attirés par les puissances du Puits, ils bâtirent des cabanes à côté des rives et purent se développer grâces aux énergies magiques. Ils adoptèrent le nom de Kaldorei (les enfants des étoiles). Au fil des siècles, la reine des elfes de la nuit, Azshara bâti un palais immense sur les rives du Puits et prirent, elle et ses serviteurs, le nom le Quel’dorei (les Biens-nés). Elle ordonna de rechercher les mystères de la puissance du Puits à ses serviteurs. Mais ces recherches étaient mal entretenus et avaient pour effets d’ouvrir une porte dimensionnelle vers les démons du Néant Distordu, qui prirent d’assaut Azeroth. Le combat était si terrible et si effroyable que les elfes de la nuit durent s’allier avec les seigneurs dragons. La guerre était gagnée, mais les conséquences furent dramatiques. Le puits d’éternité a implosé et englouti les quatre cinquièmes du continent (on raconte qu’au centre de l’océan se trouve le Maelstöm, typhons extrêmement violent qui se serait formé à cause de l’énergie du Puits d’éternité). Afin que cela ne se reproduise plus, les elfes de la nuit jurèrent de ne plus utiliser la magie et les druides pénétrèrent dans le Rêve d’émeraude. Mais Illidan Stormrage a rapporté un peu d’eau de l’ancien Puits d’éternité pour en former un nouveau. Sur ce, les Elfes de la nuit exilèrent les Quel’dorei qui n’avaient pas renoncé à la pratique de la magie et emprisonnèrent Illidan. 10 000 ans plus tard, la Légion Ardente fut de retour, mais cette fois les elfes de la nuit n’en furent pas la cause. Alliés aux humains et aux orcs, la bataille finale se déroula au mont Hyjal, au pied de l’Arbre-Monde, la source de vie. Au prix d’un grand nombre de sacrifices, Archimonde, l’Érédar, fut tué par les puissances de l’Arbre-Monde, causant ainsi la chute de la Légion Ardente et la victoire des humain, des orcs et des elfes de la nuit.

Nain

Pour consulter un article plus général, voir : Nain (créature fantastique).

Les Nains de Khaz Modan ont exploité les richesses des montagnes des pics enneigés de Dun Morogh, mais cette prospérité n’était pas à long terme car la mort du Roi Anvilmar plongea les nains dans une guerre civile. Plus connue sous le nom de la guerre des Trois Marteaux. Trois des clans les plus imposants (les Sombrefers, les Marteaux-Hardis et les Barbe-de-Bronze) se firent la guerre pour avoir contrôle totale du territoire du roi défunt. Finalement le clan Barbe-de-Bronze vainc les deux camps et fut le clan dominant.

Il existe plusieurs « clans » de nains :

  1. Les nains de Forgefer (en anglais Ironforge) : les plus puissants.
  2. Les nains de Sombrefer (en anglais Dark Iron dwarves) : dirigés par Thaurissan, sombres et vicieux, dont le QG se situe au Mont Rochenoire (en anglais Blackrock Mountain).
  3. Les Marteaux-Hardis (en anglais Wildhammer) : dirigés par le Thane Falstad Wildhammer, ils ont joué un grand rôle dans l’Histoire et sont les meilleurs dresseurs et chevaucheurs de Griffons. Ils sont amis de l’Alliance ou du moins n’ont pas de mauvaises relations avec.
  4. Les Foudrepiques (en anglais Stormpike Guard) : dirigés par Vanndaar Foudrepique (en anglais Vanndar Stormpike), ceux-ci mènent sans relâche des opérations militaire dans la vallée d’Alterac.

En Norfendre, de nouvelles races, les nains-de-givre vivent là-bas et partagent des connaissances entre Magni et Foudrecœur (roi des nains-de-givre). Après de nombreuses fouilles archéologiques il semblerait que leur race serait issue de la création même des Titans lorsque le monde était jeune. La ligue des explorateurs continue de chercher d’autres preuves. Ainsi on croise beaucoup de nains à travers le monde, et plus ceux-ci découvrent des bribes de leur passé, plus leur influence et leur puissance devient grande. Forgefer fait donc office de Capitale et Pilier de l’Alliance.

Gnome

Pour consulter un article plus général, voir : Gnome.

Les Gnomes, proches des créatures éponymes, sont spécialisés dans la technologie et la magie.

Apparence Physique 

Les gnomes sont très petits (les plus petits personnages jouables du MMORPG World of Warcraft), leur tête est très volumineuse par rapport à leur corps. Suite aux radiations de leurs multiples expériences, il n’est pas rare de croiser un gnome à la pilosité verte ou rose.

Culture 

Leur cerveau en perpétuelle ébullition leur a permis d’inventer des engins de très haute technologie, d’ailleurs ceux-ci sont en concurrence avec la technologie gobeline qui cependant n’arrive pas au niveau de finesse de la technologie Gnome. Il semble que les gnomes, souvent déjantés, gardent un fort sentiment patriotique envers Gnomeregan, leur ancienne capitale.

Histoire 

Les gnomes étaient avec l’alliance durant la Seconde Guerre mais refusèrent d’envoyer troupes et pilotes sur le front, au grand dam des humains et des nains. Mais ces derniers se sont aperçus peu après que les gnomes combattaient seuls une grave menace… l’invasion de leur propre capitale, la techno-cité de Gnomeregan ! Les gnomes combattirent vaillamment, mais les envahisseurs, des Troggs, gagnèrent du terrain. Les gnomes mirent au point un gaz censé tuer ou du moins affaiblir les troggs, cela marcha quelques jours… mais la médaille eut un revers : le gaz eut pour effet de transformer les derniers gnomes en gnomes lépreux, belliqueux souhaitant la mort de tout ce qui est non-gnome affecté. Cette guerre vit la disparition de la moitié de la population. Les Gnomes survivants se sont réfugiés chez leurs voisins et amis Nains dans leur capitale creusée dans les hautes montagnes enneigées de Dun Morogh : Forgefer. Depuis leurs quartiers de Forgefer ils lancent diverses opérations sur Gnomeregan, toujours sous le contrôle des gnomes lépreux et des Troggs, avec cette fois-ci l’aide de l’Alliance.

Capacités 

(ceci pour le jeu « World of Warcraft »)

  • Bonus de +5 % à l’intelligence
  • Bonus de 15 en métier d’ingénierie
  • Talent racial qui libère des ralentissements

Ainsi, en mage, démoniste ou voleur, un gnome dispose de très sérieux atouts par rapport aux autres races.

Draeneï

Les Draeneï sont des créatures humanoïdes. Ils descendent des Érédars qui ont fui avec Velen, l’un des trois chefs de leur race, en allant sur Draenor, la planète d’origine des orcs.

Histoire

Il y a environ vingt-cinq mille ans, la race des Érédars surgit sur le monde d’Argus. Ils étaient extrêmement intelligents et avaient une affinité naturelle pour la magie sous toutes ses formes. En utilisant leurs pouvoirs, ils développèrent une société vaste et merveilleuse.

Malheureusement, les accomplissements des Érédars attirèrent l’attention de Sargeras, le Destructeur de Mondes. En pleine Croisade Ardente pour éradiquer toutes vies du cosmos, il pensa que les brillants Érédars seraient une aide précieuse pour diriger l’énorme armée démoniaque qu’il allait fonder. Ainsi, il entra en contact avec trois des plus grands chefs Érédars : Kil’jaeden, Archimonde et Velen. En échange de leur fidélité, Sargeras offrit aux Érédars la connaissance et une puissance incomparable.

Bien que l’offre était très tentante, Velen eu une vision de l’avenir qui le remplit d’effroi. Sargeras respecterait son offre, mais les Érédars serait transformés en démons. Il s’empressa d’avertir Kil’jaeden et Archimonde, mais ils écartèrent ses soucis, étant séduits par les promesses de Sargeras. Ils lui donnèrent leur allégeance et furent transformés en démons immortels.

La puissance de Sargeras était telle que Velen était désespéré. Cependant, sa prière fut entendue. Un être vint à Velen et lui expliqua qu’il était un Naaru, une race dont la magie pouvait stopper la Croisade Ardente. Le Naaru offrit la sécurité à Velen et aux Érédars qui voulaient le suivre.

Certains Draeneï sont restés sur leur planète d’origine Draenor comme un petit groupe dirigé par Akama qui est un Ancien Sage. Ils ont été sauvés de l’extermination, c’est pour cela que les Draeneï (seulement le groupe d’Akama) s’allieront avec les Elfes-de-Sang et les Nagas dirigés par Illidan. Illidan les recrutes pour sa quête de la destruction du Trône de Glace.

Les Différents « Clan » Draeneï

Il existe plusieurs petits clan Draeneï qui sont restés sur Draenor. Ils sont dirigés par de nombreux chefs (comme Akama) et si certains sont indépendants, d’autres sont sous les ordres d’Illidan.

Worgens

À la base humains de la nation de Gilneas mais furent transformés en hommes-loups après la destruction de leur porte fortifié Grise-tête.

Hauts-elfes

Histoire

Suite à la destruction du Puits d’Éternité et de la chute de leur capitale au cœur du Maëlstrom, les survivants Quel’Dorei furent bannis de Kalimdor par les Elfes de la Nuit, et rejoignirent les rivages d’Azeroth. Libérés des lois de leurs cousins adeptes du druidisme, ils continuèrent à assouvir leur penchant pour les Arcanes. Ils fondèrent ainsi le royaume de Quel’Thalas, embrassant la lumière du Soleil, plutôt que celle de la Lune. Néanmoins, afin de garder leurs activités magiques hors du regard de la Légion, les Hauts-Elfes érigèrent des pierres runiques tout autour de leur nouveau foyer. Ils firent connaissance avec les différents peuples d’Azeroth, comme les humains, auxquels ils n’attachèrent que peu d’importance, mais à leurs frontières se dressait le puissant empire des trolls Amani, peuple indigène du nord de Lordaeron. Depuis leur rencontre, ils devinrent ennemis jurés. Les humains d’Arathor proposèrent alors leur aide, promettant d’offrir les services de son armée en échange de la formation de quelques-uns d’entre eux aux magies arcaniques. Les trolls furent dispersés, et Quel’Thalas fut englobée dans l’Alliance. Les Quel’Dorei évitèrent autant que possible de participer aux conflits, mais l’entrée des trolls dans la Horde leur fit clairement comprendre que les jours de paix de leur royaume étaient comptés. Ce n’est que lorsque la Horde menaça les frontières de Quel’Thalas et corrompit une pierre runique que la fureur des Hauts-Elfes se libéra. La menace de la Horde éliminée, les Quel’Dorei commencèrent à se renfermer sur leur royaume, reprochant à l’Alliance la perte de nombreuses forêts si chères à leurs cœurs.

Le Puits de Soleil

Afin de satisfaire leurs besoins croissants en énergie magique, les Quel’Dorei, privés du Puits d’Éternité, en créèrent une pâle copie grâce à une fiole de son eau. Ils le baptisèrent le Puits de Soleil, irradiant tous les elfes à travers Azeroth de sa magie. Grâce à cette nouvelle source, les Elfes se renforcèrent, bâtirent Silvermoon, leur capitale, ainsi que leur royaume, et ils ne virent pas qu’ils allaient au devant de leurs anciennes erreurs. Durant la Troisième Guerre, le Fléau mort-vivant assiégea Quel’Thalas afin que son champion, le chevalier de la mort Arthas Menethil pervertisse le Puits pour réanimer Kel’Thuzad. L’armée et son général, Sylvanas Windrunner, avaient été vaincus, les terres de Quel’Thalas souillées et le Puits de Soleil menaçait désormais les rares survivants. Le Prince Kael’Thas Sunstrider revint en toute hâte et décida qu’il était nécessaire de sacrifier le Puits pour sauver son peuple. Mais les Quel’Dorei avaient longuement baignés dans ses rayons, et ne comprirent leur addiction à la magie que lorsque les plus faibles succombèrent sous les effets du manque.

La Dissension

Le prince Kael’thas regroupa son peuple affaibli et les renomma les Elfes de Sang, ou Sin’Dorei, et la plupart rejoignirent la Horde par la suite, se sentant rejetés par les humains. Néanmoins certains gardèrent le titre de Hauts-Elfes et restèrent aux côtés de l’Alliance, leur soif étant tant bien que mal compensée par des postes touchant aux magies. Un Puits de Lune est également à leur disposition à Stormwind, afin de les soulager quelque peu. Les Hauts-Elfes sont désormais sans réel foyer, rejetés par leur peuple à Silvermoon, et recueillis au sein de l’Alliance.

Créatures de la Horde

La Horde est composée :

  1. Des Orcs
  2. Des Morts-vivants appelés Réprouvés
  3. Des Taurens du clan Bloodhoof
  4. Des Trolls des jungles de la tribu Darkspear
  5. Des Gobelins[1]
  6. Du clan Ogre Stonemaul
  7. D’une minorité de Trolls des forêts (ils possèdent plusieurs bases)
  8. Des Elfes de Sang restés en Quel’Thalas

Orc

Pour consulter un article plus général, voir : Orque (créature).

Les Orcs ont la peau verte et sont réputés pour leur brutalité ainsi que leur manque de délicatesse. Toutefois, il est dit qu’à leur origine c’était une race noble.

Origines

Dans Warcraft, les Orcs sont originaires de Draenor, nouvellement appelée l’Outreterre dans World of Warcraft: The Burning Crusade. Il furent emmenés sur Azeroth par Gul’dan, un démoniste orc qui avec l’aide de Medivh (qui était possédé par Sargeras) parvint à ouvrir la Porte des Ténèbres (dans le jeu World of Warcraft cette partie de l’histoire est jouable dans les Grottes du Temps) qui permet de passer de la Péninsule des flammes infernales en Outreterre aux Terres foudroyées en Azeroth.

Première & Seconde Guerre

Lors de la Première Guerre, les Orcs détruiront Stormwind et les survivants fuiront vers le Royaume de Lordaeron pour continuer la guerre avec leurs alliés. Lors de la Second Guerre, la Horde fut définitivement vaincue par l’Alliance de Lordaeron marquant la fin de deux années de guerre.

Le Chef de Guerre

Après cette guerre, les Orcs furent placés dans des camps et certains comme Thrall furent entraînés pour être des gladiateurs, en vérité le vrai objectif de Blackmoore était de faire Thrall le chef d’une armée d’Orcs pour renverser l’Alliance et contrôler ainsi Azeroth. Thrall parvint à s’échapper et à rencontrer Grom Hellscream chef du clan Warsong puis il rencontra Drek’Thar du clan Frostwolf (Loup-de-givre) ainsi qu’Orgrim Doomhammer (Marteau-de-mort), ainsi il projeta de libérer les camps de prisonnier et de libérer son peuple pour que celui ci puisse vivre définitivement en paix. Pendant une bataille, Orgrim Doomhammer fut tué et Thrall prit le commandement de la Horde puis rasa le camp de Durnhold. La Horde s’installa dans la région, normalement entre les Plateaux d’Arathi et Hillsbrad.

Troisième Guerre

Peu avant le début de la Troisième Guerre, Thrall fut avertit de la menace du retour de la Légion Ardente par Medivh. Thrall et sa Horde d’orcs ainsi que les trolls Darkspear (Sombrelance) firent voile vers le continent légendaire de Kalimdor. La Horde accosta sur Kalimdor mais après avoir été dispersés par le Maelström ils rencontrèrent les Taurens du clan de Cairne Bloodhoof (Sabot-de-sang) en guerre contre les Centaures. La Horde accepta de les aider pour que les Taurens puissent les guider vers l’Oracle du Pic de Stonetalon (Pic des Serres-Rocheuses). Toutefois, un contingent d’humains, essentiellement de Kul Tiras, menés par Jaina Proudmoore (Portvaillant) accosta lui aussi sur Kalimdor pour rejoindre le même Oracle. Medivh avait aussi prévenu Jaina de rejoindre Kalimdor si elle voulait que les Humains survivent à la guerre contre la Légion Ardente. Thrall et Jaina arrivèrent en même temps à l’Oracle, alors qu’ils étaient sur le point de se battre Medivh s’interposa et leur appris que s’ils voulaient survivre, ils devaient s’allier et former un seul et même front contre la Légion Ardente, ce que les deux camps acceptèrent.

Pendant ce temps Grom Hellscream fut opposé aux elfes de la nuit dans la forêt d’Ashenvale, en effet les Orcs étaient entrain de déboiser la forêt ce qui provoqua la colère du demi-dieu Cénarius. Pour ne pas se faire exterminer, les Orcs burent le sang de Mannoroth ce qui leur donna une force surpuissante et éliminèrent ainsi Cenarius toutefois les Orcs étaient à nouveaux corrompus car c’est ce même démon qui les avaient réduits en esclavage et les obligea à envahir Azeroth. Thrall en rentrant de l’Oracle parvint à stopper la folie de Grom et à le guérir. Ce dernier appris à Thrall que Mannoroth se trouvait dans la région de Désolace, au sud, et qu’il devait l’affronter. Durant le combat Grom se sacrifia mais par ce sacrifice tous les Orcs « contaminés » étaient libérés et les Orcs ne seraient plus jamais réduits en esclavage par les démons.

Fondation d’une nation

Depuis la fin de la Troisième Guerre, les Orcs ont construits leur cité, Orgrimmar au nord de Durotar, région qui porte ce nom en hommage au père de Thrall, Durotan. Ils ont du livré une guerre avec la nouvelle nation de Theramore qui mena à la mort de l’Amiral Daelin Proudmoore, le père de Jaina et à une paix très fragile coupant définitivement tous les liens entre les Humains et les Orcs de Kalimdor. En même temps, Jaina prit la tête des humains de Theramore.

Réprouvés

Liées à la volonté de fer du Roi Liche, les armées de Morts-Vivants du Fléau cherchent à éradiquer toute vie sur Azeroth. Mené par la Banshee Sylvanas Windrunner, un groupe de renégats se forma. Connus par certains sous le nom de Réprouvés, ce groupe se bat pour conserver sa liberté vis-à-vis du Fléau mais également pour se défendre face à ceux qui les traquent. Avec Sylvanas, leur reine Banshee, les Réprouvés ont pris possession de la forteresse ténébreuse (Fossoyeuse ou (en)Undercity) sous les ruines de l’ancienne capitale de Lordaeron. Cette ville cachée forme un labyrinthe tentaculaire sous les forêts hantées des Prairies de Tirisfal. Bien que cette terre soit maudite, les Humains fanatiques de la Croisade écarlate sont restés attachés à ce qu’il reste de leurs possessions, obsédés par l’éradication des Morts-Vivants et la récupération de leur territoire. Convaincus que les races primitives de la Horde peuvent les aider à atteindre leur but, les Réprouvés ont conclu un semblant d’alliance. N’entretenant aucune loyauté envers leurs nouveaux alliés, ils emploient tous les moyens pour parvenir à leur fin. Harcelés par le Fléau, dirigé par Kel’Thuzad, ils réduisent peu à peu leurs ennemis Non-morts.

Apparence

Les Réprouvés ont une ressemblance parfaite à des zombis sauf qu’ils ont parfois les yeux lumineux. De plus, ils ne sourissent jamais, à part quand ils n’ont plus de lèvres, alors, ils sourient tout le temps. Certains d’entre eux ont le sourire de l’ange où du moins, la mâchoire inférieur toute amochée.

Apparitions dans les divers jeux Warcraft

Les Réprouvés n’apparaissent que dans Warcraft III, World of Warcraft et leurs extensions. Ils sont cependant un atout considérable dans la lutte contre le Fléau de l’extension de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Dans Warcraft III

Dans le jeu Warcraft III, les Réprouvés sont l’une des deux factions que comprennent la race des morts-vivants avec le Fléau.

Ce n’est que dans la campagne des morts-vivants de l’extension The Frozen Throne qu’ils font leur réelle apparition.

Dans World of Warcraft

Dans le MMORPG World of Warcraft, les Réprouvés sont une race jouable appartenant à la Horde. Ils peuvent exercer les classes de guerrier, de mage, de prêtre, de voleur et de démoniste. Le point de départ des joueurs Réprouvés se situe dans les sombres clairières de Tirisfal, au nord-ouest de leur capitale, Fossoyeuse (en anglais Undercity), dans une zone nommée le Glas.

Tauren

Vivant au cœur des plaines de Kalimdor, dans une région nommée Mulgore, le peuple Tauren est un peuple paisible et tranquille, resté ancré dans des traditions ancestrales de culte de la nature et de la Terre-Mère. Les Taurens sont alliés à la Horde. Plus tard, leurs lointains cousins les Taunkas vont les rejoindre en Norfendre pour combattre le fléau.

Histoire

L’histoire du peuple Tauren s’inscrit dans le cadre de Warcraft III d’où il fait sa première apparition.

Pendant que la Légion et le Fléau commençaient à ravager les royaumes de l’est vivait, bien loin de là, sur une terre sauvage appelée Kalimdor un peuple nommé Tauren. Il était si ancien que bien qu’étant une des premières races d’Azeroth leur existence même en avait été oubliée. Il s’agissait d’un peuple nomade, à l’allure fière, qui vivait reclus sur lui-même depuis des millénaires, si bien qu’ils n’eurent aucune influence sur les différents évènements parvenus sur Azeroth depuis lors.

En fait, leur principale préoccupation était de vivre libres sur leur terre en dépit des guerres incessantes faces aux centaures, ayant eues pour effet de mener à la séparation des tribus. Les Taurens eurent malgré cela une histoire tout de même riche au cours du temps, ayant traversée les âges par le biais de la tradition orale.

Le druidisme fut enseigné en premier[2] aux Taurens par Cenarius lui-même. À son départ, les Taurens oublièrent le druidisme et ce sont les Elfes de la Nuit, à leur tour enseignés par Cenarius qui réapprirent aux Taurens l’art oublié du druidisme.

Apparence

L’apparence des Taurens se compare à celle du minotaure de la mythologie grecque, mi-homme mi-taureau, ils possèdent donc une carrure solide des jambes puissantes munies de sabot au lieu de pied et recouvertes d’une fourrure épaisse. Le haut de leur corps est d’apparence humaine quoique très musclée et poilus. Leur visage, si tant que l’on puisse l’appeler ainsi, comporte en son centre des naseaux de bovin souvent ornés d’un anneau.

Il est donc possible de décrire visuellement le Tauren comme étant une créature de haute stature, dont le corps est principalement similaire à celui d’un être humain, argument conforté entre autres par la présence de mains à l’exception de sa pilosité, de ses sabots et de sa face bovine. Le Tauren semble donc être une fusion entre une créature d’origine humaine et une seconde d’origine bovine.

Cependant, c’est ici que s’arrête leur ressemblance avec son cousin de légende, en opposition avec ce dernier, leur comportement est tout à fait paisible. Par ailleurs, contrairement au minotaure, sur Azeroth la naissance de ce peuple n’est pas due à un croisement entre humain et bovin mais plutôt à l’évolution, ainsi ils possèdent de véritables mains sur leurs membres antérieurs leur permettant de bâtir, chasser, tenir des armes, etc. Cette évolution, comparé aux bovidés, leur a permis de fonder une puissante civilisation. En outre, de part leur posture debout, leur tête est légèrement rentrée dans leur torse, ne laissant pas ou très peu apparaître leur cou.

Il existe aussi une nette différence entre mâle et femelle. La taille, la carrure et les cornes des femelles sont plus petites que celle des mâles. Elles se différencient également par la présence de mamelles. Néanmoins, l’évolution a fait que les femelles Taurens ont une poitrine ressemblant davantage à celle des humains qu’à des pis bovins.

L’apparition des Taurens
Contexte d’apparition dans la série

Les Taurens font leur première apparition dans War of the Ancients Trilogy alors qu’il luttent aux côté des elfes de la nuit et des nains pour le survie de Kalimdor lors de la première invasion de la Légion Ardente.

Apparitions dans les divers jeux Warcraft

Les Taurens n’apparaissent que dans Warcraft III, World of Warcraft et leurs extensions. Ils font cependant parti intégrante de l’univers de Warcraft.

Dans Warcraft III

Dans le jeu Warcraft III, les Taurens sont affilés aux Orcs, on ne peut pas les prendre seuls. Pour les avoir, il faut nécessairement prendre la race Orcs, le joueur pourra alors créer des unités Tauren, ainsi que le héros Chef-Tauren. L’extension Warcraft III: The Frozen Throne donne également accès à une seconde unité Tauren : l’Esprit Marcheur.

Il n’y a que dans la campagne des Orcs que les Taurens apparaissent en tant que race à part entière avec la venue de leur chef : Cairne Bloodhoof, ami de Thrall.

Dans World of Warcraft

Dans le MMORPG World of Warcraft, les Taurens sont une race jouable appartenant à la Horde. Ils peuvent exercer les classes de guerrier, de druide, de chaman et de chasseur. Le point de départ des joueurs Taurens se situe dans les plaines du Mulgore, à quelques encablures de leur capitale, Piton du tonnerre (en anglais Thunder Bluff), dans une zone nommée la Mesa de Nuage-Rouge (en anglais Redcloud Mesa).

On peut aussi noter que les montures terrestres des Taurens sont des kodos.

Troll

Pour consulter un article plus général, voir : Troll.
Warcraft (I, II & III)

Dans Warcraft, les trolls sont des créatures assez imposantes. Elles se distinguent des orcs par leur ruse et leur magie chamanique, mais les orcs ont une force supérieure. Cet aspect est très développé à partir de Warcraft III et dans son extension The Frozen Throne, et World of Warcraft. Dans Warcraft II, ils sont simplement axés sur les dégâts au combat et pas sur la magie.

Les Trolls sont une race qui contient 5 sous-espèces distinctes (Trolls des jungles, Trolls des sables, Trolls des forêts, Trolls des glaces, Troll sombres).

L’aspect général de la race Troll se caractérise par une grande taille (2,10 m de moyenne), un poids variant entre 90 et 100 kg, ainsi qu’un corps fin et musclé, ne disposant pas de surpoids graisseux. Les couleurs de peau des Trolls varient. Elles s’échelonnent du vert orc, en passant par la couleur bleu des mers du sud, au turquoise, en terminant par le gris. Tous les trolls possèdent des défenses. Tous les Trolls possèdent des oreilles pointues à la manière des elfes de la nuit dont ils seraient affiliés par leurs origines communes. Ils sont habiles et robustes, ont le sens de l’athlétisme et de l’acrobatie.

Beaucoup de Trolls sont foncièrement vils, cruels et combatifs. Ils sont à la recherche de la gloire des Empires Trolls disparus. Ils pratiquent le vaudou, puissance et ancestrale, qui les a souvent conduit à appeler d’obscures forces.

La société des Trolls 

Elle est fondée sur la caste de la force. Seul peut diriger le clan le plus puissant un guerrier, un chasseur ou un Sorcier-Docteur (et dans la majorité des cas, c’est un sorcier-docteur). Le chef de tribu se fait nommer « Zul’jin » (en mémoire de l’ancien).

Pendant la bataille, le Zul’jin est toujours accompagné d’assistants Sorcier-docteurs et de chasseurs de l’ombre.

Le préfixe « Zul’ » désigne un maître vaudou. Le suffixe « jin » désigne un chef tribal.[réf. nécessaire]

Histoire de la grande tribu des Trolls Darkspear 

Lors de la 2e Guerre, le Grand chef de guerre Thrall sauva une tribu Troll des îles de la domination de la mystérieuse Sorcière des Mers. Cette tribu Troll portait le nom de « Troll Darkspear » (Troll sombrelance). Une fois sauvée, la tribu Darkspear, redevable à la Horde de sa libération, devint une alliée fidèle et se lia d’amitié aux Orcs, dans un premier temps, puis par la suite au clan Tauren de Cairne Bloodhoof. Par le biais de cette nouvelle amitié, les Darkspears se mirent à évoluer. Ils apprirent le chamanisme (une force de la nature pour laquelle ils abandonnèrent le vaudou et les forces sombres), apprirent des Orcs le sens de la camaraderie et des Taurens celui de la modération, et des deux races réunies, celui de la bonté.

Les Trolls Darkspears sont devenus une composante honorable et respectée de la Horde. Ils n’ont aucun remords à occire leurs anciens frères Trolls restés à l’état sauvage et livrés au vaudou ou à défendre leurs nouveaux amis et alliés de la Horde. Néanmoins, ils manifestent une profonde méfiance envers les réprouvés.

Les Darkspears ne portent aucune haine réelle envers les forces de l’Alliance. Ils sont toujours prêts à défendre leurs frères d’armes, envers lesquels ils professent une gratitude sans fin.

Les humains portent une haine assez prononcée et une méfiance accrue envers tous les Trolls, quel qu’ils soient, à cause des horreurs qu’ils subirent par les Trolls des forêts pendant la deuxième guerre.

World of Warcraft

Dans World of Warcraft, les trolls Sombrelance sont une des 5 races de la horde avec les orcs, les taurens, les morts-vivants et les elfes de sang. Ils sont physiquement la plus grande race du jeu (lorsqu’il se tiennent droits) et se distinguent par leur agilité et leur esprit. Ils peuvent être voleurs, chasseurs, mages, chamans, prêtres et guerriers et leur monture est le raptor. Contrairement aux autres races de la horde, les trolls n’ont pas de capitale et vivent donc avec les Orcs. Les développeurs du jeu (Blizzard Entertainment) ont regroupé presque toutes les informations relative à cette race dans l’univers de World of Warcraft au sein du manuel des Trolls[3].

Gobelin

Les gobelins sont de petites créatures humanoïdes à la peau verte.

Caractéristiques

Outre des points communs que l’on retrouve chez les gobelins dans la majorité des autres univers heroic-fantasy, ceux-là sont connus pour être particulièrement ingénieux au même titre que leurs rivaux les gnomes. Inventeurs d’objets dont l’efficacité n’a d’égal que la capacité à exploser, les gobelins ont un rire caractéristique qui dévoile facilement leur avidité voir leur rapacité. En effet ces créatures sont fortement attirées par le commerce, de façon plus ou moins honnête.

Ils ont participé à la création ou fondé des villes (Gadgetzan, Long-Guet, Baie-du-Butin…) qui appartiennent au Cartel Gentepression, communauté qui regroupe des gobelins en majorité.

Place dans la Horde

Certains gobelins sont amis avec des orcs ou d’autres races de la Horde. C’est pourquoi ils offrent volontiers leur aide pour les zeppelins.

Mais certains gobelins ont préféré se rallier à l’Alliance, par exemple dans le SI:7.

Ogres Stonemaul

Pour consulter un article plus général, voir : Ogre.

Trolls des forêts

Pour consulter un article plus général, voir : Troll.

Elfe de sang

Jadis les Hauts-elfes habitaient et prospéraient dans le royaume magique de Quel’thalas mais malheureusement, à leur apogée, les Elfes furent arrêtés par le fléau de Lordaeron, conduit par le maléfique chevalier de la mort Arthas, celui-ci détruisit le puits du soleil : la source magique des Elfes. Privés de leur seule source d’énergie, les Hauts-elfes (renommés elfes de sang en raison du massacre de leur peuple) sont condamnés à lutter contre une dépendance de magie absolue menaçant de faire tomber les elfes dans une fin atroce. L’idée de l’anéantissement de son peuple n’était pas plausible par le jeune prince Kael’thas, désenparé, il est prêt à tout même à s’allier avec les démons et leurs chefs pour retrouver leur gloire passée. Leurs yeux autrefois bleus sont devenus verts après la guerre et la destruction presque entière de leur race. Les elfes de sang sont désormais une race jouable par la Horde depuis l’arrivée de l’extension The Burning Crusade.

Autres

Dryade

Les dryades ont un corps de biche et un buste semblable à celles des Elfes de la nuit. Ce sont des protectrices de la nature. C’est aussi une unité à distance des Elfes de la nuit dans Warcraft III. Elles sont les filles de Cénarius.

Érédars

Les Érédars sont parmi les êtres les plus maléfiques et cruels de tout l’Univers. Ces Démons à l’apparence reptilienne et aux immenses pouvoirs de Sorcellerie et de Démonologie ont rapidement atteint le sommet de la hiérarchie de la Légion Ardente. Les deux Généraux de la Légion Ardente depuis la mort de Sargeras, Archimonde et Kil’Jaeden sont eux-mêmes Érédars. Durant la campagne du Trône de Glace (en anglais Frozen Throne), Illidan Stormrage ainsi que ses alliés Kael’thas Sunstrider, Dame Vashj et Akama firent la connaissance de plusieurs Démonistes Érédars dans la Citadelle Noire de Magtheridon, dans l’Outreterre. Les Érédars aiment tout particulièrement faire souffrir leurs proies le plus longtemps possible avant de les achever. Cependant lorsque les Érédars le veulent, sont capables de torturer leur proie non seulement physiquement mais aussi leur détruire l’âme, ainsi Kil’jaeden détruit l’enveloppe corporelle de Ner’Zhul le réduisant à un esprit torturé informe, pour lui laisser une forme concrête il l’enferma dans une prison de glace (en anglais Frozen Throne).

Ils n’ont, cependant, pas toujours été aussi cruels. Les Érédars étaient à l’origine un peuple paisible occupant le monde d’Argus. Leur civilisation était évoluée, raffinée et versée dans la science des arcanes. Puis vint la Légion Ardente. Son chef, Sargeras, eut tôt fait de prévoir les possibilités des Érédars. En effet, leurs très grande affinité avec la magie lui permettrait de les transformer et d’en faire parmi ses meilleures troupes, voire de ses généraux - ce qui c’est d’ailleurs produit. C’est pour ces raisons que Sargeras contacta trois des Érédars les plus influents - Kil’jaeden, Archimonde et Velen. Les deux premiers acceptèrent de rejoindre la Légion en échange de pouvoirs colossaux. Velen, en revanche, comprit que tout ceci n’était qu’un piège, et que le pouvoir ne devrait pas s’obtenir par la conquête, la guerre et la malice. Il s’enfuit donc avec bon nombre d’Érédars, qui devinrent par la suite les Draeneï.

Gardien du Bosquet

Les gardiens du Bosquets sont les fils de Cenarius. Ils ont un corps de cerf et une poitrine semblable à celles des Elfes de la nuit. Ce sont des protecteurs de la nature. C’est également un des héros des Elfes de la nuit dans Warcraft III.

Morts-vivants

Naga

Les nagas sont clairement inspirés des créatures des mythes hindous éponymes. Ils apparaissent lors de l’extension de Warcraft III : The Frozen Throne.

Morphologie

Les Nagas font penser aux sirènes : hybridation entre un poisson et un être humanoïde, qui se concrétise par un buste et une tête humanoïde, par une terminaison en queue de poisson ainsi que d’écailles en guise de peau. Ils disposent aussi de branchies et de nageoires qui les rendent amphibies. Tandis que les mâles se distinguent par une ossature assez imposantes et un aspect plus reptilien, les femelles sont davantage proches des elfes de la nuit de par leur carrure svelte et gracieuse, mais possède une paire de bras supplémentaire.

Histoire

Ces créatures sont les descendantes des Elfes de la nuit qui ont été engloutis lors de la destruction du premier puits d’éternité. Azshara, reine des Kaldorei, est vénéré par les Nagas, ils la nomment aussi « Impératrice ». Elles ont réduit de nombreux peuples, notamment les Mur’guls en esclavage. Elles soutiennent Illidan Stormrage dans sa quête de puissance.

Nathrezim

Les Nathrezims sont une race de démons habitant le Néant Distordu, endroit où vivent toutes les autres créatures démoniaques de la Légion Ardente, comme les Érédars (voir Archimonde) et les Seigneurs des abîmes (voir Mannoroth).

On les surnomme aussi « Seigneurs de l’effroi » ou « Seigneurs de l’épouvante ». Ce sont des créatures à l’apparence de diables avec des ailes dans le dos, une queue et des mains énormes pourvues de griffes longues comme des bras. Certains membres de leur race sont connus, comme par exemple Tichondrius, Mal’Ganis ou encore Varimathras.

Ce sont des démons disposant de pouvoirs très puissants, mais qui restent malgré tout très peureux et lâches, n’hésitant pas à sacrifier toutes les vies possibles afin d’épargner la leur.

Les Nathrezims sont les agents de la Légion envoyée sur Azeroth par Archimonde pour surveiller le Roi Liche et préparer l’invasion du Fléau.

Trogg

Les troggs sont des monstres issus des mêmes ancêtres que les nains, cet ascendance commune est un des secret découverts à Uldaman. Ils sont très primitifs et sont les adversaires des gnomes et des nains. Les troggs ont envahi la cité gnome de Gnomeregan, qui est aujourd’hui une instance à 5 de bas niveau visitable dans le jeu World of Warcraft. On les retrouve également dans la zone désertique proche des cavernes d’Uldaman, ainsi que dans les vestiges de cette cité souterraine.

Le bestiaire

Chemin déjà emprunté par les jeux de rôle fantastiques, l’univers de Warcraft emprunte l’iconographie de civilisations diverses : ici ce Dieu du vent à la peau verte < Japon, période Edo XVIIIe siècle > évoque les Orcs dans le jeu. Les bâtiments ont également des motifs typés selon cette tendance.

Le monde de Warcraft regorge d’espèces autochtones, monstres et créatures fantastiques.

  • Arachnatid : Bêtes ressemblant à des scorpions, vivant en Northrend et à Sillithus.
  • Araignée-géante : Araignée de taille gigantesque.
  • Centaure : Mi-homme mi-cheval, ils sont depuis toujours en guerre contre les Taurens. Inspiré de la mythologie grecque.
  • Chimère : Dragon à deux têtes pouvant cracher des éclairs ou de l’acide. Inspiré de la mythologie grecque.
  • Dragon : Il en existe cinq races, chacune est dirigée par un « aspect », qui sont les protecteurs du monde.
  • Élémentaire : Quatre types d’élémentaux : eau, feu, terre et air. La majorité demeure dans le plan élémental divisé en quatre royaumes, chacun dirigé par un Élémental majeur. Certains arcanistes s’emploient à les invoquer et les utiliser pour la guerre. Exemple : Jaina Proudmoore invoque régulièrement des élémentaires d’eau.
  • Érédar : Ancien draeneï ayant succombé à la corruption de la Légion Ardente. Ils ont une grande maîtrise de la démonologie et de la sorcellerie. Des grands meneurs de la Légion était des érédars (Archimonde, Kil’jaeden…).
  • Furbolg : Race ursine vivant anciennement dans les Gangrebois.
  • Gnoll : S’apparente à une hyène sur deux pattes.
  • Golem : De pierre, de terre, de chair, etc. Généralement ils protègent un endroit ou sont au service d’un arcaniste.
  • Griffon : Corps de lion et tête d’aigle, taille inférieur au dragon, griffe et bec énorme. Ils sont parfois dressés pour être chevauchés.
  • Harpie : Mi-femme, mi-rapace, de nature hostile et vivant en Kalimdor, elles se sont toujours posées en obstacle aux Taurens. Inspiré de la mythologie grecque.
  • Hydre : Dragon amphibien possédant 3 têtes. Inspiré de la mythologie grecque.
  • Kobold : Petite créature humanoïde aux airs de rat. Vit dans les souterrains
  • Kodo : Sorte de rhinocéros reptilien vivant essentiellement aux Barrens (Tarides). Ils peuvent être dressés pour être chevauchés.
  • Lézard-Tonnerre : Grande créature ressemblant à un lézard, peut cracher des éclairs.
  • Magnataur : Sorte de centaure mi-homme mi-mammouth, rencontré en Northrend.
  • Makrura : Humanoïde aux airs de crabe.
  • Murloc : Créature amphibie ressemblant des poissons.
  • Naga : Mi-homme mi-serpent. Ancien elfe de la nuit transformé par la magie du puits d’éternité lors de la destruction du premier Kalimdor. Ils sont amphibies et certains ont jurés allégeance à Illidan Stormrage.
  • Nérubien : Race d’arachnides semi-humaines intelligentes ayant longtemps contrôlé les profondeurs de Northrend. Ils ont été défaits lors de la Guerre de l’Araignée contre le Fléau, et pour beaucoup converti en puissant démons des cryptes.
  • Ogre : Créature puissante et gigantesque mais peu rapide, il peut faire beaucoup de dégâts. La plupart sont peu intelligents mais certains, à deux têtes, le sont beaucoup plus et peuvent maîtriser la magie.
  • Quillboar : Sorte d’homme-sanglier, vivant en Kalimdor.
  • Sasquatch : Cousin à pelage marron du Wendigo, vivant dans des latitudes plus équatoriales.
  • Satyre : Version corrompue d’elfe de la nuit. Ils peuvent avoir plusieurs mutations différentes et de vastes pouvoirs, ils sont tous démoniaques. Ils possèdent généralement des cornes de bouc, des sabots, une épaisse fourrure, des griffes et des oreilles d’elfes. Inspirés de la mythologie grecque.
  • Tortue Géante : Tortue de très grande taille, notamment utilisée par les orcs en guise de sous-marins. Certaines sont également domptés par les Nagas.
  • Tréant : Arbre vivant, généralement animé par la volonté d’un druide (version réduite des Ents de Tolkien).
  • Troll : ils en existe au moins cinq races, soit troll des forêts, troll des jungle, troll des glaces, troll des sables, trolls sombres.
  • Tuskarr : Autochtone humanoïde de Northrend, mi-homme mi-morses.
  • Wendigo : Grande créature au pelage blanc, bipède, possédant des cornes et évoquant le yéti. Vis en Northrend.
  • Worg : Loup d’une taille impressionnante. Parfois utilisés comme monture par les orcs. Venant à l’origine de Draenor.
  • Worgen : Sorte de Loup-garou géant se déplaçant sur deux pattes.

Notes et références

  1. Avant l’annonce ajout des Gobelins en tant que race jouable, suite à l’annonce lors du BlizzCon 2009 de l’extension Cataclysm, ceux-ci étaient principalement les gardiens des Zeppelins dans World of Warcraft ; néanmoins les titres antérieurs les font également figurer parmi les unités utilisables, tantôt dans la Horde, tantôt en tant que mercenaires.
  2. Dans le MMORPG World of Warcraft, sur des tentures dans la tente des maîtres des druides aux Pitons du Tonnerre, l’histoire de Cenarius et de l’apprentissage du druidisme aux Taurens y sont contés.
  3. Manuel des Trolls

Liens externes

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