Manette de jeu

Manette de jeu
Manette de la NES (1986).
Manette de la Megadrive (1989).
La DualShock de la PlayStation (1997)
La première Sidewinder de Microsoft, pour ordinateurs personnels.
Manette de la Xbox (2001).
La Wiimote (à droite) et le nunchuck (à gauche) de la Wii (2006).

Une manette de jeu est un dispositif d'entrée chargé de transmettre les actions d'un joueur à une console de jeux vidéo ou à un ordinateur. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo.

Sommaire

Caractéristiques

D'une manière générale, les manettes possèdent :

  • une ou plusieurs commande de direction: croix directionnelle, pavé directionnel ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une caméra.
  • des boutons en façade :
    • des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique ou contextuelle.
    • des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accéder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select).
  • des boutons de tranche ou gâchettes :
    • numériques, des boutons d'actions n'ayant que deux positions.
    • analogiques, des commandes ayant pouvant théoriquement prendre une infinité de positions.

Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives. Les manettes sont assez peu adaptées à certains types de jeux comme les MMORPG ou les FPS pour lesquels on préfèrera utiliser la combinaison Clavier/Souris. Les manettes étant conçus pour les droitiers (la plupart des boutons sont à droite), l'utilisation en est mal aisée pour les 10% de la population humaine gauchère.

Gadgets

Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :

De plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (Wavebird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le réglage des fréquences. Les trois principales consoles de salon (PlayStation 3, Xbox 360, et Nintendo Wii) sont d'ores et déjà équipées de manettes sans fils.

Historique des innovations

Voici l'historique des innovations majeures sur les manettes de jeu, ainsi que la console qui les a introduites, des années 1980 à nos jours :

  • Manette moulée (1988) : Sega Megadrive, notion d'ergonomie, pour épouser la forme des mains, idée reprise par tous les autres constructeurs.
  • Quatre boutons d'actions en façade (1990) : Nintendo Super NES, généralement en diamant, configuration aujourd'hui standardisée chez tous les constructeurs.
  • Boutons d'épaules L et R (1990) : Nintendo Super NES, ajoutés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, comme le demandaient les développeurs de jeux de combats de l'époque, repris par tous les autres constructeurs.
  • Gâchettes analogiques (1993) : Sega Saturn, idée reprise par tous les constructeurs.
  • Deuxième paire de gâchettes (1994) : Sony Playstation, boutons R2 et L2, repris par la plupart des constructeurs.
  • Deuxième commande de direction à droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle simultané d'un personnage et de l'angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
  • Port d'extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d'ajouter un périphérique à la manette (idée reprise par Sega pour la Dreamcast et par la Microsoft Xbox).
  • Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de sortie en même temps qu'un organe d'entrée.
  • Boutons sous les joysticks analogiques (1997) : Sony Playstation, DualShock, ajout de boutons L3 et R3, repris par Microsoft pour la Xbox et la Xbox 360.
  • Caméra et appareil photo (1998) : Nintendo Gameboy, GameboyCamera sur GameBoy, DreamEye sur DreamCast, puis EyeToy sur PS2 et enfin Microsoft avec le Kinect.
  • Touches analogiques (2000) : Sony Playstation 2, DualShock 2.
  • Manette sans fil (2002) : Nintendo GameCube, Wavebird, liaison manette-console assurée par onde radio, repris par tous les autres constructeurs.
  • Bouton menu (2005) : Microsoft Xbox 360, servant d'accès au menu principal de la console, repris pour la PS3 et pour la Wii.
  • Détection de mouvement (2006) : Nintendo Wii, la détection d'accélération et la position dans l'espace, plus tard couplée à la gyroscopie, repris par Sony sur la PS3.
  • Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant d'avantage des mains du personnage virtuel (choc d'une raquette, d'une épée...) afin de rendre l'environnement sonore plus réaliste.
  • Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move.
  • Mémoire Flash intégrée (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels des avatars.

Notes et références

  1. Procédé visant à transcrire la position de la manette à l'écran.

Voir aussi

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Lien externe


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