Loup Solitaire

Loup Solitaire
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Loup Solitaire (en anglais : Lone Wolf) est une série de livres-jeu écrite par Joe Dever et dont les huit premiers tomes ont été illustrés par Gary Chalk.

Le nom de la série provient de son héros, « Loup Solitaire », dernier représentant d'un ordre de moines guerriers, les Maîtres Kaï[1]. Au fil des tomes, le personnage lutte contre les forces des Ténèbres qui menacent sans cesse le monde du Magnamund. Contrairement à l'autre série-phare de livres-jeux, les Défis fantastiques, le lecteur incarne toujours le même personnage, et bénéficie de bonus s'il joue les aventures dans l'ordre.

Sommaire

Histoire éditoriale

Le premier Loup Solitaire, Flight From the Dark, est paru au Royaume-Uni chez Sparrow Books (Arrow Books, puis Beaver Books) en juin 1984. La série change d'éditeur à partir du tome 13, paru chez Red Fox (Random House), qui édite la série jusqu'en 1998. En France, l'intégralité de la série est parue chez Folio Junior dans la série des Livres dont vous êtes le héros.

La série rencontre un grand succès dans les années 1980 et connaît de nombreux produits dérivés : un spin-off (Astre d'Or), une série de romans, des jeux vidéo... Les ventes finissent par décliner, et la série est annulée au tome 28, alors que Dever avait prévu de poursuivre encore pour quatre livres avant de mettre un terme à sa série.

Après l'annulation de la série, un groupe de fans fonde le site Project Aon, afin de publier l'ensemble des livres de façon légale et gratuite sur Internet avec l'accord de Joe Dever. La série connaît un regain d'intérêt dans les années 2000, notamment en Italie, en Espagne et en France, où les 20 premiers tomes sont réédités. En 2006, l'éditeur Mongoose Publishing, déjà à l'origine d'une adaptation de Loup Solitaire en jeu de rôle, annonce qu'il va republier l'intégralité de la série, ainsi que les quatre derniers tomes annoncés mais jamais parus. Ces rééditions bénéficient en outre d'aventures bonus écrites par des fans avec l'approbation de Dever, hormis la réédition de Flight From the Dark, que Joe Dever a révisée et portée à 550 paragraphes. En date du mois de septembre 2011, les 16 premiers volumes ont été republiés.

Les livres-jeu

Synopsis des livres-jeu

Le monde de Magnamund est une planète située dans l'univers d'Aon. Elle est le lieu d'affrontement des dieux de la lumière, Kaï (dieu du Soleil) et Ishir (déesse de la Lune), contre le dieu des ténèbres, Naar.

Ce monde est divisé en trois: les pays alignés au Bien, principalement peuplés d'humains, les pays alignés au Mal, dont le plus important est le Royaumes des Ténèbres dirigé par les Seigneurs des ténèbres et dont la capitale est la cité d'Helgedad, et les contrées non-alignées, notamment en raison d'un manque de population. Les Seigneurs des Ténèbres, au nombre de 20, sont des êtres humanoïdes qui cherchent à dominer le reste de Magnamund en commençant par les territoires du Nord, les Fins de terre (royaumes de Sommerlund et de Durenor). Ils lancent pour cela régulièrement des attaques avec leurs troupes de Drakkarim [un peuple très proche des humains, les Drakkarim (singulier Drakkar), qui leur est dévoué] chevauchant des Kraans (reptiles ailés), de Gloks (Giaks, sortes de gobelins) chevauchant des Loups maudits (Doomwolf), et de morts-vivants : Vordaks (dotés de pouvoirs psychiques) et Monstres d'Enfer (Helghasts, changeurs de forme).

Pour combattre les Seigneurs des ténèbres, les nobles de Sommerlund envoient leurs enfants se former au monastère Kaï (Kai Monastery), le dieu du Soleil, où on leur enseigne l'art de la guerre et où ils développent des pouvoirs mentaux spéciaux, tels que la télékinésie, la communication avec les animaux et les attaques mentales. Les seigneurs Kaï (Kai Lords) ainsi formés constituent l'élite des guerriers du Sommerlund.

L'histoire commence 5050 ans après la création de la Pierre de Lune (PL, MS) par les Majdars (Shianti), un puissant objet magique dédié à Ishir, la déesse de la Lune.

Première série : série Kaï (Kai series)

Cette série se déroule de l'an 5050 à l'an 5055 après la création de la Pierre de Lune.

  1. Les Maîtres des ténèbres (Flight from the Dark, 1984) : Loup Silencieux (de son vrai nom Landar, né en PL 5036) est un jeune apprenti au Monastère Kaï. Alors qu'il effectue une corvée de ramassage de bois en punition pour s'être endormi en cours, il assiste à l'attaque et à la destruction du monastère par l'armée des Seigneurs des Ténèbres. Seul rescapé (tous les Seigneurs Kaï étaient réunis pour la fête de la Fehmarn), il devient Loup Solitaire; il essaie de rallier Holmgard, la capitale, afin de prévenir le roi de l'invasion. Sur la route, il croise Banedon, un jeune apprenti mage de la Confrérie de l'Étoile de cristal qui se rendait au monastère pour avertir les Maîtres Kaï de l'offensive des ténèbres mais Vonotar, un autre apprenti, séduit par l'appât du gain et de la magie noire, trahit ses frères en piégeant Banedon, ce qui l'empêche d'arriver à temps. Loup Solitaire sauve et se lie d'amitié avec Banedon qui lui offre son sceau de fratrie montrant ainsi à son ordre que notre héros est digne de confiance. Il est à noter qu'il est cependant possible de ne pas rencontrer Banedon durant son aventure. Dans la version publiée en 2007, le début du récit a été passablement modifié. Au lieu d'être envoyé à la collecte de bois, Loup Silencieux est plutôt convoqué à un exercice matinal supplémentaire en guise de punition. Il sera ainsi plongé directement dans la bataille lorsque l'attaque des Seigneurs des Ténèbres surviendra et il devra aller activer un signal d'alarme du haut de la Tour du Soleil. Le reste de l'aventure est ensuite similaire à celle de la première édition, quoique certains passages aient été modifiés légèrement.
  2. La Traversée infernale (Fire on the Water, 1984) : Pour repousser l'invasion, le roi charge Loup Solitaire de se rendre à Hammerdal, la capitale de Durenor, afin de requérir l'aide de ce royaume et pour récupérer le Glaive de Sommer (Sommerswerd), une arme magique laissée en dépôt là-bas en gage d'amitié. Loup Solitaire entreprend donc un voyage incognito à travers un Durenor infiltré par les espions des Seigneurs des Ténèbres, muni seulement du Sceau d'Hammerdal, seul moyen de se faire identifier par les autorités. Grâce au Glaive de Sommer qui permit de détruire le Seigneur des Ténèbres Zagarna, commandant de l'armée, l'invasion sera repoussée.
  3. Les Grottes de Kalte (The Caverns of Kalte, 1984) : Loup Solitaire part à la recherche de Vonotar le Traître. Celui-ci s'est réfugié dans la forteresse d'Ikaya, au-delà de la banquise de Kalte, une étendue glacée peuplée de Bakanals (Baknar) et de Languabarbs (Kalkoth) et dominée par les Barbares des Glaces (Ice Barbarians).
  4. Le Gouffre maudit (The Chasm of Doom, 1985) : Des convois d'or sont attaqués dans la province de Ruanon, au sud du Sommerlund. Loup Solitaire est envoyé afin d'éclaircir ce mystère mais il découvre bientôt un sombre complot d'un traître vassagonien dans la Gorge de Maaken.
  5. Le Tyran du désert (Shadow on the Sand, 1985) : le roi de Sommerlund envoie Loup Solitaire à Barrakeesh, capitale de la Vassagonie, afin d'y mener une mission diplomatique. Victime d'un complot orchestré par le Seigneur des Ténèbres Haakon qui s'est allié avec eux, Loup Solitaire se retrouve traqué par les Vassagoniens mais il découvre que c'est dans ce pays qu'est caché le Livre du Magnakaï, manuscrit perdu depuis des siècles du fondateur du Monastère Kaï et qui permettrait de refonder l'ordre monastique en permettant à notre héros d'atteindre le rang de Maître Kaî sans avoir besoin d'un professeur…

Deuxième série : série Magnakaï (Magnakai series), la quête des pierres de Nyxator

Cette série se déroule de l'an 5058 à l'an 5070 après la création de la Pierre de Lune.

Loup Solitaire se lance à la recherche des Pierres de la Sagesse de Nyxator dont parlait le Livre du Magnakaï afin de restaurer la puissance du Monastère Kaï... Ces pierres contiennent le pouvoir nécessaire afin de progresser au-delà du niveau de Maître Kaï dans la voie du Magnakaï et ainsi atteindre une puissance suffisante pour affronter les Seigneurs des Ténèbres eux-mêmes. Il doit pour cela se rendre dans des contrées du sud du Magnamund septentrional (Slovie, Dessi, Danarg, Anarie…), assaillies par les Seigneurs des Ténèbres, puis dans la dimension étrange du Daziarn[2].

  1. La Pierre de la Sagesse (The Kingdoms of Terror - 6, 1985): Trois ans se sont écoulés depuis la victoire sur le Seigneur des Ténèbres Haakon et il semble qu'une guerre de succession fasse maintenant rage à Helgedad. Ce répit permet à Loup Solitaire d'étudier le Livre du Magnakaï et d'acquérir de nouveaux pouvoirs; cependant, le livre fait mention de la «Pierre de la Sagesse de Varetta», seule capable de le faire progresser dans la sagesse Magnakaï. Loup Solitaire se lance donc à sa quête dans les Pays de la Storn (Magador, Lyris, Delden, Salonie, Slovie et Eldenor), ravagés par des guerres civiles.
  2. La Forteresse maudite (Castle Death - 7, 1986): Alors qu'il saisit la première Pierre, Loup Solitaire a une vision de la suivante: la Pierre de la Sagesse d'Herdos. Celle-ci se trouve dans la forteresse de Kazan-Oud, sur l'île de Khor, qui a été investie par le maléfique Zahda. Les Anciens Mages du Dessi ont réussi à contenir le mal sur l'île mais pas à l'éradiquer. Loup Solitaire doit donc pénétrer dans cette forteresse et vaincre le sorcier et ses forces maléfiques pour récupérer la Pierre…
  3. Dans l'Enfer de la jungle (Jungle of Horrors - 8, 1987): Une fois en possession de la Pierre de la Sagesse d'Herdos, Loup Solitaire se rend au Danarg, un cratère volcanique éteint où se trouve un gigantesque marais. Il devra atteindre un ancien temple des Anciens Mages du Dessi où il trouvera la Pierre suivante, celle d'Ohrido. Mais le Danarg recèle bien des horreurs qu'il devra affronter...
  4. La Métropole de la peur (The Cauldron of Fear - 9, 1987): La Pierre de la Sagesse d'Ohrido en main, Loup Solitaire part pour Tahou, la capitale de la république d'Anarie, où il devra descendre dans la Fosse de Tahou, un puits qui mène à une ancienne cité datant de l'Âge des Dragons (de 13000 à 11890 avant la création de la Pierre de Lune et où il trouvera la Pierre de Tahou...
  5. Dans les Entrailles de Torgar (The Dungeons of Torgar - 10, 1987): La Pierre de la Sagesse de Tahou dans son sac, Loup Solitaire part pour Torgar, une cité Drakkarims se trouvant au Ghatan, car Gnaag de Mozgôar, un Seigneur des Ténèbres, est monté au pouvoir à Helgedad et l'a prévenu qu'il possédait les trois pierres restantes(voir épisode 9: La Métropole de la Peur). Une fois Torgar atteinte, il découvre que les Pierres sont sur le point d'être détruites pas les mages à la solde de Gnaag. Il réussit cependant à s'emparer d'une des Pierres de la Sagesse restantes avant que Gnaag ne le fasse tomber, lui et les deux autres Pierres, dans une Porte d'Ombre, un corridor astral reliant la dimension matérielle d'Aon aux dimensions immatérielles du Daziarn, de la Lumière (résidence des dieux de la Lumière) et des Ténèbres (résidence des dieux des Ténèbres)...
  6. Les Prisonniers du temps (The Prisoners of Time - 11, 1987): Une fois arrivé au Daziarn, Loup Solitaire se lance en quête de deux choses: les deux Pierres de la Sagesse restantes et une Porte d'Ombre qui lui permettrait de rentrer au Magnamund. Mais la route est longue et pleine de dangers inconnus pour l'Aonnien... Il devra affronter à nouveau Vonotar, qui a été exilé ici par la Confrérie de l'Étoile de cristal après sa capture à la fin du tome 3.
  7. Le Crépuscule des maîtres (The Masters of Darkness - 12, 1988): Loup Solitaire est revenu au Magnamund avec les deux dernières Pierres de la Sagesse mais de nombreuses années ont passé sur son monde alors que ne s'écoulaient que quelques jours au Daziarn... Les Seigneurs des Ténèbres ont profité de son absence pour se renforcer et sont sur le point de gagner la guerre. Banedon, l'ami de Loup Solitaire qui est devenu le chef de sa guilde, et Rimoah, chef des Anciens Mages, ont détecté le retour du héros et l'ont attendu à son point d'arrivée pour l'aider à préparer la contre-attaque. Loup Solitaire part donc incognito pour Helgedad, la capitale du Royaume des Ténèbres, où il devra tuer Gnaag et détruire le Transfuseur, une machine diabolique permettant aux Seigneurs des Ténèbres de voyager en dehors de leur royaume avec leurs armées sans mourir. Une fois cela fait, tous les Seigneurs des Ténèbres se trouvant en dehors de leur royaume mourront et leurs armées seront déstabilisées. Mais la tâche est loin d'être facile car nombreux sont les rejetons des ténèbres qui se mettront en travers du chemin du Maître Kaï et le Glaive de Sommer, trop puissant, ne devra pas être sorti de son fourreau avant le dernier moment sans quoi les Seigneurs détecteront sa puissance et comprendront ce qui se passe.

Troisième série : Grand Maître (Grand Master series)

Cette série se déroule de l'an 5075 à l'an 5081 après la création de la Pierre de Lune.

Le monastère Kaï a été rebâti, et la découverte du Livre du Magnakaï et des pierres de Nyxator a permis la renaissance de l'ordre chevaleresque des seigneurs Kaï. Cependant, les forces des ténèbres sont toujours à l'affût et menacent la fragile paix, tandis que s'aiguise l'appétit des tyrans...

  1. Les Druides de Cener (The Plague Lords of Ruel - 13, 1990) : Les Druides de Cener sont de puissants alliés des Seigneurs des Ténèbres qui se cachent au Ruel. Ils sont spécialisés dans la création de virus et préparent une nouvelle peste afin de reprendre l'avantage. Notre héros devra, aidé cette fois-ci par le Capitaine Sirmaine des forces du Palmyrion, s'introduire au Ruel et la forteresse de Morgaruith pour détruire les cultures du nouveau virus.
  2. Le Captif du roi-sorcier (The Captives of Kaag - 14, 1991) : Banedon a été capturé près du Gouffre de Maaken. Notre héros part le secourir avant que l'Archidruide Cadak ne réussisse à lui extorquer les secrets de la magie blanche. En fait, Cadak n'a que faire de ces secrets et il n'a utilisé Banedon que pour appâter Loup Solitaire.
  3. La Croisade du désespoir (The Darke Crusade - 15, 1991): La Lencia est en pleine croisade contre les Drakkarim du Nyras et du Zaldir afin de reconquérir les terres qui lui ont jadis appartenu. Malheureusement, Magnaarn, Seigneur de la Guerre de Dhârk, a mis la main sur une arme puissante: le Sceptre du Nyras. S'il parvient a retrouver la Pierre Maudite de Dhârk qui était enchâssée autrefois dans le sceptre, il aura en sa possession l'arme la plus terrifiante du Magnamund, ce qui pourrait briser le fragile équilibre entre les forces du Bien et du Mal qui règne sur la planète. Le roi Sarnac de Lencia fait donc appel à Loup Solitaire pour retrouver la Pierre Maudite avant les Drakkarim. Ce dernier ayant une dette envers Sarnac et la Lencia, il accepte sans trop hésiter de porter secours à ce pays des Tentarias Occidentales. Une course contre la montre s'engage...
  4. L'Héritage de Vashna (The Legacy of Vashna - 16, 1991): Quelque chose se passe du côté du lac Vondarol au Magador. Le village situé sur le bord de ce plan d'eau a été détruit et des phénomènes météorologiques inexpliqués se produisent dans la région. À la demande du président Khadarian du Magador, Loup Solitaire est envoyé dans la région pour découvrir ce qui se passe. La vérité qu'il apprendra a de quoi glacer le sang.
  5. La Tour de Cristal (The Deathlord of Ixia - 17, 1992): Le Bâton de la Mort est réapparu sur le Magnamund! On le croyait disparu à jamais mais il semblerait qu'il ait refait surface dans la lointaine péninsule glacée d'Ixia. Cette région isolée du nord-ouest du Magnamund est le fief du Seigneur de la Mort Ixiataaga, un des lieutenants d'Agarash le Damné. Se pourrait-il qu'il prépare une invasion de la planète avec son armée de morts-vivants?
  6. La Porte d'Ombre (Dawn of the Dragons - 18, 1992): Coup dur pour Loup Solitaire: alors qu'il affrontait les hordes d'Ixiataaga loin de son Sommerlund natal, le Dieu Sombre Naar a profité de l'occasion pour lancer une attaque contre le Monastère Kaï. Craignant pour la sécurité de ses recrues du Second Ordre Kaï, Loup Solitaire doit traverser la moitié du globe afin de porter secours aux siens. Il croisera sur sa route de nombreux ennemis, avoués ou non, qui tenteront de lui barrer la route dans cette course folle.
  7. Le Combat des Loups (Wolf's Bane - 19, 1993): Alors qu'il est à l'étranger, Naar envoie au Sommerlund une copie conforme de Loup Solitaire à la différence qu'il est dévoué aux forces du mal: Loup Enragé. Ce dernier tente d'humilier les Kaï et de briser la réputation du vrai Loup Solitaire. Au retour du véritable Grand Maître au pays, il se met en route pour chasser son nouvel ennemi. Ce jeu du chat et de la souris mèneront les deux rivaux sur une lointaine planète de l'univers Aon, Duron, entièrement contrôlée par les sbires de Naar.
  8. La Malédiction de Naar (The Curse of Naar - 20, 1993): L'explication de l'apparition des nombreuses Portes d'Ombre au Magnamund au cours des derniers livres de la série est enfin connue: Naar a mis la main sur la Pierre de Lune des Shianti pour créer à loisir ces corridors astraux afin d'envoyer ses créations maléfiques. Loup Solitaire doit maintenant entrer dans l'Univers des Ténèbres pour retrouver le précieux joyaux. Du royaume des Kunae à celui de Shamath et de Huan'zhor, le voyage de Loup Solitaire ne sera pas de tout repos.

Quatrième série : Le Second Ordre Kaï (New Order Series)

Cette série se déroule à partir de l'an 5083.

À partir du tome 21, on n'incarne plus Loup Solitaire lui-même, mais l'un de ses apprentis au sein du Second Ordre Kaï. Ces livres emmènent le personnage sur le continent sud du Magnamund, où Loup Solitaire lui-même n'a quasiment jamais mis les pieds. Le joueur peut créer son propre nom Kaï pour nommer le personnage principal de cette série car sa véritable identité n'est jamais mentionnée dans les livres. Cependant, à partir des illustrations et des informations contenues dans les livres précédents de la série, certains fans ont établi qu'il s'agirait de Faucon de Lune (Black Hawk en version originale)[3]. Les ouvrages de cette dernière série sont rares. En effet, seuls les 20 premiers volumes de Loup Solitaire ont été réédités en 2006 et en 2007.

  1. Le Voyage de la Pierre de Lune (Voyage of the Moonstone - 21, 1994) Le succès de Loup Solitaire dans sa quête de la Pierre de Lune à la fin de La Malédiction de Naar a eu une conséquence pour le moins inattendue. Le joyau mystique menace en effet l'équilibre naturel du Sommerlund: les saisons se fondent en un printemps sans fin, les maladies se font rares, les récoltes sont exceptionnelles... Bref, Loup Solitaire comprend qu'il doit remettre la Pierre de Lune à ses créateurs, les Shianti. Ces derniers, exilés sur l'île de Lorn, sont les seuls qui peuvent contenir le pouvoir de la Pierre. Cependant, le transport de la Pierre de Lune attirera certainement l'attention des agents de Naar. Loup Solitaire décide alors de créer un leurre: il partira pour la Lencia avec une copie de la Pierre, un voyage qui sera annoncé en grande pompe, pendant qu'une des recrues du Second Ordre Kaï voyagera incognito avec le véritable joyau jusqu'à l'île de Lorn. Et c'est vous, le plus brillant élève de Loup Solitaire, qui avez été choisi pour cette mission.
  2. Les Pirates de Shadaki (The Buccaneers of Shadaki - 22, 1995): Seconde partie du voyage de la Pierre de Lune vers l'île de Lorn. Après avoir rejoint Elzian, capitale du Dessi, le Grand Maître doit maintenant s'aventurer sur le continent sud du Magnamund, un périple qui le mènera au Shadaki, le pays de Shasarak et d'Étoile Grise de la série Astre d'Or.
  3. Le Héros de Mynuit (Mydnight's Hero - 24[4], 1995): Après avoir passé quelques heures sur l'île de Lorn (qui furent en fait plus de deux mois), le Grand Maître revient au port de Suhn où il apprend qu'on lui donne une nouvelle mission: ramener le Prince Karvas du Siyen à la maison. En effet, le roi Oridon est décédé et son héritier a une soixantaine de jours pour réclamer le trône. Malheureusement, Karvas s'est exilé sur l'île de Sheasu suite à une querelle avec son père. Le Baron Sadanzo de Cavalia pourrait être à l'origine du décès du roi ainsi que de l'exil du prince afin de pouvoir s'approprier la couronne du Siyen. Il tentera donc par tous les moyens d'empêcher Karvas de revenir au pays, d'où la nécessité pour le Grand Maître de jouer le rôle de garde du corps pour le prince durant ce voyage tumultueux.
  4. La Guerre des runes (Rune War - 23, 1996): De retour au Sommerlund, le Grand Maître n'a pas le temps de souffler bien longtemps: les Kaï partent en croisade. En effet, Vandyan d'Eldenor a mis la main sur les trois Runes d'Agarash. Avec l'une d'entre elles, il a créé une armée de Vorkas, reptiles géants experts dans l'art de la guerre. Vandyan s'est ainsi mis à conquérir les Pays de la Storn avec cette armée reptilienne dont le Lyris, pays d'où est originaire Gwynian le Sage, ami personnel de Loup Solitaire. Cependant, si la deuxième rune n'a seulement permis à Vandyan que de prendre le contrôle de l'entité connue comme Zorkaan le Mangeur d'Âmes, la troisième pourrait lui permettre de créer les Vaag, montres volants qui pourraient donner au maître de Duadon un avantage certain dans cette guerre. Vous êtes donc choisi pour pénétrer seul dans la capitale d'Eldenor pour détruire les Runes d'Agarash.
  5. Sur la piste du loup (Trail of the Wolf - 25, 1996): Les Runes d'Agarash ont été détruites. Cependant, si les Vaag et les Vorkas ont cessé d'exister en même temps que les runes, Zorkaan le Mangeur d'Âmes, lui, continue à hanter le Magnamund. S'étant trouvé un nouveau maître en la personne de Xaol le Nécromancien de Gazad Helkona, Zorkaan se venge des Kaï en kidnappant Loup Solitaire. Vous seul pouvez porter secours à votre maître dans les sombres dongeons de la citadelle de Xaol.
  6. Le Démon des profondeurs (The Fall of Blood Mountain - 26, 1997): Les nains de Bor ont commis une gaffe: ils ont réveillé Shom'zaa, un des lieutenants d'Agarash le Damné. Ce monstre, des profondeurs de ce pays souterrain, envoie son armée d'Agarashi exterminer les habitants de Bor. Le Trône d'Andarin, qui permet aux nains de faire pousser leurs récoltes sous terre, est désormais menacé. Sa destruction signifierait la fin du royaume. Loup Solitaire, qui sent votre appétit pour l'aventure, décide de vous envoyer aider les nains.
  7. La Griffe du vampire (Vampirium - 27, 1997): La Griffe de Naar a été découverte. Cette arme, autrefois utilisée par Agarash le Damné, est tombée dans les mains d'une équipe d'archéologues du belliqueux Bhanar. Si ces soldats parviennent à remettre cet artéfact à leur maître Séjanoz, il se pourrait que le Magnamund sud ne puisse connaître plus aucun repos. Avec l'aide de quatre soldats du Siyen, vous devez tenter de reprendre l'objet des mains des Bhanarians pour le remettre aux Anciens Mages qui pourront le détruire.
  8. La Cité de l'Empereur (The Hunger of Sejanoz - 28, 1998): Vous avez réussi à reprendre la Griffe de Naar des mains de Séjanoz mais votre mission ne s'arrête pas là. En effet, le Bhanar a lancé une invasion du Chaï voisin. Votre mission est maintenant de protéger Xo-lin, souverain du Chaï, ainsi que la famille impériale alors que celle-ci tente d'aller se réfugier dans la plaine lissanienne. Cependant, des traîtres voyageront avec vous...

Les quatre derniers volumes de cette série seront publiés pour la toute première fois par Mongoose Publishing. Le livre 29, intitulé The Storms of Chai, devrait être publié en 2011 en version anglaise.

Règles des livres-jeux

L'originalité des règles, par rapport aux Défis fantastiques, est l'utilisation d'une table de hasard : il s'agit d'un tableau dont les cases comportent un nombre entre 1 et 10, et l'on pointe une case en fermant les yeux avec le bout du crayon. Le résultat est similaire au jet d'un dé à 10 faces (1d10), et permet de jouer sans dé (pour des raisons pratiques, nous noterons « 1d10 » un tirage sur la table de hasard).

Le personnage possède deux caractéristiques : son habileté, obtenue avec 1d10+10 (1d10 + 25 à partir du tome 13), et endurance, qui vaut 1d10+20 (1d10 + 30 à partir du tome 13). Il possède aussi des pouvoirs, appelés « disciplines Kaï », acquis lors de sa formation initiale, ou développés par l'expérience (il acquiert une discipline après chaque aventure).

La résolution des combats fait appel à une table similaire à celles utilisées pour les wargames : la différence des scores d'habileté détermine la colonne, le nombre aléatoire (1d10) tiré à chaque tour de combat détermine la ligne, et la case ainsi désignée donne les points d'endurance pour chacun des protagonistes. S'il combat sans arme, Loup Solitaire subit un malus de 4 points d'habileté.

Une autre originalité est la gestion des objets portés : on ne peut mettre que cinquante couronnes d'or (monnaie du Sommerlund) dans la bourse, on ne peut avoir que deux armes à la ceinture et huit objets dans le sac à dos... Certains objets, dits « objets spéciaux », ont leur propre système de port (par exemple lanière pour porter en bandoulière) et ils ne sont pas comptabilisés jusqu'au tome 9 inclus. Loup Solitaire ne peut en porter ensuite plus de 12 par aventure dans les tomes suivants. Les armes, couronnes d'or, objets spéciaux excédentaires sont considérés comme laissés au monastère Kaï et peuvent être réutilisés d'une aventure à l'autre.

Les livres comportent également la gestion des repas. Le joueur doit garder trace des rations alimentaires que possède Loup Solitaire ; à certains paragraphes, Loup Solitaire doit en manger une ou bien perdre des points d'endurance, sauf s'il possède la discipline chasse.

Disciplines Kaï

Le joueur doit choisir un certain nombre de disciplines Kaï. Certain paragraphes proposent d'utiliser ces disciplines ; si le personnage les possède, le joueur peut aller lire le paragraphe correspondant.

Dans les cinq premiers livres, Loup Solitaire passe d'« initié » à « maître ». Il commence avec 5 disciplines, et en gagne une à chaque livre. Ces disciplines sont :

  • Camouflage (Camouflage) ;permet de se cacher;
  • Chasse (Hunting) : permet de ne pas perdre de point d'Endurance si l'on n'a pas de ration, à condition que la chasse soit possible (par exemple pas dans le désert) ;
  • Sixième sens (Sixth Sense) ;avertit des dangers imminents;
  • Orientation (Tracking) ;permet de toujours choisir le bon chemin;
  • Guérison (Healing) : permet de regagner un point d'Endurance par paragraphe sans combat ;
  • Maîtrise des armes (Weaponskill) : on tire une arme au hasard, cette discipline donne un bonus de 2 points d'Habileté lorsque Loup Solitaire combat avec cette arme ;
  • Bouclier psychique (Mindshield) : protège contre les attaques psychiques, notamment des monstres d'enfer ;
  • Puissance psychique (Mindblast) : permet d'attaquer certaines créatures avec l'esprit ; donne dans ce cas un bonus de 2 points d'Habileté ;
  • Communication animale (Animal Kinship) : comprendre et parler aux animaux ;
  • Maîtrise psychique de la matière (Mind Over Matter) : télékinésie limitée.

Disciplines Magnakaï

Les disciplines Magnakaï sont des disciplines Kaï de puissance supérieure, que Loup Solitaire redécouvre grâce au livre du Magnakaï.

Du sixième au douzième livre, Loup Solitaire passe du rang de « maître Kaï d'ordre supérieur » à « grand maïtre kaï » ; il commence donc avec trois disciplines Magnakaï, et il en acquiert une supplémentaire par livre. Ces disciplines sont :

  • Science des armes (Weaponmastery) : le joueur peut choisir trois armes avec lesquelles Loup Solitaire combattra avec un bonus de 3 points d'Habileté (remplace éventuellement le +2 donné par la Maîtrise des armes) ;
  • Contrôle animal (Animal Control) : permet de deviner les intentions des animaux, et favorise le combat monté ;
  • Science médicale (Curing) : permet de soigner certaines maladies et blessures (elle possède les mêmes effets que la Guérison Kaï, à savoir le gain d'un point d'Endurance par paragraphe, mais les deux disciplines ne sont pas cumulables) ;
  • Invisibilité (Invisibility) : se fondre dans le paysage et masquer les odeurs, se faire passer pour un habitant local ;
  • Art de la chasse (Huntmastery) : permet de chasser même dans les déserts, et évite le malus d'Habileté en cas d'embuscade ou d'attaque surprise ;
  • Exploration (Pathmanship) : permet de trouver son chemin, de suivre des traces, de déchiffrer des écritures étrangères ;
  • Foudroiement psychique (Psi-surge): permet d'ajouter 4 points d'Habileté au prix de deux points d'Endurance par tour de combat (ne remplace pas la Puissance psychique Kaï, que l'on peut encore utiliser) ;
  • Écran psychique (Psi-screen) : bouclier psychique puissant, permet de dissiper les illusions et l'hypnose ;
  • Nexus : télékinésie, résister aux températures extrêmes ;
  • Intuition (Divination) : sixième sens, télépathie et détection de pouvoirs mentaux sur une autre créature.

Par ailleurs, la possession de plusieurs disciplines permet de maîtriser un cercle de la sagesse Magnakaï (ou cercle du savoir Magnakaï). Le fait de compléter un cercle permet d'avoir un bonus d'Habileté et d'Endurance ; cela permet aussi d'accéder à des capacités spéciales (certains paragraphe mentionnent « si vous avez complété tel cercle, rendez-vous au… »). Les quatre cercles sont :

  • Cercle du feu : art de la chasse, Science des armes (+1 PH, +2 PE) ;
  • Cercle de la lumière : Contrôle animal, Science médicale (+2 PE) ;
  • Cercle de Solaris : Invisibilité, Art de la chasse, Exploration (+1 PH, +3 PE) ;
  • Cercle de l'esprit : Foudroiement psychique, Écran psychique, Nexus, Intuition (+3PH, +3PE).

Grandes Disciplines Kaï

Après avoir collecté les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, Loup Solitaire découvre qu'il peut aller encore plus loin dans son apprentissage, allant plus loin que tout autre Kaï avant lui : il commence le tome 13 avec quatre Grandes Disciplines, et huit livres plus loin, il atteint le niveau de Suprême Grand Maître. Les Grandes Disciplines sont :

  • Science des Armes (Grand Weaponmastery) : le joueur peut choisir deux armes avec lesquelles Loup Solitaire combattra avec un bonus de 5 points d'Habileté ;
  • Contrôle Animal (Animal Mastery) : permet d'influencer les animaux, et de leur faire apporter leur aide à Loup Solitaire ;
  • Science Médicale (Deliverance) : permet de soigner certaines maladies et blessures, voire, dans les cas d'extrême urgence, de redonner 20 points d'Endurance à Loup Solitaire ;
  • Invisibilité (Assimilance) : se fondre dans le paysage et masquer les odeurs, se faire passer pour un habitant local ;
  • Art de la Chasse (Grand Huntmastery) : permet de chasser même dans les déserts, et évite le malus d'Habileté en cas d'embuscade ou d'attaque surprise ;
  • Exploration (Grand Pathmanship) : permet de trouver son chemin, de suivre des traces, de déchiffrer des écritures étrangères ;
  • Foudroiement Psychique (Kai-Surge) : permet d'ajouter 8 points d'Habileté au prix d'un point d'Endurance par tour de combat (on peut encore utiliser la puissance psychique Magnakaï, qui permet d'ajouter 4 points d'Habilité, mais sans perte d'Endurance) ;
  • Écran Psychique (Kai-Screen) : bouclier psychique puissant, permet de dissiper les illusions et l'hypnose ;
  • Nexus (Grand Nexus) : télékinésie, résister aux températures extrêmes ;
  • Intuition (Telegnosis) : sixième sens, télépathie et détection de pouvoirs mentaux sur une autre créature ;
  • Magie des anciens (Magi-Magic) : un type de magie pratiquée par les Anciens Mages du Dessi (combat magique) et notamment les guerriers Vakeros ;
  • Alchimie Kaï (Kai-Alchemy) : un autre type de magie, celui de la Guilde des Magiciens de Toran (magie gestuelle).

Juste après avoir atteint le rang de Maître Suprême, Loup Solitaire acquit du dieu Kai des disciplines supplémentaires comme l'Art de l'Armurerie Kai. Quatre nouvelles Grandes Disciplines Kai apparurent et pouvaient alors être l'objet d'un enseignement en allant compléter les 12 existantes d'un Grand Maître. La maîtrise totale de ces 16 Disciplines est désormais nécessaire pour accéder au même rang que Loup Solitaire (l'Art de l'Armurerie Kai est automatiquement acquis en devenant Maître Suprême mais ne semble pas être le fruit possible d'une formation préalable). Voici donc les quatre nouvelles Grandes Disciplines Kaï du Nouvel Ordre:

  • Astrologie (Astrology) : capacité à prévoir le futur;
  • Art des Simples (Herbmastery) : connaissance des herbes et possibilité de fabriquer des potions ;
  • Science des Éléments (Elementalism) : capacité à invoquer les éléments;
  • Don des Bardes (Bardmanship) : dons oratoires et musicaux permettant de charmer un public sous le déguisement d'un barde.

Titres des seigneurs Kaï

Kaï

  1. Postulant (Novice) : maîtrise une seule discipline Kaï ;
  2. Novice (Intuite) ;
  3. Apprenti (Doan) ;
  4. Disciple (Acolyte) ;
  5. Initié (Initiate) : maîtrise cinq disciplines Kaï ; c'est le titre de Loup Solitaire dans le premier ouvrage Les Maîtres des ténèbres ;
  6. Aspirant (Aspirant) ;
  7. Gardien (Guardian) ;
  8. Guerrier ou Compagnon (Warman ou Journeyman) ;
  9. Savant (Savant) ;
  10. Maître (Master) : maîtrise toutes les disciplines Kaï ;

On repérait le rang d'un Kaï à l'insigne que celui-ci arborait.

Magnakaï

  1. Maître Kaï (Initiate Master or Kai Master) ;
  2. Maître Kaï d'ordre intermédiaire (Kai Master Senior) ;
  3. Maître Kaï d'ordre supérieur (Kai Master Superior) : maîtrise trois disciplines Magnakaï, c'est le titre de Loup Solitaire dans La Pierre de la sagesse (6) ;
  4. Maître Primat (Primate) ;
  5. Maître Tutélaire (Tutelary) ;
  6. Maître Principal (Principalin) ;
  7. Maître Mentor (Mentora) ;
  8. Maître Éminent (Scion-Master) ;
  9. Maître Transcendant (Archmaster) ;
  10. Grand Maître Kaï (Grand Master) : maîtrise toutes les disciplines Magnakaï.

Un Maître Kaï qui étudiait les Disciplines Magnakaï créait son propre insigne à partir de symboles bien codifiés.

Grand Maître Kaï

  1. Grand Maître Kaï (Kai Grand Master Senior) ;
  2. Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire (Kai Grand Master Superior) ;
  3. Grand Maître Kaï d'ordre supérieur (Kai Grand Sentinel) ;
  4. Grand Maître Primat (Kai Grand Defender) : maîtrise quatre Grandes Disciplines, c'est le titre de Loup Solitaire dans Les Druides de Cener (13) ;
  5. Grand Maître Tutélaire (Kai Grand Guardian) ;
  6. Grand Maître Principal (Sun Knight) ;
  7. Grand Maître Mentor (Sun Lord) ;
  8. Grand Maître Éminent (Sun Thane) ;
  9. Grand Maître Transcendant (Grand Thane) ;
  10. Grand Maître Lunaire (Grand Crown) ;
  11. Grand Maître Solaire (Sun Prince) ;
  12. Suprême Grand Maître (Kaï Supreme Master) : maîtrise toutes les Grandes Disciplines, c'est le grade le plus élevé que puisse atteindre Loup Solitaire à la fin de La Malédiction de Naar (20).

Dans la série du Second Ordre Kaï, l'accession à ces rangs est légèrement différente. En effet, le personnage principal de cette série débute avec le titre de simple Grand Maître Kaï (Kai Grand Master Senior), alors qu'il maîtrise pourtant déjà 4 disciplines, et atteint le rang de Suprême Grand Maître avec la maîtrise de seulement 15 des 16 Grandes Disciplines du Second Ordre Kaï. Dans la version originale anglaise, tous les rangs gardent cependant le même nom, seul le nombre de Grandes Disciplines à maîtriser étant changé.

Commentaire général

Par rapport aux Défis fantastiques, les premiers livres-jeux, la série Loup Solitaire est majoritairement orientée vers des aventures en extérieur. Alors que les Défis fantastiques peuvent être rejoués en essayant d'autres options, pour trouver le « meilleur chemin » jusqu'à la victoire, la notion d'histoire prend ici le pas ; il y a réellement plusieurs histoires possibles entre les points de passage obligés à l'image du premier tome de la série "Les Maîtres des Ténèbres" , où seuls le premier et dernier paragraphe sont obligatoire.

Les romans

Legends of Lone Wolf

Ces romans ont été édités chez Beaver Books. Ils ont été écrits par John Grant, de son vrai nom Paul Barnett, et sont une version romanesque des événements décrits dans les livres-jeu.

  1. Eclipse of the Kai (1989) : avant l'attaque du monastère Kaï
  2. The Dark Door Opens (1989) : durant Les Maîtres des ténèbres
  3. The Sword of the Sun (1989) : durant La Traversée infernale
  4. Hunting Wolf (1991) : durant Les grottes de Kalte
  5. The Claws of Helgedad (1991)
  6. The Sacrifice of Ruanon (1991) : durant Le Gouffre maudit
  7. The Birthplace (1992) : durant Le Tyran du désert
  8. The Book of the Magnakai (1992) : durant Le Tyran du désert
  9. The Tellings (1993)
  10. The Lorestone of Varetta (1993) : durant La Pierre de la sagesse
  11. The Secret of Kazan-Oud (1994) : durant La Forteresse maudite
  12. The Rotting Lands (1994) : durant Dans l'Enfer de la jungle

Il est à noter que le livre 3, The Sword of the Sun, a été divisé en deux volumes aux États-Unis: The Tides of Treachery et The Sword of the Sun.

Chronicles of Magnamund

Ces romans sont publiés par Mongoose Publishing. Pour l'instant, deux trilogies ont été annoncées. The Lencian Trilogy est écrite par Richard Ford tandis que celle intitulée Rise of the Agarashi est l'œuvre de l'auteur du premier jeu de rôle officiel de Loup Solitaire, August Hahn. Ces deux séries présentent des événements se déroulant au Magnamund en PL 5100, soit 50 ans après les événements décrits dans le premier livre-jeu.

The Lencian Trilogy

  1. The Dragons of Lencia (2008): Les Drakkarim ont réussi à reprendre le Nyras et le Zaldir que les Lenciens leur avaient ravis à la fin du tome 15 de la série principale. La Lencia tente donc encore une fois d'envahir les deux provinces qui lui ont jadis appartenu plusieurs milliers d'années avant l'arrivée des Drakkarim. Ranghor, Seigneur de la Guerre de Dhârk, a cependant une surprise pour le roi Telnac: l'invasion de la Lencia. Paysans, soldats, magiciens, mercenaires et même de jeunes recrues Kaï un peu rebelles convergent tous vers Helmstorm, la capitale, où l'assaut final déterminera du sort du pays.
  2. The Shadow & the Skull (à venir)

Rise of the Agarashi

  1. Glory & Greed (2008): Ce roman comporte deux histoires racontées parallèlement mais se déroulant à des milliers d'années l'une de l'autre. Dans la première, on suit l'évolution de la chute du premier empire de Telchos et de sa prodigieuse cité d'Avan-Telchos. Dans la seconde, on suit les aventures d'un jeune couple fraîchement marié qui en apprendront beaucoup sur les rapports hommes/femmes dans la nation telchoï d'aujourd'hui. Cependant, ils découvriront également que ceux qui ont jadis mené le pays au bord du chaos menacent encore une fois de causer la chute du second empire. Les ennemis d'hier préparent aujourd'hui leur retour...
  2. Sand & Sorrow (à venir)
  3. Triumph & Tragedy (à venir)

Autres livres

La série de livres-jeu Astre d'Or, écrite par Ian Page sur une idée originale de Joe Dever, se déroule en même temps et dans le même univers que Loup Solitaire. Dans les nouvelles versions des livres-jeu de la série Loup Solitaire publiées par Mongoose Publishing, de courtes aventures mettant en vedette des personnages secondaires de l'histoire principale sont ajoutées à la fin des volumes.

Joe Dever a aussi écrit deux autres livres :

  • The Magnamund Companion, une encyclopédie de l'univers de Loup Solitaire
  • The Skull of Agarash, une bande dessinée dont l'action se déroule entre La Porte d'Ombre et Le Combat des Loups

Quant à lui, Gary Chalk a publié un livre d'images à colorier sur l'univers de Loup Solitaire, The Lone Wolf Poster Painting Book

Le jeu de rôle

The Lone Wolf RPG

Le jeu de rôle se passe environ 50 ans avant le premier livre et a été développé par August Hahn.

  1. The Lone Wolf RPG : le livre de base
  2. The Darklands : supplément
  3. Magic of Magnamund : supplément
  4. Dawn of Destruction : supplément

Lone Wolf utilise l'OGL System, un système à classes et niveaux utilisant des compétences. Il s'agit d'une simplification du D20 system.

Le joueur ne peut pas choisir son peuple (race), celui-ci est imposé par la classe. Les points de vie sont appelés endurance.

Les disciplines Kaï et Magnakaï des seigneurs Kaï sont considérées comme des dons (feats), mis à part que le personnage en acquiert une à chaque niveau (elles ne sont pas « achetée » au changement de niveau, le joueur en choisit une au choix). De même, les sorts et pouvoirs des magiciens, quelle que soit leur dénomination selon la classe, sont acquis comme des dons ; la gestion des sorts ne fait donc pas intervenir de livre de sort. Cela s'applique pour les magiciens de la Guilde de Toran (Fraternité de l'Étoile de cristal) — brotherhood spells et words of power —, pour les magiciens du Dessi — elder art —, pour les druides de Cener — spiral's curse —, les Majdar (Shianti)elder arts —, …

Certaines classes de magicien ont une caractéristique supplémentaire, la « puissance de la volonté » (willpower). Selon la classe, cette caractéristique peut être acquise au premier niveau (comme par exemple les sorciers Majdar ou les magiciens de Dessi) ou à un niveau plus élevé (8e niveau pour les druides de Cener). Cette caractéristique limite la capacité à lancer des sorts, soit en étant la source de la magie (Majdar, magicien de Dessi), soit en manifestant l'épuisement mental du magicien (druides de Cener). La réussite d'un sort peut être automatique (la cible pouvant tout de même avoir un jet de sauvegarde), ou bien nécessiter la réussite d'un jet (par exemple jet d'occultisme pour les magiciens de la Fraternité de l'Étoile de cristal et les druides de Cener).

Il n'y a que quatre allégeances (alignements), appelés « Bien » ou « Mal », « Équilibre » et « Non aligné » (ce dernier étant surtout réservé aux plantes et animaux).

Édition française du jeu de rôle

L’Encyclopédie du Monde - Livre grand format (2007)
  • L’édition française, maintenant épuisée, a été publiée en mai 2007. L’éditeur le Grimoire, sur licence obtenue de Mongoose Publishing en 2006, a fait traduire l’ouvrage en faisant appel à des fans de l'univers, en y ajoutant des règles de Système Héroïque pour y jouer des Seigneurs Kaï.
  • Certaines personnes ont été amenées à croire que le numéro 21 que porte ce livre est une prétention à être le 21e tome de la série de livres-jeux. En fait il s’agit du 21e ouvrage publié par Le Grimoire.
Le Grimoire du Magnamund - Livre grand format (2009)
  • Ce second volume, paru en juin 2009, rassemble la traduction française de the Darklands et Magic of Magnamund (avec de nombreux ajouts), selon le même principe que pour le premier volume, en faisant appel aux fans de l'univers. Une troisième partie de l’ouvrage, Au Royaume du Soleil, est de création française, on y retrouve une description détaillée du Monastère Kaï, la Secte de Vonotar, et deux aventures originales : le Sceptre d'Ishir et Meurtres au Monastère. Figure également au supplément les classes d'Archer de Toran et du Vagabond, et les descriptions de personnages clés du Magnamund (dont Astre d'Or)
Loup Solitaire le livre de règles - Livre grand format (2010)
  • Ce troisième volume, paru en juin 2010, est une nouvelle édition, auquel a été ajouté la description d'Holmgard (totalement obsolète par rapport à la nouvelle édition des livres-jeux et parue dans un Signs & Portents gratuit) et donne la possibilité de jouer avec le système de jeu des livres dont vous êtes le héros. Le Bestiaire est absent dans cette nouvelle édition, de même qu'une grosse partie de l'Atlas.
Communauté française

La gamme est soutenue en France par de nombreuses créations françaises et/ou traductions du matériel anglais contenu dans Rising Sun ou Signs & Portents. Avec en premier lieu l'Encyclopaedia Magnamunda[5] Aussi, des aides de jeu officielles sont présentes en téléchargement sur le site du Grimoire. Et le webzine Draco Venturus[6] est en téléchargement sur le site de l'association Scriptarium.

The Lone Wolf Multiplayer Gamebook

The Lone Wolf Multiplayer Gamebook est une nouvelle version du jeu de rôle de Loup Solitaire parue à la fin du mois de mars 2010. Publiée par Mongoose Publishing, cette nouvelle version promet d'offrir des règles beaucoup plus proches à celles que les joueurs utilisent dans les livres-jeu. Par exemple, les seules statistiques qui seront employées par les joueurs seront l'Endurance et l'Habileté.

Plusieurs suppléments sont déjà parus pour cette nouvelle mouture. Aucune traduction française n'est cependant prévue pour l'instant.

  • The Lone Wolf Multiplayer Gamebook (mars 2010, livre de base)
  • Terror of the Darklords (juin 2010, campagne contre les Seigneurs des Ténèbres)
  • Heroes of Magnamund (août 2010, de nouvelles classes)
  • Sommerlund (octobre 2010, sur le Royaume du Sommerlund)
  • Magnamund Bestiary (février 2011, sur le Bestiaire du Magnamund)
  • The Book of Magnakai (mars 2011, sur les classes avancées)
  • Corruption d'Ikaya (mai 2011, la republication de l'aventure de S&P avec le nouveau système de jeu)
  • The Darklands (septembre 2011, sur le Royaume des Ténèbres)

D'autres suppléments à être publiés sont annoncés sur le site de Mongoose Publishing.

  • Stornlands I (octobre 2011, sur les pays de la Storn)
  • Stornlands II (février 2012, sur les pays de la Storn)
  • Titre inconnu, sur le Monastère Kaï

Homonymie

Lone Wolf and Cub (Baby Cart) est une série de mangas japonais, adaptés en films réalisés par Kenji Misumi, et relatant les aventures d'Ogami Itto.

Voir aussi

Notes et références

  1. Note sur les noms propres : les différents livres ont été traduits par différentes personnes, qui ont dans certains cas transposé les noms propres, dans d'autres non. Le choix retenu ici est d'indiquer la transposition en français lorsqu'un des traducteurs l'a fait, et de le faire suivre par le nom original en anglais entre parenthèses.
  2. La traduction « Noctiurne » a été utilisée dans la série Astre d'Or; c'est le nom original anglais « Daziarn » qui est utilisé dans les Loup Solitaire
  3. Voir l'article The name of the Grand Master in the New Order series paru dans le fanzine [1]Rising Sun #13
  4. l'éditeur français a inversé l'ordre de parution, Le Héros de Mynuit (n°24) précède La Guerre des runes (n°23) chronologiquement
  5. http://www.penombre.com/SomMagnamund.htm
  6. http://draco-venturus.fr/telechargements

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Loup Solitaire de Wikipédia en français (auteurs)

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