Liste des nations fictives

Liste des nations fictives

Micronation virtuelle

Une micronation virtuelle (également appelée micronation, nation virtuelle, ou encore État virtuel) est un univers ludique s’efforçant de reproduire sur Internet, de manière imaginaire, la vie d’un pays au sens large, et en particulier celle de ses habitants. Ainsi, les joueurs font évoluer dans ces micronations des personnages, lesquels peuvent devenir, au gré d’interactions virtuelles, hommes politiques, diplomates, entrepreneurs, révolutionnaires, etc. Le jeu des micronations peut, en somme, être apparenté à une simulation de la vie réelle, rendue possible par différents moyens de communication — le plus souvent, des forums ou des listes de diffusion.

Plus largement, un exemple frappant de proliférations de "micronations virtuelles" se situent dans le métavers Second Life dans lequel tout terrain (serveur) acheté aux créateurs de l'univers appartiennent légalement à son acheteur, formant ainsi une telle "nation" dans un sens plus juridique, tout en restant partie d'un univers ludiques.

Enfin, il existe une version de nations virtuelles légèrement différente : ce sont des ImagiNations. Ces ImagiNations sont, contrairement aux Micronations, créées et animées généralement par un seul joueur. Les ImagiNations francophones se regroupent sur un monde appelé l'Anneau-Monde Alliance et communiquent entre elles via une liste de diffusion. Aujourd'hui, il existe plus de 150 ImagiNations, dont une quarantaine actives.

Sommaire

Définition générale et vocabulaire

Définition

Il existe plusieurs univers possédant des entités apparentées à des micronations virtuelles. Ces unités peuvent être caractérisées par une visée, une nationalité hors-ligne, une appartenance à un groupe ou une communauté... communes. Elles sont dirigées généralement plus ou moins indépendamment de la direction du métavers hôte par un corps dirigeant, possèdent des lois propres et établies, et se comportent généralement d'une manière ressemblant à une nation.

Les micronations virtuelles peuvent également n'être présentes que, ou principalement sur des forums, ou posséder leur propre métavers.

Vocabulaire

« Inlude » / « Exlude »

Les interactions entre personnages, les évènements imaginaires des micronations, et les créations virtuelles des micronations, sont du domaine de l’« inlude » (abrégé IL) : « dans le jeu ». Les interactions directement entre joueurs, les événements réels des communautés de joueurs, et les créations réelles des communautés de joueurs, sont du domaine de l’« exlude » (abrégé EL) : « hors jeu ».

Réalité virtuelle

Est dit relever de réalité virtuelle, ce qui s’est déroulé virtuellement en un point de la micronation, en faisant intervenir un ou plusieurs personnages.

«Qui ne dit mot consent»

Cette règle apparaît surtout dans les micronations, telles celles du Micromonde, pratiquant un jeu de rôle commun.D'après cette règle, si un joueur décrit une réalité virtuelle impliquant un autre personnage qui ne lui appartient pas, et que le propriétaire de ce personnage ne nie pas cette réalité, l’événement décrit est réputé avoir eu lieu ; à l’inverse, si un joueur décrit une réalité virtuelle impliquant un personnage qui ne lui appartient pas et que le propriétaire de ce personnage nie cette réalité, l’événement décrit est réputé nul et non avenu sans recours possible. Par extension, si une majorité de joueurs d’une communauté de joueurs refuse de reconnaître la réalité d’un événement virtuel, cet événement est nul et non avenu sans recours possible.

Survie et viabilité des micronations

Beaucoup de micronations naissent et beaucoup disparaissent. La raison peut être due à un manque de fond et de richesse dans le scénario, une absence totale d’expérience du fondateur, des difficultés pour attirer des joueurs, ou tout simplement, du fait du trop grand nombre de joueurs voulant chacun fonder sa micronation. Dans certains métavers, il s'agit de difficultés financières exludes ou inludes pouvant amener à la fermeture de la communauté. La durée de vie exacte des micronations dépend du monde hôte, et de caractères tels l'investissement financier ou la publicité, la profondeur de ce qui unit la nation (i.e., l'histoire ou la religion fictive d'une nation dans un jeu de rôle)

Une micronation purement ludique deviendra viable qu'après un certain temps, dans une optique également ludique : fréquentation croissante, renommée... Certaines micronations plus "sérieuses", notamment celles entreprises par des états réels, des entreprises ou entrepreneurs, ont un but monétaire et leur viabilité est question d'argent. Néanmoins, ce qui rend n'importe quelle micronation de n'importe quel métavers reste l'investissement des fondateurs, la reconnaissance de la nation par les autres habitants du monde considéré, et la richesse de l'univers offert par la micronation.


Notes et références de l’article

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