Alternate Reality Game

Jeu en réalité alternée

In reality, it’s a game ! , slogan du jeu Nokia Game
(Trad. : En réalité, c’est un jeu !)

This Is Not a Game, slogan du jeu The Beast

(Trad. : Ceci n’est pas un jeu)

Un jeu en réalité alternée (Alternate Reality Game - ARG) est un jeu multimédia, qui de manière délibérée entretient le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu.

Fictions immersives qui brouillent les frontières entre le monde réel et imaginaire, se déploient à la fois en ligne et dans la vraie vie, se propagent par tous les canaux : coups de fils anonymes, chasses aux trésors dans la ville, textos, dans les journaux, pubs télé, affiches, e-mails, sites Internet, etc. (Marie Lechner - Libération)
Plus qu'un jeu de devinette, les ARG sont avant tout une nouvelle manière de raconter des histoires. Ce sont des fictions qui se jouent dans la vie réelle, au lieu d'être confinées dans les pages d'un livre ou sur les images d'un l'écran. Les joueurs peuvent voir l'intrigue éclore et se déployer en temps réel […]. C'est une expérience interactive beaucoup plus riche et amusante. (Adrian Hon - Puppetmaster)

Fondamentalement, il s'agit de la rencontre entre une chasse au trésor en grandeur nature sous la forme d'un jeu de piste, impliquant le déroulement interactif d'une histoire, l'utilisation de nouvelles technologies et une communauté d'utilisateurs/joueurs en-ligne.

On les qualifie parfois de jeux intrusifs, car il est important de les distinguer des jeux immersifs et des jeux massivement multi-joueurs, qui sont eux plus proches du jeu vidéo.

Sommaire

Caractéristiques

Habituellement, les ARG sont soit d'origine artisanale, soit d'origine commerciale. Ces derniers sont spécialement conçus pour attirer un certain public dans un but de marketing (voire de marketing viral), mais sans faire référence directement aux produits dont ils font la promotion.

Toute origine confondue, ces jeux poursuivent souvent le but spécifique, non pas de faire interagir le joueur avec l’histoire ou les personnages fictifs, mais avant tout de mettre les joueurs en contact les uns avec les autres. De nombreuses énigmes de ces jeux ne peuvent d'ailleurs être résolues que par des efforts collectifs et collaboratifs de nombreux joueurs, de leurs connaissances, compétences et ressources techniques.

Des éléments du scénario peuvent être fournis aux joueurs sous quasiment toutes les formes imaginables, parmi lesquelles :

  • courrier électronique;
  • sites web ;
  • appels téléphoniques au domicile, sur le téléphone mobile du joueur, ou vers une cabine téléphonique ;
  • courrier postal ;
  • articles de journaux ou petites annonces ;
  • chat/messagerie instantanée, e.a. ;
  • forums, canaux IRC ;
  • objets issus du monde réel et mis en relation avec le jeu en cours ;
  • événements du monde réel ou situations impliquant des acteurs, interagissant avec les joueurs qui y assistent.

Dans la cadre des ARG, ce sont les sites web - ceux liés de manière évidente au jeu et d'autres apparemment moins innocents - qui fournissent la majeure partie des éléments du jeu, sous forme d’énigmes, ou faisant appel à la cryptographie, par exemple. Ces sites constituent la base de l'univers de jeu et sont le véhicule premier du déroulement de l'histoire, bien que les autres média listés plus haut soient utilisés, créant une collision entre réalité alternée et monde réel.

Le concept du This is Not a Game est important, car ces jeux ne s'annoncent pas en tant que tels, et de fait n'admettent jamais être en réalité un jeu. Le mystère à propos de ce qui se déroule et de qui se cache derrière l'organisation est pour les joueurs un facteur majeur de l'atmosphère palpitante de la quête.

En règle générale, la participation à un ARG est gratuite.

Il semble généralement admis que les ARG font difficilement l'objet d'une définition concise.

Quelques repères historiques

  • Les ARG ont grandi à partir des jeux de rôle traditionnels, à commencer par le doyen Donjons et Dragons en 1974.
  • Majestic est lancé en juillet 2001 par E.A.. Il concrétise le genre dans sa forme définie, et sera promu comme véritable renouveau du vidéo game lors de l'E3 de la même année.
  • Les Wizards of the Coast ont développé quelques-uns des premiers ARG (avant même l'apparition du terme) pour la promotion d'un jeu de cartes à collectionner, en 1996.
  • En 1997, sortie du film The Game, où un riche homme d'affaires reçoit un étrange cadeau pour son anniversaire : un jeu grandeur nature dont il devient l'objet.
  • Le premier grand succès en ARG a été le jeu développé pour la promotion du film de Steven Spielberg A.I. intelligence artificielle, en 2001, par une équipe de Microsoft. A son apogée, plusieurs milliers de joueurs participaient simultanément au jeu. Ses développeurs (et par après ses joueurs) y faisaient référence sous l'appellation de The Beast; on le considère comme le doyen du genre.
  • En octobre 2003 est lancé le jeu vidéo In Memoriam (Missing en version américaine), qui, bien que vendu comme un jeu vidéo, peut s'apparenter selon certains critiques à un ARG. Il sera suivi d'une suite en 2006, intitulée In Memoriam : le Dernier Rituel.
  • Plus récemment, en 2004, c'est I Love Bees qui connut un succès fulgurant. Développé dans le cadre d'une campagne de promotion pour le jeu vidéo Halo 2 sur Xbox, il développa un vaste univers de fiction autour du jeu. Cet ARG semble avoir été couronné de succès en termes d'audience et de participation. Ses concepteurs, également à l'origine de The Beast avaient entre-temps fondé une société de conception et de développement d'ARG, 42 Entertainment.
  • la série télévisée "Lost", sous la direction de J.J. Abrams, est une série habituée à l'emploi des ARG (Lost Experience, Find815), et sont mises en place pendant les "hiatus", c'est à dire les temps d'attente entre deux saisons. Elles permettent d'une part de faire patienter le spectateur en lui donnant des indices sur la saison à venir (Find815), et de livrer des éléments de réponses que le scenario ne permet pas forcément de délivrer dans la série elle-même (Lost Experience, et l'explication de l'Equation de Valenzetti)
  • En janvier 2005 paraît This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, premier ouvrage à couvrir le phénomène de l'ARG, fournissant un aperçu du genre et de son histoire, et des conseils aux joueurs et aux futurs puppetmasters.
  • 29 mars 2005, lancement de The Art of the Heist'. Développé comme support promotionnel pour Audi, Art of the Heist pousse un peu plus loin les niveaux d'événements et de missions en monde réel et l'usage intensif de la publicité.
  • Avril 2005, début de Perplex City, après près d'un an de pré-annonce et de teasing.

Exemples d’ARG

  • I Love Bees – jeu développé par la société 4orty 2wo Entertainment et financé par Microsoft comme moyen de marketing pour le jeu Halo 2 sur Xbox.
  • Perplex City – jeu lancé après quasi un an de pré-jeu et de teasers, dont une partie des énigmes se trouvent sur des cartes à jouer
  • Metacortechs – Jeu inspiré par le film The Matrix.
  • World Magic ParK– Conte Urbain dans l'univers des magiciens, créé par Jack Barlett, mélant univers 3D multi-utilisateurs, spectacle vivant dans la ville, téléphonie mobile et télévisions locales.
  • The Lost Ring - jeu organisé à l'occasion des Jeux Olympiques de 2008 sponsorisé par MacDonald
  • Why So Serious - jeu organisé pendant l'année précédent la sortie du film The Dark Knight.
  • Can You Stop It - Jeu présenté par SFR pour Lille 3000

Terminologie

  • ARG - abréviation de Alternate reality game : jeu en réalité alternée
  • ARGonaut - terme parfois utilisé par les joueurs d’ARG pour se désigner eux-mêmes
  • The Beast - le jeu promotionnel lié au film A.I. intelligence artificielle
  • PuppetMaster (le marionnettiste) - le groupe agissant habituellement dans l’ombre et qui contrôle l’ARG
  • Rabbit hole (le terrier du lapin) - la page de démarrage ou l’énigme qui entraîne le joueur dans le monde du jeu ; par référence au Lapin blanc d’Alice au pays des merveilles

Quelques ressources

Jusqu’à présent, ce concept de jeu très populaire du côté anglo-saxon semble avoir suscité moins d’intérêt du côté francophone. Notons néanmoins les articles suivants :

Trois ouvrages en anglais sur le sujet :

  • Dave Szulborski, This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, 2005, un livre-ressource à propos de la théorie, de l'histoire et de la réalisation des ARG, ISBN 1411625951
  • John Gosney, Beyond Reality: A Guide to Alternate Reality Gaming, 2005, ISBN 1592007376
  • Dave Szulborski, Through the Rabbit Hole: A Beginner's Guide to Playing Alternate Reality Games, 2005, ISBN 0977354105

A l’heure actuelle, aucune étude sérieuse sur le phénomène, à l'exception de la contribution académique, (en) This is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play de Jane McGonigal de l’Université de Berkeley, qui étudie les aspects immersif et collaboratif de ce mode de jeu.

D’autres lectures, toujours en anglais :

Quelques sites

Depuis Avril 2009, le blog français Fais Moi Jouer traite de l'actualité des ARG en donnant la parole aux joueurs et aux game-designers : le site a pour vocation de fédérer la communauté de joueurs francophones comme Unfiction le fait au niveau mondial. A cette ressource francophone, il faut ajouter les sites en langue anglaise qui sont encore les plus nombreux :

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