Hitman 2: silent assassin

Hitman 2: silent assassin

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman 2
Silent Assassin
Hitman 2 Logo.png

Éditeur Eidos Interactive
Développeur IO Interactive

Début du projet 2001
Date de sortie

Windows

PlayStation 2

Xbox

GameCube

Genre Jeu d'infiltration
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, XBox, PlayStation 2, GameCube
Média DVD-Rom (PS2 & Xbox)
CD-Rom (Windows)
Langue Français intégral
Contrôle Manette ou Clavier et Souris

Évaluation
Moteur Glacier Engine

Hitman 2: Silent Assassin est un jeu vidéo d'Infiltration, développé par IO Interactive, sorti sur PC, GameCube, PS2, et XBox, en 2002.

Sommaire

Le jeu

Synopsis

Hitman 2: Silent Assassin reprend deux ans après les évènements d'Hitman: Codename 47. Après la mort de son créateur, le clône 47 décide de se retirer du monde des tueurs à gages. Réfugié dans une petite chapelle de Sicile, l'ancien meurtrier s'occupe du jardin de l'Église. Décidé à faire un trait sur son passé, 47 espère commencer une nouvelle vie, épaulé par le Père Vittorio, (le prêtre du sanctuaire), son premier ami et confident.

Mais un jour, un certain Sergeï Zavoratko, terroriste international et frère d'Arkadij Jegorov (alias "Boris", premier opus), s'intéresse à une partie des activités de son défunt cadet et découvre l'existence de 47. Séduit par son style, le criminel décide d'utiliser le tueur pour servir ses propres intérêts.

Scénario

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le jeu s'ouvre sur une discussion entre deux personnages louches. Sergeï Zavoratko, célèbre ponte de la mafia russe et terroriste international, discute avec un mystérieux informateur qui lui propose de faire la lumière sur une affaire intéressante ayant vu le jour en Roumanie, dans un asile d'aliénés. Plusieurs personnes dont le docteur Otto Ort-Meyer y ont créé une race améliorée, la plus performante de l'espèce humaine, pour en faire une machine à tuer. Curieux, Zavoratko se rend avec son informateur dans l'asile, désaffecté et laissé à l'abandon depuis la mort de son directeur. Ils y trouvent un grand nombre de cadavres et assistent à une partie du massacre sur une bande de caméra de surveillance qui leur dévoile 47, le responsable de la tuerie. Convaincu que celui-ci n'est pas une légende, Zavoratko décide de se lancer à sa recherche pour l'obliger à travailler pour son propre compte. À des milliers de kilomètres de là, 47 s'est retranché à Gontranno, une petite paroisse sicilienne où l'a accueilli le père Vittorio, son premier ami. Après des années de service, 47 s'est séparé de sa fortune, dont il cède la plus grande partie à la paroisse de Gontranno. Aspirant à une vie plus tranquille, il espère se racheter de ses crimes et ne plus jamais retourner dans l'univers du meurtre sur commande. Cependant, le père Vittorio se fait enlever par un parrain local du nom de Don Giuseppe Gulliano, qui somme 47 de réunir 500 000 dollars pour retrouver son ami vivant. Décidé à lui porter secours, le tueur reprend contact avec l'Agence pour qui il travaillait autrefois et se remet à tuer dans l'espoir de sauver son ami.

47 est d'abord chargé d'assassiner Don Gulliano, suspecté de détenir Vittorio au sous-sol de sa villa. 47 élimine le mafieux, mais ne peut libérer Vittorio, déplacé par les sbires de Zavoratko en un lieu plus sûr. L'Agence le charge d'assassiner un général russe au cours d'une réunion à Saint Petersbourg. Le contrat rempli, 47 accepte de travailler à nouveau pour le compte de l'Agence pendant que celle-ci s'efforce de retrouver son ami prêtre. 47 est chargé d'assassiner un à un, les trois autres généraux ayant assisté à la réunion. Il abat le général Makarov et un mafieux russe dans un parc de Saint Petersbourg, puis le général Mikhail Bardachenko en plein cœur de Nevy Prospekt, base souterraine de l'armée russe. Le général Vladimir Zupikhov, ultime survivant du quatuor, est éliminé à l'intérieur de l'ambassade d'Allemagne. Au cours de la mission, le tueur dérobe une mallette censée contenir un système de guidage pour missiles. Il y découvre également des liasses de yens. Cette découverte le met sur la piste de trafiquants d'armes japonais.

Il est alors envoyé au Japon sur la trace de leur chef, l'oyabun Masahiro Hayamoto Senior. Afin de le localiser et de l'approcher, 47 élimine son fils Masahiro Hayamoto Junior et place un traceur sur son cadavre. Il réussit à découvrir le repaire du yakuza dans un château ancien, perdu au milieu de montagnes enneigées et inhospitalières. Après une approche lente et difficile, l'assassin infiltre le château, élimine sa cible et lui dérobe un dispositif de guidage de missiles.

Une fois sa tâche accomplie, l'Agence l'envoie à Kuala Lumpur en Malaisie pour éliminer un pirate informatique expert en cryptologie, Charlie Sidjan et son frère jumeau, ayant dérobé un logiciel inestimable aux conséquences désastreuses.

Puis, il se déplace en Afghanistan dans la province du Nuristan pour assassiner les responsables d'une organisation terroriste, dont leur chef, le Khan Abdul Bismillah Malik, a dérobé une cargaison au contenu inestimable. Après avoir éliminé le Khan et trois de ses sbires, 47 est sur le point de mettre la main sur la précieuse cargaison, lorsque celle-ci est détournée par de mystérieux membres d'un culte hindou.

47 part donc en Inde infiltrer le Culte, puissante secte hindoue. Il en élimine d'abord le médecin et propagandiste principal, Hannelore Von Kamprad, avant d'assassiner Deewanna Ji, le chef de Culte, au cours d'une opération chirurgicale sur Hospital Island.

La cargaison est intercepté par les troupes de l'ONU et 47 est ré-envoyé à Saint Petersbourg afin d'éliminer l'employeur pour qui il a travaillé sans savoir : Sergeï Zavoratko. Informé, le terroriste imagine un plan pour se débarrasser de l'assassin surentraîné. Pour cela, il joue son atout secret, 17, un clone-assassin probablement rescapé du massacre de l'asile roumain, qu'il charge d'abattre 47. Ce dernier, décelant très vite le piège tendu par son ennemi, échappe in extremis à la mort que lui réservait son "frère clone". Le prédateur devint la proie et ce fut 17 qui alla inscrire son nom au palmarès macabre de 47.

Quoique stupéfait que son plan ait échoué, Sergeï informe 47 qu'il détient le père Vittorio au sanctuaire de Gontranno, afin d'obliger le tueur à venir se mesurer à lui. Revenu en Sicile, l'assassin abandonne ses méthodes ordinaires et massacre les gardes du corps de Sergeï avant de l'affronter et de l'abattre en combat singulier.

Ne se sentant pas prêt à renoncer à un passé qui ne l'a jamais vraiment quitté, 47 signifie à Vittorio son congé immédiat pour ne plus lui attirer d'ennuis. Grièvement blessé, le curé lui fait cadeau d'un crucifix après lui avoir fait solennellement promettre d'agir pour le bien et de ne pas se détourner du droit chemin. 47 accepte le crucifix, mais s'en sépare dès sa sortie de l'Église, renonçant à la foi pour reprendre sa vie d'avant.

Gameplay

Hitman 2: Silent Assassin reprend les bases de son prédécesseur, tout en les améliorant efficacement. Ainsi, la partie action pure du premier épisode est rabaissé au profit de l'infiltration, pour la plus grande joie des fans. En effet, outre des niveaux optimisés pour, un système de classement fait son apparition pour que le joueur préfère la discrétion à la manière forte. Ce classement prend en compte le nombre de coup tirés, de victimes, et du nombres d'alerte déclenchés, pour un niveau. Plus ces nombres seront faibles, meilleur sera le score. Si seule la cible principale est abattue, et ce dans le plus grand secret, le joueur peut atteindre le rang de "Silent Assassin", débloquant certaines armes cachées.

Musique

Un grand soin a été apporté aux musiques du jeu. Composé par Jesper Kyd, la bande-son fut interprété par pas moins de 110 musiciens du Budapest Symphony Orchestra and Choir. Un CD de 65 minutes proposant cette dernière a d'ailleurs été mise en vente, le 31 octobre 2002, aux États-Unis.

Polémique

Le jeu a été accusé de racisme par la communauté sikhe. En effet, un des niveau du jeu se déroule en Inde, dans un Gurdwârâ, un temple Sikh, où 47 doit éliminer le gourou d'une secte de fanatiques sikhs. Trente-cinq organisations de la communauté indienne à travers le monde ont protesté contre cette représentation de la religion, d'autant plus que le niveau est une reproduction du Harmander Sahib, important lieu-saint Sikh.

En réponse, Eidos Interactive a déclaré que les Sikhs dans le jeu n'étaient pas Sikh du tout mais de simples gardes et que le temple n'étaient qu'un hôpital. Le jeu contredit néanmoins ces dires puisque l'établissement y est bien désigné comme un Gurdwârâ.

Après une longue discussion appuyée par une pétition, la communauté a obtenu gain de cause et a reçu les excuses officielles d'Eidos qui retira les images et les textes offensants du site officiel et opéra à plusieurs modifications sur la version GameCube qui n'était pas encore sortie à l'époque.

Voir aussi

Liens externes

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