12 principes de base de l'animation

Les 12 principes de base de l'animation sont un ensemble de principes d'animation listés par les grands animateurs de Disney Ollie Johnston et Frank Thomas dans leur livre « L'Illusion de Vie » (The Illusion of Life). L'idée principale de ces principes était de produire une illusion très réaliste des mouvements des personnages (et des objets) de par leur adhésion aux lois de la physique, et aux réactions et expressions émotionnelles réelles.

Le livre et ses principes ont été communément adoptés, et constituent encore une référence en la matière. En 1999, le livre a été élu numéro 1 des « meilleurs livres d'animation de tous les temps » (best animation books of all time). Appliqués à l'origine pour l'animation à la main traditionnelle, ces principes sont toujours prépondérants dans l'animation moderne par ordinateur.

Sommaire

Les 12 principes

Compression et étirement

Principe de base d'animation : Squash and Stretch.
Les muscles du corps d'un cheval sont déformés également durant un mouvement.

Cette règle (Squash and Stretch en anglais) dit qu'un élément (personnage, objet…) est plus réaliste et plus vivant s'il est déformé au contact d'un autre élément plus solide. Par exemple, une balle qui tombe à terre et rebondit fera plus "vraie" si elle s'aplatit en s'écrasant au sol, et qu'elle s'allonge élastiquement en remontant.

Utilisé à outrance, cette déformation peut produire un effet comique, que ce soit pour un objet ou une expression faciale.

Il est important en animation réaliste que malgré sa déformation, l'objet conserve approximativement le même volume.

Anticipation

Préparation au lancer d'une balle de baseball

L'anticipation consiste à préparer le spectateur à l'action. La préparation à une action est nécessaire à son réalisme : avant qu'un personnage saute il faut que le personnage plie ses genoux, avant de lancer un objet il faut qu'il prenne de l'élan avec son bras en arrière…

Mise en relief

Ce principe (staging en anglais) se retrouve également au théâtre et au cinéma. Il consiste à attirer l'attention du spectateur sur un élément précis. Des costumes, le geste d'un personnage, le décor, des effets sonores, des effets de lumière, un angle de caméra particulier etc. peuvent être mis à profit.

Toute l'action d'un coup / Partie par partie

Il existe deux approches différentes de la création d'une action. "Toute l'action d'un coup" (straight ahead action en anglais) signifie dessiner un mouvement image par image du début jusqu'à la fin, tandis que "partie par partie" (pose to pose en anglais) implique d'en dessiner seulement quelques unes (les images-clés du mouvement) puis de boucher les intervalles ensuite, ce qui revient à décomposer le mouvement général en sous-parties.

  • Dessiner "toute l'action d'un coup" permet une illusion de mouvement plus fluide et plus dynamique, et est plutôt utilisée pour les actions des séquences réalistes. Cependant avec cette méthode, il est difficile de garder les proportions du personnage au fil des dessins, et de dessiner des postures vraiment exactes et convaincantes…
  • Dessiner "partie par partie" le mouvement général est plus efficace pour les scènes dramatiques ou émotionnelles.

Mais il est également possible de faire pour une même action un savant mélange des deux…

Continuité du mouvement initial et Chevauchement de deux mouvements consécutifs

Ces deux techniques étroitement liées aident à rendre le mouvement plus réaliste, et donnent l'impression que les personnages suivent les lois de la physique. "Continuité du mouvement initial" (Follow through en anglais) signifie que les différentes parties du corps continuent d'avancer après que le personnage s'est arrêté. "Chevauchement de deux mouvements consécutifs" (Overlapping action en anglais) est, quand le personnage change brutalement de direction, le fait que son corps continue d'avancer dans sa direction précédente.

Ces principes d'animations se réfèrent aux lois d'inertie et d'énergie cinétique.

Ralentissement en début et en fin de mouvement

Le mouvement d'un corps humain (et de nombreux autres objets) nécessite des moments d'accélération et de ralentissement. Ainsi, une animation a l'air plus réaliste si les quelques images du début et de la fin du mouvement sont plus nombreuses, et que celles du milieu le sont moins. Utilisé pour un personnage passant d'un état extrême à un autre (comme passer de l'état "assis" à l'état "debout"), il s'emploie également souvent pour les objets (comme pour la balle rebondissante vue plus haut, qui contient plus d'images avant et après le rebond).

Trajectoire arquée

Trajectoire en parabole d'une balle projetée

Tous les objets lancés en l'air et les personnages qui sautent ont une trajectoire arquée (Arcs en anglais), et reproduire cette trajectoire arquée produit des mouvements d'un grand réalisme. Il peut s'agir d'une parabole (éléments montants et redescendant tout en avançant) ou d'arcs de cercles (pour les éléments en rotation).

Attention : pour reproduire un mouvement très mécanique (ex : machine, robot…) il faut utiliser des lignes droites.

Détails secondaires en mouvement

Ici, non seulement les pattes du cheval sont animées, mais également sa crinière et sa queue, le rendant moins figé et "robotique".

Faire bouger d'autres parties du personnage durant un mouvement principal donne à l'action plus de vie. Une personne qui marche peut également balancer ses bras, parler, siffler, ou exprimer une expression particulière avec son visage…

Il n'est pas à négliger que ces petits détails secondaires en mouvement font d'autant plus ressortir le personnage en action.

Cohérence physique / Cohérence théâtrale

La cohérence (Timing en anglais) se réfère à deux concepts différents : la cohérence physique et la cohérence théâtrale.

  • D'un point de vue uniquement physique, l'objet doit respecter les lois de la physique, par exemple, le poids d'un objet définit sa façon de réagir à un facteur externe (comme une poussée).
  • La cohérence théâtrale est de nature moins technique, et sa maîtrise s'acquiert avec l'expérience. Elle peut être à but purement comique, être employée pour communiquer des émotions profondes, ou même montrer des aspects de la personnalité d'un personnage

Exagération

Les personnages des arts visuels modernes japonais sont caractérisés par des corps plus réalistes, mais des expressions du visages exagérées, en particulier la taille des yeux.

L'exagération de certains détails est particulièrement utile en animation. Le niveau d'exagération dépend de la volonté de réalisme ou d'un style de dessin (caricature, facture d'un artiste…). La définition courante de ce procédé , employée par Disney, est de rester assez proche de la réalité, mais de la représenter sous une forme plus poussée, plus extrême.

L'exagération peut être uniquement dans la représentation, mais également surnaturelle en altérant les phénomènes physiques (rebonds incroyablement hauts, enfant portant un rocher…).

Il est important d'employer un nombre restreint d'exagérations, ainsi que de les lier entre elles, car leur surnombre et leur incohérence provoquerait de la confusion et l'incompréhension du spectateur.

Qualité du dessin

Conserver les volumes, l'aspect 3D et ses détails, à travers des mouvements.

Charisme

Dans un dessin animé, un personnage charismatique n'est pas forcément sympathique, les méchants et les monstres peuvent également en avoir. Un point important est que le spectateur doit sentir le personnage proche et intéressant, de par son apparence, sa gestuelle particulière, ou sa personnalité sortant de l'ordinaire…

Notes et références



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article 12 principes de base de l'animation de Wikipédia en français (auteurs)

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