Grand Prix Legends

Grand Prix Legends
Grand Prix Legends
Éditeur Sierra
Développeur Papyrus Design Group

Date de sortie Octobre 1998
Genre Simulation automobile
Mode de jeu Solo
multijoueur
Plate-forme Windows
Média CD
Contrôle Volant/joystick/Clavier

Grand Prix Legends (surnommée GPL) est un jeu vidéo de course développé par Papyrus et édité par Sierra. Sorti en 1998, le jeu met en scène la saison 1967 de Formule 1. Il est considéré par beaucoup comme l'un des jeux de course les plus réalistes [réf. nécessaire].


Sommaire

Contexte du jeu : la Formule 1 en 1967

La saison 1967 est connue comme un tournant dans le monde de la Formule 1, raison probable pour laquelle elle fut choisie par les développeurs de GPL. Les voitures redevinrent puissantes grâce au changement de règlement de 1966 mais ne possédaient pas encore d'ailerons aérodynamiques. Elles utilisaient encore exclusivement des pneus sculptées, qui les rendaient délicates à conduire. Ce fut aussi la dernière saison durant laquelle le traditionnel code des couleurs nationales adoptées pour les courses automobiles fut utilisé avant d'être remplacé, en 1968, par des livrées commerciales de sponsors.

Les risques courus dans les sports mécaniques du début des années 1960 étaient connus. Le danger était une part inhérente que l'on acceptait lorsqu'on souhaitait y participer. Au cours des années 1960, ce sport devint professionnel et les attitudes commencèrent à changer. La terrible expérience de Jackie Stewart durant laquelle il fut recouvert de carburant alors qu'il était coincé dans sa BRM devenue épave sur le circuit de Spa-Francorchamps en 1966 le conduisit au côté du directeur de l'équipe BRM, Louis Stanley, à devenir le porte parole de la sécurité dans les sports mécaniques. L'impressionnant accident de Lorenzo Bandini au cours duquel sa voiture prit feu dans la chicane lors du Grand Prix automobile de Monaco en 1967 et, en particulier, la mort de Jim Clark à Hockenheim durant une course de Formule 2 en 1968, conduisit la Formule 1 dans son ensemble à réfléchir aux règles de sécurité. Ceci eut pour conséquence l'annulation de la course de Spa-Francorchamps en 1969 et de celle du Nürburgring en 1970 en raison du boycott des pilotes, ces circuits n'ayant pas réalisé les travaux de sécurité demandés.

1998, simulation des bolides de 1967

Le jeu développé sous la direction de David Kaemmer et Randy Cassidy a été publié en 1998 par la division "Papyrus" de Sierra Entertainment. À ce jour, il est encore connu comme une simulation de course automobile d'un très grand réalisme[réf. nécessaire]. Ses points forts sont le comportement physique des voitures (leurs réponses et les sensations sur le circuit), des graphismes assez attractifs, des effets sonores de moteur impressionnants, des courses en réseau et un support Internet solide de par sa communauté d'utilisateurs. Ses points faibles sont la difficulté du jeu elle-même, c'est-à-dire la difficulté à conduire correctement les voitures (bien que beaucoup de fans considèrent qu'il s'agit d'une vertu puisque les F1 de cette époque étaient plus difficiles à conduire que les véhicules actuels qui ont de forts appuis aérodynamiques), quelques défauts physiques mineurs, comme la modélisation aérodynamique primitive (les traînées, etc.), et une modélisation des pneus simplifiés qui omet entièrement l'usure de ces derniers, même si, en 1967, les pneus de course des F1 ne s'usaient pas complètement en une seule course et pouvait être utilisés régulièrement pour plus d'un événement.

Voitures

Les voitures disponibles comprennent la Lotus 49, la Ferrari 312, l'Eagle-Weslake T1G, la Brabham BT24 et la BRM P115 équipée du moteur H16 (qui, bien que puissante, ne connut pas un grand succès ; en effet, Jackie Stewart lui reprocha d'avoir été la pire voiture qu'il lui eut été donné de conduire pendant sa carrière). Deux voitures fantaisistes peuvent aussi être choisies, la Murasama et la Coventry — versions légèrement déguisées de la Honda RA300 et de la Cooper T81B car les termes des licences de ces marques s'opposent à leur intégration dans le jeu. Il existe des patches tiers permettant de rajouter les noms des Honda et Cooper dans le jeu. Quelques voitures apparaissent tard dans la saison, particulièrement la Lotus 49 qui n'a pas participé aux Grands Prix de Kyalami et Monaco.

Pour toutes les voitures, des mises à jour significatives des graphismes sont disponibles, la principale étant celle de la GPLEA (GPL Editors Association), qui rendit l'aspect des voitures encore plus réaliste et détaillé. La plupart de ces mises à jour sont incluses dans GPL 2004 Demo mais depuis aucune nouvelle mise à jour n'a été réalisée.

Pilotes

Le joueur concourt contre des pilotes de l'année 1967 dont Jack Brabham, Denny Hulme, Jim Clark, Dan Gurney, John Surtees, Pedro Rodríguez, et Lorenzo Bandini. Jackie Stewart n'est pas inclus en raison de problèmes de licence.

Contrairement à la véritable saison 1967, la livrée des écuries reste identique tout au long de l'année. La liste des pilotes n'est pas entièrement exacte : quelques pilotes disponibles dans le jeu sont apparus peu de fois en réalité ; le français Jean-Pierre Beltoise se retrouve au volant d'une BRM bien qu'il ait conduit une Formule 2 Matra Sports à trois occasions en 1967 et ne s'est pas retrouvé dans un cockpit de BRM avant 1972 ; la présence du belge Jacky Ickx qui n'avait qu'un rôle mineur en 1967 (conduisant seulement au Nürburgring — également dans une F2 — et à Monza) est similaire. Des patches sont disponibles pour changer la liste des pilotes.

Circuits

Onze circuits utilisés en 1967 sont inclus dans le jeu, notamment Monza, Mosport, Monaco et le Nürburgring.

Toutes les courses du jeu, à l'exception d'une seule, se font sur les circuits utilisés lors de la saison 1967. Le Grand Prix français se déroule à Rouen-les-Essarts dans GPL alors que le Grand Prix de l'époque fut couru au circuit Bugatti du Mans. Cette entorse à la réalité ne rencontra que peu d'opposition de la part des joueurs : le circuit Bugatti et les paysages environnants sont généralement considérés comme peu intéressants comparés au site de Rouen, où se déroula le Grand Prix de France 1968, possédant de très beaux alentours et plus palpitant pour les pilotes. En effet, le circuit Bugatti était assez impopulaire auprès des coureurs de cette époque, Denny Hulme le surnommant le circuit « Mickey Mouse ».

De plus, des soucis de licence sont aussi probablement à l'origine de ce changement[réf. nécessaire]. Toutefois, une version du circuit Bugatti fut finalement réalisée par la communauté des joueurs[1].

Jouabilité

David Kaemmer dit que « conduire une voiture 1967 GP est plus difficile que de conduire n'importe quoi d'autre et cette simulation est plus difficile que de conduire une véritable voiture ... Beaucoup de gens pensent que c'est comme conduire sur de la glace. »

À certains égards, GPL est plus un sport virtuel qu'un jeu. L'essence même de GPL réside dans le talent requis pour conduire ces voitures sur les circuits de 1967. Le joueur devra s'armer de patience ainsi que de finesse et de douceur pour obtenir le meilleur de ces machines.

Une grande partie de la difficulté dans la conduite des voitures de GPL est due au réalisme des réactions physiques, particulièrement en conditions sèches. Les courses en conditions humides sont tout aussi réalistes même si les voitures ont une tendance à la glissade. Les monoplaces de 1967 étaient d'une grande puissance, d'un poids réduit, et montés sur des pneus non-radiaux durs et fins, sans aucun appui aérodynamique d'aucune sorte. Tous ces facteurs ont contribué à considérer cette saison de F1 comme la plus dangereuse connue à ce jour. Les pilotes virtuels ont toutefois la possibilité de réinitialiser la course en déclenchant la fonction reset (Shift+R).

Réputation

Grand Prix Legends fut considéré dès son lancement comme la simulation automobile sur PC la plus réaliste et par conséquent la plus difficile, [réf. nécessaire], réputation exacerbée par un nombre de décisions prises à la fois pour la démo et pour la version 1.0.

La version démo permettait aux joueurs de piloter une Brabham sur le circuit de Watkins Glen. Mais la voiture était réglée avec carrossage positif (qui réduit l'adhérence) alors que les voitures de l'époque roulaient avec un carrossage négatif. Avec une adhérence moindre accentuée en virage, il faut une très grande habileté pour conduire à des vitesses élevées.

Lorsque la version 1.0 du jeu fut lancée, les joueurs pouvaient choisir de conduire des voitures pour « jeune pilote », pour « pilote expérimenté » ou des F1 à part entière. Les options voitures pour jeune pilote et pour pilote expérimenté se rapprochaient respectivement de réglages utilisés en Formule 3 et Formule 2 (puissance réduite et, dans le cas du mode « jeune Pilote », moins de rapports de vitesse). Ces modes permettaient une conduite plus facile mais ne pouvaient être utilisés que pour les sessions d'entraînement. Il n'était possible de concourir dans les courses incluant d'autres participants gérés par ordinateur qu'avec des F1 (la première expérience d'un joueur en compétition se faisait à bord d'une monoplace de F1 à la vitesse d'une F1 avec des concurrents conduisant une F1).

Une difficulté supplémentaire était infligée aux joueurs possédant des PC avec une configuration minimale. La version 1.0 de Grand Prix Legends permettait aux joueurs de réduire le nombre de concurrents gérés par ordinateur si leur PC n'était pas capable de prendre en compte une grille complète de voitures à un taux de rafraîchissement raisonnable. Mais réduire la grille revenait à retirer des voitures du fond de la grille, les moins rapides, ne laissant que les pilotes les plus rapides en courses.

L'aspect le plus dommageable pour la réputation du jeu fut la hauteur de caisse des voitures[2]. La distance des voitures de Grand Prix de 1967 par rapport au sol allait typiquement de 1,50 mètre jusqu'à 1,80 mètre alors que plus tard, pour exploiter l'effet de sol, les voitures seront dessinées de telle sorte que le châssis soit aussi proche du sol que possible. Dans la version 1.0 de Grand Prix Legends, les voitures sont réglées pour être à environ 30 cm au dessus du sol. Plus la hauteur de caisse est basse, plus le centre de gravité des voitures est bas, ce qui facilite la prise des virages en réduisant le roulis du châssis. Ceci a aussi comme effet de réduire le débattement des suspensions.

Lorsque les suspensions d'une voiture sont complètement comprimées, elles touchent la butée (silent-bloc). En butée, le taux de compression du ressort augmente d'autant plus que les ressorts sont durs. L'augmentation de cette compression au niveau de l'une des roues entraîne le transfert de l'ensemble du poids sur cette roue ce qui provoque le sous-virage de la voiture si cette roue se situe à l'avant ou le survirage si cette roue est à l'arrière. L'apparition soudaine de sous-virage ou survirage peut entraîner une perte de contrôle si le conducteur ne réagit pas assez rapidement.

Les options par défaut de Grand Prix Legends regroupent une hauteur de caisse inhabituellement basse et une suspension courte entraînant au niveau des voitures des effets de « vagues » et des oscillations brutales dues au taux de compression et à la butée haute des suspensions. Cette configuration entraîne un comportement erratique des voiture sur les bordures, les bosses ou toute autre aspérité importante lors d'accélération ou de freinage, ce qui ne permet qu'aux seuls des pilotes de haut-vol d'exploiter entièrement cette configuration type kart.

Le problème était encore compliqué par le manque de retour du bruit lorsque les voitures atteignaient la butée, lançant beaucoup de pilotes perplexes lors des comportements erratiques entraînés par la configuration précédente.

Papyrus savait que les débutants auraient des difficultés avant même la sortie du jeu. Sur la toute première page du manuel, un avertissement mentionnait « La première fois que vous concourrez sur un circuit, vous FEREZ un tête à queue et vous CRASHEREZ. C'est pour cela que, lors d'un premier tour sur Grand Prix Legends, TOUT LE MONDE fait un tête à queue et se crashe. » Des rumeurs enthousiastes autour du jeu affirmaient que, lorsque Jackie Stewart eut l'occasion de tester la simulation dans les dernières étapes de développement, il déclara qu'il n'y avait rien de plus difficile que de piloter les nouvelles monoplaces de 1967.

Papyrus reconnut le problème de hauteur de caisse et le premier patch (version 1.1) corrigea la configuration pour régler la hauteur de caisse à au moins 80 cm. Cependant, à la fois la configuration par défaut et les configuration tierce étaient encore basées sur le modèle des voitures modernes ayant un fort appui aérodynamique, étant aussi basse que possible, ayant des suspensions extrêmement dures afin de prévenir les effets de roulis apparaissant avec la vitesse (à cause de l'augmentation de l'appui aérodynamique qui n'était pas présent à l'époque des F1 de 1967).

L'augmentation de la hauteur de caisse transforma le comportement des voitures et démontra la sophistication de Grand Prix Legends, mais la réputation d'une « conduite extrêmement difficile » et du « manque d'adhérence » était déjà bien établie. Cependant, pour ceux qui étaient prêts à essayer des configurations plus réalistes, il était devenu évident que, si les niveaux d'adhérence étaient encore peu réalistes, les voitures étaient dès lors beaucoup plus pilotables.

Configuration requise

Lors de son lancement, GPL nécessitait ce qu'il se faisait de mieux à l'époque. Bien qu'un moteur de rendu ait été disponible, si on souhaitait avoir une fluidité de jeu une carte 3D était indispensable, et GPL n'en supportait que deux types : les 3dfx et les Rendition Vérité. Le processeur minimum requis était un Pentium 90 avec accélération matérielle ou un Pentium 166 mais en réalité il était très difficile d'obtenir un taux de rafraîchissement satisfaisant avec l'un ou l'autre.[réf. nécessaire]

Succès commercial

Bien qu'acclamé par la presse en 1998 comme la simulation automobile la plus réaliste jamais conçue[réf. nécessaire], GPL ne s'est pas très bien vendu, notamment aux États-Unis où les jeux de Formule 1 avaient moins la côte qu'ailleurs[réf. nécessaire]. Outre que les voitures étaient difficiles à piloter, l'équipement informatique nécessaire rendait ce jeu difficilement utilisable sur les machines lors de sa sortie. GPL manquait aussi d'un support intégré pour les carte d'accélération 3D autres que celles produites par 3dfx et Rendition ce qui contribua à la baisse des ventes lorsque ces cartes sont devenues obsolètes, puisque à ce moment-là il n'y avait pas de prise en charge du Direct3D.

En 2004, le total des ventes s'élevait à 200 000 exemplaires. Beaucoup de ces ventes se sont réalisées assez tardivement dans la vie du jeu, lorsque la puissance des processeurs augmenta, permettant de jouer de façon plus fluide, et après que Papyrus eût réalisé des patches permettant à GPL de fonctionner avec des cartes graphiques plus récentes. La prise en charge du retour de force aida aussi.

La politique concernant les prix de vente, l'ajout du CD de démo incluant le Nürburgring dans le magazine officiel de ce même circuit lors de la saison 1999 ainsi que des distributions gratuites en Allemagne dans un numéro de 2001 du magazine « PC Action » contribuèrent au recrutement de nouveaux joueurs.

Patches

La version GPL achetée neuve ne possédait pas toutes les caractéristiques attendues d'une simulation automobile et beaucoup de joueurs y ajoutèrent des patches : la version officielle du patch 1.2 offrait le retour de force, un second patch prenait en charge le Direct 3D et/ou l'OpenGL et un troisième patch permettait d'éviter les problèmes des versions antérieures qui ne supportaient pas les processeurs cadencés à plus de 1,4 GHz. La plus récente version du patch, appelée patch « V2 tout-en-un », proposée par SimRacing Mirror Zone exploitait au mieux la simulation mais la nouvelle version Grand Prix Legends Preservation Society apporta de son côté un nouvel installateur qui permettait d'obtenir la mise à jour de tous les circuits et voitures avec les dernières spécifications du jeu ainsi que des aides pour les programmes personnalisés (mods).

Depuis une nouvelle démo a succédé à la démo de Grand Prix Legends 2004 et possède à la fois l'ensemble des patches mais aussi les mises à jour des circuits et des voitures (comme en 2004) qui sont inclus dans le jeu original. Quelques années plus tard, il était possible d'avoir des GPL régulièrement patchés non seulement sur Windows mais aussi sur d'autres systèmes d'exploitation comme Linux ou Mac OS X grâce à l'amélioration des programmes d'émulation API tels que respectivement Wine et Cider. Cependant, quelques modifications de configuration doivent être faites pour faire tourner le jeu en dépit de la qualité de sa programmation.

Communauté

La colonne vertébrale de ce jeu est sa grande communauté. Des mises à jour et des extensions sont disponibles pour tous les circuits, toutes les voitures, tous les menus, les AI et les pilotes. Plus de 500 circuits ont été réalisés par des fans (listés sur la Alternative GPL Track Database. Des courses en lignes sont organisées via la Virtual Racers' Online Connection.

Un nouvel outil, nommé iGOR, permettant de faire aussi des courses en ligne, est maintenant disponible sur GEM+ 2 et est nécessaire pour l'utilisation de tous les nouveaux mods. D'autres programmes sont disponibles dont certains effectuant la télémétrie pour faire des analyses ou d'autres mesures personnalisées. Ces programmes sont souvent utilisés pour vérifier les temps de course afin de les inscrire dans le système de classement en ligne nommé GPLRank.

Des actions témoignant de la force de cette communauté ont été menées. Parmi celles-ci, on note une importante mise à jour graphique du circuit de Monaco à l'aide de photographies de Grands Prix de l'époque, rassemblées à partir de collections privées de membres de la communauté. Ainsi bâtiments, panneaux publicitaires, ponts et tunnel ont pu trouver une véracité historique. Le projet porta le nom de Monaco Rocks (Rocher de Monaco) et dura plusieurs années au long desquelles le circuit fut constamment mis à jour.

Une autre exemple fut le circuit du Parc Montjuich où de nombreuses photographies et vidéos ont été utilisées pour créer le circuit le plus historiquement correct. Avec l'aide de quelques personnes de la communauté GPL qui apparemment étaient en relation avec les sociétés de radiodiffusion espagnoles, le circuit (issu du mod 69) servit de point de référence pour la description du circuit espagnol de l'époque lors du Grand Prix espagnol de 2007, Sir Jackie Stewart faisant un commentaire embarqué durant un tour complet.

Les concepteurs de circuits de GPL étaient conscients que le jeu original ne pouvait posséder une piste dont la longueur excédait 25 kilomètres. Les concepteurs de mods se sont attaqués à cette limite et des patches ont été conçus afin de résoudre ce problème. En 2009, 11 ans après la sortie du GPL initial, le problème de limitation étant résolu, la communauté acheva le plus ambitieux projet qu'elle connut jusqu'à maintenant avec la réalisation complète des 72 km du circuit de la Targa Florio[3].

Mods

1965 F1 Mod

Au printemps 2004 est sorti le premier mod fait par la communauté pour GPL qui en était maintenant à sa version 2. Le jeu étant un programme propriétaire et comme il n'y avait pas d'outil officiel ou de SDKs fourni par Papyrus, il fallut tout concevoir, ce qui prit 4 ans. Ce premier mod se consacre au Championnat du monde de Formule 1 1967, le dernier où les monoplaces utilisaient des moteurs de 1 500 cm³. Ce mod contient toutes les voitures, tous les pilotes et les caractéristiques physiques des moteurs qui sont considérés au moins aussi réalistes que les originaux[réf. nécessaire]. Du fait de la petite taille des moteurs, les voitures de ce mod sont considérées comme plus facile à piloter que les voitures de 3 000 cm³ de 1967, particulièrement pour les pilotes débutants.

En 2004, le mod 65 remporta le prix du 'Meilleur Mod' au Blackhole Motorsports [1], un site internet international regroupant les inconditionnels des simulations automobiles. Ce mod a par ailleurs bénéficié d'un nouveau patch.

Mod ThunderCars

D'autres mods ont été réalisés, dont le développement a été plus aisé puisque requérant moins de travail que le précédent. En mars 2005, le mod ThunderCars est proposé, simulant des courses Spec series fictives. Les voitures sont largement basées sur les IndyCar Series du début des années 1970, équipé d'un moteur big block V8 de 7 litres et 625 ch et équipées de pneus slicks. Ces voitures sont rapides (au-delà de 380 km/h sur certains circuits) mais la quantité de carburant embarquée rendent les voitures moins agiles que les F1 et augmente les distances de freinage. Le 23 juin 2006 est sorti ThunderCars Part2 qui permet un ajustement des ailerons similaire à celui du mod 1969.

Mod Night

Cet autre mod de fiction a été distribué le 2 avril 2006. Il comprend les voitures originales et celles du mod 65 qui peuvent désormais allumer leurs phares pour conduire sur les circuits de nuit.

Mod F1 1969

Un autre mod fut basé sur le Championnat du monde de Formule 1 1969. Ce mod 1969 a permis l'ajout d'appuis aérodynamiques, option non-incluse dans la modélisation originale. Lors de la sortie de ce mod, les ailerons étaient ajustables uniquement par la modification de fichiers en dehors du jeu grâce à l'outil GEM+ utilisé aussi pour reconfigurer GPL dans de nombreux mods. Cette option d'ajustement apparut à l'intérieur du jeu lors de la sortie de la Part2.

Trois configurations de voiture étaient disponibles : une première pré-Monaco avec les ailerons hauts (sorti le 13 décembre 2005), une configuration post-Monaco avec une configuration des ailerons bas (sorti le 5 mai 2006) et une sans ailerons utilisée à Monaco suite à l'interdiction temporaire des ailerons après des accidents graves survenus au Parc Montjuïc.

La version 2 inclut l'ajustement des appuis aérodynamiques, une modélisation revue des appuis qui résout un problème d'aileron avant et d'autres améliorations. La version finale, publiée le 8 avril 2007, inclut les voitures sans ailerons, les effets d'aspiration réalistes et des améliorations « mod specifique », à savoir principalement des options distincts des options du jeu et des autres mods et des graphismes nouveaux pour chaque circuit.

Mod F1 1966

Ce mod, officiellement annoncé le 8 août 2006 et distribué à partir du 26 décembre 2007 (un nouveau patch ayant été réalisé depuis), simule le Championnat du monde de Formule 1 1960, les voitures étant basées sur la grille de fin de saison afin de regrouper le plus de voitures ayant un moteur de 3 000 cm³. Les équipes sont les mêmes qu'en 1967 mais les voitures sont généralement moins puissantes (de 5 à 10%, mis à part l'Eagle Mk1 qui utilisait un moteur 2 700 cm³ Climax, le moteur Weslake n'étant pas encore disponible) et plus lourdes qu'en 1967.

Le mod comprend toutes les modélisations physiques des précédents (65 et 69) de façon plus aboutie : modélisation des appuis aérodynamiques amoindris pour les voitures dépourvues d'ailerons, caractéristiques des pneumatiques plus réalistes, aspiration améliorée. D'autres améliorations portent sur le choix de la voiture qui s'étend de 7 à 16 parmi 19 et sur la possibilité d'installer plus de 64 circuits par saison. Pour augmenter le réalisme des caractéristiques de motorisation des années 1960, la plupart des voitures ont la possibilité de rouler en sous-régime.

Mods prévus

Les mods prévus ou en cours de réalisation comprennent les mod Rallye, les mods Grand Prix 1935, 1937, 1941, 1951 et 1955, les mods 1964 et 1967 du Championnat du monde des voitures de sport, le mod Lotus Cortina, le mod Caterham, et les mods 1966 et 1971 CanAm.

Certains mods comme Formule 2 1967 et dans une moindre mesure Formule 3 1967 sont bien avancés. Les réglages des voitures dans la version originale permettaient une simulation grossière des F2 et F3 de 1967, mais l'apparence des voitures n'avait pas encore été implémentée et les caractéristiques physiques n'étaient pas aussi précises que pour la F1. Ce mod devrait fournir au final des voitures ayant l'aspect, les caractéristiques physiques complètes et le cockpit des F2.

Jeux qui ont suivi

En 2001, une version retravaillée du moteur de rendu de GPL a été utilisée pour NASCAR Racing 4, un grand succès aux États-Unis, bien qu'étant un jeu de NASCAR parmi d'autres, mais beaucoup moins en Europe. La dernière incarnation du moteur de rendu original de GPL peut être trouvée dans NASCAR Racing 2003 Season, considéré à l'époque comme un excellent test de performance de simulation de sports motorisés, particulièrement concernant la modélisation des pneus. Plus récemment, le jeu en ligne iRacing, aussi conçu par David Kaemmer est basé sur le code de NASCAR Racing 2003 Season[4].

Références

Voir aussi

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Grand Prix Legends de Wikipédia en français (auteurs)

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