Garde imperiale (Warhammer 40,000)

Garde impériale (Warhammer 40,000)

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La Garde impériale est la principale force armée de l'Imperium dans l'univers de fiction de Warhammer 40,000. Dans cet univers extrêmement sombre, l'humanité est dirigée par une organisation dictatoriale et fanatique, l'Imperium.

Dans cet article certaines citations ou procédés peuvent peut-être choquer un public non-averti, alors n'oubliez pas que tout ceci n'est que fictif.

La Garde Impériale est inspiré de la Première Guerre Mondiale surtout au niveau des chars Leman Russ qui ressemblent à la série de char Mark de l'armée britannique.

Sommaire

Résumé

La Garde impériale est l'organisation la plus diversifiée de Warhammer 40,000.

Elle se compose de milliards d'hommes prêts à se battre et à mourir pour l'Empereur. Ils vénèrent l'Empereur comme un dieu et ceux qui ne le font pas sont coupables d'hérésie.

La Garde impériale est présente sur des millions de mondes, que ce soient des planètes volcaniques, des déserts de cendres ou bien des mondes technocrates sur lesquels la technologie est la chose la plus importante.

La Garde impériale est recrutée sur chacun des mondes de l'Imperium, dont la civilisation est suffisamment avancée pour fournir des troupes. Quand l'adeptus Terra en fait la demande, le gouverneur d'un monde doit fournir 5 à 15% de ses troupes, les forces de défenses planétaires. Toutefois certains mondes sont sujets à des demandes exceptionnelles dont les troupes sont levées en masse (de quelques milliers à plusieurs milliards d'hommes).

La force de la garde n'est pas dans la valeur d'un homme mais dans le courage et le fusil de centaines d'entre eux. Une tactique des commandants voit une ligne de garde en première ligne pour retenir l'ennemi et les blindés à l'arrière pour appuyer les gardes et ses batteries d'armes lourdes pour décimer l'ennemi à longue portée. Mais la Garde impériale peut compter sur des troupes variées comme les cavaliers (les plus renommés sont les cavaliers du monde Attila) qui peuvent porter le combat au sein des lignes ennemies à la pointe de la lance explosive, les ogryns (abhumains géants) peuvent opposer une résistance incroyable aussi bien par leur résistance physique que par leur esprit trop lent pour avoir peur, les snipers ratlings, des êtres semblables à des hobbits qui sont trop faibles pour aller dans un combat directs et préfèrent donc s'armer de fusil de sniper.

Alors que des armées xenos comptent sur des pouvoirs psychiques, d'autres sur une technologie de pointe, d'autres encore sur une capacité incroyable à s'adapter et à se multiplier ou encore grâce à des guerriers génétiquement modifiés. La garde elle, n'a à opposer que le nombre de ces soldats, leurs fusils lasers, leurs gilets pare-balles et leur foi envers l'empereur.

Mais la garde à aussi accès à de nombreux char d'assaut et véhicule blindé tel que le Leman russ, la sentinelle ou encore la chimère.

Ces chars sont soit affectés au soutien des régiments d'infanterie, soit regroupés en redoutables compagnies blindées.

Évolution de la Garde impériale au cours des versions du jeu

La garde est présente dès Rogue Trader sous la désignation d'Armée Impériale, elle est alors similaires dans son organisation aux Space Marines, mêmes types d'escouades, mêmes véhicules. La plus grande modification s'opère avec la sortie du codex garde impériale de la V2, où ses escouades d'appui perdent quatre membres, la garde avait gagné des véhicules spécifiques dès le black codex de la V2.

Le début de l'histoire

L’ère des Luttes et Le Très Saint Empereur de l'Humanité

L'Humanité était plongée dans le désespoir et la servilité. Après une phase de développement sans précédent où les machines et la science furent élevés au rang d'art par les hommes, les machines se retournèrent contre ceux-ci, les xenos attaquèrent et le Chaos corrompit nombre de mondes, ce fut l'époque qui devait être connue sous le nom d'Ere des Luttes. Les Hommes ne vivaient plus que dans l'ombre de leur gloire passée, l'Humanité disparaissant peu à peu. Puis Il vint et les Hommes surent que leur temps était à nouveau venu. Il les rassembla sous sa bannière, prit d'assaut le berceau de l'Humanité et le baptisa Terra, en l'honneur de sa gloire passée. L'Empereur venait d'émerger des ténèbres et l'Humanité le suivait, ou mourait dans sa folie de lui résister. Les premiers Space Marines Lui tenaient lieu d'armée et nul ne put s'opposer à Lui.

Les Primarques, Les Spaces Marines et le début de la Grande Croisade

L'Empereur avait besoin de grands généraux pour mener sa tâche de reconquête à bien. Il créa, avec l'aide de nombreux scientifiques et médecins des hybrides d'humains supérieur à ces derniers en tout, presque Ses égaux en réalité. Toutefois, une force inconnue vint disperser les primarques dans l'espace. L'Empereur ne se découragea pas et à partir des échantillons des patrimoines génétiques des Primarques, il créa les légions Space Marines qu'il équipa, éduqua et forma personnellement. Ensuite ils partirent tous à la conquête des empires spatiaux perdus par les Hommes. Les premiers pas des Space Marines devinrent vite des pas de géants, la Grande Croisade venait de débuter. Toutefois à mesure que les Space Marines prenaient des mondes et les soumettaient, ils ne pouvaient en assurer indéfiniment la protection avant de repartir. L'Empereur avisa le problème et créa l'Armée Impériale.

L'Armée Impériale

L'Empereur avisé des problèmes rencontrés par les légions Space Marines pour conserver les mondes conquis, du trouver une solution d'urgence. Il se tourna vers des mondes pacifiés dont les populations permettaient de recruter des légions entières d'hommes et de femmes désirant se battre pour l'Empereur, mais ne pouvant être recruté dans les légions Space Marines. Les premiers régiments furent assemblés et équipés sur Terra, puis détachés aux légions Space Marines. Puis au fur et à mesure que les effectifs augmentaient, ils devinrent un organe de combat à part entière. Bien qu'humains, les Soldats Impériaux disposèrent du même matériel et de la même organisation que les Space Marines. Sans toutefois avoir les mêmes ordres de missions et les mêmes priorités de recrutement. Puis les millions d'hommes et de femmes de l'Armée Impériale reçurent leurs premiers honneurs de bataille et se firent remarquer de l'Empereur par leur courage et leur détermination.

Les commandeurs ne purent jamais égaler les victoires que les Primarques étaient capables d'accomplir, toutefois ils jouèrent un rôle essentiel dans le bon développement de la croisade. Là où les Space Marines n'avaient pas le temps de rester, l'Armée Impériale stationnait et stabilisait la situation avant de reprendre la route. Là ou l'Armée Impériale en progression se trouvait face à des ennemis trop puissants, les Space Marines intervenaient. Les deux organismes marchaient alors main dans la main et rien ne pouvaient les arrêter. Les effectifs de l'Armée Impériale devinrent toujours plus pléthoriques à mesure de l'agrandissement des domaines de l'Humanité, et ils dépassèrent bien vite le nombre des légions Space Marines.

L’Hérésie d'Horus

Horus, Le Maître de Guerre, fils préféré de l'Empereur, aîné des Primarques, le plus puissant d'entre eux, vint à se rebeller. Nul ne s'explique exactement ce qui se passa, même l'Empereur en personne ne sut prévenir cette trahison qui devait ouvrir une plaie sanglante dans l'Humanité, une plaie qui ne se referma jamais totalement. La moitié des légions Space Marines se convertit au Chaos, et se retourna contre leurs frères. Les Space Marines se battirent entre eux et des mondes furent réduits en cendres, les Armées Impériales éclatées alors que des démons et des dieux fous se battaient pour assaillir tous en même temps l'Humanité. Le rêve de l'Empereur vola en éclat, la confrérie des primarques n’était plus et l'Humanité fut presque réduite en poussière.

Les combats furent portés jusque sur la très Sainte Terra, les renégats affrontèrent leurs frères loyalistes jusque dans le palais même de l'Empereur. Puis les Primarques loyaux qui avaient été retenus au loin par les démons menacèrent d'arriver. Horus l'Archihérétique laissa alors l'Empereur venir l'affronter en duel. Il tua d'abord son frère Sanguinius, vénéré par les Blood Angels. Puis l'Empereur arriva sur le pont où se tenait Horus et vit la folie qui tenait ce dernier. Nul combat ne fut plus épique, rien ni personne ne fut plus jamais en mesure de porter la violence à un tel niveau. L'Empereur était certes un dieu vivant, mais les quatre dieux du Chaos avaient usés de leurs pouvoirs pour renforcer Horus, qui était devenu presque aussi fort que son père. L'Empereur finit par tuer Horus au prix d'une grave blessure. Rogal Dorn fut le premier à retrouver l'Empereur, qui dans un dernier souffle lui ordonna la construction du Trône d'Or depuis lequel l'Empereur veille aujourd'hui encore sur l'Humanité.

La Garde impériale

Les commandeurs toujours loyaux à l'Imperium, et isolés firent tous, sans exceptions honneur à l'Empereur. Bien que certains fussent corrompus par les idées des hérétiques, la plupart se battirent avec acharnement pour sauvegarder les domaines de l'Humanité. Des héros se levèrent d'entre les foules, des légendes naquirent, des régiments acquirent leurs lettres de noblesses. Nul ne peut dire exactement comment ni combien d'entre eux échappèrent à la folie qui frappa l'univers, mais ils le firent. Après la victoire de l'Empereur et la reconquête par Roboute Guilliman et ses frères loyaux, l'Armée Impériale fut remerciée et hérita d'un nouveau titre, et d'un nouveau surnom, à cause des effectifs monstrueux qui furent levés partout dans l'Imperium : La Garde impériale dit « Le Marteau de l'Empereur ».

Aujourd'hui la Garde impériale est à l'image de ce qu'elle fut jadis: une armée pléthorique dont les effectifs se comptent en milliard de milliards d'hommes et de femmes loyaux à l'Empereur. L'équipement de la Garde impériale se diversifia et s'adapta à sa réputation de masse, sa fonction fut redéfinie et son organisation revue, les Space Marines devenant de plus en plus distants et rares, n'œuvrant que pour les missions les plus difficiles et les plus cruciales. Aujourd'hui l'Armée impériale est constituée de trois composantes: les forces de défense planétaires, restant sur leur monde natal et étant une armée semblable à celle que l'on connaît aujourd'hui mais variant selon la société du monde sur lequel elle est établie. Ces armées des forces de défense planétaires ne quittent rarement, voire jamais, leur monde natal.

Il y a ensuite la Garde impériale, qui est levée parmi les forces de défense planétaire pour quitter leur monde natal pour ne plus jamais le revoir, allant dans les zones de conflits où ils sont demandés jusqu'à ce que chaque homme du régiment ne soit tué ou bien qu'ils gagnent l'honneur de conquérir un nouveau monde et de le coloniser pour agrandir les domaines de l'Empereur, mais jamais un régiment levé sur un monde ne reverra ce dernier. Leurs régiments font habituellement de 1000 à 6000 hommes, bien que certains tournent autour du 10 000. Les spécialisations des régiments de la Garde impériale sont nombreuses et vont dans le sens du climat, de la civilisation de laquelle ils sont originaires. Les soldats de la Garde impériale provenant d'un monde dont la technologie se limite à l'arc et la hache auront des doctrines de combat plus barbares, bien que tempérées par l'entraînement intensif donné par le Departemento Munitorum, grand gestionnaire des armées impériales de toute la galaxie, leurs capacités principales ne seront pas ignorées et seront mises à profit sur les champs de bataille ou les corps à corps et les assauts de positions seront les plus nombreux, alors qu'un monde où la gravité est faible verra peut-être plus des troupes parachutées, des as de l'air, une planète plus civilisée aura des régiments plus classiques de soldats avec des techniques comme celles que les armées de la Terre actuelle connaissent. Dans leur énorme diversité, les régiments de la Garde impériale sont parfois composés de simples cavaliers, ou bien juste de tanks, ou bien seulement de l'infanterie. Certaines planètes fournissent des armées si bien équipées et disciplinées et que les soldats sont des égaux des très craintes troupes de chocs de l'Imperium. D'autres régiments regroupent plusieurs éléments selon leur type de recrutement au niveau de leur planète. Il est cependant sûr qu'un certain standard est maintenu dans la Garde impériale et que jamais un régiment ne sera envoyé au combat sans un matériel approprié. Si le monde natal du régiment n'est pas en mesure de fournir plus un équipement suffisant, il fournira plus d'hommes pour compenser et l'Administratum fournira entraînement supplémentaire et arsenal aux loyaux soldats de l'Empereur-Dieu.

La dernière composante se voit chez les troupes de Chocs impériales. Ces hommes et ces femmes sont l' élite de la garde impériale, ce qui leur vaut une jalousie de la part des garde "de base" et des sobriquets comme " grands p'tits soldats" ou "bibelots".Les troupes de choc sont regroupées en de petits régiments n'allant rarement au-dessus des 1500 hommes. Ces troupes de chocs sont recrutés chez les fils et filles de la noblesse impériale, composée des officiers, gouverneurs planétaires, personnages importants en diplomatie, politique et commerce, dont les parents ont été assassinés. Ces gens sont donc recrutés dans leur jeunesse et passent un entraînement intensif les rendant capable de répondre à toutes les exigences d'un champ de bataille, allant des missions d'infiltration aux frappes éclairs nécessitant des troupes plus efficaces que le soldat moyens. Ces régiments, bien qu'ayant la discipline et l'entraînement, ne sont pas les égaux ni des membres de l'Astartes, ils ne sont pas modifiés génétiquement. Les régiments de Troupe de chocs sont souvent séparés suite à leur formation, comme les régiments blindés, pour être subdivisé dans d'autres armées impériales afin de leur donner un appui en troupes d'élites.

Organisation

L'organisation standard d'une institution telle que la Garde impériale est une tâche impossible. Aussi cette partie de l'article est calquée sur le modèle Cadien qui influe sur énormément de formations militaires de l'Imperium. Tous les stratèges Impériaux s'accordent à dire que Cadia est une référence en matière d'organisation militaire, puisque ces régiments sont issu du monde garnison du même nom.

Les Seigneurs de Terra

Les Hauts Seigneurs de Terra représentent la volonté totalitaire de l'Empereur-Dieu, ces derniers, souvent de vieux mystiques ou des hommes totalement terre à terre, agissent dans la croyance que leurs décisions sont guidées par la volonté toute puissante de l'Empereur. Ils sont donc les seuls seigneurs de l'Imperium et possèdent le plus grand pouvoir possible d'atteindre, bien que cette situation ne soit pas sans faille. Les hauts placés de la Très Sainte Inquisition sont capables de punir toute trahison ou faille chez ces seigneurs de l'Imperium.

Les Hauts Seigneurs sont, d'une certaine manière, les maîtres d'une grande corporation. Chacun d'entre eux étant le maître de l'une des organisations clés définissant l'Imperium, comme le grand prêtre de l'Église Impériale, le seigneur de l'Administratum (ce dernier étant habituellement le plus puissant des douze seigneurs). Neuf postes clés sur les douze sont constants alors que trois autres sont temporaires et sont employés par des gens différents selon la situation. Ces postes "à temps partiel" sont parfois occupés par un représentant de l'Inquisition, le plus grand officier de la Garde impériale, le maître des armées du Segmentum Solar (division de la galaxie regroupant Terra), le chef de l'Adeptus Custodes, la garde personnelle de l'Empereur, ou le chancelier des archives ainsi que le maître des Assassins, chef de l'Ordo Assassinorum.

Le Haut Commandement

Les maîtres de guerre

Le Titre de Maître de guerre n'est que très rarement donné et le porter est le plus grand prestige auquel un officier puisse accéder. Ce poste est le plus haut disponible dans la Garde impériale, à part le Haut Seigneur responsable de cette branche de l'Imperium. Il n'est donné que lorsque les maîtres de Terra décident qu'une croisade doit être lancée, ils placent à la tête des centaines de régiment l'officier qui en est le plus digne et le plus capable.

Ce dernier reçoit alors le titre pré-cité et, par la même occasion, le commandement de toutes les armées de sa croisade, dirigeant des centaines de millions de soldats pour la conquête de plusieurs systèmes solaires. Ces grands officiers sont des stratèges pratiquement sans failles, capable de ce qu'aucun autre officier ne serait capable. Ils sont, de plus, accompagnés de centaines de stratèges, serviteurs, calculateurs, psykers. Leur suite peut ressembler à un amalgame incohérent de diverses professions afin de l'appuyer dans leurs tâches, bien que le plus gros du travail soit effectué par le Maître de Guerre en personne.

Ceux qui ont reçu le titre de Maître de Guerre sont souvent reconnus comme des Saints dans l'Histoire de l'Imperium, comme le Grand Macharius, qui reçut de plus en honneur le titre de Seigneur Commandeur Stellaire, un titre honorifique en plus de son rang déjà prestigieux. N'est aucun doute qu'il fut le meilleur, si on oublie le tristement célèbre Horus.

Un autre Maître de Guerre reconnu est Slaydo, qui dirigea la Croisade des mondes de Sabbat d'une poigne de fer, étant juste et bon, il mourut malheureusement dans son lit et son successeur amené à régner, Maccaroth, est aussi bien connu.

Ces officiers ont su façonner l'histoire de l'Humanité de bien des manières.

Les Seigneurs Interstellaires

Le titre de Seigneur Interstellaire est purement honorifique. Il récompense les stratèges, les militaires, les gouverneurs planétaires particulièrement brillants qui se sont distingués directement auprès des Hauts Seigneurs de Terra. Ils reçoivent une flotte à commander, des régiments à lever et un domaine à protéger. Il est très rare qu'un tel rôle ne soit pris au sérieux par les commandants qui sont en charge d'effectuer des missions plus actives. Toutefois l'aide d'un Seigneur Interstellaire est très appréciée et recherchée car ils peuvent débloquer d’importants moyens en bien moins de temps que ne saurais le faire l'Administratum. Ils n'ont toutefois pas vraiment d'autre zone d'autorité que leur affectation d'origine.

Les conseils de guerre

Les Conseils de Guerre sont le recours le plus direct et le plus utilisé en cas d'attaque sur un secteur précis. Les commandants de forces en présence se rassemblent, établissent des stratégies et lancent des demandes aussi variées que possible afin que toutes les armées en présence soient bien équipées, armées, nourries… Ces conseils sont toujours provisoires et pourtant il est rare que des régiments qui se sont battus ensembles et ont vaincus se séparent à la fin de la campagne, car ils organisent des représailles, des actions de pacification et bien d'autre choses encore. L'efficacité d'un de ces conseils de guerre n'est égalée que par les Space Marines. Certains officiers Space Marines viennent parfois observer de manière temporaire les discussions d'un conseil de guerre avant d'opérer afin de ne pas prendre pour cible des troupes alliées et parfois pour donner quelques conseils ou directives.

L’Inquisition

L'Inquisition est l'une des plus puissantes et proportionnellement énigmatiques organisations de l'Imperium.

Agissant au nom de l'Empereur-Dieu dans un rôle tout religieux, mêlant prêtre, agent secret, enquêteur, guerrier, ils sont des agents terrifiants et incroyablement imposants. Ils sont souvent très charismatiques, ou inversement très sombre et renfermés. Aucun doutes qu'ils sont les meilleurs dans leurs tâches, fouillant dans les mystères de l'Imperium, traquant les hérétiques, bannissant les démons et mettant à jour des conspirations extraterrestres se terrant dans l'Imperium lui-même.

Ils sont détenteurs de secrets qui pourraient venir à bout de l'esprit de nombreux humains n'étant pas prêts à connaître ces vérités. Ils cachent ardemment leurs tâches et un de leur tristement célèbre moyen pour faire taire les témoins est l'effroyable exterminatus, élimination complète par un moyen ou un autre, d'une population entière.

L'Humanité ne doit pas connaître l'existence de certaines créatures tels que les démons qui, par la simple connaissance de ceux-ci peut corrompre l'esprit d'un homme, les hérétiques dont la parole peut assombrir le cœur des purs, et les xénos qui peuvent, pour certains, se répandre chez les hommes par parasites. Les tâches, aussi nombreuses soient-elles, de l'Inquisition sont ces dernières.

Ils doivent purger l'Imperium de toute impureté qui pourrait la mettre à mort.

Les Gouverneurs Planétaires

Les Gouverneurs Planétaires sont des hommes et des femmes dont le statut est de régner sur une planète au nom de l'Empereur et de l'Imperium. Leur charge est avant tout politique et fiscale, mais ils sont aussi chargés de lever et de commander cinq pour cent de la population en alerte permanente pour protéger la planète. Ces régiments sont appelés FDP (Force de Défense Planétaire), cette force de combat est bien souvent ridiculement faible. Mais elle est à prendre en compte car seule la crème de la crème est désignée pour de tels postes. De nombreuses rébellions et hérésie n'ont été évitées que grâce à leur zèle, leur courage et leur détermination. Le gouverneur commande directement ces hommes et femmes. Un gouverneur planétaire doit aussi lever des régiments pour la Garde impériale, le nombre des troupes est déterminé selon la population de la planète, sa position militaire et ses propres moyens. Les seigneurs de Cadia recrutent entre 80 et 90 pour cent de la population dans la Garde impériale, en revanche sur la planète Catachan, seule une partie minime de la population part se battre dans les étoiles.

Le commandement régimentaire

Les grades des hommes et femmes de la Garde impériale n'étant pas fixes d'un régiment à l'autre, il ne s'agit ici que d'expliquer les fonctions des hommes et femmes en question.

Les officiers supérieurs

Les officiers supérieurs sont les officiers au commandement direct d'un régiment ou d'une compagnie. Ils sont eux-mêmes attitrés à un régiment fraîchement levé de la Garde impériale ou bien issu de cette même unité. Ils sont parfois respectés, d'autres fois craints ou haïs, mais ils sont ceux qui veillent à la survie et aux victoires de leur unité.

Ils effectuent les plans nécessaires à la conquête ou la défense de territoires au nom de l'Empereur. Il s'agit, dans les termes les plus communs de colonel pour le commandant du régiment et de capitaine pour le commandant de compagnie, bien que cela puisse changer selon les sociétés dont sont issus les régiments.

Certains mondes médiévaux peuvent voir leurs commandants de compagnies avoir le rang de chevalier et celui du régiment être connu sous le nom de paladin. Tout cela varie selon le type de société et de monde duquel est issu le régiment.

Les officiers supérieurs sont sous le commandement de généraux lorsque des opérations de plus grande envergure ont lieues.

les sous-officiers

Les sous-officiers sont l'élément moteur d'un contingent de la Garde impériale. Ils forment le squelette de toute armée de la Garde. En temps de paix (ce qui n'arrive pas souvent il faut le dire) les sous officiers entraînent les troupes, se chargent du recrutement, mettent en application les ordres des officiers et vérifient leur application correcte. Ils sont les plus proches des hommes et sont donc à même de régler la plupart des différents entre les hommes. La plupart des sous officiers sont des vétérans de plusieurs batailles et sont très bien capables de mener les hommes au combat. Ils sont essentiels à toute l'armée et pourtant ils restent mal considérés, sont souvent mal payés. Les sous officiers comptent beaucoup d'hommes aigris dans leurs rangs, des personnes qui acceptent mal leur position et qui tendent à montrer une dureté rarement supportable envers leurs subordonnés. Il faut toutefois relativiser car beaucoup d'entre eux ne sont toutefois que des braves types issus du rang qui ne pourront jamais aller plus haut et qui comprennent bien leurs hommes tout en sachant très bien comment se comporter vis-à-vis de leurs supérieurs. Il arrive souvent que les sous officiers de ce type organisent les trafics illégaux que les régiments produisent (vol de truands locaux, trafic d'armes de contrebande, drogues…)

Les hommes de troupe

Les hommes de la Garde impériale sont des soldats souvent comme on en voit aujourd'hui dans les armées modernes, ou bien semblable aux soldats des guerres coloniales ou de l'Indépendance américaine. D'autres sont plus technologiques, plus entraînés.

Certains suivent les entraînements et les tactiques d'armées de la première guerre mondiale ou de la seconde guerre mondiale. Peu importe leur stratégie, les armées de la Garde impériale doivent compter sur une chaîne efficace de commandement, sur une stratégie solide et établie et surtout: sur leur nombre car les dangers qui leur font face sont impitoyables et difficilement arrêtables pour de simples soldats.

Les Space Marines

Il arrive parfois que des Space Marines prennent le commandement d'un détachement de la Garde impériale lorsque celui-ci à perdu son PC régimentaire lors d'une bataille. Une telle situation est toujours provisoire et ne dure jamais plus que le temps de remporter la victoire ou de placer un nouveau groupe de commandement, ce qui est toujours rapide car les Space Marines détestent avoir à commander des hommes normaux, car ils estiment en général perdre leur temps et ne pas user de leurs capacités à leur plein potentiel. Les Space Marines sont dans tous les cas de figure considérés comme supérieurs dans la hiérarchie militaire de l'Imperium à n'importe quel commandement régimentaire de la Garde impériale. Ce qui provoque parfois de vives tensions entre les deux institutions. Il faut aussi noter que la loi Impériale interdit fermement aux Space Marines de commander des détachements complets de la Garde impériale pour ne pas que les erreurs de l'hérésie d'Horus ne se reproduisent.

Tactiques de guerre

La tactique souvent utilisée par la garde est le « rouleau compresseur ». Elle consiste en une pluie de feu effectuée par l'artillerie lourde pour fragiliser les lignes adverses et y créer la confusion. Un « bombardement préliminaire » effectué depuis un croiseur situé en orbite peut également être lancé si l’ennemi possède des positions très fortifiées. Suit ensuite un assaut massif de chars écrasant la résistance ennemie et broyant ses lignes. Ensuite, les gardes impériaux s’avancent et investissent les lieux pour en déloger les derniers survivants.

Une autre tactique est aussi souvent employée, bien que plus coûteuse en hommes. Elle consiste à envoyer le maximum d’hommes à la bataille en un minimum de temps pour écraser l’ennemi en profitant de la supériorité numérique et en espérant avoir le moins de pertes possibles. Cette tactique suicidaire est néanmoins considérée comme parfaitement valable par le haut commandement, car les hommes meurent pour la gloire de l’Empereur. Cet argument permet de considérer la tactique comme un « sacrifice pour la gloire de l’Empereur » et non comme une tuerie monstrueuse.

Les Assassins peuvent aussi être utilisés pour abattre l’élite de l’ennemi et le déstabiliser.

En défense, la garde s’enterre dans des kilomètres de tranchées ou dans des bunkers fortifiés. Elle construit aussi, si le lieu et le temps le permettent, des forteresses gigantesques qui offrent un très bon refuge et qui permettent de tenir durablement des régions entières. Il est aussi intéressant de noter que les populations locales sont souvent utilisées pour construire ces édifices, la plupart du temps contre leur gré.

Ces nombreuses tactiques sont répertoriées dans un manuel, le Tactica Imperium, qui est un recueil de conseils et de batailles vécues, destiné à aider l’officier à gérer ses troupes et à prendre les bonnes décisions dans une bataille. Bien sur les conseils dont il regorge ne sont pas à appliquer tels quels, car il est rare que plusieurs batailles se ressemblent points par points. Il est donc préférable de les adapter en fonction des circonstances de la bataille. La croix de Macharius est une décoration qui récompense les officiers ayant remporté la victoire en utilisant fidèlement le Tactica Imperium.

Équipements

Le soldat de la garde impériale possède un équipement assez similaire à celui employé par les soldats d'aujourd'hui : Grenades, gourdes, sac à dos, casque, gilet pare-balles etc. Il dispose aussi d'un fusil laser, arme classique facile à produire et très solide, mais néanmoins peu puissante comparée aux Bolters de l'Adeptus Astarte. Il dispose d'un uniforme au couleur du régiment en maille lourde

Armes et armures

Armures

Les amures de la Garde Impériale peuvent aller du simple gilet par balle à la lourde armure carapace en passant par de solides cottes de maille. L'armure employé dépendra du type et de la planète d'origine du régiment, ainsi les troupes levées sur le monde Vostroya se verront attribuées les dites armures carapace car les habitants de cette planète mettent un point d'honneur à fournir à leurs hommes le meilleur équipement possible, alors que les troupes originaires de mondes médiévaux arboreront des cottes de mailles. Mais la majorité des troupes de la garde sont équipées du gilet pare-balles standard.

Casques et gilet pare-balles

Peu cher et simple à produire les gilets Pare Balles et les casques sont les protections standards que toute la Garde impériale à en dotation. Les usines de l'Imperium en produisant des quantités astronomiques, même par rapport aux effectifs pléthoriques de la Garde impériale.

L'armure standard du garde impérial est composée d'un casque en acier composite recouvert d'une fine couche de peinture et d'un revêtement mat. Des ornements sont souvent rajoutés sur le front pour exacerber la foi du porteur et pour déstabiliser les hérétiques. Une jugulaire aide à maintenir le casque en place, et l'intérieur est recouvert de mousse qui protège le crâne du porteur contre les chocs violents.

Le gilet pare-balles quant à lui est multi-couches. Il comprend des épaulières et une protection de bas ventre, parfois un gorgerin. Réalisé en kevlar et superposé d'autre matières, lui aussi décoré, le gilet pare-balles offre une protection toute relative contre la majorité des projectiles.

Bouclier répulsif

Le bouclier répulsif est une arme défensive exclusivement dédiée aux FDP (Force de défense planétaire), qui est parfois volée ou récupérée par des Gardes Impériaux, bien que cela soit formellement interdit par le commandement.

Le bouclier répulsif est composé d'une protection multi-matière composite qui le rend plus résistant qu'une protection telle qu'un gilet pare-balles. Légèrement galbé, le bouclier comporte des poignées de maintient qui peuvent être inversées selon la main directrice du porteur. Une ouverture de dix centimètres sur deux est pratiquée en haut du bouclier pour permettre au porteur de voir devant lui. L'ouverture est recouverte d'un vitrage composite utilisé pour réaliser les cockpits des vaisseaux.

Le bouclier est appelé répulsif car il possède un champ énergétique qui, lorsqu'il est activé projette une onde de choc vers l'avant. L'onde choc peut permettre de renverser, voir de sonner une personne pendant un court laps de temps.

Armure carapace

Les armures carapaces, aussi appelées armures Kasrkrins, sont des armures complètes recouvrant l'intégralité du corps du porteur, lui laissant toutefois une bonne mobilité. Toutefois, c'est le poids de l'armure qui réduit la vitesse du porteur de manière considérable. Les matériaux utilisés sont toujours les meilleurs disponibles, même s’ils différent selon les mondes d'origines des régiments. Le casque est intégral et comporte toujours un respirateur et une visière pare-éclats. La visière intègre une sous-couche mono moléculaire permettant l'affichage d'informations sur le porteur, son environnement et affiche un réticule de visée. Une patte de fixation est disposée sur le côté gauche du casque et permet de fixer une lampe, bien qu'elle soit régulièrement remplacée par du matériel de meilleur qualité par les combattants désirant améliorer les capacités de l'armure. Le respirateur est capable de filtrer la majorité des toxiques et neurotoxiques les plus courants. Toutefois, il reste très médiocre face à des gaz de combats jugés très efficaces, auquel cas il peut être amélioré. Le respirateur dispose d'embout permettant d'ingérer de la nourriture sous forme liquide et de l'eau. Un haut parleur et une radio courte distance permettent de communiquer entre soldats. Les sous officiers chargés du commandement des unités et les radios disposent néanmoins de systèmes plus performants. Le brassard droit intègre un micro-ordinateur de classe lambda pour l'aide au contrôle des capacités de l'armure, l'aide à la gestion des ressources. L'écran tactile peut être verrouillé et dispose d'un pare-éclat pour ne pas être involontairement détérioré lors des combats. Le paquetage dorsal contient un générateur de cellules lasers ayant une autonomie de 12000 tirs en cadence coup par coup. Des évents sont présents dans le paquetage pour éviter tous risque de surchauffe. De plus le générateur peut se recharger en à peine dix minutes sur tout type de générateur d'énergie Impérial. Il est relié à l'arme par des tubes flexibles et blindés. Il contient des rations individuelles de combat pour trois jours et deux litres et demi d'eau. Il est inutile de préciser que ces armures sont réservées à une élite soigneusement sélectionnée, qui fait l'objet de la jalousie de la majorité des Gardes Impériaux qui font fleurir nombre de surnom désagréables à leur encontre!

Armure énergétique

L'armure énergétique est la protection principale du space marine. Cette armure faite d'adamentium et de ceramite est psycho-réactive, ce qui fait qu'elle réagit en fonction des mouvements de son porteur et de ses demandes. Le poids de l'armure est énorme : pour que le Space Marine puisse la porter sans problème l'armure est équipée de générateurs qui alimentent l'armure pour alléger la charge de son porteur. C'est une armure réservée aux anges de la mort. Elle est équipée de servo-verins qui aide le Space Marines. Il existe de nombreuses configuration de ces armures hors du commun, la plus récente est la Mk VII. On dit armure énergétique car la quantité d'énergie dont elle a besoin ne peut être fournie que par un générateur inclus dans le paquetage dorsal de l'armure; bien entendu jamais un garde impérial n'a eu le privilège d'en porter une, et, vu le coût de production, cela ne risque jamais d'arriver.

Champs de force et Rosarius

Les Rosarius sont de petites amulettes fournies au Chapelains Space Marines par l'Ecclésiarchie de Terra. Les autorités religieuses de l'Imperium marquent ainsi un lien avec les Spaces Marines. Sur le champ de bataille, le Rosarius produit un petit champ de force individuel qui protège son porteur contre les armes les plus puissantes de l'ennemi.

Armes

Armes de Tir
Armement personnel

Après avoir réussi une mission les hommes de la garde (et même les officiers) parcourent le champ de bataille à la recherche de "trophées"; ceci peut être un couteau ou un pistolet automatique ... Les officiers ont des armes personnelles dont ils se servent parfois (dans le jeu de plateau il s'agit de la règle "signe particulier").

Pistolet laser

Le pistolet laser est l'arme de poing la plus répandue dans l'Imperium, à tel point que des régiments entier de rebelles s'en trouvent équipés ! Du général au sergent en passant par les adeptes du dieu machine ou des gangers, le pistolet laser est l'arme la plus utilisée.

Sa petite taille n'affecte en rien la puissance de l'arme qui est comme son modèle de taille supérieur d'une fiabilité à toute épreuve pour peu qu'elle soit entretenue. Si la puissance du pistolet laser n'est pas diminuée, la portée de l'arme est bien moindre (jusqu'à deux fois moins de portée). Le mode de tir est pré sélectionné à la construction, ainsi la plupart des pistolets laser sont des automatiques qui tirent au coup par coup, une trop grande quantité de tirs pouvant enrayer l'arme, bien que cela reste extrêmement rare.

Les plus beaux modèles de pistolets laser sont des armes d'une élégance rare datant des premiers jours de l'Imperium. Nul ne peut dire avec exactitude qui fut leur créateur, toutefois le travail de l'artisan fut quasi-divin. Dix mille ans plus tard il ne reste qu'une dizaine de ces pistolets jalousement gardés par leurs riches propriétaires. La plupart des gens pensent que ces armes sont destinées à l'exposition mais ceux qui les ont vus à l'utilisation savent qu'il n'en est rien.

Pistolet Laser Cadien.JPG

Fusil laser

Le fusil laser est l'arme la plus utilisée de l'univers de Warhammer 40,000, et ce pour une seule et unique raison: c'est l'arme de dotation de la Garde impériale. Tout Garde Impérial quel qu'il soit possède au moins une fois dans sa carrière le fusil laser standard modèle Mars. C'est l'arme la plus fiable, la plus facile à produire et la moins coûteuse jamais créée. Vous pouvez la jeter dans l'eau, cogner avec, parer des coups d'épée, tirer comme un dément, et il marchera encore. Ses chargeur peuvent se recharger de n'importe quelle manière: avec un terminal d'énergie, à la lumière du soleil, dans le feu, tout ce qui produit lumière et/ou chaleur peut servir bien que certaine de ses sources tendent à diminuer la durée de vie d'un chargeur. De plus parmi les milliers de modèles industriels qui existent, et les centaines de déclinaisons possibles, il n'y en a pas une qui ne soit personnalisable par le porteur selon ses goûts et sa technique de combat. En bref le Fusil Laser est l'arme la plus polyvalente jamais créée.

Sur le modèle suivant, qui est tiré des série Triplex, on peut dénoter une conception standard du design de l'arme. La crosse et la poignée sont traitées avec des revêtements en grip qui s'adaptent aux mains et à l'épaule du porteur, de plus la crosse peut être repliée pour une utilisation plus agréable en milieu intérieur (un bâtiment par exemple). Certains régiments ont des variantes avec des éléments purement décoratifs (le Premier et Unique de Tanith ont leurs crosses métalliques remplacées par une variante en bois de Nal, une essence d'arbre qui poussait sur leur planète détruite).

La sécurité se trouve juste entre la mire et le haut de la crosse, elle est toutefois souvent retirée par les gardes car à elle tendance à tressauter et à se verrouiller lors d'un tir soutenu.

Le mécanisme au niveau du pouce sur la poignée permet d'effectuer quatre actions bien distinctes. La première fait tomber le chargeur lorsque celui-ci est vide, le mécanisme reviens alors à sa position de départ dès que le chargeur a quitté son emplacement. Les trois autres positions servent à définir la cadence de tir : rafale libre pour des tirs à pleine cadence, ce qui diminue grandement la précision du tireur à longue portée. Rafale par trois coups, idéal dans les fusillades à courte portée comme dans un couloir par exemple. Enfin tir au coup par coup, cela demande plus d'énergie mais les tirs sont aussi plus précis et plus puissants.

Le mécanisme près de la crosse permet au porteur de « voir » la puissance du tir qu'il va effectuer grâce à une série de mini tubes phosphorescents, là aussi le mécanisme est régulièrement retiré pour deux raisons: la première est qu'il manque sérieusement de discrétion et la seconde que le mécanisme dérive une partie de la puissance du laser, ce qui est très gênant pour une arme au laser qui manque parfois de punch contre des adversaires très endurants comme les orks.

La mire du fusil laser modèle Triplex (pour lui donner au moins une fois son nom complet) comporte une lunette de visée qui améliore la précision sur des moyennes et longues distances. Les soldats particulièrement doués la retirent au profit d'un viseur longue portée et ajoutent un pointeur laser pour la moyenne portée.

Le double canon court avec manchon cache-flamme est caractéristique d'une arme destinée à servir dans des fusillades à courte portée. L'arme est rendue plus maniable, même si la puissance en est légèrement réduite. Le cache-flamme diminue un peu l'éclat du laser qui, sans cela, aveuglerait le porteur, il réduit aussi le claquement strident que produit le rayon à la sortie du canon.

Fichier:Pistolet Laser Modèle Triplex à Baïonette.JPG

Fusil radiant laser

Le fusil radiant laser est une des armes personnelles les plus puissantes qui soient à disposition du plus grands nombre dans la Garde impériale, et ce bien qu'il n'équipe que certaines unités d'élite de la Garde impériale. Le modèle de ce fusil à très grande vitesse de tir et à fort pouvoir de pénétration n'est que très peu décliné à l'inverse du fusil laser standard. En effet son schémas de fabrication sort tout droit d'un très vieux code SCS (Schémas de Construction Standardisé) et la moindre des modifications entreprise risque de mettre en péril l'efficacité de l'ensemble du mécanisme.

Le fusil radiant laser modèle Kasrkin présenté ci-dessus est le modèle standard disponible dans l'ensemble de l'Imperium. La crosse a été supprimée pour une plus grande mobilité de l'arme, qui reste d'une grande précision grâce à un double mécanisme. Le premier est intégré à l'armure du porteur n'est rien d'autre d'un stabilisateur de recul qui réduit considérablement les inconvénients dus aux tirs. Ce dernier est couplé avec une lunette de visée qui, si elle peut être utilisée seule, projette un réticule de visé sur la visière de l'armure du porteur. Le Fusil Radiant Laser ne possède pas de sélecteur de mode tir. En revanche dix tirs laser de grande intensité sont délivrés à chaque pression sur la gâchette, et ce en moins de quatre-vingt millième de seconde. Une telle puissance de feu nécessite une plus grande source en énergie qu'un fusil laser standard, c'est pourquoi le chargeur fait place à un double système de chargement automatique qui puise ses réserves (environ douze mille tirs) dans le générateur placé dans le dos de l'armure du porteur. Lorsque le paquetage du soldat a été rechargé il peut délivrer plus de cinq cents tirs, ce qui permet aux troupes de combattre longuement dans une fusillade sans avoir à recharger.

Sur l'arme présentée ici on peut voir un sceau de pureté et une inscription votive. Ces marquages, bien que non règlementaires sont utilisés par tous les Gardes Impériaux qui recherchent la bénédiction de l'Empereur.

Fusil radian laser.JPG

Fusil à pompe

Le fusil à pompe et une des rares armes de la Garde impériale à encore fonctionner avec des munitions solides. En effet seules les troupes opérants régulièrement derrière les lignes ennemies ou dans les endroit confinés apprécient les armes à munitions solides, tels que les fusils automatiques ou mitrailleurs et les pistolets semi et automatiques. Chaque monde ayant son niveau de technologie, il arrive que les régiments impériaux issus d'un monde d'un niveau technologique moindre partent au combat avec des armes automatiques jusqu'à ce que leurs réserves de munitions soient vidées et qu'ils obtiennent en échange des armes lasers et des fusils lasers.

Les fusils à pompe sont des armes entièrement manuelles qui sont utilisées même dans les régiments de la Garde impériale étant équipé d'armes lasers. L'arme est compacte, et ce malgré la crosse, qui ne tire que des munitions de gros calibre, et parfois même des bolts. L'arme possède un chargeur manuel pouvant contenir jusqu'à huit balles bien que cela ai tendance à provoquer des enrayements. L'armement se fait grâce à un armement de la pompe vers le porteur. Un garde parfaitement entraîné peut ainsi vider son chargeur en l'espace de cinq secondes. Le Fusil à Pompe est une arme primitive qui reste néanmoins très appréciée sur les champs de bataille.

Fusil à pompe Mars.JPG

Fusil de précision

Le fusil de précision est une arme capable de tirs extrêmement précis à des distances frôlant le respectable. Leur technologieà haute énergie les dotent d'une meilleure capacité de perforation, sans pour autant permettre à un tireur isolé de s'attaquer seul à un Space Marine. Les utilisateurs sont sélectionnés parmi les meilleurs tireurs de la Garde impériale, remarqués pour leurs affinités avec le tir longue distance Des variantes du fusil de précision ont été faites avec un fusil laser standard sur lequel a été ajouté une simple lunette de visée et des systèmes nécessaires à sa stabilisation, tels que des suspenseurs sur les mondes les plus modernes. Le fusil de précision à projectiles solides n'est pas réellement plus appréciés que le modèle laser, puisque que l'un comme l'autre peuvent utiliser des munitions spéciales, comme des balles perforantes pour les modèles à munitions solides ou bien des chargeurs dits " pleine-bourre" pour le long-las, se vidant en un tir aux dégats bien plus élevés qu'une charge simple. Les tireurs isolés sont des soldats appréciés dans la Garde impériale, bien que certains officiers, principalement ceux des régiments de siège, voient ces derniers comme des couards se cachant pour faire feu et ne se confrontant pas réellement à l'ennemi. Mais cela dépend de l'avis des officiers car les situations où un seul tir ajusté d'un fusil de précision à pu changer le court d'une bataille sont nombreuses.

Pouvant désorganiser les ennemis en les plongeant dans la peur constante d'être abattu sans possibilité de se défendre, semant la panique même chez les troupes les plus organisées et pouvant bloquer des unités pendant des laps de temps pouvant être fatals à une stratégie, les tireurs de précision représentent un facteur (stratégique ou non) à ne pas négliger. Mais les situations dans lesquelles les tireurs de précision excellent le plus reste tout de même l'assassinat des chefs des armées ennemis.

Fuseur

Le Fuseur est une des arme personnelles les plus meurtrières de la Garde impériale. Cette arme délivre un rayon de chaleur si intense qu'il peut faire fondre les blindage les plus épais comme du beurre. Toutefois la portée relativement courte de l'arme la désigne pour des soldats particulièrement courageux, voir suicidaires qui n'hésiterons pas à sacrifier leur vie pour accomplir leur devoir en attaquant des blindés ou des positions fortifiés en s'approchant au maximum.

Le Fuseur est une arme compacte mais épaisse et lourde à cause des matériaux qui la composent afin de contenir la formidable énergie qu'elle engendre. Le réservoir est rempli d'un mélange de plasma et de prométhéum qui se mélange au contact d'un gel hydrostatique. Les éléments ainsi mis en présence fusionnent (d'où le nom de l'arme) en produisant une très grande quantité de lumière et de chaleur qui sont expulsés par le canon de l'arme sur une distance maximale de 25 mètres seulement.

Les parties préhensiles de l'arme sont recouvertes d'une matière anti-inflammable qui arrête la chaleur qui varie selon les lieux de fabrication. Toutefois, sans ces aménagements, les mains du porteur seraient immédiatement calcinées. Le manchon de l'arme est court et possède de multiples évents pour ne pas que l'arme en elle-même ne fonde.

Fuseur Modéle Cadien.JPG

Lance Plasma

Le lance-plasma est plus onéreux car sa technologie est difficile à reproduire et instable. Il fut un temps où cette arme fut créée pour remplacer les bolters chez les légions d'Astartes lors de la fin de la Grande Croisade.

Lorsque les catastrophes dues aux surchauffes furent reportées, l'Adeptus Mechanicus cessa pratiquement sa production, attendant de créer un modèle utilisable sans risquer la vie des meilleurs guerriers de l'Imperium. En effet, lorsque l'arme surchauffe, l'utilisateur se retrouve avec un mini-Soleil entre les mains.

Les stocks de ces armes furent confiés aux régiments de l'Armée Impériale dont la mort d'un seul soldat n'était pas réellement grave.

Ce sont des armes capables de faire fondre les plus importantes protections bien que la force générée ne soit pas suffisante pour percer les plus épais des blindages. L'arme délivre, une fraction de seconde avant le plasma, un rayon laser qui trace une trajectoire pour que le gaz ionisé ne se répande pas dans le vide.

Pistolet Bolter

Le pistolet Bolter est une version plus petite du bolter, pouvant être tenu à une main. C'est une arme robuste qui, même dans les formats adaptés à la taille des humains normaux faisant partie de la Garde impériale, dépassant de loin la taille et le poids d'un pistolet automatique ou laser.

Son chargeur est de type faux et fait de 6 à 10 coups, ce qui n'est pas une grande capacité pour les fusillades, bien que lors d'un assaut, cela soit fort pratique. Le pistolet Bolter peut faire exploser la cage thoracique d'un humain ou d'un xenos de type eldar ou tau d'un seul tir, tant la puissance de la balle est puissante.

Les Space Marines portent des Bolters d'un calibre légèrement supérieur et dont l'arme est bien sûre adaptée à la taille épique des guerriers.

Bolter

Le fusil Bolter, ou Bolter, est un superbe mais capricieux engin de mort conçu pour les combats à courte portée.

Il projette des munitions de gros calibre ( le bolt standard est une munition autopropulsée à pointe en diamant 0.75). L'arme développe un fort recul, du fait du calibre, à tel point que seul un Space Marine est capable de maitriser cette arme efficacement en rafales, un humain n'ayant subi aucune amélioration augmentique ne pouvant décemment l'utiliser. Il arrive cependant que le personnel de la Garde Impériale soit équipé de bolters, comme les Troupes de Choc ou certains officiers.

Être pris sous le feu dévastateur de Bolters est une expérience effrayante. Les exemplaires destinés aux Space Marines sont fabriqués par les meilleurs artisans avec les meilleurs matériaux. Ces Bolters ouvragés de main de maître sont de précieux artefacts, et sont soigneusement entretenus par les chapitres Space Marines depuis des centaines, voire des milliers d'années. Du fait de leur ancienneté, ces Bolters nécessitent des rituels de maintenance constants pour être totalement opérationnels. Il existe de nombreux types de Bolters. En voici quelques-uns: Type Ultima, type Croisade, type Hérésie, type Filienostos, type Astartes Umbra, type Nostra, modèle 482… Le modèle 998 est muni d'un compteur de munitions modèle Godwyn, et d'un mécanisme de verrouillage Sinister/Dexter (adapté aux gauchers comme aux droitiers). Le Bolter accepte de nombreux types de chargeurs. Le chargeur standard est un chargeur en faux contenant 20 à 30 bolts. Il existe également un chargeur tambour de plus grande capacité (40 à 60 bolts) mais tendant à provoquer des enrayements, et un chargeur droit contenant moins de bolts (12 à 20 seulement) mais plus facile à enclencher.

Fulgurant

Le fulgurant est une arme d'assaut à deux canons tirant des rafales de bolts. Il est alimenté en standard par un chargeur Duplus X (classiquement, il s'agit de deux chargeurs collés ensemble). C'est l'une des armes à bolts les plus perfectionnées à tous les points de vue. Il est en effet équipé d'un port d'éjection multidirectionnel réduisant les risques d'enrayement, d'une chambre d'ignition piézo-électrique et d'un compensateur d'impulsion. Il embarque également de nombreux sous-systèmes électroniques, dont des circuits d'autoréparation, un lien d'autosenseur visuel se connectant sur l'armure du porteur et fournissant des informations de visée (bien qu'il y ait aussi une hausse pour la visée à l'œil nu au cas où le tireur ne porterait pas d'armure), ou encore un senseur d'empreinte palmaire avec identification génétique logé dans la crosse. Le modèle Triplex Phall équipe les armures Terminator et est aussi l'arme de base de l'ordre des Chevaliers Gris.

Lance Flamme et Lance Flamme lourd

Selon les plus anciennes légendes du Culte de Mars, les premiers exemplaires de Lance Flamme seraient apparues en M2 sur Terra, aux cours de sanguinaires affrontements qui faillirent renverser la planète. Nombreux sont ceux qui pensent que cette arme-ci fut inventée à l'époque par l'Empereur en personne, mais ceci n'est qu'une rumeur et aucune preuve ne peut en aucun cas être confirmée.

Il est par contre irréfutable que le Lance Flamme, bien que sa conception ait heureusement évoluée au cours des millénaires, a depuis toujours accompagné les Space Marines dans leur quête de justice et de liberté pour l'Humanité. Depuis les jours glorieux de l'édification du Palais de l'Empereur jusqu'aux actuels jours sombres des corruptions et de l'émiettement de la grandeur impériale, le Lance Flamme accompagna le Juste, libérant ses flammes purificatrice sur l'ignominieuse face de la corruption des forces de la Ruine.

Depuis les temps anciens et dans la totalité des croyances humaines pré-impériales comme post-impériales, le feu a toujours suscité un fort intérêt ainsi qu'une grande interprétation symbolique, souvent attribuée à une sorte de purification du corps et de l'âme. Le Chapitre Space Marine des Salamanders, connus de tous pour sa bravoure, ainsi que sa complète dévotion envers l'humanité, fait un usage quasiment systématique de cette arme bénie, et ceci à un point tel que l'utilisation des Fusils Bolter y est, dans certaines escouades, marginale.

Structurellement la composition du Lance Flamme, quel que soit son type et son modèle d'origine, est extrêmement simple, et il est produit en nombre constant et de manière plus que suffisante par les usines d'armement impériales. Jamais une armée impériale n'en a manqué, et il semblerait peu probable que le cas se présente un jour (la plupart des planètes impériales modernes en possédant plusieurs usines de fabrication, le stock de l'Imperium en matière de Lance Flamme peut faire face à des années d'absence de production sans souci pour le remplacement des armes perdus et hors service). Un moteur à air comprimé propulse un liquide enflammé par le canon, liquide brûlant tout sur son passage et à très forte température.

  • Lance Flamme Léger

Image:Avertissement.JPG Également connu sous le nom de « pistolet à flammes » ou « brûleur », cette arme est une version réduite du lance-flammes classique. Sa portée est plus courte mais ses effets tout aussi mortels. Sa taille réduite permet de l'utiliser durant un corps à corps. Il équipe parfois les scout, mais plus souvent les haut gradés et les escouades d'assaut de certains chapitres (Blood Angel) ou de l'Adepta Sororitas.

  • Lance Flamme Lourd

Le lance flamme lourd fonctionne selon les mêmes principes que le lance-flammes, il enveloppe sa cible de flammes et la transforme en torche vivante. Ce modèle lourd est en fait l'équivalent d'un lance flamme jumelé mais possède également une plus grande autonomie avec l'utilisation de bonbonnes dorsales et une portée supérieure en raison d'un système de propulsion de produit inflammable amplifié, lui valant le surnom affectueux de « Gros Flambeur »...

Lance-grenades et Ripper Gun

Le lance-grenades est également bon marché mais plus polyvalent en termes d’utilisation que le lance-flammes. Capable de tirer des grenades soit à fragmentation soit antichars, il combine des capacités anti-personnelles et anti-tanks (légers) en une seule arme. Il possède une bonne portée, pouvant tirer jusqu’à 24 ps sans pénalité de mouvement. Le lance-grenade reste une arme exceptionnelle que ce soit pour une unité de Troupes de Choc positionnée défensivement ou encore pour une unité plus mobile.

Armement Lourd
Autocanons et Canons d'assaut

Premier ancêtre du très craint Canon d'assaut porté par les armures tactiques dreadnought, l'autocanon est une arme lourde tirant de courte rafale d'un à trois obus de faible calibre. Ces obus, n'ayant pas une grande valeur de pénétration ni d'explosion, sont faits pour combattre l'infanterie lourde et les chars légers qui sont couramment vu sur les champs de batailles de l'Imperium.

C'est une arme idéale pour l'infanterie, capable de mettre à terre de robustes xénos ou bien des chars légers, elle est parfaite pour les tirs de couverture et est appréciée pour sa polyvalence.

Le descendant direct de l'Autocanon est l'Autocanon faucheur, doté de deux canons et d'un suspenseur lui permettant d'être utilisé en mouvement par les Space Marines. L'Autocanon faucheur possède une cadence de tirs bien plus élevée que l'Autocanon.

Cependant, les seules armées utilisant encore l'Autocanon Faucheur sont les infâmes Space Marines du chaos, l'arme étant bien trop compliquées à fabriquer pour un effet à peine supérieur. De leur côté, les Space Marines impériaux ont développé des obus de plus petite taille, correspondant à un mélange entre le bolt et l'obus miniature. Bien que d'une force moindre, la cadence de tir permise par le canon d'assaut est bien supérieure(près de deux cents coups à la minute) et possède un facteur de pénétration d'armure bien supérieur.

Bolter Lourd

C'est une arme terrible et très lourde. Elle est confiée au peloton de soutien pour l'infanterie et est soumise au ordres directs de l'escouade de commandement. Le bolter lourd est très encombrant mais son poids est compensé par sa redouble cadence de tir et les gros calibres tirés par l'engin. Un simple bolter lourd peut suffire a repousser voire exterminer un ennemi dans les petites batailles qui font régulièrement des victimes chez les gardes. Un simple bunker avec un bolter lourd bien placé peut vite se transformer en forteresse imprenable et cette arme est assez puissante pour endommager un véhicule. Mais à cause de son poids il mobilise deux soldats un pour transporter l'arme, l'autre les munitions. De plus, ils sont rarement utilisés en assaut du fait que le temps d'installer l'arme la ligne de front s'est déjà éloignée rendant l'arme inutile. Une ligne de défense composée de bolters lourds en haut d'une colline et de rangées de gardes derrière des barricades suffisent à repousser le plus téméraire (ou fou) des assaillants. A noter que les Space Marines du Chaos utilisent souvent le bolter lourd. En effet, un membre de l'escouade peut facilement en porter un.

Mortier

Arme lourde de barrage tirant des déluges d'obus explosifs en cloche sur des cibles éloignées.

Lance Roquettes

Arme lourde pouvant tirer des missiles à fragmentation éclatant à l'impact ou des missiles perforants antichars.

Canon Laser

Cette arme, très courante dans les régiments de la Garde impériale, équipe souvent les coques des Leman Russ. Basée sur la technologie du fusil laser, ses batteries sont cependant surpuissantes et utilisent toute la force de celle-ci d'un seul coup, étant capable de percer les plus importants des blindages, faire chauffer le carburant et pulvériser les moteurs, provoquant une puissante explosion.

Aucune créature vivante ne peut se tenir dans le rayon de tir d'un canon laser sans subir de graves blessures.

Armes de Corps à Corps
Poignard de combat

Le poignard de combat est souvent l'une des caractéristiques d'un régiment. Chacun d'entre eux ayant un modèle plus ou moins différent des autres. Les couteaux étant des armes n'ayant pas besoin d'un réel entretient, sont souvent les derniers à être remplacés dans l'équipement du garde impérial, faisant que les soldats ont tendance à s'attacher à ces objets qui peuvent être des symboles de leur planète natale (les soldats du Premier et Unique de Tanith portent des dagues d'argent de trente centimètres, parfaites pour le corps à corps, dont ils se servent aussi comme baïonnettes, ou même comme rasoirs).

Cette arme est souvent adaptée pour être placée en baïonnette au bout du fusil laser, ce qui, lorsque tendues vers l'avant, peut former une ligne impénétrable et tranchante dans laquelle seuls les plus téméraires des ennemis oseront se jeter.

épées et haches

Les épées et les haches forment le commun des armes de corps à corps de toute l'histoire de l'humanité. Souvent légères, elles servent d'armes de corps à corps aux officiers ne s'encombrant pas d'un fusil laser et préférant porter un simple pistolet laser ou bolter, parfois plasma. Mettre une baïonnette sur une telle arme serait ridicule et inutile, les officiers préférant pointer l'ennemi de façon défiante avec leur épée, énergétique ou non.

Certains officiers, étant plus téméraires, vont s'essayer dans le maniement de l'épée tronçonneuse, arme plutôt lourde et difficile à manier, difficilement utilisable pour parer et feinter, elle est cependant meurtrière dès le contact, infligeant des blessures effroyables à leurs victimes.

lance

Les lances de la Garde Impériale sont capables de transpercer n'importe quelle armure ou blindage . Elles sont utilisées par les cavaliers impériaux. Souvent les lances sont munies de pointes explosives qui en entrant en contact avec l'ennemi, créent une déflagration ne laissant que peu de chance a l'ennemi tant l'explosion est brève mais puissante. L'inconvénient étant que la lance n'est pas réutilisable, les gardes doivent continuer de se battre au pistolet laser ou à l'épée.

Arme énergétiques

Les armes énergétiques sont parmi les armes de corps-à-corps les plus meurtrières. Elles sont enveloppées d'un champ de force bleu crépitant. Ce champ est grandement destructeur: lorsqu'un coup est porté par une telle arme, une puissante décharge d'énergie frappe la cible, déchirant armure, chair et os avec une égale facilité. Les armes énergétiques sont donc capables de pulvériser les armures et de broyer le plastacier en un battement de cil, pénétrant même à travers les armures les plus épaisses comme dans du papier. Une arme énergétique prend généralement la forme d'une épée ou d'une hache, plus rarement d'une hallebarde, d'un glaive ou d'une masse, voire d'une matraque.

Véhicules

Sentinelle: La Sentinelle est un marcheur monoplace légèrement blindé et découvert, principalement utilisé par la Garde impériale. Sa rapidité et son agilité en font un excellent véhicule de reconnaissance, d'exploration et d'attaque surprise. La Sentinelle est également très utile en terrain dense, où elle constitue une plate-forme mobile de tirs de soutien, capable de produire un rideau de feu pour soutenir l'infanterie et les chars ou pour masquer la progression d'une colonne alliée. La plupart des planètes produisant la Sentinelle apportent des modifications au modèle de base, notamment au niveau de l'armement. Ainsi, le modèle Mars, qui est le modèle de base, est armé d'un multi-laser, tandis que le modèle Catachan possède un lance-flammes lourd. Les Sentinelles produites sur Cadia sont équipées d'un autocanon et sont pourvues d’un blindage renforcé, là où la Sentinelle d’Armageddon est dotée d’un canon laser et d’un compartiment blindé. Enfin, le modèle Elysia est armé d’un multi-fuseur. La Garde impériale utilise les Sentinelles en escadrons de 1 à 3 machines. Ces machines restent néanmoins assez rares sur les champs de bataille.

Chimère: La Chimère est un véhicule de soutien d'infanterie et de transport de troupes blindé. C'est le plus courant des véhicules de transport dans la Garde impériale, ainsi que le meilleur VAB de la Garde Impériale. Dotée d'un blindage correct en céramite et de capacités amphibies (submersible à 10 mètres), elle peut transporter une escouade entière (jusqu'à 10 hommes ou 5 Ogryns) ainsi qu'un passager (souvent un officier) et son équipage à bonne vitesse et sur de très grandes distances. Une fois l'infanterie débarquée, la Chimère fournit un tir d'appui avec son bolter lourd de coque (parfois remplacé par un lance-flammes lourd ou même un autocanon) et son multi-laser de tourelle. Elle est également équipée de trois fusils laser sur chaque flanc, que les Gardes peuvent utiliser pendant leur transport, et possède une trappe supérieure d'où les armes lourdes de l'escouade embarquée peuvent faire feu. Une Chimère est ainsi capable de décimer les troupes adverses et de transformer les blindés les plus légers en épaves fumantes. La Chimère est aussi le véhicule le plus polyvalent de la Garde, mais son principal atout reste le moteur extrêmement fiable qui l'équipe. Celui-ci était prévu pour le VAB lourd A-50. Il s'agit d'un moteur à turbine, puissant, créé des siècles avant le châssis de la Chimère. Sa robustesse est telle que l'Adeptus Mechanicus l'a déclaré Sacro-saint, et, ce faisant, a interdit son remplacement par un moteur plus récent Le modèle Mk XIII est produit entre autres sur Armageddon.

Hellhound: Le tank lance-flammes Hellhound est un exemple de variante ultra-spécialisée de la Chimère. Cet engin est conçu pour déloger l'infanterie ennemie des terrains denses ou de tranchées grâce à son canon Inferno. Le Hellhound a une terrible réputation: ce monstrueux engin peut incinérer des fantassins par dizaines sous les déluges de flammes qu'il projette mais pu aussi bien faire cuire les équipages de blindés. La seule vue de ce spectacle horrible suffit à provoquer la fuite de l'ennemi, tandis que retentissent les cris d'agonie des retardataires. De nombreux équipages modifient le débit de carburant de l'arme afin d'en augmenter encore la puissance de feu, mais cette pratique est mal vue par le commandement car elle a tendance à entraîner des explosions internes à bord de ces réservoirs roulants. De plus, les énormes réservoirs de prométhéum, fixés directement sur le blindage du char, rendent ce dernier très vulnérable aux tirs ennemis. Le Hellhound est également équipé d'un bolter lourd de coque. Il est fabriqué en de nombreux exemplaires sur Armageddon.

Bane Wolf: le Bane Wolf est une variante du Hellhound, son canon Inferno étant remplacé par un canon chimique aux effets dévastateurs.

Devil Dog: Le Devil Dog est lui aussi une variante du Hellhound, son canon Inferno étant remplacé par un canon à fusion extrêmement efficace contre les blindés.

Basilisk: Le Basilisk est une plate-forme d'artillerie auto-tractée lourde basée sur le châssis de la Chimère. C'est d'ailleurs la pièce d'artillerie la plus courante et la plus connue au sein des armées de l'Imperium. Le blindage du compartiment arrière y est supprimé afin d'améliorer la ventilation de la culasse et de donner suffisamment d'espace aux servants pour charger l'énorme canon Séisme. Grâce à ce canon, le Basilisk est capable d'envoyer des projectiles à une distance incroyable, dévastant fantassins et structures ennemies par ses tirs de barrage. Il montre donc toute son efficacité déployé en masse dans une batterie comprenant de nombreuses pièces, mais est également efficace en tir direct. Relativement mobile, le Basilisk peut suivre l'avance de l'infanterie et être prêt à tirer en peu de temps. Le Basilisk est également armé d'un bolter lourd de coque

Griffon: Le Griffon est l'une des variantes les plus courantes de la Chimère. Il est conçu pour fournir un tir d'appui à courte et moyenne portée. Il est pour cela équipé d'un mortier lourd Griffon installé sur une plate-forme découverte, ainsi que d'un bolter lourd de coque. Le Griffon est moins demandé que le Basilisk, mais reste tout autant employé contre les fortifications. Toutefois, le Griffon est peu utilisé, à cause de sa portée limitée contrairement à d'autres pièces d'artillerie mobile mais reste très facile à produire. Il est souvent rattaché au compagnies motorisés où sa portée opérationnelle est contrebalancé par la nature mobile de ce type de compagnie.

Medusa: Construit de la même manière que le Basilisk, ce char spécialisé dans les sièges est équipé d’un mortier de siège pouvant réduire en poussière les bunkers les plus résistants. Très peu répandu parmi les rangs de la Garde Impérial, le Medusa possède pourtant un fort potentiel, malgré sa faible portée et la fragilité commune de toutes les plates-formes de tir basées sur le châssis de la Chimère.

Hydra: Ce véhicule, toujours basé sur le châssis de la Chimère, est spécialisé dans la défense anti-aérienne. Néanmoins, il est également vu au front, dans un rôle de soutien d’infanterie. En effet, les quatre autocanons longs de l’Hydra, tirant des projectiles à fragmentation, sont parfaitement capables de causer des ravages dans les rangs ennemis.

Manticore: Char de soutien comme le Basilisk, le Manticore est équipée de quatre missiles lourds. Bien que sa portée et sa puissance de feu soient accrues par rapport à celles du Basilisk, la rareté des munitions du Manticore fait qu’on lui préfère souvent le canon Séisme de son homologue.

Deathstrike: Version très lourde du Manticore, le Deathstrike est un lanceur de missiles intercontinentaux. Très rares et demandant une logistique très lourde, on les retrouve à l'abri, très loin derrière les lignes de front. Par exemple, durant la Troisième Guerre d’Armageddon, ils étaient basés à Helsreach où ils appuyaient les combat de la Ruche Volcanus, pourtant située de l’autre coté de la planète. Chaque Deathstrike ne peut embarquer qu’un seul missile, mais celui-ci peut être équipé de n'importe quel type de tête.

Salamander: Le Salamander est un char léger de reconnaissance et de commandement. Son armement est réduit au minimum afin de gagner du poids, et il n'est donc équipé que d'un autocanon et d'un bolter lourd de coque. Le Salamander est souvent employé pour couvrir les flancs des Compagnies blindées. Ne possédant qu'un armement réduit et un blindage léger, les équipages n’hésitent pas à bricoler les moteurs afin d’obtenir un gain de vitesse qui pourrait leur sauver la vie.

Leman Russ: Facile à construire et à entretenir et de conception éprouvée, l'énorme et pesant Leman Russ a mieux résisté à l'épreuve du temps que la plupart des autres blindés, si bien qu'il est aujourd'hui le char le plus utilisé par la Garde impériale. Toujours au cœur des attaque, les robustes Leman Russ peuvent combattre virtuellement n'importe où, quelles que soient les conditions. Rien ne les arrête, ni les environnements hostiles, ni les obus, ni les décharges d'énergie de l'ennemi. Le Leman Russ constitue donc un véhicule d'appui lourd idéal sur la ligne de front. L'armement du Leman Russ peut varier considérablement, mais son obusier en tourelle tirant des obus a fragmentation pouvant décimer une escouade entière même a couvert est standard. Les variantes dans lesquelles cette arme est remplacée portent généralement un autre nom. En plus de l'arme principale, le Leman Russ est armé d'un canon laser ou d'un bolter lourd intégré dans la coque. Enfin, il peut se voir équiper de casemates latérales, qui accueillent diverses armes lourdes (bolters lourds ou lance-flammes) afin de fournir un support rapproché à l'infanterie et de maintenir les troupes ennemies à distance.Les Leman Russ ont souvent des noms, comme par exemple « Bonepounder ».

Modèles connus: -Mk. XII: L'armement du Mk. XII comprend des supports d'armes latéraux, des chargeurs d'énergie et des munitions standard en option. -Mk. XIII: Blindage et armement similaires au Mk. XII. Le Mk.XIII est produit entre autres sur Phaeton. Ceux produits sur cette planète disposent en outre d'une lame de bulldozer additionnelle et d'un générateur thermique amélioré. -Mk. XIV « Damoclès »: Retiré du service actif à cause de dysfonctionnements de l'unité de filtrage. -Mk. XV « Phaethon »: Blindage et armement similaires au Mk. XIII. Néanmoins, contrairement aux modèles précédents, le Mk. XV n'utilise qu'un seul générateur à batterie cristalline. Cette batterie ne répond qu'aux besoins énergétiques auxiliaires, l'essentiel des besoins opérationnels étant toujours assuré par le moteur à combusteur thermique.

Leman Russ Démolisseur: Ce char est une variante courante du Leman Russ. Comme son nom l'indique, il est armé à la place de l'obusier d'un canon Démolisseur. Ses autres options d'armement restent les mêmes que celles du Leman Russ classique, si ce n'est que ses tourelles latérales peuvent accueillir des multi-fuseurs ou des lance-plasma lourds. Il possède également un meilleur blindage que le Leman Russ classique, ce qui le rend encore plus dur à détruire. Le Démolisseur est dévastateur en milieu urbain et dans les assauts contre les bâtiments et les fortifications. C'est pour cette raison qu'il est souvent considéré comme un char de siège.

Leman Russ Vanquisher: Version sophistiquée du Leman Russ standard, le Chasseur est hélas en voie de disparition car les procédés de fabrication de son canon principal ont été perdus lors de la chute du monde forge Tigrus. Très rare mais très polyvalent, il n'est attribué qu'aux équipages vétérans qui savent l’utiliser au mieux et le préserver des ennemis et du temps. On en retrouve souvent en tête des Compagnies blindées de la Garde impériale. Le Leman Russ Vanqisher peut recevoir les mêmes armes en tourelles latérales qu’un Leman Russ standard.

Leman Russ Exterminateur: Cette variante du Leman Russ est presque aussi commune que le Démolisseur, même si elle n'est que peu mentionnée dans les récits de guerres. Elle tire son nom de l'autocanon « Exterminateur » dont sa tourelle est équipée. Les Leman Russ Chasseurs dont le canon principal a été irrémédiablement perdu sont souvent convertis en Exterminateurs. Les Leman Russ Exterminateurs peuvent recevoir les mêmes armes en tourelles latérales qu’un Leman Russ standard.

Leman Russ Conqueror: Cette version du Leman Russ, construite exclusivement sur le monde forge Gryphonne IV, utilise une technologie secrète de l’Adeptus Mechanicus. Il est déployé en avant-garde des Légions Titaniques, et on le retrouve assez régulièrement dans les régiments de Skitarii. Le Conqueror est néanmoins extrêmement rare au sein des régiments de la Garde impériale car les généraux en sont très peu demandeurs, préférant de loin le Leman Russ standard. Son canon Conqueror est moins puissant mais permet de se déplacer plus vite tout en tirant.

Leman Russ Executeur: Ce Leman Russ est une variante extrêmement ancienne du modèle standard, armée d'un canon Exécuteur (canon à Plasma lourd). Il était autrefois très courant, et les archives montrent même que certaines Compagnies blindées de l'Armée Impériale n’étaient dotées que de ce type de char durant la Grande Croisade. Toutefois, on ne le produit plus aujourd'hui que sur le monde forge de Ryza.

Leman Russ Punisher: Le Leman Russ Punisher est quant à lui équipé d'un canon Gatling Punisher, redoutable pour décimer les rangs d'infanteries. Il dispose des mêmes armes latérales et de coque qu'un Leman Russ Démolisseur.

Chasseur de chars Destroyer: Le Destroyer est un chasseur de chars basé sur le châssis du Leman Russ. Il est équipé d’un canon laser lourd « Destroyer », dont la technologie est aujourd’hui oubliée. Sa valeur et sa rareté font qu’on ne l’utilise que pour tendre des embuscades, desquelles il se retire ensuite très rapidement pour éviter d’être détruit

Char de siège Thunderer: Les Chasseurs de chars Destroyers dont le canon a été détruit ou trop endommagé pour être réparé sont habituellement convertis en Thunderers. Le canon laser lourd « Destroyer » y est remplacé par un canon Démolisseur. La forme trapue du Thunderer le rend meilleur encore dans un siège que son homologue, le Leman Russ Démolisseur, ce qui est toutefois une bien piètre consolation quand on sait ce que coûte la perte d'un Chasseur de chars Destroyer.

Baneblade: Le Baneblade et ses variantes comptent parmi les chars les plus anciens à être encore de service dans la Garde impériale. Créé sur la base des technologies du Moyen Âge Technologique, le Baneblade est le plus construit des chars super-lourds, et a largement prouvé sa valeur au combat. Il est doté d'un blindage presque impénétrable, d'un armement varié et d'une puissance de feu colossale, capable de venir à bout d'armées entières. Le Baneblade est équipé d’un méga-obusier et d’un autocanon sur sa tourelle principale, d’un canon Démolisseur de coque, ainsi que de deux canons laser et trois paires de bolters lourds jumelés en tourelles secondaires. Le Baneblade et ses variantes sont vénérées comme les reliques d’un temps révolu. La perte d’un Baneblade est tellement importante qu’un commandant impérial mettra tout en œuvre pour récupérer la carcasse. De plus, du fait de l'important intérêt que leurs portent les commandants impériaux, le baneblade à fait l'objet de nombreuses contre-façons ainsi, un vrai baneblade utilise des projectiles autopropulsés pour son canon principal ainsi que son canon démolisseur censé délivré un feu roulant remplacé par un simple canon démolisseur. Ils présentent également de moins bonne performance en termes de fiabilité et de vitesse.

Banehammer: Le Banehammer, construit tout comme les autres chars super lourds à partir d'un dérivé du chassie du baneblade, est lui équipé d'un canon Tremor qui à pour utilité de ralentir l'ennemi en créant des secousses sismiques puissantes. L'obus s'enfonce dans le sol avant d'exploser en créant une secousse.

Banesword: Le Banesword est equipé d'un redoutable sismo-canon. Il est utilisé principalement pour pilonner l'ennemi de très loin. Ils ne sont baptisés qu'après avoir fait leurs preuves en situation de combat, de ce fait, peu de banesword sont anonymes.

Doomhammer: Le Doomhammer est une "version allégée" du Shadowsword. En effet le canon magma n'est pas aussi puissant que le canon Volcano, mais à la place des batteries, le Doomhammer peut emporter 25 hommes et leurs équipements. Son manque de puissance de feu est compensé par la possibilité pour ses passagers de tirer par la plateforme.

Hellhammer: C'est un baneblade dont le canon principal a été remplacé par un canon éponyme de ce char, utilisée principalement contre l'infanterie retranché. Elle possède un canon hellhammer d'une puissance plus importante mais d'une portée plus courte que le Baneblade . En contrepartie, les paires de bolters jumelés des flancs sont remplacées par des lance-flammes lourds jumelés.

Shadowsword: Issu d’une technologie tout aussi ancienne et complexe, le Shadowsword est le jumeau du Baneblade. Néanmoins, sa tâche est bien plus spécialisée que celle de son cousin, puisque le canon Volcano qui équipe le Shadowsword en fait un parfait chasseur de Titans.

Stormsword: Lorsqu'un Shadowsword est trop gravement endommagé pour revenir au combat sous sa forme première, il est reconverti en Stormsword. Celui-ci est équipé d'un canon Stormsword, ainsi que de deux lance-flammes lourds et de deux paires de bolters lourds en tourelles latérales. Le Stormsword est spécialisé dans les combats urbains et dans les sièges.

Stormblade: Le Stormblade est une variante du Shadowsword équipé d’un puissant canon à plasma, hérité de technologies très anciennes dont le secret est aujourd’hui perdu. Il reste tout aussi efficace que son cousin.

Stormlord Dérivé du châssis du baneblade, il possède une tourelle fixe équipé d'un méga-bolter vulcain dérivé de celui utilisé sur les titans de classe warhound ainsi que deux pères de lance-flammes lourds positionnés dans des casemates latérales, un bolter lourd jumelé fixe orienté vers l'avant et deux canons laser. Il possède également une capacité de transport de quarante hommes à pieds dont une vingtaine peut tirer depuis la plate-forme arrière.

Macharius: Le Macharius est un char utilisant un SCS légèrement différent du Baneblade. Il est équipé de deux obusiers en tourelle, un bolter lourd sur chaque flanc, et de deux mitrailleuses lourdes jumelées à la place du canon Demolisseur.

Macharius Vanquisher: Le Macharius Vanquisher est une variante du Macharius, ses obusiers étant remplacés par des canons Vanquisher plus efficaces contre les blindés.

Macharius Vulcan Dérivé du Macharius, il est équipé en tourelle d'un méga-bolter Vulcain dérivé de celui équipant les titans de classe warhound.

Les Titans: Issues des fonderies volcaniques de mondes forges tel que Mars, les Titans sont de gigantesque machines de guerre bipèdes, si puissantes qu'elles peuvent raser des villes entières à elles seules. Même leurs nombreuses armes secondaires de défense de coque sont capables de venir à bout des blindés les plus lourds. Chaque Titan est piloté par un Princeps, assisté d'un Moderati, d'un Sensori, d'un Timonier, de Technoprêtres et Technaugures, et de divers autres membres d'équipage (serviteurs d'armes, etc...).

Titan Warhound: Ces titans bien qu'imposants ne sont en fait que les éclaireurs des Légions Titaniques. Ils mesurent une vingtaine de mètres et possèdent une gamme d'armement variée.

Titan Reaver: Ces titans sont en quelque sortes le fer de lances des Légion du Titanicum. Leur armement est pourtant plus terrifiant que celui du Warlord mais sont plus rares. Ils sont plus grands que les warhounds mais plus petits que les warlords.

Titan Warlord: Titan de taille comparable au Titan Imperator mais moins puissant. Ils possèdent une gamme d'armement variée allant du méga-bolter vulcain jusqu'au terrifiant lance-missiles vortex.

Titan Imperator: Ce gigantesque Titan, haut de cent quarante mètres, peut être armé d'un grand canon Fournaise, arme d'une puissance incroyable. Ces machines de guerre d'une puissance incroyable étaient déjà utilisées durant la Grande Croisade mais ont quasiment disparu. Depuis le 31e millénaire, en dénombre la destruction de trois d'entre eux[1]

Quelques régiments célèbres

La Garde impériale compte des milliards de milliards de soldats et donc des millions de régiments différents. Toutefois certains sont devenus si célèbres que leurs noms sont connus dans tout l'Imperium pour ce qu'ils incarnent. Il n'est fait état ici que de la crème de la crème car des centaines de régiments mériteraient de trouver leurs nom ici.

Les régiments cadiens

Cadia est un monde-forteresse chargé de garder le seul passage sûr vers l'Œil de la Terreur.

Sa population entière est tournée vers la guerre et ses taux de natalité et de recrutement sont en conséquence. Avant la 13e croisade noire d'Abadon, Cadia était dite "la planète la plus défendue après Terra et Mars". Les Cadiens sont des tireurs d'élite disciplinés et comptent de nombreuses Troupes de Choc. Leur réputation est telle que des régiments de nombreuses autres planètes adoptent leur uniforme, bien que leur doctrine puissent différer.

Cadia est porteuse de nombreux pylônes antiques, dont une majorité en ruine. Ces pylônes protègent l'accès à l'Œil : ils forment la Porte Cadienne, qu'aucune croisade est -jusqu'à la 13e- arrivée a franchir. Cependant, la treizième croisade noire d'Abaddon a réalisée l'impensable en franchissant la Porte Cadienne et en s'engouffrant au cœur de l'Imperium. Cadia est devenue un champ de bataille persistant. Elle n'est cependant pas encore tombée entre les mains du Chaos.

L'un des régiments les plus fameux de Cadia reste le 8e Cadiens. Menés par le seigneur Castellan Usakar E. Creed et son fidèle Sergent-Major Jarran Kell, "les fils du Castellan" ont remportés entre-autres la fameuse bataille des champs de Tyrok contre la garde renégate des Cataphractaires Volscani, transformant une terrible défaite en une victoire retentissante pour l'Imperium.

Les Cadiens sont réputés pour être les meilleurs combattants de l'humanité (Astartes mis à part bien entendu), et leur étendart est, sur Terra, le plus imposant et le plus proche des Portes de l'Éternité. L'entrainement cadien consiste à, entre 12 et 13 ans, envoyer les futurs soldats (c'est-à-dire les 3/4 de la population) seuls, nus et sans quelconques objets dans la nature à la recherche d'un quelconque trophée(doctrine utilisé également par les spartiates grecs). En guise d'entrainement, les forteresses de la planète (dits Kasr) se font des batailles à balles réelles, montrant ainsi la dureté de la doctrine martiale cadienne. Le Kasr Kin a ainsi entrainé l'Elite de la garde, "la crème de de la crème" : les fameux Kasrkin (les prononciations les plus utilisées sont Kas-rkins ou Kas-ar-kins).

S'infiltrer dans Cadia relève de la pure démence; la Garde intérieure contrôle tout, et les seules infractions passent par la faute de la Sainte Inquisition elle-même (voir trilogie de Einsenhorn, par Dan Abnett).

« Les Diables » Catachans

Dans la jungle, il y a l'ennemi que l'on voit rarement et celui que l'on ne voit jamais. Un Sniper peut par sa seule présence, ou même seulement par la rumeur de celle-ci, retarder ou égarer un régiment entier.

Catachan est le plus célèbre des Mondes Hostiles de la galaxie et ses guerriers sont les plus redoutables combattants de jungle de l'Empereur. Comme le disait le Général Krivonor (Croisade de Trojan) "Cette jungle luxuriante s'étend sur plus de huit millions de kilomètres carrés, grouille de sangsues géantes, de ronces vénéneuses, de loups des forêts et de suffisamment de miasmes et de virus pour faire pourrir un homme sur pied en quelques heures. Si vous voulez que nous venions à bout de la racaille peau-verte qui occupe les forêts des hautes terres, il n'y a qu'une seule force qui peut nous assurer la victoire. Nous avons besoin des meilleurs combattants de brousse de l'Imperium, il nous faut des Gardes de la Jungle de Catachan." Catachan est un Monde Hostile, si inhospitalier qu'y survivre est une lutte de chaque instant. Les rudes habitants de Catachan sont les descendants des tout premiers humains qui colonisèrent la planète des générations plus tôt. La nécessité a fait d'eux un peuple doué pour la survie au milieu de jungles couvrant des planètes entières, grouillantes de prédateurs voraces, de plantes carnivores, d'insectes venimeux et de maladies virulentes et mortelles. pouvoir de la nature elle-même. Les habitants de Catachan n'ont qu'une seule ressource de valeur pour l'Imperium, leurs régiments de gardes de la jungle. Une fois recrutés, ils sont déployés dans toute la galaxie, là où leur affinité avec la brousse peut faire la différence. Les guerriers de Catachan acceptent volontiers de s'engager et, en échange de leur loyauté, leurs familles et leurs colonies reçoivent la technologie et les médicaments qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement.

Catachan est le plus célèbre Monde Hostile de la galaxie, mais ce n'est pas le seul. Cthelle, Luther McIntyre, Canak, Lost Hope, Miral et bien d'autres enfers (verts ou non) fournissent également des troupes. Cette liste d'armée est donc aussi celle des vétérans des Mondes Hostiles, pour que les joueurs puissent inventer leurs propres planètes inhospitalières, avec les schémas de couleurs et historiques de leurs régiments particuliers. Vous pouvez aussi adapter les règles de combat en milieu forestier dense de ce livre pour créer un type différent de Monde Hostile pour votre régiment, comme les déserts polaires de Luther McIntyre ou les marais de méthane de Miral Sa plus grande force réside dans sa capacité à se déplacer dans la jungle et à y tendre pièges et embuscades. Il est capable d'utiliser la couverture fournie par la brousse pour frapper et disparaître avant que l'ennemi ne puisse riposter.

« Les Gardes de Fer » Mordians

La planète Mordian est une planète particulière, dans le sens où la nuit y est éternelle, la seule source de lumière provient donc des concentrations humaines de ce monde. De plus, cette planète à souvent été la cible d'attaque chaotique, ce qui à l'instar de Cadia, a endurci la population.

Les soldats de ce monde sont très bien entraînés et surtout très disciplinés : ils sont en effet drillés à se battre en formation serrée (un peu comme les armées de l'époque napoléonienne), ce qui leur permet de former un mur de tir de lasers et de baïonnettes au combat.

Les gardes de fer de Mordian sont également de très fins tireurs, dont l'adresse peut sans problème être comparée à celle des cadiens. Cependant, ils possèdent un uniforme semblable à un uniforme de cérémonie. Ceci a d'ailleurs souvent trompé l'ennemi qui a cru affronter des simples gardes de cérémonie et n'ont pas eu le temps de comprendre ! Leur uniforme est semblable à celui porté par les Nordistes pendant la Guerre de Sécession Américaine : bleu sombre avec des bordures rouges et une casquette.

« Les Gardes du Désert » de Tallarn

Tallarn est un monde désertique, les natifs de cette planète sont des nomades rusés qui savent se servir d'armement basique et technologique. Tallarn est une des rares planète où pour un garde impérial, quelque chose est plus important que son fusil laser : c'est l'eau... Ces « gardes du désert » utilisent la discrétion, les embuscades qu'ils tendent sont redoutables.

Ils avancent en tirailleur et savent comment vaincre un ennemis en utilisant les éléments de leur planète comme une tempête de sable ou la chaleur accablante et savent aussi comment priver l'ennemi d'eau. Les gardes du désert portent un gilet pare-balles standard par dessus une djellaba couleur sable, ainsi qu'un chèche, ornée de lunettes de protection et d'un bandeau portant l'aigle impérial. Les officiers portent une cape et manient des sabres ouvragés. Les gardes de Tallarn ont, à la place de cavaliers impériaux, des tirailleurs à dos d'animaux semblables à des dromadaires.

La Death Korps de Krieg

Ce régiment est issu de Krieg, une planète du Segmentum Solar, après la guerre contre les rebelles dirigé par l'infame Gothic Ren Sar Valinov qui s'y était installé.Les death korps essaie de se faire pardonner des fautes que leur peuple ont commis. Ce sont des fanatiques qui n'ont aucune peur de la mort, et de ce fait, ils sont extrêmement craints par leurs ennemies. Ils sont presque fous, mais excellent dans les guerres de position, où ils utilisent à outrance tranchées et fil de fer barbelé. Leur meilleurs défense reste les Bunkers dont ils sont très fier. La construction de ceux-ci a été transmise de façon héréditaire à chaque soldats pour que cette technique reste la seul partie qui n'a pas été entachée par la rébellion.

En 936.M41, le monde Derondii n'honora pas sa dîme. Le departmento Munitorum envoya qulques escouades de la Death Korp en temps que garde du représentant envoyé sur place. Ils furent tous pendu par le gouvernement de Derondii. Sans aucun ordre, la Death Korp encercla la Capitale et la bombarda. Après 10 ans de bombardement intensif(et 5 ans après la capitulation du gouvernement ignoré par la Death Korp), il ne restait rien de la ville. Après cet évenement, plus aucun ne doutait de la folie de ce régiment pourtant l'un des plus férvents défenseurs de l'Imperium.

Les Chasseurs d'Orks d'Armaggedon (Légion d'Acier)

Ce régiment prit forme pendant la croisade d'Armageddon, qui opposait l'Imperium aux Orks. Plus tard il prit le nom de « Légion d'Acier », commandé par le commissaire Yarrick.

Les combattants de la Légion d'Acier sont des combattants originaires du monde ruche ultra pollué d'Armageddon. Ces soldats sont aisément reconnaissables à leurs masques à gaz (objet nécessaire pour survivre au climat pollué). Ce sont des soldats extrêmement mobiles. En effet Armageddon produit des légions de véhicules militaires pour les armées de l'Impérium. Les légions d'acier ont donc un accès quasi-illimité aux véhicules. Ce sont des soldats très expérimentés. Ils sont en guerre perpétuelle contre le bigboss ork Gazkhull Mag Uruk Thraka. Leur durée de vie moyenne est de seulement quelques jours au combat. Cependant ils y sont indifférents. Grâce à leur expérience du combat et leur mobilité, ils sont très sollicités pour se battre sur d'autres mondes. Ils sont notamment experts dans la guerre urbaine.

Ce sont des tueurs d'orks, ils connaissent parfaitement les fourbes tactiques de ces ennemis, de plus pendant la guerre pour Armageddon, ils bénéficiaient du soutien logistique des Space Marines, leur permettant de déployer en quelque seconde grâce aux Valkyries et aux Thunderhawks des soldats et des chars pour bloquer une avancée ennemie ou simplement renforcer une position. Bien que la Légion d'Acier soit puissante, ses gardes sont encore moins bien protégés que les gardes classiques vu qu'ils ne portent que des casques noirs et des vêtements en mailles lourdes de même couleur. Leurs sentinelles ont la particularité de porter un canon laser, ce qui les rend utiles pour briser les véhicules orks et abattre les chefs ; quoique souvent cela ne leur donne qu'encore plus envie de se battre. La bataille pour Armageddon n'est toujours pas finie bien que Gazkhull ait été repoussé, il n'est pas vaincu et si la plus grande Waaagh! jamais vue venait à percer le front d'Armageddon, alors Terra elle-même serait menacée par ces êtres belliqueux.

Les Chem Dogs de Savlar

Ce sont des régiments composés d'anciens criminels vivant dans les cités-ruche de la planète Armageddon. Ces criminels ont été rassemblés sur un monde mines très pollué nommé Savlar. Les criminels qui survivent assez facilement à ces conditions sont regroupés au sein d'unités d'élite (équivalent des Kasrkins cadiens). Ils sont réputés comme d'excellentes troupes de guérilla mais ne sont pas très appréciés des autres gardes impériaux en raison de leur passé douteux. Leur prétendu courage étant en partie dû à leurs inhalateurs chimiques dont ils respirent des "drogues de combat".

Le Premier et Uniques de Tanith, les « Fantômes »

Le Premier et Unique de Tanith, aussi appelé les « Fantômes » ou les « Fantômes de Gaunt » est un régiment de la Garde impériale. Ce sont les seuls survivants de la planète Tanith, détruite par le Chaos lors de la Première Fondation. Une flotte du Chaos se glissa à travers les mailles du dispositif de croisade des Mondes de Sabbat et fondit sur la planète. Leur commandant est le célèbre Colonnel-Commissaire Ibram Gaunt, qui reçut le droit de commander un régiment par feu Slaydo, l'ancien Maître de Guerre de la croisade, remplacé par Macaroth.

Ibram Gaunt a servi dans les régiments Hyrkiens de la Garde Impériale pendant une dizaine d'années. Mais c'est son mentor, le commissaire Oktar, puis le Maître de guerre Slaydo en personne, qui lui ordonnèrent de fonder un nouveau régiment au sein de la garde, les Hyrkiens ayant été décimés par la guerre sur la planète Balhaut.

Avant cela, Gaunt avait pris part à la bataille de Darendara, où une femme lui avait fait cette étrange prédiction que voici : "Il y en aura sept. Ne les détruis pas. Sépare-les et tu vivras. Mais avant cela, tu devras trouver tes Fantômes."

C'est sur la planète Tanith que se porte le choix de Gaunt, une petite planète des mondes de Sabbat sans grand intérêt, peuplée d'hommes sauvages couverts de tatouages tribaux.

Il y avait assez d'hommes pour former trois régiments complets sur Tanith. Les trois régiments devaient embarquer peu de temps après la fondation, mais quand le Chaos attaqua la planète, seul le Premier avait eu le temps de gagner les transports de troupes. Le Premier régiment de Tanith devint par la suite le Premier et Unique, et ses hommes, privés de leur planète-mère, passèrent pour des soldats déracinés. Des fantômes...

Selon Gaunt, le nom de "Fantômes de Gaunt" aurait été imaginé par le Maître Sniper Hlaine Larkin, tant à cause de leur planète-mère perdue que par leurs capacités à passer inaperçu.

Colm Corbec devint colonel, Elim Rawne major, et Brin Milo ordonnance de Gaunt, car ils formaient tous trois la délégation choisie par le Premier de Tanith pour le représenter devant Gaunt.

Le colonel Colm Corbec est le second plus haut gradé du régiment, suivi du major Elim Rawne, qui voue une haine féroce à Gaunt de ne pas les avoir laissés se battre pour Tanith. Le Capitaine Ban Daur, du Premier de Vervun rejoint les échelons de commandement suite à la bataille de Vervun. Leur porte-bonheur, maintenant jeune soldat est le seul civil rescapé, Brin Milo, ancien musicien de l'Electeur, gouverneur de Tanith (et capable de prédire l'avenir). Il est d'ailleurs emmené par la réincarnation de Sainte Sabbat, ayant selon beaucoup de sources un grand rôle à jouer. Leur médecin-chef se nomme Dorden, secondé depuis la Bataille de Vervun par la Chirurgienne Ana Curth. Leur aumônier depuis Hagia est l'ayatani Zweil, vieux moine débordant d'énergie et aimant taquiner Gaunt. Leur Chef-éclaireur est Mkoll, un homme très effacé dôté de capacités de furtivité sans pareil, à tel point qu'il arriva à traquer un mandragore eldar noir sur Herodor. Le Premier et Unique est un des rares régiments de la Garde Impériale à avoir des Maîtres Snipers, comme Larkin le dingue, tireur de précision dérangé et souffrant d'une affection cérébrale rare.

Les Fantômes sont réputés pour leur furtivité et leurs prouesses en infiltration, notamment grâce à leurs fameuses capes de camouflage recouvertes de caméléoline. C'est un régiment d'infanterie légère qui recrute sur les mondes où il se bat grâce au décret de consolation (Verghast...). Ce sont des hommes pâles, minces et aux cheveux sombres, bien adaptés au combat urbain et au largage en territoire ennemi via modules de largage. Le soutien de régiments mieux armés ou équipés leur permet d'accomplir des missions que peu de soldats oseraient faire.

Enfin les Fantômes de Gaunt sont d'excellents pisteurs( les forêts de Nals de Tanith étant en constante migration les Tanith ont un solide instinct d'orientation) et sont d'excellentes unités commando. Ils répugnent cependant à utiliser des armes lourdes autres que mitrailleuses ou baise-tank (lance-roquette anti-char) et bien souvent Bragg(le seul colosse des Tanith) est le seul à emporter un autocanon ou un lance-missile. Ils sont fins tireurs et excellent dans les combats urbains ou dans des endroits où leurs fameuses capes leur permettent de s'infiltrer et d'engager l'ennemi dans des fusillades à courte portée pour les achever au corps à corps avec leurs fameux crève-cœurs, les dagues de Tanith (des baïonnettes de 30 centimètres de long, argentées).

La ténacité des Fantômes de Gaunt est due à la promesse de feu-Slaydo : Gaunt et ses hommes seront libres de coloniser la première planète qu'ils arriveront à conquérir...

Voir la série des « Fantômes de Gaunt » de Dan Abnett, édité par la Bibliothèque Interdite.

Les Troupes de Choc de l'Inquisition

Les Troupes de Choc de l'Inquisition sont chargées d'assurer la sécurité des forteresses entretenues par l'Inquisition, ainsi que la protection des Vaisseaux Noirs durant leurs missions à travers la galaxie. Ces soldats sont recrutés principalement à la Scholam Progenium (un orphelinat réservé aux fils et filles d'officiers où sont formés, entre autres, les commissaires de la Garde) et aussi dans certaines anciennes familles dévouées entièrement à l'Inquisition. Ces fantassins d'élite sont formés et perçoivent la même dotation en matériel que les Troupes de Choc de la Garde. Avant d'accéder au titre de soldat d'élite de l'inquisition et d'en porter le blason, les aspirants sont soumis à un examen poussé et très minutieux de leur foi envers l'Empereur et de leur incorruptibilité. En dehors de leur mission permanente de sécurité des lieux de l'Inquisition, les soldats de Choc peuvent prendre part à des conflits, la plupart du temps en renfort d'une purge inquisitoriale ou venant en soutien à la chambre militante de l'Ordo Hereticus, l'Adepta Sororitas.

Les Premiers Nés Vostroyens

Vostroya est un monde industriel et glacé par une tempête qui subsiste de la formation de l'atmosphère de cette planète, situé au Nord de l'Œil de la Terreur. Vostroya est gouvernée par les Tétrarques, un étrange comité composé de Gouverneurs Impériaux et des officiels de l'Adeptus Mechanicus. C'est pour cela que les schémas des armées Vostroyennes sont composés de rouge. Sa population est farouchement loyale à l'Empereur et à l'Adeptus Mechanicus, cependant son honneur est entaché par un acte commis lors de l'Héresie d'Horus, et les vostroyens doivent en payer le prix encore aujourd'hui. En effet lors de l'Héresie d'horus, l'Empereur ordonna aux Tétrarques (les dirigeant de Vostroya) de mobiliser des soldats pour aider les forces loyalistes. ces derniers, jugeant qu'un recrutement ferait baisser les taux de production d'armes et de véhicules, et considérant que ces fournitures valaient mieux que des soldats en tant qu'aide, rejetèrent la requête du Très Saint Empereur.

À la fin de l'Héresie, Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, vint sur Vostroya pour demander des comptes aux dirigeants. Ces derniers conclurent alors un pacte, toujours en vigueur à l'heure actuelle : Vostroya serait épargné pour leur « trahison » ; en retour, chaque famille devrait faire don de son premier fils à la Garde impériale. Ainsi furent créés les Régiments des Premiers Nés Vostroyens.

Les régiments des premiers nés vostroyens font partie de l'élite de la Garde impériale. Ceci est dû à deux choses. Premièrement, leur entraînement : Vostroya est une planète glacée dont les complexes industriels sont les seuls sources de chaleur, de plus on peut facilement trouver de nombreuses usines désaffectées. Tout ceci fait de Vostroya un lieu d'entraînement idéal pour le combat urbain, car les recrues peuvent s'entraîner au tir groupé et au corps à corps, le tout dans des conditions climatiques très rudes et un terrain adapté. Ainsi ceux qui survivent à leur entraînement font partie des combattants les plus coriaces de l'Imperium.

L’autre raison est leur équipement. En effet les Vostroyens ont un profond respect pour les premiers nés car ils les considèrent comme le remboursement de leur dette envers l'Empereur. Ainsi ces soldats ont accès à un équipement de grande qualités (crosse en bois ouvragé, fusil forgé avec précision, armures), de loin supérieur aux standards de la Garde. Les soldats portent souvent des implants cybernétiques dus à la présence de l'Adeptus Mechanicus sur Vostroya.

Références

  • Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Phil Kelly et Graham McNeill (2003), Codex Garde impériale, Games Workshop, Dan Abnett, bibliothèque interdite (ISBN 1-84154-411-6)
  1. Dans Titanicus de Dan Abnett ainsi que dans Déluge d'Acier et Méchanicum de Graham McNeill
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