Game design

Game design

Le game design, ou la conception de jeu, est le processus de création et de mise au point des règles relative à un jeu avant son élaboration. Il s'applique maintenant plus généralement aussi aux jeux de société, aux jeux vidéo et aux jeux de cartes. Les game designers se spécialisent généralement en un certain type de jeu. Bien que ça soit des disciplines différentes, les concepts sous-jacents et les méthodologies sont proches. Bien que des jeux de tout type (cartes, plateaux...) existent depuis des siècles, ce domaine a connu un énorme gain d'intérêt ces dernières années suite à l'émergence et à la prolifération de jeux vidéo.

Sommaire

But originel

Le but premier de la formalisation du game design est de réussir la création d'un jeu ou d'un jeu vidéo selon des contraintes. Ces contraintes dépendent parfois de la technologie, la puissance électronique de la machine à laquelle est destiné le jeu ne permettant pas d'implanter toutes les idées du game designer. Les contraintes peuvent également être liées au projet du game designer ; il existe obligatoirement un budget imposé et des délais précis, ainsi que des choix de conception dictés par le marketing en fonction du public visé.

Certaines entreprises font passer l'exigence de qualité en premier, quitte à sacrifier un peu de leur budget et de leur délais pour aboutir à un jeu de la meilleure qualité possible. La relation éditeur-développeur ne bénéficie que rarement d'une confiance suffisante pour permettre cela.

Enfin les contraintes peuvent être liées au cadre sociétal, lorsque se pose le problème de l'éthique ou de la censure qui caractérise certains états.

Concepts clefs

Tous ces concepts de base sont à la base de la création d'un jeu et sont souvent décrits en tout début du game design documentation (GDD). Evidemment, le game design étant encore empirique et peu théorisé, il n'existe pas de façon unique de voir les choses.

Type de jeu

Article détaillé : Type de jeu vidéo.

Il est souvent de la responsabilité du game designer (avec, souvent, validation par le chef de projet) de déterminer le type du jeu, ou le mixage de types du jeu. C'est souvent le public visé qui détermine le type de jeu, ou l'inverse. Il s'agit ensuite de reprendre les codes de ce type de jeu, et de les améliorer.

Expériences

Les expériences d'un jeu sont les actions et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question Que fait-on principalement dans ce jeu ?

Par exemple, les expériences principales du jeu In Memoriam sont :

  • La traque d'un serial-killer.
  • Le déchiffrement d'énigmes.
  • La découverte de l'intrigue.
  • Le fait que toute l'interactivité du jeu peut vous surprendre (réception de mail, de SMS...)

Les expériences d'un jeu comme Need for Speed sont:

  • La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes.
  • Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police.

L'ACV (Argument clef de vente, souvent nommé par son nom anglais, Unique Selling Proposition, voir plus bas) est souvent l'une des expériences du jeu.

Plaisirs de jeux

Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:

  • Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des pokémon à tous attraper, ou des voitures de Gran Turismo) et la fierté induite.
  • Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort.
  • L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
  • Le sentiment de complétion (faire toutes les quêtes secondaires d'un jeu comme Oblivion par exemple)
  • Le sentiment de vitesse (de Sonic à Burnout)
  • La concurrence (notamment avec d'autres joueurs)
  • La création (avec les jeux comme The Movies d'une façon plus évidente, ou le fait de se créer sa narration avec The Sims, ou encore Minecraft où il s'agit de creuser des mines et de construire un monde par exemple.)
  • Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'un personnage dans un Final Fantasy).
  • La responsabilisation du joueur, face à ses choix (moraux ou non : il faut parfois faire des sacrifices). Cela est surtout visible dans les fictions interactives.
  • L'entraide et la solidarité avec d'autres joueurs (dans les jeux coopératifs), ou avec des personnages non joueurs (dans Endless Ocean, on aide un dauphin à sortir d'un labyrinthe, et on le sauve ainsi de la noyade).

Argument clé de vente

L'ACV (pour Argument clé de vente) est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui est mis en avant lors de la promotion du produit.

L'anglicisme unique selling proposition est souvent utilisé dans le milieu professionnel. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son marketing, d'où le terme est issu. Donc, de la pertinence de ce point, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.

Par exemple, Peter Jackson's King Kong réalisé par Michel Ancel et son équipe (Ubisoft) a pour ACV de faire incarner King Kong au joueur. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée).

D'autres jeux ont des ACV plus conséquents (Alone in the Dark étant le premier survival horror, son ACV est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anecdotiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, où un mécanisme est ajouté à chaque épisode).

Eléments narratifs

Les mécanismes et les plaisirs induits peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.

Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discret et neutre (comme dans Myst) ou avec une histoire forte (comme dans Max Payne).

Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. Tetris est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans narration mais qui possède, selon les "narrativistes" un aspect narratif (le fait que la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en marketing.

Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé Grand Theft Auto :

  • Sujet: Le crime urbain
  • Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.
  • Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.
  • Histoire: Incarner le rôle d'un jeune criminel tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.

Public cible

En marketing, il est communément admis que le terme tout public est un leurre, en matière d'industrie culturelle.

C'est pourquoi il est essentiel de cibler à qui est destiné un jeu, tant en termes d'âge, d'expérience de joueur, de qualités requises, de sexe, de goût. Souvent, ce sont les acheteurs principaux du jeu, et il faut donc bien déterminer sa cible. Les joueurs qui achèteront le jeu auront souvent à minima un point commun avec cette cible. Et pourtant, tenter de la faire trop large risquerai de mévendre le jeu, personne ne le sentant adapté à sa catégorie.

La première de ces catégorisations étant la séparation entre joueurs occassionels et joueurs passionnés.

Par exemple, le public cible de The Sims est très original:

  • Age : 15-35 ans
  • Sexe : Féminin
  • Fréquence de jeu habituelle : Basse (joueur occasionnel).
  • Goûts: Histoires d'amour, jeux à base de poupées, romances, réussite.
  • Qualité requises : design d'intérieur, architecture, carriérisme, optimisation en général.
  • Culture du jeu vidéo requise: Faible à nulle.

Ludologues contre narrativistes

Il existe un débat interne entre deux points de vue sur le game design. Certains déclarent qu'il s'agit des premiers courants artistiques du design de jeu vidéo.

Les narrativistes estiment qu'un jeu doit être pensé comme une forme de narration, au même titre qu'un film ou un livre. Ils mettent donc la priorité sur l'histoire, les personnages...

Les ludologues pensent le jeu en termes de règles, d'interfaces, de mécanismes, de concept de jeu. Ils mettent donc l'accent sur l'équilibre, le gameplay et l'ergonomie.

Bien qu'étant différents, les deux points de vue ne sont pas forcément inconciliables, la frontière entre l'un et l'autre étant forcément artificielle...

La notion de gameplay

Article détaillé : gameplay.

Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un jeu vidéo, ou les règles d'un jeu plus classique. La définition la plus académique en étant mécaniques de jeux et jouabilité. C'est ce qui différencie un jeu d'un média non interactif comme le cinéma. Ses notions clefs sont:

  • Un environnement
  • Des objets dedans, qui peuvent changer d'état
  • Des règles gouvernant les changements d'état des objets, comme leur position, en réaction à d'autres changements d'état ou à l'action décidée du joueur.
  • La récompense ou la punition donnée au joueur pour avoir changé l'état du jeu.

Tout cela rappelle la programmation orientée objet et l'UML.

Théorisation

La conception de jeux étant un acte fondamentalement créatif, il serait dur de définir une méthodologie unique et parfaite. Cependant, de plus en plus d'auteurs et d'académiciens essayent d'établir un vocabulaire critique (l'une des premières tentatives étant l'essai de Greg Costikyan, intitulé I Have No words & I Must Design), en vue de démocratiser l'étude du domaine.

Les approches du sujet sont variées, certains essayant de définir la notion d'amusement (tel que Raph Koster, dans A Theory of Fun for Game Design[1]), d'autres tentant d'inscrire le tout dans des unités culturelles (comment le jeu s'inscrit dans un contexte culturel particulier), systémiques (comment s'agencent les règles du jeu) et de jeu (comment le jeu en lui même est ressenti)[2]. Enfin, d'autres auteurs proposent des approches plus hybrides, en définissant des « loupes » à travers lesquelles on peut analyser un jeu[3].

Un métier

Article détaillé : Game designer.

Le game designer est une personne qui fait du game design. Cela est souvent découpé en sous sections:

  • Conception des règles du jeu ou Game Mecanics en anglais. On parle parfois de gameplay designer.
  • Conception des scénario ou story-boarding en anglais. On parle parfois de story designer
  • Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de background designer.
  • Conception des personnages du jeu. On parle parfois de character designer.
  • Conception des interfaces. On parle alors parfois d'ergonome ou de GUI designer.
  • Conception des choix artistiques. On parle alors de directeur artistique.

Une période du projet

Article détaillé : Préproduction (jeu vidéo).

Le game design est quelquefois considéré comme la toute première étape de la conception d'un jeu : c'est ici que l'on définira les concepts de base du projet. Le game design se compose des éléments suivants:

  • Définition et conception de l'architecture du jeu.
  • Écriture du scénario.
  • Caractérisation et intégration de personnages et de l'univers.
  • Définition et conception du gameplay.

Cette étape fait partie de la phase de préproduction pour le jeu vidéo et nécessite un ou plusieurs game designers.

Voir aussi

Lien externe

  • Exemple de Game Design Document sur le site futurn.net
  • GameStorming.fr : Site sur le game design, le partage d'idées de gameplay et de mécanismes de jeux, le mise en œuvre et l'expérimentation de concepts.

Notes et références

  1. (en) Raph Koster, "A Theory of Fun for Game Design" Une théorie de l'amusement pour la conception de jeux, Paraglyph, 2004 (ISBN 1932111972)
  2. (en) Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play: Game Design Fundamentals" Règles de jeu : Fondamentaux de la conception de jeux, The MIT Press, 2003 (ISBN 0262240459)
  3. (en) Jesse Schell, "The Art of Game Design: a Book of Lenses" L'Art de la Conception de Jeux : Un livre de loupes, Morgan Kaufmann, 2008 (ISBN 0123694965)

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Game design de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Game-Design — bezeichnet im Rahmen der Computerspiele Entwicklung die Tätigkeit der theoretischen Konzeption von Spielwelt, Regeln und Charakteren in Hinblick auf eine bestimmte Zielgruppe. Inhaltsverzeichnis 1 Aufgabenspektrum 2 Studium und Ausbildung 3… …   Deutsch Wikipedia

  • Game Design — Le game design, terme anglais traduisible par conception de jeu apparu dans les années 1994 dans le secteur du jeu vidéo, est le processus de conception préalable des mécaniques d un jeu avant son élaboration. Il s applique maintenant plus… …   Wikipédia en Français

  • Game design — This article is about video game design, and does not deal with the design of other forms of game, such as board games and card games …   Wikipedia

  • Game Design — Dieser Artikel oder Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (Literatur, Webseiten oder Einzelnachweisen) versehen. Die fraglichen Angaben werden daher möglicherweise demnächst gelöscht. Hilf Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und… …   Deutsch Wikipedia

  • Game Design Document — Le Game Design Document (en français : document de design de jeu vidéo), souvent abrégé GDD, est un document qui présente en détail tous les éléments qui feront partie d un jeu donné : univers, règles, effets audio, vidéo, modeling,… …   Wikipédia en Français

  • Game design documentation (GDD) — Game design document Le Game Design Document (en français : document de design de jeu vidéo), souvent abrégé GDD, est un document qui présente en détail tous les éléments qui feront partie d un jeu donné : univers, règles, effets audio …   Wikipédia en Français

  • Game Design Workshop — Game Design Workshop, 2nd Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games is a book on game design by Tracy Fullerton, originally published by CMP Books in 2004 was updated and released as a new edition by Morgan Kaufmann in 2008.The …   Wikipedia

  • Game design document — Le Game Design Document (en français : document de design de jeu vidéo), souvent abrégé GDD, est un document qui présente en détail tous les éléments qui feront partie d un jeu donné : univers, règles, effets audio, vidéo, modélisation …   Wikipédia en Français

  • Chris Crawford on Game Design —   Author(s) Chris Crawford …   Wikipedia

  • The Art of Computer Game Design — Infobox Book name = The Art of Computer Game Design author = Chris Crawford illustrator = Chris Crawford country = United States language = English subject = Computer and video game design publisher = McGraw Hill/Osborne Media release date = 1984 …   Wikipedia

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”