Flyff

Flyff
Flyff
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Éditeur Gala-Net Inc. & Gala Lab Corp.

Date de sortie 2003
Genre MMORPG
Mode de jeu PvE, JcJ (ou PvP)
Plate-forme PC
Média Téléchargement
Contrôle Clavier, souris

Flyff (Fly For Fun) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé par la société Coréenne AeonSoft (elle-même détenue par la société Japonaise Gala-Net) et sorti en 2005.

Le jeu est distribué gratuitement et aucun abonnement payant n'est nécessaire pour se connecter sur les serveurs officiels, d'où son appellation de « Free to play » (ou F2P). Cependant, Flyff dégage des revenus par l'intermédiaire d'une boutique virtuelle intégrée au jeu permettant de faire des micro transactions (micro paiements) : les joueurs peuvent y acheter toutes sortes d'objets leur permettant de personnaliser leur personnage (costumes, capes, équipement divers, etc.) ou de l'améliorer (objets spéciaux accordant un avantage dans le jeu).

Les MJs (Maîtres du jeu) sont quasi-inexistant dans le jeu, leur rayon d'action est particulièrement limité sur le jeu (ils sont limités à faire des demandes aux développeurs, sans aucune garantie de réalisation, il ne gère par le site Internet, ni la boutique). Les MJs changent régulièrement et sont plus apparenté à une hotline de niveau 0 qu'à des maîtres du jeu, au sens propre du terme.

Le jeu se déroule dans l'univers fantastique de Madrigal, dans lequel se côtoient monstres et humains. Le joueur y incarne un aventurier débutant, qu'il pourra faire évoluer au fil de son parcours dans le jeu et dont il pourra modifier le métier (sa classe de personnage) en chemin, en fonction de ses choix.

L'originalité de Flyff réside dans son style de jeu particulier : les joueurs ont en effet la possibilité de se déplacer dans les airs sur des balais volants ou avec des planches de surf volantes, ceci à partir du niveau 20. Cela change radicalement de l'expérience de jeu habituelle sur ce type de jeu de rôle, tout en en préservant les standards (aventure dans des lieux dangereux, exploration de donjons, combats).

Sommaire

Les classes de personnages

Le système de classes de personnage de Flyff se rapproche de celui de Ragnarok Online. Le joueur a la possibilité d'incarner un personnage humain, qui débute obligatoirement son périple au niveau 1 (level en anglais, abrégé en « lvl ») en tant que vagabond (Vagrant dans la version anglaise). Le personnage peut ensuite, à partir du niveau 15, choisir entre l'une des 4 premières classes disponibles (mercenaire, acolyte, magicien ou acrobate).

Au niveau 60, le personnage peut se spécialiser, c'est-à-dire choisir entre l'une des 2 sous-classes proposées pour la classe qu'il a choisi au niveau 15. Pour changer de classe, le joueur devra effectuer une quête spécifique à chaque changement de classe de personnage (donc aux niveaux 15 et 60).

Au niveau 120 avec 99,99 %, le joueur devient Maître (Master). Le statut de Maître fait redescende le personnage au niveau 60, mais avec des bonus très puissants, tout en gardant son armure, et ses sorts. Après être devenu « 60-M », les points de statistiques accumulés jusqu'au niveau 60 peuvent être redistribués (ceux gagnés du lvl 60 au lvl 120 disparaissent). De plus, un Maître ne gagnera non pas 2 mais 3 points de statistiques par niveau.

Au fur et à mesure qu'il remonte de niveaux, le « M » à côté du nom du personnage change de couleur. Il devient doré à partir du niveau 110. Revenu au niveau 120 avec 99,99 % de points d'xp, le personnage peut alors devenir « Héros » (Hero), le grade ultime du jeu.

Depuis l'acte VI, il est possible, après être arrivé au statut de Héros au Lvl 121, d'aller jusqu'au Lvl 129 grâce à la zone de jeu le Canyon d'Ishtar, où se trouvent des monstres de lvl 121 à 131.

Depuis l'acte VII, on peut passer du Lvl 129 au Lvl 139 en allant tuer les monstres de la Plaine de Kailun. Une fois Lvl 130, le personnage peut accéder à la classe élite; une seule nouvelle classe est proposée pour chaque classe : le Chevalier deviendra Templier, l'Assassin deviendra Spadassin, le Moine deviendra Chanoine, le Prêtre deviendra Primat, le Sorcier deviendra Envoûteur, l'Élémentaliste deviendra Arcaniste, le Jester deviendra Sylphide et le Ranger deviendra Arbalétrier.

Le Mercenaire

Le Mercenaire (Mercenary dans la version anglaise) est un combattant qui possède une grande force physique et qui peut utiliser des armes et des armures puissantes. Il combat au corps à corps, à l'épée ou à la hache, avec ou sans bouclier. Il est possible de se battre sans bouclier, mais cela n'apporte aucun avantage à ce niveau (le mercenaire n'a pas de compétences de combat à deux mains, à la différence du chevalier ou de l'assassin).

Au niveau 60, le mercenaire peut se spécialiser en Chevalier (Knight), ou en Assassin (Blade).

Chevalier

Le Chevalier est un combattant noble doté d'une grande résistance physique (points de vie). Il utilise une puissante épée ou une hache à deux mains (doloire), alliée à l'armure la plus résistante du jeu. Dans un groupe, c'est l'encaisseur (tank en anglais), qui se charge d'aller affronter les ennemis au corps à corps, protégeant ses camarades restés en arrière, en encaissant tous les dommages.

Ses compétences d'attaque lui permettent de causer de grands dégâts sur plusieurs cibles en même temps, comme par exemple la compétence Doloire féroce. Voir « AoE» (AoE : Area Of Effect : il attaque plusieurs monstres en même temps, avec généralement des dégâts de zones importants). Néanmoins, les chevaliers « 1 vs 1 » (combat contre un seul adversaire à la fois) existent aussi, et il est à noter que la plupart des bonus fournis par les armes « vertes » (Gardien, Historique, Céleste ...) sont des bonus de 1 vs 1.

Chez le chevalier, l'endurance (END) est primordiale. Il doit avoir plus de points de vie que de force (FOR).

Assassin

L'Assassin est un combattant au corps-à-corps meurtrier, qui peut attaquer à la vitesse de l'éclair. En contrepartie de cette rapidité, l'assassin a une résistance physique moindre et une armure bien moins efficace que celle du chevalier. Au combat, il manie deux épées ou deux haches à la fois (ou bien une hache et une épée en duo), pour augmenter ses capacités de dégâts.

L'assassin mise tout sur sa vitesse et sa puissance d'attaque, ayant une défense très faible. À noter aussi que les dégâts faits de la main droite sont plus importants que ceux de la main gauche, et que pour utiliser certaines compétences, l'arme que l'Assassin tiendra en main droite sera influente, comme par exemple pour Danse de Lames, le skill AoE de l'assassin qui ne peut se faire qu'avec une épée en main droite. L'assassin AoE existe aussi, mais le skill AoE a une vitesse d'incantation très longue (approximativement le temps entre deux répercussions du Halo de Merkabah des prêtres). À noter que les dégâts causés par la compétence Danse de Lames ne sont pas basés sur la force (FOR), mais sur la dextérité (DEX).

Ses caractéristiques primordiales sont la force (FOR) et la dextérité (DEX), qu'il faut augmenter pour en faire une « bête » au corps à corps, mais il y a quelques variantes, comme monter l'endurance (END) à la place de la force.

L'Acolyte

L'acolyte (Assist) est un combattant mystique qui utilise la magie divine pour se guérir et pour améliorer ses compétences. Il peut aussi le faire pour ses alliés. C'est avant tout une classe de soutien, mais il a la possibilité de choisir deux voies très différentes plus tard. Il combat avec un « poing » (knuckles en anglais) et un bouclier, ou bien il utilise un sceptre pour améliorer momentanément les performances des autres joueurs (boosts ou buffs en anglais).

L'acolyte peut se concentrer sur son intelligence (notée INT dans le jeu) pour augmenter sa puissance spirituelle, la mana (cette caractéristique est plutôt conseillée pour un personnage souhaitant s'orienter vers la classe de prêtre), ou alors sur sa force (FOR) pour augmenter les dégâts des attaques physiques (ce qui est plus adapté pour une évolution du personnage vers la classe de moine). L'endurance (END) est utile si l'acolyte compte se joindre au combat au corps à corps, car elle lui servira à « encaisser » les attaques physiques provoquées par les monstres.

Au niveau 60, l'acolyte peut se spécialiser en Prêtre (RingMaster), ou en Moine (BillPoster).

Prêtre

Le Prêtre est un guérisseur capable d'augmenter les capacités des autres joueurs (buffs) temporairement. Il utilise un sceptre. Il est assez rapide à faire évoluer car il peut gagner de l'expérience avec des personnes étant plus haut niveau que lui (max. 19 niveaux).

Le prêtre est très recherché dans les groupes, où ses pouvoirs de buff sont d'une grande aide. C'est sans doute la classe la plus difficile à monter, mais il sera par la suite très convoité, car un groupe sans un prêtre a peu de chance de triompher des monstres puissants à haut niveau. Au niveau 80, le prêtre obtient une compétence AoE très recherchée, Halo de Merkabah. Le Prêtre peut aussi gagner son expérience de façon classique, c'est-à-dire en tuant les monstres lui-même, 1 par 1 (1 vs 1), ce qui se rapproche un peu du Moine.

Moine

Adepte des arts martiaux, le Moine affronte ses adversaires en combat au corps à corps. Les moines utilisent des « poings » (des gantelets de combat, un peu comme des coups de poings américains) et la magie pour combattre leur ennemis.

Le Moine développe sa puissance d'attaque (FOR), son endurance (END) et sa dextérité (DEX) pour combattre. C'est une classe de corps à corps puissante dans les combats de l'arène, avec notamment la compétence "Paume du Bouddha" qui est la compétence la plus puissante du jeu et également grâce à leur compétence main de pierre ( 20 % de chance d'étourdire l'ennemi pendant 3 secondes), basée sur la FOR et le nombre de points de Mana du moine ( formule :(for*mp/10)+3000+atq)*0,6). Les moines AoE sont aussi très nombreux : les plus répandus sont les Moines AoE INT, qui utilisent la compétence Jugement Divin (débloquée au niveau 70), basée sur l'INT du moine.

Le Magicien

Le magicien (Magician), utilise les éléments (terre, air, eau, feu et foudre) comme alliés pour attaquer ses ennemis. Il est capable de faire des dégâts très importants, mais souffre de n'avoir que peu de défense et peu de résistance physique (points de vie). Les magiciens ont a leur disposition des baguettes ou des bâtons magiques pour jeter des sorts, et portent des armures légères.

La classe de magicien est l'une des plus facile (rapide) à faire évoluer au début du changement de métier au niveau 15, par rapport aux autres classes. À noter que l'arme que le joueur choisira sera décisive dans le deuxième job : le bâton est réservé aux Elémentalistes, tandis que le Sorcier utilise une baguette avec un bouclier. Ce dernier est facultatif, mais grandement utile vu la faible défense du Sorcier.

Au niveau 60, le magicien peut se spécialiser en Sorcier (PsyKeeper), ou en Elémentaliste (Elementer).

À noter que les Sorciers et les Elémentalistes sont très demandés en instance, car les boss ont une très grande capacité de block (blocage des attaques physiques - un assassin full DEX touche réellement environ 1 fois sur 4 ou sur 5 coups), alors les sorts ne peuvent pas êtres bloqués.

Sorcier

Lanceur de sorts très puissant, avec des compétences basées sur les forces mentales et/ou démoniaques, le sorcier peut renvoyer les sorts lancés sur lui ou infliger de lourds dégâts de zone (AoE). Il utilise une baguette ainsi qu'un bouclier, et pratique la magie noire, surtout pour handicaper son ennemi (debuff). Le Sorcier armé d'une baguette lévite en position de combat.

Le Sorcier est aussi est très bon « Géanteur » (géanter signifie simplement tuer les géants du jeu, qui ont en principe un taux de drop supérieur ou qui peuvent dropper des armes rares - Gardien, Historique, etc.), grâce à sa compétence Satanologie (niveau 65) qui permet d'immobiliser un ennemi pendant une vingtaine de secondes et de l'attaquer à distance avec ses sorts très puissants.

Les Sorciers « Satanologistes » sont généralement full INT, mais il existe aussi les Sorciers « Affliction » full END, et des Sorciers AoE, mélange entre END et INT, ou hybrides, mixte des sorciers précédemment cités

Elémentaliste

Le maître des éléments a à sa disposition un large éventail de compétences d'attaques élémentaires, qui peuvent faire des dommages sur un ou plusieurs ennemis en même temps. Il utilise un grand bâton pour lancer ses sorts mais il ne peut plus porter de bouclier tant qu'il a un bâton dans les mains.

L'Elémentaliste est la classe de Hit & Run de prédilection : cela consiste à lancer des sorts (souvent AoE) sur le(s) ennemi(s) et de courir avant de se faire toucher par ces mêmes ennemis. Le joueur peut ainsi combattre des monstres beaucoup plus forts que lui. À cet effet, l'Elémentaliste dispose d'un sort, Cyclone, qui réduit la vitesse de déplacement de l'ennemi de 50 % (environ 1 fois sur 2).

Cette classe est très utile pour les instances (Lancement d'AoE par toute la salle pendant que le tank court). Grace a son nuage toxique et a ses coups niveau 70 il est redoutable en aoe

L'Acrobate

L'acrobate (Acrobat) est un combattant à longue distance, loufoque et roublard, qui utilise des armes de jet, dont une très particulière. Au combat, il peut utiliser un arc, mais il a aussi à sa disposition une arme beaucoup plus saugrenue : un yo-yo de combat !

L'acrobate est rapide et agile, la dextérité (DEX) est la caractéristique primordiale pour cette classe, car elle augmente la vitesse d'attaque, le taux de coups critiques, le chance de bloquage (parade) et le taux d'évasion (esquive). La force (FOR) ne servira que pour les acrobate jouant au yo-yo. Il possède tout un arsenal de compétences, défensives comme offensives, pour vaincre ses ennemis.

Au niveau 60, l'acrobate peut se spécialiser en * Jester (que l'on peut traduire en « farceur »), ou en Ranger.

Jester

Combattant à Mi-distance, le Jester se sert d'un yo-yo et bénéficie d'un taux de coup critique multiplié par 4. Il existe aussi les Jesters avec un arc : Les « Bow Jesters » (bow : arc en anglais), qui utilisent la force des coups critiques et la puissance de l'arc. Ils ont choisi cette classe pour bénéficier de dégâts critiques, améliorés avec l'arc.

Le Bow Jester ou BJ doit avoir tout ses points de statistiques en dextérité (DEX). La dextérité augmentant les dégâts de l'arc et la vitesse d'attaque.

Ranger

Combattant à distance, le Ranger combine utilisation de l'arc et de ses compétences AOE pour venir à bout des monstres. La Dextérité (DEX) est importante pour cette classe, l'Endurance (END) est toujours utile bien que celle-ci sois très secondaire.

Une DEX élevée fait que les monstres ratent plus souvent leur coups, et le personnage peut bloquer beaucoup plus souvent. De plus, les AoE de Ranger sont basées sur la DEX pour leur dommages. Un ranger a des capacité de hit and run, comme l'Elementaliste. La grande particularité du Ranger est que pour un seul build et un seul équipement il sera capable de faire de grand aoe et de rester puissant en 1v1

Le système de jeu

Le Style de jeu (Gameplay)

Il est très simple de jouer à Flyff :

  • Se déplacer : il suffit, sur l'écran de jeu, de cliquer avec la souris sur l'endroit voulu et le personnage se déplace jusqu'à cet endroit. Une navigation à l'aide du clavier est toutefois possible, avec les touches Z, Q, S et D. On peut aussi cliquer sur la mini-carte, et le personnage se déplacera automatiquement jusqu'au point d'arrivée (s'il n'est pas bloqué par un obstacle).
  • Attaquer un monstre : nécessite un double-clic sur le monstre. Si le joueur souhaite attaquer un joueur, il lui suffira de faire « Ctrl+double-clic ». C'est cependant dangereux, car si la victime est tuée, le joueur devient « PK » (de l'anglais Player Killer, en français Tueur de Joueurs) et il est obligé de mourir au minimum une fois pour enlever le statut PK.
De nombreux droits, tel que celui d'accéder aux magasins du jeu, lui sont retirés en tant que PK. De plus, plus le karma reçu lors des PK augmentent, et plus les dégâts causés en PvP par le joueur diminuent. Il est possible de remettre le karma à 0 en effectuant la quête du Confesseur. Notez que le fait d'assassiner un joueur n'est possible qu'à partir du niveau 21. On ne pourra pas attaquer de joueurs inférieurs à ce même niveau. Seul le serveur Sérénité ne permet pas aux joueurs d'être PK.
  • Utiliser une compétence : il faut faire glisser l'icône de la compétence jusqu'à la barre de raccourcis (en bas de l'écran), puis cliquer dessus ou utiliser la touche correspondante pour l'utiliser (« Ctrl+compétence » pour attaquer les joueurs).

Voler dans les cieux

(Remarque : le titre du jeu, Flyff, qui veut dire en anglais Fly For Fun ou « Voler pour le plaisir », vient de là.)

Dès le niveau 20, le joueur peut voler avec muni d'un balai volant ou d'une planche volante, qui s'achètent à différents prix en fonction de leur vitesse de pointe.

Pouvoir voler permet :

  • de se déplacer plus rapidement,
  • de combattre des monstres aériens,
  • d'atteindre des lieux inaccessibles sans l'aide du vol (îles volantes, montagnes...).

Les planches volantes coutent de 2 000 penyas à 240 000 penyas suivant la taxe, s'il y en a une. Leur vitesse de pointe peut varier grâce à l'utilisation de fuel (carburant magique, non utilisé dans l'Acte II et plus, à cause de bugs de position). Il existe également des objets volants spéciaux à acheter à la boutique payante de Flyff comme « l'Hoverbike Comète » qui peut aller jusqu'à 276 km/h ou une planche de snowboard volante.

Pour se déplacer avec un objet volant, il faut utiliser la touche « Z » pour descendre, « S » pour monter, « D » pour se diriger vers la droite et « Q » pour s'orienter vers la gauche. On peut également maintenir le clic droit et se diriger plus aisément. Pour démarrer, il faut double-cliquer dans l'inventaire sur l'objet volant, ou bien, après avoir glissé l'objet volant dans l'une des touches rapides (F1, F2, F3, etc.), il faut appuyer sur l'une de ces touches. Ensuite, appuyer sur la barre d'espace pour s'envoler. Pour atterrir, il faut faire la même chose que dans la première étape.

Lorsque l'on est poursuivi par un monstre agressif ou un joueur qui attaque, on peut s'enfuir par la voie des airs. À l'inverse, il suffit de descendre de son objet volant si l'on est attaqué par un monstre aérien. À noter que l'on peut combattre tout en étant dans les airs, et que les monstres terrestres ne peuvent attaquer le personnage s'il est sur le balais et qu'il reste immobile.

L'expérience

Une fois lancé(e) dans Flyff, le joueur doit progresser en niveaux. Pour « level up » (monter d'un niveau) et ainsi obtenir de l'expérience, il devra soit battre des monstres, soit mener à terme des quêtes qui lui font gagner plus massivement de l'expérience. C'est à lui de voir quel moyen lui permettra d'en gagner le plus vite. Il peut aussi gagner de l'expérience en groupe, ce qui lui permettra d'en gagner généralement plus vite (mettre le groupe en « Contribution » permet de gagner plus d'expérience, si le joueur combat beaucoup. Un groupe « Contribution » partagera l'expérience en fonction des dégâts qu'auront infligé les joueurs : quelqu'un qui n'aura pas attaqué le monstre ne recevra que très peu d'xp, à l'inverse du joueur qui aura infligé le plus de dégâts, qui recevra beaucoup d'expérience).

Les acolytes, à partir du niveau 28, gagneront plus vite de l'expérience, suivant l'équipement des joueurs (un très bon joueur « 1 contre 1 » peut aller plus vite), s'ils utilisent une astuce, l'AoE (Area On Effect). En effet, l'acolyte peut utiliser la compétence nommée Choc de terre, qui attaque plusieurs monstres simultanément sur une petite zone. À l'inverse, le mercenaire gagne de l'expérience seul, mais, suivant l'équipement, plus ou moins lentement. Il devra rechercher l'aide de groupes de personnages. Plus le groupe est nombreux, plus le taux d'expérience par monstre (ou mob) sera grand (si tout le groupe combat à proximité ; si les autres sont trop loin, le joueur gagnera de l'expérience uniquement pour lui).

Petit à petit, les monstres deviennent plus difficiles à battre et font gagner de moins en moins d'expérience (par exemple 0,8 % par monstre difficile). Quand le joueur meurt, il perd 5 % d'expérience (l'expérience perdue diminue vers les plus hauts niveaux) et cela peut même par conséquent le conduire petit à petit à descendre d'un niveau s'il meurt trop souvent. Mais si les acolyte niveau 20 ont Résurrection niv 20[Quoi ?] il perdront 1,26 % au lieu de 5,00 %

Une fois le niveau 118 atteint, le joueur gagne 0,01 par monstre au Désert (anciennement, maintenant le niveau des monstres du Désert à diminué et le plus haut est 105) pour les classes 1vs1. Cependant, une fois au niveau 120 et une fois passé Maître, le joueur peut redescendre au niveau 60, tout en gardant son équipement de niveau 120. Ses statistiques (force, endurance, dextérité et intelligence) seront remises à l'échelle du niveau 60, mais il gagnera 3 points de statistiques par niveau, au lieu de 2.

Les Maîtres ont un malus d'XP par rapport à un niveau équivalent classique (XP/2), mais du fait de leur équipement niveau 120 et de leur points de statistiques gagnés 3 par 3, ils pourront s'attaquer à des monstres de niveau bien supérieur au leur, ce qui leur permet de garder un niveau d'expérience acceptable malgré le malus. Exp/50 % pour Stat +50 %

Armes, équipements et familiers

Armes et équipements

Pour passer de niveau, le joueur doit combattre des monstres et pour cela il lui faut un bon équipement.

Il lui faudra donc acheter des armes soit auprès d'autres joueurs, soit auprès des PNJ (Personnages Non Joueurs). Ou alors en trouver par terre en combattant les monstres (idem pour les équipements et les boucliers). Mais il lui faut aussi des protections pour augmenter sa défense. Un bouclier est une aide précieuse, même si ce n'est pas obligatoire. Au début du jeu, le joueur commence avec une épée en bois et une armure minable, mais pourra améliorer progressivement son équipement grâce à certains bonus tels que des cartes ou des joyaux.

Familiers

Le joueur peut aussi s'équiper d'un familier : c'est une créature qui l'accompagne dans tous ses déplacements et qui lui fournit des améliorations, ou boosts (augmentation des caractéristiques comme l'intelligence, la force, etc., ou bonus en attaque, en défense, etc.).

Pour obtenir un familier, il faudra soit en « dropper » un, c'est-à-dire l'obtenir sur un monstre abattu (sous forme d'œuf, que l'on devra faire éclore chez un PNJ éleveur), soit l'acheter auprès d'autres joueurs (sous forme d'œuf ou de familier déjà ). Dans les deux cas, le joueur doit le nourrir. Un œuf gagnera de l'expérience grâce à la nourriture et dès qu'il sera éclot, le familier pourra monter en niveaux grâce à cette nourriture (environ 50.000 unités de nourriture sont nécessaires pour transformer l'œuf en familier).

Le familier perd un point de vie par seconde, et la nourriture pour familiers lui redonne les points de vie perdus. Pour créer de la nourriture, le joueur doit aller voir le PNJ éleveur de familiers et lui parler, choisir l'option « Créer de la nourriture » et lui donner des ressources obtenues sur des monstres vaincus (tout ce que l'on récupère sur un monstre, comme des carapaces, des ossements, des objets de quête liés aux monstres en question). Une fois que son familier sera à 99,99 % d'expérience, il faudra à nouveau qu'il aille voir l'éleveur de familiers et faire « éclore » son œuf : il obtiendra alors son familier.

Un familier donne des « boosts » (augmentation de l'intelligence, la force, l'attaque, etc.), mais il coûte très cher à nourrir, et peut mourir si son propriétaire n'en prend pas soin, ou, lorsque celui-ci meurt quand son familier est invoqué (sorti hors de l'inventaire). Toutefois, le familier évoluant lui aussi (classe D, C, B, A et S), il peut ressusciter grâce à des parchemins de rappel à la vie, mais seulement pour les familier de classes B A et S.

Liste des fmailliers et bonus associés :

  • Bahamut : Dragon augmentant l'attaque.
  • Caerbannog : Lapin augmentant la dextérité (DEX).
  • Kitsune : Renard aux multiples queues augmentant l'intelligence (INT).
  • Smilodon : Tigre préhistorique augmentant la force (FOR).
  • Léonis : Lion augmentant l'endurance (END).
  • Hippogriffe : Animal mythique augmentant la défense.
  • Licorne : Cheval fantastique augmentant les points de vie (HP).

Une autre catégorie de familiers existe (Dans la boutique Premium), les bébés ramasseurs, qui ramassent automatiquement tous les objets tombés lorsqu'un monstre est tué à proximité du joueur. Ils sont achetables au magasin g-Potato et auprès des autres joueurs qui les vendent.

Les Compétences

Principe

Chaque classe de personnage dispose de techniques spéciales, dénommées compétences (skills en anglais), qui peuvent servir à attaquer, à lancer un sort ou un buff.

Chaque compétence possède un niveau, qui, une fois augmenté, améliore la performance et la puissance de cette compétence. Pour améliorer les compétences, il faut utiliser des points de compétence, qui sont gagnés à chaque fois que le personnage augmente d'un niveau (ou lors de son changement de classe).

La façon d'utiliser les compétences dans Flyff est différente de celle de la plupart des autres MMORPG. Il existe en effet différents types de compétences en fonction des classes :

Pour les magiciens, les acolytes, ou pour toutes les compétences de deuxième classe :

  • Général Skill

Pour les mercenaires et les vagabonds :

  • Step Skill
  • Circle Skill
  • Finish Skill

Ces différentes techniques peuvent être utilisées les unes à la suite des autres, grâce à l'Action Slot (barre d'action ; voir plus bas). Il s'agit d'une barre de raccourci en bas de l'écran de jeu, ou l'on peut placer des icônes représentant les compétences que l'on souhaite utiliser.

Les compétences de vagabonds et mercenaires s'imbriquent à la manière d'un puzzle : dans l'Action slot on place un Step Skill en début d'action, un Circle Skill sera placé en milieu d'action, et le Finish Skill en marque toujours la fin (aucune compétence ne peut être ajoutée après lui). Les Step Skill peuvent aussi être utilisés indépendamment en utilisant les touches de raccourcis (allant de F1 à F9).

Il est aussi possible d'utiliser un Step Skill suivi directement d'un Finish Skill. Il est aussi possible d'utiliser un Step Skill, suivi de 1 à 4 Circle Skill, sans pour autant être obligé d'y rajouter un Finish Skill.

Exemple pour un Mercenaire : Fulgurance + Frénésie + Frénésie + Frénésie (très efficace, utilisé même par certains joueurs niveau 120).

Pour savoir s'il s'agit d'un Step, Circle ou Finish Skill, il suffit de regarder la forme de l'icône de la compétence, qui ressemble à une pièce de puzzle.

Les autres compétences, General Skill, peuvent être utilisées de façon indépendante avec les touches du clavier allant de F1 à F9, ou bien dans l'Action Slot.

Exceptions

Certaines compétences (généralement des buffs) ne peuvent être lancées que sur soi-même (comme par exemple Main de Pierre, Second Souffle ou Barricade). D'autres compétences nécessitent d'être en groupe, comme Éveil de Tipheret (qui augmente l'attaque et la vitesse d'attaque de tous les membres du groupe à proximité) ou Intervention Divine (soin des membres du groupe à proximité).

Beaucoup de compétences ont aussi des « cool down », c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être réutilisées qu'au bout d'un certain temps de repos (comme Sentinelle, Second souffle ou Rapidité, ainsi que certains sorts de magicien). Il n'est pas possible de les mettre dans l'Action Slot, même en dernière case.

Utilisation de l'Action Slot

L'Action Slot est une barre de 5 cases située en bas à droite de l'écran de jeu, à droite d'un grand « $ ». Pour utiliser l'Action Slot, il faut appuyer sur la touche « C » du clavier, ou alors, avec la souris, prendre le « $ », et le déposer sur un des emplacements libre de la barre de raccourcis en bas à gauche de l'écran de jeu.

Pour insérer une compétence dans l'Action Slot, il faut ouvrir la fenêtre de compétences (touche « K » du clavier), et double-cliquer sur l'icône de la compétence de son choix, que l'on a préalablement apprise (compétence colorée). Celle-ci se glissera automatiquement dans l'Action Slot. Si l'icône ne s'y met pas, il faut vérifier que ce n'est pas une compétence à « cool down », ou de type puzzle.

On peut également sélectionner les compétences en faisant, avec la souris, un « glisser-déplacer » des icônes, de la fenêtre des compétences vers l'Action Slot. Pour enlever une compétence de l'Action Slot, il suffit de faire un clic-droit sur celle qu'on souhaite retirer, ou bien de faire un « glisser-déposer » avec la souris.

On peut mettre un maximum de 5 compétences à la suite dans l'Action Slot. Pour les compétences d'attaque, il est conseillé de mettre au maximum 3 compétences à la suite, voire 4 si l'on affronte un monstre puissant. En effet, plus on ajoute de compétences dans la barre d'action, plus le cout en mana est élevé à chaque utilisation de l'Action Slot.

Si le joueur utilise trop souvent l'Action Slot, au bout d'un certain temps une barre noire apparaitra vers la fin de la barre d'action, grisant les compétences en commençant par la dernière. Si le joueur s'obstine encore à se servir de l'Action Slot, la barre noire s'étendra progressivement vers le début de celle-ci. Il ne sera alors plus possible d'utiliser les compétences ainsi grisées. Elles ne seront plus lancées, et le joueur devra cesser d'utiliser l'Action Slot un moment et attendre que la barre noire disparaisse.

Les buffs pour débutants

Les joueurs débutants peuvent obtenir des buffs de compétences de toutes les classe pour un moment donné, afin de les aider dans leur début de carrière. Un des personnages non-joueur du jeu, Pang, une aide du jeu représentée sous la forme d'un pingouin (qui se trouve dans la ville de départ et non-loin du premier donjon), octroie des buffs qui durent 1 heure, que les débutants peuvent prendre, en cliquant sur l'option de Pang « J'ai besoin d'aide ».

Pour obtenir ces améliorations, il faut avoir un niveau compris entre le niveau 1 et 60. À partir du level (niveau) 61, on ne peux plus obtenir ces améliorations de la part de Pang. Seuls les acolytes pourront distribuer les mêmes améliorations, les ayant comme sorts de classe. A noter qu'on peut utiliser ce bonus autant de fois qu'on le souhaite.

La réputation

Lorsqu'un joueur participe à des duels (combats entre joueurs) dans les arènes de PvP, il gagne des points de PvP (de l'anglais Player vs Player, en français Joueur contre Joueur). Au fil des duels les points de PvP augmentent, avec comme conséquence pour le joueur l'apparition d'une mention (un titre) entre crochets en dessous de son nom.

Pour participer à un duel, le niveau 15 est requis, avec un écart inférieur de 30 niveaux entre les 2 participants du duel. À chaque palier, le nom du rang change. Ces rangs sont propres à chaque classe (Magicien, Mercenaire, Acrobate, Acolyte). (Depuis l'acte IV les rangs ne sont plus faits en fonction de la classe.)

Depuis l'acte III de Flyff, il est possible d'être élu « Souverain » ou « Souveraine » du jeu. Le souverain a droit à des bonus spéciaux, tels que de nouveaux boosts, un familier bébé yéti, des équipements uniques pour la durée du mandat, etc. Il récupère aussi 45 % de l'argent des taxes fixées par les deux guildes dominantes sur toutes les ventes faites sur le serveur.

L'acte IV de Flyff a vu l'apparition de nouveaux titres insolites qui ne s'obtiennent pas uniquement par le biais du PvP. C'est ce que l'ont appelle en anglais des « achievements », des récompenses honorifiques attribuées au joueur pour avoir accompli certaines actions difficiles ou qui nécessitent du temps. On « débloque » ces achievements une fois après avoir complété un certain type d'action défini par le jeu.

Guildes et groupes

Les guildes et les groupes sont tous deux des regroupements de joueurs, mais qui ont chacun leur importance.

Une guilde est un regroupement de joueurs qui, ensemble, affrontent d'autres guildes dans des combats nommés GvG (de l'anglais Guild vs Guild, « Guilde contre Guilde » en français). Une guilde est plus structurée qu'un groupe, et dispose notamment d'un titre. Pour créer une guilde, le joueur doit être au minimum niveau 40. Puis, il lui faut parler à Helena à Saint City, sur le canal 1 obligatoirement.

Un groupe est un regroupement de joueurs qui, ensemble, affrontent des monstres dans le but de gagner de l'expérience. Contrairement à la guilde, le groupe est moins structuré (pas de présence de titre, pas de chef). Et ce n'est pas tout : le groupe est temporaire, ce qui signifie que dès que tous ses membres sont déconnectés ou l'ont quitté, le groupe n'existe plus. Pour créer un groupe, le joueur doit appuyer et maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer sur un personnage autre que lui, et choisir « Inviter dans le groupe ». Si la personne accepte son nom ainsi que celui de l'autre membre du groupe apparaîtront en vert.

Au sein d'un groupe, l'expérience se gagne par niveau : l'expérience gagnée dépend du niveau du joueur. Mais l'efficacité compte aussi : les personnages qui combattent le plus (ou qui donnent le plus de coups) gagneront plus d'expérience (généralement les acolytes, moines, magiciens, sorciers AoE ou chevaliers AoE).

Univers du jeu

Les monstres

Les monstres qui peuplent Madrigal sont très diversifiés, et sont disséminés sur toutes les parties du continent. Ils sont de force variée et sont en général regroupés par race sur une petite zone de la carte.

Pour chaque espèce de monstre, il y a (presque) toujours des Jeunes, des Normaux (pas d'indication sur le nom), des Capitaines, et des Géants (chefs). Par exemple : Jeune Pukepuke, Pukepuke, Capitaine Pukepuke, et Géant Pukepuke. Mais à partir du Canyon d'Histar, les monstres ne disposent que d'un rang. Exemple : Guerrier lycan, Sapeur d'Histar ... De plus les monstre de l’île payante d'azria ne dispose que d'une amélioration : Exemple : Yeti et Yeti mutant, Mamouths et Mamouths cannibales ...

À la différence des monstres standards, les monstres ayant un nom en rouge sont agressifs envers le joueur, et peuvent l'attaquer s'il rentre dans leur champ de vision. Les monstres géants (les chefs d'un groupe de monstres donnés) sont presque toujours agressif et ont un très grand nombre de points de vie, à l'exception des géants Aibatts et Mushpangs, qui sont les plus faibles du jeu. Les capitaines ont un level de plus que les jeunes et les normaux. Et les géants, quant à eux, ont 4 niveaux de plus que ceux-ci.

Et quelques autres : pour avoir la version complète, allez sur http://www.flyffworld.fr/monstres.html ou voir l'article détaillé :

Article détaillé : Géographie de Madrigal.

Géographie

Article détaillé : Géographie de Madrigal.

Le continent de Madrigal est un archipel d'îles flottant dans les cieux, chaque île formant une région distincte du continent de Madrigal.

Ces îles sont :

  • Flaris (Ville : Flarine)
  • Saintmorning (Ville : Saintcity)
  • Darkon 1 (Ville : Khip Rah)
  • Darkon 2 (Ville : Darken
  • Darkon 3 (Plusieurs Campements)
  • Harmonin (Ville : Un grand campement)
  • Canyon d'Ishtar (Ville : Aucune)
  • Plaine de Kailun (Ville : Elliun)

Histoire

À la création du monde, l'univers disposait d'une grande énergie magique. Puis, il est dit que le dieu Rhisis, le maître des cinq dieux élémentaires, utilisa cette énergie pour créer un monde où régnerait la paix et la prospérité. Les cinq dieux élémentaires qui participèrent à la création du nouveau monde étaient :

  • Raon, dieu du feu, qui créa le magma
  • Herness, dieu de l'eau, qui créa les fleuves et océans
  • Iblis, dieu de l'air, qui créa le vent
  • Shade, dieu de la terre, qui créa la terre
  • Ishirut, dieu de la foudre, qui créa le tonnerre

Les élémentaires introduisirent la vie dans ce monde et toutes les créatures, les plantes, les animaux et les êtres humains, commencèrent à évoluer en parfaite harmonie sur ce nouveau paradis. Ainsi naquit Madrigal. Rhisis était heureux, car ce nouveau monde prospérait comme il l'avait espéré.

Mais des êtres ténébreux d'un univers oublié découvrirent l'existence de Madrigal. Ils envoyèrent alors sur Madrigal les plus terribles monstres des temps anciens pour anéantir ce monde parfait : parmi eux se trouvaient le Clockwork et le Méteonyker rouge. Comme chef de cette armée, ils réveillèrent la créature connue sous le nom de Clown de l'apocalypse.

Le Clown créa une armée en contaminant les animaux les plus robustes de Madrigal. Cet armée défia les dieux en brisant les terres liant les différents continents de Madrigal. Les dieux furent mécontents de ces agissements, et voulurent déclarer la guerre au Clown.

Cependant, Shade, qui était le plus sage de tous les dieux, passa secrètement un pacte avec les ténèbres. Ce pacte prévoyait que si une armée de mortels, choisis par Shade, parvenait à vaincre le Clown, les « ténèbres » seraient forcés de quitter ce monde à tout jamais. Si l'inverse se produisait, Shade promit de détruire Madrigal lui-même de ses propres mains. Les ténèbres acceptèrent, tant une victoire de simples mortels face à l'armée du Clown de l'apocalypse leur semblait improbable.

Mais pourtant, contre toute attente, l'armée de Shade anéantit le Clown et ses acolytes, grâce au courage incroyable, la détermination et la persévérance de ses braves combattants, qui périrent en héros pour plus de la moitié sur les terres de Volcane, lors de l'ultime bataille.

Avec cette victoire, le monde de Madrigal fut de nouveau libre, mais il restait encore dévasté par la guerre, qui prit le nom de « défi de Shade ». Cependant, bien que les « ténèbres » quittèrent effectivement Madrigal, un certain nombre des créatures monstrueuses qu'ils avaient créées continuèrent de se propager et de répandre le mal.

Aujourd'hui, c'est au tour du joueur de succéder fièrement à ses glorieux ancêtres, et de finir ce qu'ils ont commencé. À lui de jouer !

Quêtes révélatrices

Au cours du jeu, le joueur aura certaines quêtes spéciales à résoudre, qui auront pour cadre les différent esprits malfaisants qui interviennent dans l'histoire du jeu. Le joueur sera confronté à des monstres spéciaux plus durs à vaincre que ceux qu'il rencontre habituellement, mais qui fournissent de manière générale de bonnes récompenses. Pour ce faire, le joueur se devra de bien décrypter les informations que lui fournissent les PNJs, qui parfois révèlent des renseignements très intéressants.

Serveurs

Il y a aujourd'hui 4 serveurs sur la version française : Genèse, Aurore, Sérénité (Qui est non-PK : on ne peut pas tuer d'autres joueurs sur ce serveur) et Destinée. Le serveur le plus ancien est Genèse.

Boutique virtuelle

La boutique virtuelle (ou Cash Shop) permet aux joueurs d'utiliser de l'argent réel pour obtenir des points g-Potato. Ils peuvent se servir de ces derniers pour acheter toutes sortes d'objets : des habits et vêtements fashion (lunettes, costumes), des moyens de déplacement plus rapides, des parchemins spéciaux (renaissance, combos illimités), des bébés monstres qui ramassent les objets par terre, des meubles pour les studios (valables pendant un certain temps), et des tickets permettant l'accès à des iles sur lesquelles l'expérience est décuplée (continent d'Azria notamment).

Le passage par la boutique virtuelle est fortement poussé, sans l'utilisation de celle-ci, il faut plusieurs années pour atteindre le niveau maximum (alors qu'avec, il ne faut que quelques semaines).

Évènements d'XP

Des évènements spéciaux (comme l'augmentation des XP x2 ou x1,5) sont organisés de temps à autre par le Souverrain ou par les MJs (Maître du jeu) durant de courtes périodes (1 week-end, 1 semaine, ou une heure spécifique dans la journée).

Il est également possible, à partir du niveau 60, d'aller voter pour un souverain le jour des élections afin que celui-ci soit élu. Le Souverain a plusieurs compétences, dont celle de déclencher des Évènements +50 % en gain de points d'expérience pendant une heure. En en contrepartie, il doit fournir de l'argent obtenu sur ses propres deniers, ou plus généralement par les taxes qu'il reçoit.

Notes et références

Liens externes



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Flyff de Wikipédia en français (auteurs)

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