Ages de Riven

Âges de Riven

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Ce qui suit est une description des Âges visités ou cités dans le jeu vidéo Riven.

Sommaire

Riven (5e Âge)

  Créatures  
Ytrams (grenouille), Wahrks et Sunners (créatures aquatiques), coléoptères, ainsi que de nombreuses espèces de poissons.
  Géographie  
Autrefois une île, ensuite divisée en 5 îlots distincts. Sur les 5, 4 sont connectés entre eux par des véhicules à lévitation magnétique ('mag-lev') ; des tubes permettent également d'y conduire l'énergie (vapeur). La cinquième île, sur laquelle se trouve un arbre énorme, a depuis longtemps dérivé loin des autres.
  Habitants  
indigènes, appelés Riveniens (Rivenese en anglais)
  Végétation  
De grands arbres, de l'herbe, des fleurs, le tout formant une jungle tropicale.
  Écrit par  
Gehn


Désigné par Gehn, son créateur, comme le Cinquième Âge, Riven était probablement son meilleur Âge en termes de taille, de technologie et de stabilité. Malgré cela, comme tous les Âges écrit par Gehn, sa conception souffrant de quelques lacunes, l'Âge se détruisait petit à petit. C'est ici qu'Atrus a choisi d'emprisonner Gehn pour 33 ans, évitant ainsi qu'il ne continue à créer des Âges voués à la disparition.

Pendant ces 33 ans, l'île s'est divisée en cinq. Gehn, qui s'était autoproclamé Dieu de l'Âge, en a alors réservé quatre pour lui et son personnel. Les villageois n'avaient donc plus accès qu'à une seule île. Gehn a construit des ponts pour relier les îles, puis a rajouté des véhicules monoplace à lévitation magnétique ('mag-lev'). Gehn utilisa chaque île dans un but différent : sur une première, il fabriquait des livres et recommençait à écrire. Sur une autre, il construisit un temple en son honneur (en tant que divinité), ainsi que l'unique source d'énergie de l'Âge. Cette énergie lui était nécessaire pour faire fonctionner ses livres en compensant l'absence d'encre D'ni. Plus loin dans le jeu, on verra que Catherine parvient à se passer de cette énergie en ajoutant un cristal aux livres ; les études d'Atrus sur les cristaux de Rime lui ont sans doute permis d'acquérir une certaine connaissance des propriétés des cristaux. La troisième île servit à Gehn de support pour construire une carte géante de Riven, et il fit de la plus petite une prison, à l'endroit même où se trouvait autrefois l'arbre géant de Riven. Celui-ci surplombait jadis toute l'île, mais Gehn l'abattit quand Atrus l'emprisonna, et construisit une prison dans sa souche.

Les habitants de Riven étaient divisés en deux groupes : ceux qui ont cru en Gehn et ceux qui se sont rebellés contre lui. Sur Riven, Gehn a créé cinq guildes (encore cinq...) semblables à celles de D'ni, avec un Rivenien à la tête de chacune (appelés maîtres de guilde, ou ministres par Catherine). On trouve la liste de ces guildes dans le journal de Gehn :

  • les constructeurs (builders)
  • les éducateurs (educators)
  • les conservateurs (maintainers)
  • les topographes (surveyors)
  • les fabricants de livres (bookmakers)

Ces guildes sont également représentées sur une des images de la salle pivotante sur l'île du temple.

Sur l'île des cartes, on aperçoit brièvement le maître de la guilde des topographes qui s'enfuit devant nous (joué par Tony Frymann).

À la fin de Myst et au début de Riven, le joueur peut voir Atrus en train d'écrire. En fait, Atrus améliore Riven pour éviter qu'il ne disparaisse à jamais avec sa femme Catherine, qui y est emprisonnée. Cependant, l'Âge finira par s'effondrer quand l'Étranger (le joueur) piègera Gehn et libèrera Catherine. Après que tous les habitants ont été rapatriés vers Tay, l'Étranger préviendra Atrus en ouvrant la Crevasse, déclenchant alors la fin de Riven. Par la suite, on suppose que l'Âge est complètement détruit, comme le suggère l'écran noir du livre de Riven qu'on peut trouver dans Exile (c'est d'ailleurs le seul moment de la série où on peut voir la couverture du livre).

Île du temple (Temple Island)


Légende :

  • 1 : le point d'arrivée sur l'île quand le joueur touche le livre de Riven. C'est une espèce de petite cage qu'on peut ouvrir/fermer en maniant le levier situé en face.
  • 2 : la Crevasse, ajouté à l'Âge par Catherine. Au début du jeu, elle est bouchée et on peut observer les étoiles qui s'y trouvent avec une sorte de télescope. C'est en l'ouvrant que le joueur prévient Atrus et précipite la destruction de l'Âge.
  • 3 : un passage caché vers la salle pentagonale.
  • 4 : le centre du Dôme. Au rez-de-chaussée, on y trouve un gros générateur, qui fournit l'énergie (vapeur) aux 4 autres îles. Juste au dessus, on a accès au système de commande du système, un carte schématique de Riven qui permet d'activer la distribution de vapeur en spécifiant où sont placés les dômes à alimenter.
  • 5 : la salle pentagonale. C'est une salle à 5 portes, qui peut pivoter. Sur les 5 piliers qui s'y trouvent, on peut observer des représentations de Gehn sous la forme d'un dieu. Au plafond (ou au sol ?) est dessiné le symbole 5 et D'ni, symbole de l'Âge.
  • 6 : Dans cette petite salle se trouve une sorte de siège à l'utilité assez obscure. Il semblerait que ça soit à partir de ce siège que Gehn dicterait sa doctrine "religieuse" en projetant son image dans la sphère de la salle adjacente (n°7).
  • 7 : Un grande salle qui semble vouée au culte de Gehn. On y trouve en effet de nombreuses offrandes et on peut parfois tomber sur l'image de Gehn, au centre de la sphère centrale, qui semble terminer un discours.
  • 8 : un petit levier qui permet d'envoyer de la vapeur pour pouvoir faire descendre le pont entre la salle pentagonale et le gros Dôme.
  • 9 : un autre petit levier qui permet d'envoyer de la vapeur pour pouvoir faire monter le pont reliant le gros Dôme et l'île du cratère.
  • 10 : encore un petit levier pour activer la distribution d'énergie vers le télescope.
  • 11 : on trouve ici un ascenseur qui permet d'accéder au petit dôme de l'île.
  • 12 : le pont entre la salle pentagonale et le grand Dôme, qui peut s'élever pour donner l'accès au sommet de celui-ci, où se trouve le système de commande de l'alimentation énergétique.
  • A : le "mag-lev" vers l'île de la jungle.
  • B : une passerelle qui permet d'accéder à l'île du cratère.

Connue également comme l'île du dôme (Allatwan en Rivenien), elle est en fait composée de deux îles plus petites. Sur la première, on trouve le dôme gigantesque qui redirige la vapeur vers les petits dômes de liaisons, la Crevasse et la salle pivotante. C'est aussi sur cette île que le joueur arrive lorsqu'il touche l'écran du livre de Riven. Sur l'autre île s'élève le temple. Gehn y transmettrait des messages 'divins' depuis une salle adjacente (on suppose que ce serait la fonction du "siège-araignée"). Lorsque le joueur pénètre pour la première fois dans le temple, il peut brièvement distinguer une image de Gehn dans la sphère centrale.

Île du village (Jungle Island)


Légende :

  • 1 : L'endroit ou le joueur arrive pour la première fois sur l'île, depuis le 'mag-lev' de l'île du dôme.
  • 2 : C'est sur ce rocher qu'on peut observer deux Sunners en train de prendre un bain de soleil.
  • 3 : C'est l'école des enfants du village ; ici, on peut apprendre à manier les nombres et à écrire en D'ni.
  • 4 : Une sorte de bassin asséché, que l'on peut remplir en ouvrant une petite vanne. On voit alors une silhouette de scarabée se dessiner.
  • 5 : C'est en quelque sorte la gare du véhicule sous-marin qui permet de se déplacer dans le lac. En haut de la falaise, dans le village, un levier permet de monter ou descendre le véhicule.
  • 6 : C'est le village : les maisons sont sphériques, et connectées par des passerelles en bois.
  • 7 : On trouve ici une petite caverne avec des dessins énigmatiques sur les parois.
  • 8 : C'est la potence, où Gehn donnait les villageois en pâture aux Wahrks du lac.
  • 9 : C'est de cet endroit que Gehn commandait la descente de la potence.
  • 10 : Au fond de la jungle, on trouve un lac avec une grosse icône. C'est dans doute ici que les villageois font des offrandes à Gehn, puisqu'un mécanisme bien caché permet d'ouvrir la bouche de l'icône, délivrant l'accès au dôme, aux contrôles de la potence et au 'mag-lev' vers l'île des cartes.
  • 11 : C'est la jungle proprement dite.
  • 12 : Il s'agit d'une salle secrète, permettant d'accéder à Tay, l'Âge rebelle des Moeity. Pour trouver le livre de liaison, il faut composer une certaine séquence en appuyant sur les pierres disposées en cercle dans la salle.
  • 13 : C'est la prison de l'île, par laquelle on peut accéder à l'Âge rebelle des Moeity.
  • 14 : C'est la salle qui permet de sortir et de rentrer les échelles reliant chaque arrêt du véhicule sous marin à la terre ferme.
  • A : Le 'mag-lev' vers l'île du dôme.
  • B : Le 'mag-lev' vers l'île aux cartes.
  • C : Les rails du chariot qui mènent à l'île du cratère.
  • Les deux petits cercles rouges représentent les tours de garde installées par les gens du village.
  • Les cinq petits cercles bleus représentent l'emplacement des sphères qui permettent d'obtenir la séquence nécessaire pour accéder à Tay.

C'est ici que se trouve le seul village (d'où son nom) où la plupart des Riveniens encore vivants sont concentrés. Ceux-ci ont d'ailleurs construit autour de leur village deux tours de garde pour avertir de l'arrivée d'un étranger. L'accès aux autres îles (exceptée l'île du temple pour quelques cérémonies) a été interdit aux Riveniens par Gehn. L'île contient un lagon, avec un véhicule sous-marin sur rails qui permet de rallier l'école ainsi que la potence, où Gehn donnait les villageois dissidents en pâture aux Wahrks. Le lagon est parsemé de "trous", dont la présence est expliquée dans le livre qu'on trouve dans le laboratoire de Gehn. Gehn explique qu'une bactérie présente dans l'eau permet de modifier la tension de surface en fonction de la chaleur, rendant ainsi l'eau relativement "modulable". Gehn a également fait abattre de nombreux arbres de l'île pour fabriquer du papier sur l'île du cratère. En cherchant bien, on peut aussi trouver cinq sphères en bois, chacune reproduisant un son différent, associé à un nombre. Ces sphères sont cruciales pour la résolution d'une importante énigme du jeu.

Île du cratère (Crater Island)


Légende :

  • 1 : La chaudière
  • 2 : Le laboratoire de Gehn
  • 3 : L'endroit où on arrive pour la première fois dur l'île : la machine à broyer le bois.
  • 4 : Le piège à grenouille, où commence le tuyau de ventilation qui mène au laboratoire de Gehn.
  • A : La passerelle vers l'île du dôme.
  • B : Les rails du chariot qui mènent à l'île du village.
  • C : Le 'mag-lev' vers l'île aux cartes.
  • Les traits bruns représentent les tuyaux qui conduisent la vapeur. Le levier au centre du lac permet d'orienter celle-ci vers tel ou tel mécanisme de l'île.

Également appelée l'île de la chaudière, rapport à la chaudière géante qui s'y trouve, L'île est en fait un gros cratère rempli d'eau. C'est sur cette île que Gehn, qui fait partie de la Guilde des Fabricants de livres (bien qu'ayant commencé par suivre les enseignements de Maître Uren, de la Guilde des Fabriquants d'encre) fabrique le papier pour ses livres. En fait, le bois arrive de l'île du village par un wagonnet, et est broyé à son arrivée sur l'île. La chaudière permet ensuite d'extraire la fibre de la sciure, et en faire de la pâte à papier. Enfin, la pâte peut être pressée pour obtenir du papier. Pas la peine de vous demander où est passée la presse dans le jeu, les développeurs l'ont supprimée parce-qu'elle trompait les testeurs, qui s'efforçaient à lui donner une utilité. Cependant, elle est encore présente sur un des écrans du jeu, depuis le centre du lac, et on peut voir son implémentation originelle sur les bonus du jeu. Au centre du lac, on trouve un levier qui permet de rediriger la vapeur vers l'un des mécanismes de l'île.

C'est aussi sur cette île que Gehn a choisi d'installer son laboratoire.

Île des cartes (Plateau Island)


Légende :

  • 1 : le point d'arrivée du "mag-lev" vers l'île du cratère.
  • 2 : le chemin passe au milieu d'une sorte d'étoile de gypse de toute beauté.
  • 3 : c'est ici que les îles de l'Âge sont schématisées par des gros blocs.
  • 4 : un ascenseur pour accéder à la partie supérieure de l'île.
  • 5 : c'est la salle où on peut visionner en détail la carte de chaque île. On peut alors trouver avec précision la position de chaque petit dôme, ce qui permet ensuite d'activer leur alimentation. C'est aussi ici que Gehn observait l'évolution de la destruction de l'Âge.
  • 6 : c'est dans ce siège qu'on peut apprendre le système de couleurs. Devant nous, un écran et plusieurs boutons permettent d'allumer des lampes de différentes couleurs, chaque couleur étant associée à un bouton, lui-même associé à un symbole. On peut aussi observer Catherine dans sa prison.
  • 7 : le point d'arrivée du "mag-lev" vers l'île de la jungle. On peut parfois surprendre un Rivenien en train de l'utiliser.
  • A : le "mag-lev" vers l'île de la jungle.
  • B : le "mag-lev" vers l'île du cratère.

Elle abrite un grand plateau avec une carte des îles de Riven : chaque île y est schématisée par des ensembles de carrés dont la forme rappelle les briques de Tetris. Avec un petit panneau de contrôle, on choisit l'île dont on veut étudier la carte. On peut ensuite zoomer sur une partie de l'île grâce à un appareil situé un peu plus loin pour voir le relief plus précisément. Là encore, ces cartes ont un rôle capital dans la résolution d'une énigme importante.

Gehn utilise cette île pour surveiller la détérioration de Riven. Elle avait probablement un rôle dans les cérémonies, puisque Gehn l'a entourée de défenses de Wahrks. C'est l'unique endroit connu où l'on peut observer des Wahrks : on peut en attirer en utilisant les lampes colorées qui permettent d'apprendre le système de couleur. On peut même en énerver un à tel point qu'il nous charge !

On pourra noter que c'est la seule île qu'il n'est pas nécessaire de visiter pou terminer le jeu, pour peu qu'on connaisse déjà l'emplacement des dômes ; elle fournit simplement de précieux indices pour aider à la résolution de nombreuses énigmes (notamment pour les couleurs).

Île de la prison (Prison Island)


Également appelée île de Catherine, c'est la plus petite des cinq îles. Après avoir accueilli l'arbre géant de Riven, qui a été abattu par Gehn, l'île sert finalement de prison pour Catherine. Cette île a dérivé loin des quatre autres, la rendant accessible exclusivement par le 233e Âge de Gehn. En fait, elle est tellement isolée qu'on ne peut même pas la voir depuis les autres îles.

233e Âge

  Créatures  
Aucune connue
  Géographie  
Autrefois de nombreuses îles dans une mer caustique dont le niveau a baissé au fil du temps, révélant désormais la base corrodée des anciennes îles.
  Habitants  
Gehn
  Végétation  
Aucune
  Écrit par  
Gehn


C'est le premier Âge à peu près stable que Gehn a écrit pendant qu'il était emprisonné sur Riven. Toutes ses tentatives précédentes avaient échoué, principalement à cause de son Écriture défectueuse, et de l'absence de source d'énergie pour ses livres. Il l'a appelé son 233e Âge, l'évoquant parfois comme l'Âge de son bureau. Comme tous les autres Âges nés de sa plume, il est instable.

La forme étrange des montagnes de l'Âge est due à la mer dont le niveau était autrefois plus élevé. En effet, cette mer était très caustique, et au fur et à mesure que son niveau a baissé, elle a érodé la base des montagnes, leur donnant cette forme de sablier. Gehn lui-même doit porter des vêtements de protection lorsqu'il s'aventure hors de son bureau. Un dispositif en forme de parabole lui permet de recueillir l'eau de pluie, pour ensuite la conduire jusqu'à l'évier qui se trouve dans sa chambre, sous son bureau.

Enfin, le 233e Âge établit aussi un réseau de connexions vers Riven, puisqu'on y trouve des livres de liaison vers toutes les îles de l'Âge.

234e Âge

Il n'est question de cet Âge que dans le journal de Gehn, et le joueur n'a jamais l'occasion de le visiter.

Tay (Âge rebelle des Moiety)

  Créatures  
Quelques grands oiseaux
  Géographie  
Un grand arbre au milieu d'un lac, lui-même entouré de falaises
  Habitants  
Rebelles Moiety, natifs de Riven
  Végétation  
Aucune connue en dehors de l'arbre
  Écrit par  
Gehn à l'origine, remanié ensuite par Catherine


Basé sur un Âge raté abandonné par Gehn, Tay a été sauvé par Catherine qui a pu récupérer le livre et en faire un Âge stable. Prévu à l'origine pour servir de refuge aux rebelles Moiety de Riven, il a ensuite accueilli toute la population rivenienne, exception faite de Catherine qui est repartie avec Atrus. L'arbre au centre est censé ressembler à l'arbre de Riven, du temps où il était intact. À la fin de Myst 4, Atrus nous apprend que Catherine y a emmené Yeesha, sous-entendant que la famille possède toujours un livre de liaison vers Tay.

K'veer

  Créatures  
Aucune dans la salle
  Géographie  
Le joueur ne peut voir qu'une salle circulaire, avec Atrus en train d'écrire à une table
  Habitants  
Atrus
  Végétation  
Aucune dans la salle
  Écrit par  
Fait partie de D'ni, écrit par Ri'neref


L'île de K'veer se trouve dans les cavernes de l'Âge de D'ni. C'est ici que se déroule la cinématique d'introduction. K'veer était autrefois le foyer du noble Veovis, avant la chute de D'ni (voir Chronologie). Elle a servi de maison pour Gehn. Le sous-sol est une grande prison, où le livre de Riven était auparavant gardé. Pendant le jeu, Atrus écrit en permanence dans le livre, pour éviter que ses chances de revoir Catherine ne disparaissent avec Riven.

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