Chronique du bout du monde

Chronique du bout du monde

Chroniques du bout du monde

Chroniques du bout du monde
Auteur Paul Stewart, Chris Riddell (illustrateur)
Genre Jeunesse Fantasy
Pays d'origine Royaume-Uni Royaume-Uni
Éditeur Milan
Date de parution 1998 - 2009

Les Chroniques du bout du monde (The Edge Chronicles) sont une série de livres de Paul Stewart, illustrés par Chris Riddell.

Sommaire

Les livres

Neuf tomes et deux hors série sont sortis en France, et sont édités chez Milan (un autre tome est sorti aussi mais seulement en anglais).

Trilogie de Quint

Trilogie de Spic

Trilogie de Rémiz

Hors cycle

Personnages principaux

Quint

Quint, dans les Les Chevaliers de l'hiver

Fils du célèbre capitaine pirate "Le Chacal des Vents", père de Spic, mari de Maria Pallitax, de son vrai nom Quintinius Verginix, son nom de pirate est le Loup des Nues.

Lorsqu'il est encore un enfant, sa maison dans les Quais Ouest d'Infraville prend feu et ses cinq frères, sa mère et sa grand-mère périssent dans les flammes. On apprend plus tard que c'est un incendie criminel allumé par Turbot Smil, le quartier maître du père de Quint. Il mène alors une vie de pirate du ciel, habitant avec son père sur le navire Le Cavalier de la tourmente. A quatorze ans, il étudie à Sanctaphrax à l'Académie de Chevalerie où il rencontre Maria Pallitax, la fille du dignitaire suprême. Plus tard, il se marie avec elle et a un enfant qu'il est contraint d'abandonner dans les Grands Bois. Il le retrouve des années après. Lors d'une chasse à la tempête, son navire se renverse et il est emporté dans le ciel infini.

Spic

Élevé dans la forêt par des trolls des bois, il connaît les dangers des Grands Bois mais un jour, il s'écarte du sentier et sa vie bascule. Après un périple dans les Grands Bois (relaté dans le livre Par-delà les Grands Bois ) où il assiste à l'éclosion d'un oiseauveille qui promet de veiller sur lui, il rencontre son père le Loup des Nues qui l'avait abandonné dans la forêt des années plus tôt. Il est passionné par la piraterie du ciel et naviguera auprès de son père jusqu'à ce que celui-ci meurent dans une grande tempête. Il abandonne une partie de son équipage à la Fontaline et fait la promesse de venir les retrouver. Après l'attaque de la sinistre tour de nuit, il est blessé et on suppose que son protecteur (l'oiseauveille qu'il a vu éclore) le ramène, blessé, à la Fontaline.

Rémiz

C'est le petit fils de Spic (côté maternel). Il naît dans les Grands Bois mais est élevé dans les égouts d'Infraville. Il retourne dans les Grands Bois pour faire partie des Chevaliers Bibliothécaires, puis des Lanciers de Clairières Franches après la destruction de son esquif du ciel. Il deviendra le commandant de ceux-ci et participera à la bataille de la clairière de phrax.

Les lieux (Trilogie de Spic, de Remiz et de Quint)

Pour explorer la Falaise

La Falaise

C'est le monde où se déroule l'histoire. On peut la comparer à un énorme bloc de pierre posé dans le ciel, dont les côtés sont bordés par un précipice qui ne finit pas. Elle est divisée en plusieurs "lieux": à sa pointe se dresse le Jardin de Pierre, Infraville et Sanctaphrax, puis vient le Bourbier, la Lande, La Forêt du Clair-Obscur, les Grands Bois, le cœur sombre des grands bois puis la Fontaline. Le reste est inexploré.

Les Grands Bois

C'est une immense étendue d'arbres de milliers d'essences différentes. Ils sont trompeurs, magnifiques mais très dangereux. Chaque plante peut tuer un insecte, dévorer un doigt en quelque secondes ou tuer un dormeur qui s'abritait sous un arbre. Dans la trilogie de Spic, les Grands Bois sont divisés en petits villages isolés. Seul le marché aux esclaves des pies-grièches y est de grande envergure. Plus tard de grands états apparaitront ; ils coexistent plus ou moins pacifiquement avec les villages et les tribus nomades.

La Forêt du Clair-Obscur

La Forêt du Clair-Obscur est perpétuellement plongée dans la lumière du crépuscule. Ceux qui s'y rendent n'en ressortent que très rarement et sont condamnés à une errance sans fin. C'est là que, lorsque vient une Grande Tempête, un puissant éclair frappe le sol de la forêt et se solidifie afin de former une colonne de phrax de tempête que viennent chercher les chevaliers de l'Académie de Chevalerie.

La Lande

Elle est située de part et d'autre des Grands-Bois, sur l'à-pic de la Falaise, elle est composée de plaques de roches glissantes, il n'y a pas d'arbre, elle est perpétuellement plongée dans une brume épaisse et les rares personnes qui y vont ont l'impression d'être entourées de spectres hurlants.

Le Bourbier

Cette vaste étendu entre la Forêt du Clair-Obscur et Infraville est constituée d'une boue blanche, collante et puante au sol, de cratères et de mares de boue, le tout sous un soleil de plomb. Ce paysage est issu de la pollution venant des industries d'Infraville. Il n'y a pas de végétation. Vox Verlix construit La Grand-Route du Bourbier, qui le traverse de bout en bout et relie la Vieille Infraville aux Grands Bois.

Infraville

Infraville est la seule grande ville de la Falaise, elle est bordée à l'est par le Bourbier et à l'ouest par le Jardin de Pierre. C'est un enchevêtrement de masures insalubres et de taudis délabrés. Ses habitants s'agglutinent dans ses étroites ruelles, cherchant désespérément un moyen de survivre. Infraville est brutale, sale et surpeuplée, mais c'est aussi le centre des activités économiques. Tous ceux qui y vivent exercent un commerce particulier, réglementé par une Ligue. Cette organisation engendre des querelles perpétuelles entre ligues rivales.

Au centre de la ville, un cercle métallique retient une très lourde et longue chaine qui monte dans le ciel, avec à son extrémité, Sanctaphrax.

Sanctaphrax période de Quint et Spic

Sanctaphrax est une ville flottante, construite sur la plus grosse roche flottante du Jardin de pierre, et rattachée à Infraville par une chaîne. (Quand Vilnix Pompolnius devient dignitaire suprême, Sanctaphrax est rattachée par plusieurs chaînes supplémentaires). C'est un lieu d'érudition où tous les bâtiments sont des écoles, des collèges etc. Elle s'envole dans le ciel infini à la fin de Minuit sur Sanctaphrax.

Le Jardin de Pierre

Le Jardin de Pierre est le lieu le plus à l'est de la Falaise.

L'Orée

C'est la grande rivière de la Falaise. Elle prend sa source dans les Grands Bois, à la Fontaline, passe par la Forêt du Clair-Obscur, le Bourbier, Infraville et se jette au niveau du Jardin de Pierre dans le vide du Ciel Infini.

Créatures et plantes

Les créatures de la Falaise sont très diversifiées. Chaque lieux a un animal représentatif comme les corbeaux blancs ou les limonards pour le Bourbier. La plupart de ces animaux se trouvent dans les Grands Bois. Beaucoup sont féroces et difformes mais une partie est inoffensive.

Les plantes aussi sont diversifiées et sont aussi présentes en masse dans les Grands Bois. D'autres lieux en sont dépourvus comme la Lande ou le Jardin de Pierre. Comme pour les animaux, certaines sont dangereuses. Empoisonnées ou même vivantes comme l'arbre carnasse qui dévore tous ce qui lui passe à portée de branche, elles servent aussi en médecine comme la cicatre, qui utilisée en pommade calme les brulures.

Les Pirates du Ciel

Ils font partie des plus importants protagonistes de cette saga. Ils voyagent à travers la Falaise à bord de navires flottants. On les appelles pirates du ciel non pas parce qu'ils pillent les autres navires du ciel mais car ils défient l'autorité des Ligues d'Infraville. Ces Ligues contrôlent chaque activité de la Falaise, elles se répartissent en plusieurs catégories, les ligues du sang, contrôlant le commerce des animaux et les ligues de la navigation aérienne. Les ligues perçoivent un impôts sur les cargaisons de chaque navire de la Falaise. Les pirates en transportant des matériaux sans passer par les ligues les empêches de recevoir cet impôt et une guerre incessante agite les Ligues et les pirates.
Chaque équipage de navire se compose toujours de la même manière :

  • Un capitaine, qui dirige, donne les ordres et prend les décisions.
  • Un pilote de pierre, il chauffe ou refroidi la roche de vol pour monter ou descendre.
  • Un barreur, il dirige le navire pendant que le capitaine règle les voiles et les poids.
  • Un quartier maître, il cherche les contrats, fait des affaires, gère les stocks et fait la cuisine.
  • Un garde guerrier, c'est en quelque sorte le garde du corps du capitaine
  • Une vigie, généralement un elfe des chêne pour sa vue extraordinaire, il est en haut du mat et contrôle les alentours du navire.
  • Le lanceur de harpon, il défend le navire l'aide d'une ou deux aides supplémentaires.

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