Bataille corse
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Bataille corse
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme réflexes
Joueur(s) 2
Durée annoncée env. 10 minutes, variable selon les joueurs
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Non
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

La Bataille corse se joue avec un jeu de 52 cartes traditionnel. Bien que son nom rappelle la bataille, ce jeu est vraiment différent car il fait intervenir la concentration, les réflexes et la mémoire pour gagner. Ainsi, un bon joueur ne doit plus rien au hasard et peut remporter aisément 100 % des parties.

Sommaire

Règles du jeu

Le but du jeu est de remporter toutes les cartes.

Au début du jeu, toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Ces cartes sont tenues en tas, face cachée, par chaque joueur.

Le premier joueur découvre la carte au sommet de son tas (sans la regarder, en effet il faut que le jeu soit rapide) et la met au centre du tapis. Le joueur à sa gauche fait de même, et ainsi de suite. Lorsqu'une figure ou un as apparaît, le joueur suivant doit lui aussi sortir une figure ou un as (même inférieure). Pour cela, il a droit à un certain nombre de tentatives :

  • cinq tentatives pour un joker ;
  • quatre tentatives pour un as ;
  • trois pour un roi ;
  • deux pour une dame ;
  • et une seule pour un valet.

S'il n'y parvient pas, le joueur ayant posé la figure ou l'as ramasse le tas central et le met en bas de son paquet. S'il y parvient, le joueur suivant a droit à son tour à plusieurs tentatives pour jouer une figure ou un as.

À cette première règle s'ajoute une autre qui rend le jeu plus dynamique et surtout non déterministe : si le joueur qui découvre sa carte, pose sur le tas une carte de même valeur que la carte précédente, alors les joueurs doivent couvrir le tas central avec leur main. Le premier joueur à poser sa main sur la pile remporte les cartes dans son jeu.

Le gagnant est le premier joueur à remporter toutes les cartes. Après qu'une figure ou un as est sorti, si le joueur qui tente de faire de même n'a plus de cartes, il sort du jeu, et c'est sur le joueur suivant que tombe le contrat à remplir, diminué du nombre de tentatives déjà réalisées par le premier.

Généralement, on laisse à un joueur qui a perdu la possibilité de continuer à frapper les doubles. Ainsi, il peut revenir dans la partie. L'inconvénient est que la partie en est généralement rallongée.

Astuce : en cas de doute sur le gagnant du tapage un bon pierre-feuille-ciseaux fera parfaitement l'affaire

Il y a aussi une technique, appelée le big mac corse : il faut qu'il y ait deux cartes entre deux cartes du même chiffre et taper des qu'on les voit.

Variantes

Il existe ainsi de multiples variantes et règles.

Distribution des cartes

  • On peut jouer avec autant de paquets de 52 cartes que l'on veut pour faire durer les parties ou jouer à beaucoup.
  • De manière à ce que tous les joueurs aient tous autant de cartes: à trois, ainsi qu'à cinq joueurs, on y ôte 2 cartes du jeu.
  • Il est possible de jouer aussi avec les jokers, et dans ce cas, généralement, celui-ci laisse 5 chances au joueur suivant de mettre une tête ou un as.
    • Une autre variante est de décider que le joker représente une autre carte, qui ne peut être la même que celle qu'il recouvre. Dans la plus courante application, le joker représente alors toujours un valet, sauf lorsqu'il en recouvre un (il représente alors une dame).
  • On peut aussi jouer avec un jeu de tarot, avec ou sans les atouts.

Pour taper sur le tas central pour le récupérer

Selon les règles utilisées, les joueurs peuvent être amenés à taper sur le tas central dans les cas suivants :

  • Deux cartes de même valeur avec une seule carte intercalée (variante "Sandwich").
  • Deux cartes de même valeur avec deux cartes intercalées (variante "Big Mac" ou "Méga-sandwich").
  • Une suite de 2 cartes de valeurs consécutives.
  • Un 10 ou encore un 7.
  • Une suite de 2 cartes qui combinées en opération donnent le nombre 10 (exemples : 3+7, 2x5, voire 21-11 lorsque l'on joue avec un jeu de tarot complet).
  • Une suite de plusieurs cartes dont la somme vaut 10.
  • Un "sandwich" de 10 (c’est-à-dire 2 cartes dont la somme vaut 10, avec une carte quelconque intercalée)
  • Une carte de même valeur que la première carte du pli (située en dessous du paquet)
  • Une suite d'un 6 et d'un 9 ou d'un 9 et d'un 6
  • Etc., selon la fantaisie des joueurs.

La variante de la "carte fétiche"

Le mieux est de poser les règles suivantes (pour limiter les dégâts) :

  • Jeu de 52 cartes (sans jokers).
  • Sandwich uniquement (donc deux cartes de même valeur qui se suivent, ou 3 cartes de valeurs A1 - B - A2 (c'est-à-dire A1 et A2 de même valeur, avec une autre carte entre deux).

Une autre variante assez peu connue est (en gardant les règles "classiques") la suivante : Au début de la partie, chaque joueur choisie une carte "fétiche" non tête (c'est-à-dire ni As, ni Roi, ni dame, ni Valer). Sa carte "fétiche" restera jusqu'à la fin de la partie.

Il doit choisir le nombre (de 2 à 10 inclus) et la couleur (Pique♠/Trèfle♣/Cœur♦/Carreau♦, et non rouge ou noir). Si cette carte sort, il peut "taper" sur le tas, et ainsi tout ramasser. Par contre, si elle est recouverte, trop tard !

Ainsi, chaque joueur a une carte "fétiche", et cela accélèrera un petit peu la partie pour recouvrir plus rapidement les cartes !

Punition des erreurs

Les joueurs frappant abusivement sur le tas central ou mettant une carte sur le tas central sans que ce soit leur tour peuvent être « punis » des manières suivantes :

  • le joueur fautif doit mettre N cartes (en général trois) en dessous du tas central ;
  • le joueur fautif doit donner 2 cartes à chaque joueur ;
  • le joueur fautif doit poser la moitié de son paquet sous le tas central .

Il existe d'autres punitions possibles :

  • le joueur fautif pose une seule carte en dessous du paquet de cartes central (en cas de parties à plus de 5 joueurs)
  • le joueur fautif doit accepter un gage donné par ses adversaires (attention aux abus !)
  • si le joueur fautif n'a pas/plus de cartes, il doit mettre sa main jusqu'à la fin du pli en dessous du tas de carte ; en cas de sandwich, attention aux mains ! Il pourra cependant taper avec son autre main le tas, et ainsi rentrer en jeu. Si le pli est censé être fini (par exemple, il a tapé lorsqu'une dame de pique suivie d'un 3 de cœur et d'un 5 de trèfle étaient au centre, donc lorsque le joueur possédant la dame de pique allait ramasser son pli), il devra mettre sa main en dessous du pli suivant ; après sa punition terminée, il doit l'enlever.

Jouer avec un jeu de Tarot dont on a retiré les atouts

  • AS : 5 cartes
  • ROI : 4 cartes
  • DAME : 3 cartes
  • CAVALIER : 2 cartes
  • VALET : 1 cartes
  • (on peut laisser l'excuse qui lui prend soit 6 cartes ou alors 0 donc on remporte le pli directement)

Lien externe


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