Bastila Shan

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars
Knights of the Old Republic
Kotor-logo.jpg

Éditeur LucasArts
Développeur Bioware

Date de sortie

Xbox :
AN 15 juillet 2003
EUR 11 septembre 2003
Windows :
AN 19 novembre 2003

EUR 5 décembre 2003
Genre Jeu vidéo de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Xbox, Windows, Mac OS
Média CD, téléchargement
Contrôle clavier, souris, manette

Évaluation PEGI: 12+
ESRB: T (Teen)
Moteur Odyssey Engine

Star Wars Knights of the Old Republic (parfois appelé Star Wars KOTOR) est un jeu vidéo de rôle sorti en 2003 sur Xbox, PC et Macintosh, et depuis le 5 septembre 2009 en téléchargement sur Steam. Développé par BioWare, le même studio qui avait réalisé Neverwinter Nights, le jeu se déroule dans l'univers de La Guerre des étoiles, quatre millénaires avant la trilogie originelle.

Le joueur y incarne un héros un peu spécial puisqu'il peut le façonner à son image. Homme ou femme, plutôt agile ou puissant, plutôt Jedi ou Sith... Autant de choix que le jeu permet. Les actions ont une répercussion sur le cours du jeu, par exemple : le joueur décide d'aider un vieillard, il deviendra plus vite un Jedi, ou si au contraire il tue les passants, son côté Sith prendra le dessus. Le jeu est compatible avec le Xbox Live et permet de télécharger du contenu supplémentaire comme des armes, armures... L'unique ajout permis fut une petite station spatiale où quelques objets étaient vendus. Il s'agissait initialement d'un bonus de la version Windows.

Knights of the Old Republic a rencontré un immense succès critique et commercial: le site Metacritic, qui se base sur 72 sites spécialisés, lui décerne une moyenne de 94 %[1]; le jeu a été nommé à plusieurs reprises au prix du meilleur jeu de rôle de l'année 2003, notamment lors de la cérémonie de remise des Game Critics Awards[2].

En 2005 est sorti une suite intitulée Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, dont les événements se déroulent cinq ans après ceux du premier opus. BioWare travaille actuellement sur un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, baptisé Star Wars: The Old Republic, qui devrait se dérouler 300 ans après les faits relatés dans The Sith Lords.

Sommaire

Synopsis

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le personnage est au début de l'histoire un soldat de la République (selon sa classe originelle : Soldat, Eclaireur ou Voyou) qui au début ne connaît que pistolets blasters et épées diverses comme armes. Peu après sa fuite de la première planète, et avec l'appui de la Jedi Bastila Shan, il devient Padawan et apprend l'utilisation du sabre laser. Le Conseil Jedi va également lui apprendre à maîtriser la Force. L'aventure peut donc se jouer de plusieurs manières différentes : le joueur aura effectivement très souvent le choix d'adopter une position bonne, neutre ou mauvaise, ce qui aura une influence sur son alignement. Un alignement mauvais donnera des bonus dans l'utilisation de pouvoirs obscurs, solution de facilité, simple et rapide, et au contraire un alignement bon donnera des bonus dans l'utilisation de pouvoirs du côté lumineux, comme la guérison. Il existe bien entendu des pouvoirs universels. Cette démarche est également présente pour l'acquisition d'objets par la force, par exemple par l'obtention d'un surplus lors d'une récompense de quête. Le scénario finit par changer selon l'orientation choisie.

Les différentes quêtes mèneront le joueur sur diverses planètes bien connues des amateurs de Star Wars : Tatooine, Korriban (la planète sith), Kashyyyk (la fameuse planète des Wookies), Manaan, une planète sans doute créée spécialement pour l'occasion, Dantooine (la planète où se situe le Conseil Jedi), Taris (autre planète créée pour le jeu, qui sera d'ailleurs votre planète de départ) et même une planète inconnue, qui vous fera rencontrer une espèce inédite de l'univers filmographique de Star Wars - Voir la liste des planètes. Les planètes peuvent être visitées dans n'importe quel ordre et il est possible de retourner sur une planète déjà visitée pour effectuer des missions annexes.

L'atout principal du jeu est sans doute le scénario assez original très proche de l'univers de Star Wars notamment de par ses rebondissements, ainsi que les personnalités des compagnons. En effet ceux-ci ont une biographie très travaillée, qu'il faudra apprendre au fur et à mesure du jeu. Par ailleurs, des sentiments peuvent naître entre le héros et deux des personnages, selon son sexe.

Gameplay

Le personnage peut utiliser ses talents de combat (maniement des armes, dons spéciaux associés à ces armes) ou les pouvoirs de la Force dès qu'il devient Jedi. Il peut aussi régler les problèmes de manière diplomatique, en utilisant s'il le veut son pouvoir d'Influence. En plus de suivre la trame principale pour avancer dans le jeu, le joueur peut décider de suivre les quêtes annexes en vue d'acquérir plus d'expérience et d'équipement. Ceux-ci pourront influencer son alignement car il y a très souvent des finalités dont il faudra faire le choix. Ainsi, un sérum peut être donné de manière altruiste à une communauté pauvre, ou alors vendue à un truand. Suivant le choix effectué, une jauge indiquera s'il est plutôt du côté lumineux ou obscur.

Caractéristiques

Les caractéristiques constituent un des paramètres à régler lors de la création d'un personnage sur mesure. À chaque caractéristique est associé un modificateur, lui-même dépendant du montant de la caractéristique associée. Ces valeurs confèrent des bonus et des malus à de nombreux jets (système de hasard, basé sur un lancer simulé d'un dé à plusieurs faces). Les caractéristiques sont au nombre de six :

  • Force : Elle représente la puissance physique et la musculature du personnage. Si elle est suffisamment élevée, elle confère des bonus aux attaques et aux dégâts infligés au corps à corps.
  • Dextérité : Elle représente l'agilité et les réflexes du personnage. Si elle est suffisamment élevée, elle confère des bonus aux attaques et aux dégâts infligés à distance.
  • Constitution : Elle représente la santé du personnage. Si elle est suffisamment élevée, elle permet de gagner des points de vitalité supplémentaires à chaque niveau.
  • Intelligence : Elle représente les capacités d'apprentissage et de raisonnement du personnage. Si elle est suffisamment élevée, elle augmente le nombre de points à répartir dans les compétences, à chaque passage de niveau.
  • Sagesse : Elle représente la volonté et les facultés de perception du personnage. Si elle est suffisamment élevée, elle permet d'augmenter les points de Force du personnage, ainsi que la résistance du personnage aux pouvoirs de la Force adverses. Parallèlement, il est plus difficile pour les adversaires de résister aux pouvoirs de la Force du personnage.
  • Charisme : Il représente l'aspect physique du personnage, sa personnalité et ses capacités de meneur. Il est utilisé dans le calcul d'une réussite ou d'un échec, lors de l'utilisation de la compétence Persuasion.

Compétences

Les compétences constituent un des paramètres à régler lors de la création d'un personnage sur mesure. Elles évaluent les domaines de maîtrise du personnage et permettent de calculer l'échec ou la réussite d'une action. Elles sont au nombre de huit :

  • Réparation : Définit l'aptitude du personnage à réparer les droïdes ou systèmes, par exemple. Tous les 4 points, elle permet de réduire le nombre de pièces détachées nécessaires à une réparation de 1. Pour les droïdes, le degré de maîtrise de cette compétence est utilisé pour calculer le nombre de points de vitalité rendus lors de l'utilisation d'une trousse de réparation.
  • Informatique : Définit l'aptitude du personnage à pénétrer dans les systèmes informatiques, pour pirater un ordinateur, ou améliorer un droïde, par exemple. Tous les 4 points, elle permet de réduire le nombre de programmes d'intrusion nécessaires à un piratage de 1.
  • Sécurité : Définit l'aptitude du personnage à déverrouiller containers et portes. Si la compétence n'est pas suffisamment élevée, il reste toujours la possiblité d'attaquer la serrure ! Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit avoir investi au moins 1 point dans cette dernière.
  • Discrétion : Définit l'aptitude du personnage à se mouvoir en silence et à utiliser correctement les générateurs de champs de camouflage.
  • Vigilance : Définit l'aptitude du personnage à détecter les adversaires camouflés, et à repérer les mines. Cette compétence permet également d'éviter certains coups spéciaux en combat.
  • Démolition : Définit l'aptitude du personnage à désamorçer, récupérer et poser des mines. Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit avoir investi au moins 1 point dans cette dernière.
  • Persuasion : Définit l'aptitude du personnage à imposer sa volonté dans une conversation. Seul le personnage du joueur peut se voir enseigner cette compétence.
  • Premiers secours : Définit l'aptitude du personnage à se prodiguer des soins. Le degré de maîtrise de cette compétence est pris en compte dans le calcul des points de vie gagnés lors de l'utilisation d'une trousse de soins.

Lorsque le nom d'une compétence apparaît entre crochets lors d'un choix d'options de dialogue, cela signifie que si le joueur sélectionne cette option, le jeu prendra en compte le degré de maîtrise de ladite compétence pour évaluer la réussite ou l'échec de l'action entreprise. Le résultat apparaîtra entre crochet, au début du dialogue qui suivra le choix du joueur.

Certaines compétences sont dites « Compétences de classe », ce qui signifie qu'elles sont spécifiques à la classe du personnage. L'acquisition d'un point supplémentaire de maîtrise dans une de ces compétences coûte 1 point, lors du passage d'un niveau. Les « Compétences d'autres classes » peuvent être acquises pour 2 points.

Chaque classe de personnage ou de Jedi progresse différemment en termes de compétences.

Dons

Les dons sont des aptitudes spéciales, le plus généralement passives (bleues), à l'exception des dons utilisables en combat (rouges). Ceux-ci sont répartis en six files de progression, dont trois concernent le combat à distance (Tir rapide, Décharge d'énergie, Précision de sniper), et trois autres concernent le combat au corps à corps (Déluge de coups, Attaque en Puissance, Coup critique). Les dons passifs ont des effets aussi divers que variés, pouvant permettre au personnage de s'équiper de différentes catégories d'objets (implants de niveau 1, 2 ou 3, armures légères, moyennes ou lourdes...), de manipuler différentes catégories d'armes (pistolets laser, fusils blasters, armes lourdes, sabres laser), de réduire son malus en cas d'utilisation des deux mains en combat, ou d'augmenter ses chances de réussite dans diverses actions, entre autres. Les dons peuvent être, en grande majorité, améliorés au fil de la progression du joueur.

Suivant sa classe, le joueur pourra se voir attribuer automatiquement des dons spéciaux uniques. Ainsi, le Voyou pourra acquérir une agilité supplémentaire pour éviter les coups et avoir la capacité d'infliger sournoisement des dégâts lorsque son adversaire sera de dos ou =en incapacité de se défendre correctement. De même que l'Eclaireur possède des réflexes surhumains qui lui permettent d'éviter plus aisément les grenades ; il gagne automatiquement la possibilité de porter des implants. Quant au Soldat, il possède une bonne progression en termes de dons.

Les Jedi Gardiens acquièrent automatiquement un don leur permettant, si leur cible est assez éloignée, et si aucun obstacle ne se trouvent entre eux et leur cible, d'effectuer un saut, les rapprochant instantanément de l'objectif. Les Jedi Consulaires acquièrent un don augmentant leur résistance aux pouvoirs de la Force adverse et rendant la résistance adverse aux pouvoirs de la Force plus difficile.

Chaque classe de personnage (ou de Jedi) progresse différemment en termes de dons.

Pouvoirs

Les pouvoirs ne sont accessibles que lorsque le joueur acquiert le statut de Jedi. Ils sont répartis en deux classes :

  • Les pouvoirs défensifs (bleus), dits du « Côté lumineux », utilisables à tout moment. Il peuvent conférer des soins ou des statistiques supplémentaires de façon temporaires.
  • Les pouvoirs offensifs (rouges), dits du « Côté Obscur », utilisables uniquement en combat. Ils infligent des dégâts et peuvent faire subir différents handicaps à l'adversaire (immobilisation, étourdissement, empoisonnement...).
  • Une exception : le pouvoir d'Influence/Domination, qui permet de faire apparaître de nouvelles options de dialogues, notamment pour obliger l'interlocuteur à fournir des informations.

L'alignement du personnage influe sur le coût en points de Force d'un pouvoir. Ainsi, un personnage orienté « Lumineux » obtiendra une réduction du coût en points de Force sur un pouvoir du Côté Lumineux. En revanche, il devra consommer plus de points de Force que la normale pour utiliser un pouvoir du Côté Obscur. Les points de Force se régénèrent au cours du temps, mais plus rapidement hors combat.

La grande majorité des pouvoirs est améliorable au fil de la progression du joueur.

Chaque classe de Jedi progresse différemment en termes de pouvoirs.

Mouvements

Les mouvements hors combat proposé par le jeu sont des plus basiques : le joueur peut courir, marcher, tourner sur lui-même, se déplacer latéralement, mais ne peut pas sauter. De plus, au bord d'un précipice, le personnage s'arrêtera net, comme stoppé par un mur invisible.

Combats

Un combat débute lorsque le personnage s'approche trop près d'un adversaire. Le jeu peut se mettre automatiquement en pause à ce moment-là (si le joueur a coché l'option correspondante dans le menu principal), ce qui permet d'examiner la situation. De petites flèches rouges apparaissent autour de l'adversaire ciblé. Le joueur se placera alors automatiquement en position d'attaque, selon l'arme (distance ou corps à corps) dont il est équipé. Les coups s'infligent au tour par tour : une file d'attente d'action apparaît au bas de l'écran, et le joueur peut choisir, dans le menu tri-onglet rouge qui apparaît près de la cible, les attaques à effectuer. Il peut choisir d'utiliser une arme de type Grenade (onglet rouge de droite), des pouvoirs de la Force offensifs (onglet rouge du milieu), ou des mouvements spéciaux au sabre laser (onglet rouge de gauche). L'icône représentant un sabre simple symbolise l'attaque par défaut : si aucune autre action n'est présente dans la liste, elle se poursuit indéfiniment. Certaines options peuvent être indisponible : c'est notamment le cas lorsque le joueur n'a plus suffisamment de points de force pour ses pouvoirs, ou lorsqu'il est équipé d'une armure (le port des armures, en général, interdit l'utilisation de la majorité des pouvoirs offensifs). Au lieu d'utiliser une attaque, il peut occuper une des places de la file d'attente avec l'utilisation d'un objet ou d'un pouvoir de défense. Le combat s'achève lorsque les points de vitalité de l'un des combattants atteignent zéro.

Une situation de combat peut aussi se déclencher lorsqu'un personnage détecte une mine. Dans ce cas, le joueur peut choisir de la désamorcer, ou de la récupérer. Une récupération nécessite un degré de maîtrise de Démolition plus important qu'un désamorçage. Si la mine est récupérée, elle pourra être utilisée ultérieurement ou vendue.

Objets

En fouillant les cadavres, les caisses, les tas d'ordures ou tout simplement en récompenses de quêtes, le joueur récupérera un arsenal important d'objets, aussi divers que variés. Certains seront uniques (comme par exemple les cartes pass que le joueur devra se procurer), d'autre pourront être utilisé en cas de difficulté (stimulants, trousses de soins (pour êtres organiques) et trousses de réparation (droïdes)), certains seront nécessaires au déroulement de l'intrigue (il faut donc éviter de les vendre, sous peine de risquer de se retrouver bloqué), enfin certains d'entre eux pourront entrer dans l'équipement du personnage. Un personnage organique dispose d'un arbre de neuf cases d'équipement :

  • Implants : Les implants peuvent apporter de nombreux attributs supplémentaires. Les implants peuvent être de niveaux 1, 2 ou 3. Ils nécessitent que le personnage ait appris le don correspondant pour pouvoir s'en équiper.
  • Tête : Cet emplacement permet de s'équiper avec des casques ou des visières pouvant apporter des compétences ou statistiques supplémentaires au personnage.
  • Mains : Cet emplacement regroupe principalement les objets de type Gants (Gants de force, de démolition...).
  • Bras gauche et Bras droit : Ces deux emplacements regroupent les brassards, qui sont généralement des boucliers individuels. Les boucliers individuels peuvent être de différents types, pouvant absorber différentes quantités et types de dégâts.
  • Corps : Cet emplacement est destiné aux habits et armures. Les armures peuvent être légères, moyennes ou lourdes. Elles nécessitent que le personnage ait appris le don correspondant pour pouvoir s'en équiper.
  • Arme gauche : Cet emplacement permet de sélectionner l'arme qui sera prise dans la main gauche du personnage. Il s'agit de la main secondaire. La main gauche ne peut tenir une arme que s'il s'agit d'une arme à deux mains, ou que la main droite en tient déjà une.
  • Arme droite : Cet emplacement permet de sélectionner l'arme qui sera prise dans la main droite du personnage. Il s'agit de la main principale (ou directrice).
  • Ceinture : Cet emplacement répertorie tous les équipements de type Ceintures, notamment les générateurs de champ de camouflage.

La main principale du personnage étant la droite, ce dernier subira un malus au combat s'il utilise une arme à deux mains, ou une arme dans chaque main. Certains armes sont qualifiées, dans leurs descriptions, de « Parfaitement équilibrée » : cela signifie qu'elle réduise le malus encouru. Des dons spéciaux permettent également de réduire ce malus. Tous les personnages peuvent être équipés de cette façon.

Certains objets peuvent également être améliorés via les établis. Pour cela, le joueur devra disposer d'un objet de qualité suffisante, du composant d'amélioration, et d'un établi. Les objets pouvant bénéficier d'améliorations sont :

  • Les armures : Elles disposent de deux emplacement pour des couches supplémentaires de métal ou de tissu.
  • Les armes de corps à corps : Elles disposent de trois emplacements, pour une cellule de vibrations, par exemple.
  • Les armes d'attaque à distance : Elles disposent de quatre emplacement, pour un viseur ou une chambre de tir améliorée.
  • Les sabres laser : Ils disposent de trois emplacements : un pour un cristal de couleur ; deux autres pour des cristaux facultatifs, qui confèrent des statistiques différentes aux sabres.

Le sabre laser est la seule arme pour laquelle les emplacements peuvent recevoir des améliorations différentes. Toutes les autres armes sont obligées de recevoir un seul type d'amélioration par emplacement. Les améliorations sont amovibles à volonté.

Les objets peuvent être vendus aux marchands, pour un montant spécifié dans la fenêtre de description de l'objet.

Interface

L'interface en cours de jeu ou HUD est répartie aux quatre coins de l'écran :

  • Le coin supérieur droit affiche les raccourcis vers tous les écrans permettant d'obtenir des informations : carte de la zone, écran de sélection des membres du groupe, journal des quêtes, menu principal, écran d'équipement, écran de résumé des compétences, dons et pouvoirs dont dispose le personnage, liste des objets, statut du personnage avec ses statistiques et sa jauge d'orientation Côté Clair/Côté Obscur, expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur (le personnage peut monter jusqu'au niveau 20).
  • Le coin supérieur gauche affiche la minicarte de la zone. Le joueur peut cliquer sur la carte pour accéder à l'écran de la carte.
  • Le coin inférieur droit affiche des onglets bleu, permettant d'activer les pouvoirs défensif de la Force, les boucliers individuels, de faire une injection de stimulants, d'utiliser une trousse de soins, ou de poser des mines.
  • Le coin inférieur gauche affiche les portraits du joueur et des membres qui l'accompagne. En passant le curseur sur les portraits, le joueur peut obtenir des informations sur son personnage, il peut également cliquer sur les portraits des autres membres du groupe pour en prendre le contrôle. Une flèche bleue indique que le personnage concerné est sous l'emprise d'un effet bénéfique. À l'inverse, une flèche rouge signifie que le personnage concerné est sous l'emprise d'un effet handicapant. Si la barre de points de vie vire au vert, le personnage concerné est empoisonné. Si un « L » jaune apparaît avec une flèche, le personnage vient de gagner un niveau. Le joueur doit alors cliquer sur le portrait pour pouvoir paramétrer le niveau gagné. Au-dessus des portraits des personnages se trouvent les boutons pour mettre le jeu en pause, activer le mode solo (les personnages cessent de suivre le joueur), et pour activer le mode camouflage, si le personnage concerné dispose d'un générateur de camouflage (Note : Juhani bénéficie d'une aptitude innée au camouflage).

Pazaak

Les règles

Le pazaak est un jeu de carte de la République, pratique pour gagner des crédits. Presque chaque zone comporte au moins un joueur de pazaak, dont la mise maximale peut varier. Le principe du jeu le fait étrangement ressembler au Blackjack. Le but du jeu est d'approcher le plus possible la valeur 20, sans la dépasser.

Le jeu oppose deux joueurs, chacun possédant deux paquets de cartes :

  • Un paquet principal de cartes jaunes, comportant plusieurs séries numérotées de 1 à 10.
  • Un paquet secondaire, composé de cartes « Plus », « Moins », ou « Plus-Moins ». Au début de la partie, le joueur devra sélectionner 10 cartes de ce paquet secondaire, puis 4 cartes de ce paquet seront tirées au hasard pour former la Main du joueur. Ces cartes sont "collectibles" en ce sens que le personnage devra composer son propre paquet de soutien, à partir de cartes qu'il achètera, gagnera ou trouvera.

Le premier tour commence alors. Le premier joueur dépose automatiquement une carte de son jeu principal sur la table. Le joueur peut, après résultat et s'il le souhaite, poser une et une seule carte de sa main. Deux options s'offrent alors à lui :

  • Fin du tour : Le joueur signale qu'il a terminé son tour, et c'est au joueur suivant de jouer. Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur se déclare « Servi », qu'il dépasse 20, qu'il atteigne 20 exactement, ou qu'il remplisse la table (les 9 cases prévue pour les cartes).
  • Servi : Le joueur s'estime suffisamment proche de 20 pour se sentir en sécurité. Il gèle son score, et ne joue plus pendant le reste de la manche. Le joueur adverse joue jusqu'à ce qu'il se déclare « Servi », qu'il dépasse 20, qu'il atteigne 20 exactement, ou qu'il remplisse la table (les 9 cases prévue pour les cartes).

Un joueur qui atteint exactement 20 est automatiquement « Servi ».

Gagner la manche

Il y a 3 façons de gagner la manche :

  • Si les deux joueurs se déclarent « Servis » de leur propre chef, celui qui a le score le plus élevé gagne (à condition que celui-ci ne soit pas supérieur à 20)
  • Si un joueur dépasse 20, et s'il n'apporte pas une correction avec une carte de sa « Main », il « Saute », et il perd automatiquement.
  • Si un joueur remplit les neuf cases sans dépasser 20, il gagne automatiquement, même si le score total est inférieur à celui de son adversaire, et même en cas de match nul.

Un joueur qui remporte 3 manches gagne la partie et la mise (s'il y en a une).

Les cartes

Il existe 4 types de cartes au pazaak, dans ce premier opus :

  • Les cartes jaune du jeu principal. Leurs valeurs varient de 1 à 10. Tous les jeux principaux sont identiques d'un joueur à l'autre.
  • Les cartes « Plus », bleues. Lorsqu'elles sont posées, elles ajoutent leur valeur au score actuel. Leurs valeurs varient de +1 à +6.
  • Les cartes « Moins », rouges. Lorsqu'elles sont posées, elles ôtent leur valeur au score actuel. Leurs valeurs varient de -1 à -6. Il est possible de jouer une carte négative durant son tour si son score dépasse 20.
  • Les cartes « Plus-Moins », bleues et rouges, confèrent un formidable avantage au joueur. En effet, elles peuvent aussi bien prendre une valeur positive que négative, selon le bon vouloir du joueur, qui peut configurer de telles cartes même en cours de partie. Bien évidemment, ces cartes sont beaucoup plus rares et plus chères que les autres cartes.

Les joueurs doivent constituer eux-mêmes leur jeu secondaire. Chaque jeu secondaire peut être différent d'un joueur à l'autre. Le personnage du joueur aura la possibilité de trouver de telles cartes, ou de les acheter. Le prix d'une carte est inversement proportionnel à sa valeur : ainsi, une carte -6 coûtera beaucoup moins cher qu'une carte -1.

Courses de fonceurs

Les courses de fonceurs, très dangereuses, sont très populaires sur la plupart des planètes. Un coureur court seul sur la piste, pour essayer de faire le meilleur temps. Son engin dispose de cinq vitesses, qu'il doit embrayer judicieusement pour ne pas être pénalisé. La piste comporte des rampes d'accélération (qu'il est préférable d'emprunter pour augmenter sa vitesse et ses chances de remporter la victoire) et des mines, qui ralentissent considérablement le joueur (qu'il est préférable d'éviter). Le joueur aura la possibilité de courir sur Taris, Tatooine et Manaan.

Personnages

Le personnage principal rencontre plusieurs compagnons au cours de son aventure

Il/elle peut constituer une équipe contenant jusqu'à trois personnages pour effectuer les quêtes. Chaque compagnon possède des compétences plus ou moins utiles selon les circonstances et une histoire personnelle pouvant amener des quêtes annexes.

Bastila Shan

Classe de personnage initiale : Jedi Sentinelle

Bastila est une jeune Padawan qui possède un talent particulier : la méditation de combat. Grâce à ce pouvoir, elle peut influer sur le cours d'une bataille en devinant les mouvements des troupes ennemies ainsi que galvaniser les troupes alliées et démoraliser les ennemis.
Au début du jeu, Bastila est retenue prisonnière sur Taris. Le premier objectif du joueur est de la retrouver. Elle l'accompagnera ensuite pour le reste de la partie (ou presque), et si le joueur joue un homme, une romance est possible suivant les options de dialogue. Mais Bastila reste une jeune femme arrogante et, du fait de son statut, elle prend le joueur d'assez haut lorsqu'on la rencontre pour la première fois. En fait Bastila est très fière de ses talents pour ce qui est de maîtriser la Force. Son orgueil cause d'ailleurs sa perte dans les ultimes missions du jeu, à moins que le personnage joueur soit de sexe masculin et ait pu entre temps développer une relation plus intime avec elle, ou d'utiliser tout son pouvoir de persuasion pour la ramener sur le chemin désiré (lumineux ou obscur).

Canderous Ordo

Classe de personnage initiale : Soldat

Canderous est un guerrier Mandalorien, qui s'est reconverti après la fin de la guerre contre la République en mercenaire sur la planète Taris, dans la Bordure Extérieure. Rencontrant par hasard Revan sur cette planète, il décide de partir avec elle/lui, et participe ainsi à la fin de la Guerre Civile Jedi. Il fut déterminant dans l'élimination de Malak, au même titre que les autres compagnons de Revan. Après cela, il abandonna le mercenariat pour reconstruire son Clan (les Ordo) sur Dxun, une Lune d'Onderon, lieu où commença la guerre contre la République. Environ cinq ans après la destruction de la Forge Stellaire, l'Exilé(e) se posa en catastrophe sur Dxun, et dut traiter avec Canderous, devenu entre temps Mandalore pour continuer sa quête contre les Sith. Il la/le suivit jusqu'à Malachor V. Il se fit un plaisir de détruire un vaisseau menaçant Telos avec l'aide de l'Exilé(e). En dépit de son attitude, Canderous est un homme d'une grande loyauté.

Carth Onasi

Classe de personnage initiale : Soldat

Carth Onasi est un soldat de la République, il était à bord de l’Endar Spire en tant que conseiller de Bastila, il aida Revan à retrouver Bastila. Si le joueur incarne une femme, une romance est possible suivant les options de dialogue. Carth veut se venger de son ancien mentor Saul Karath qui ordonna la destruction de Telos, la planète de Carth. Il finit par trouver et tuer Karath qui lui révéla la vérité (l'identité de Revan). En cas de fin "Coté Lumineux", il aide Revan à détruire la Forge Stellaire. Cinq ans plus tard, il deviendra général de la république. D'un naturel râleur et méfiant, il a toutefois bon fond.

Carth, durant le jeu, est le personnage qui pilote l'Ebon Hawk.

HK-47

Classe de personnage initiale : Droïde de guerre

HK-47 est un droïde protocolaire vendu par un Ithorien sur la planète Tatooine. À la base, le joueur l'achète pour pouvoir communiquer avec les hommes des sables (Tuskens), mais ses fonctions sont beaucoup plus étendues que celles d'un simple droïde de protocole : c'est un robot assassin ! Il se trouve qu'il fut construit par Revan afin de l'aider dans sa conquête de la galaxie.

Cinq ans après les événements qui l'ont amené à suivre Revan, il se retrouva en piteux état dans l’Ebon Hawk, et peut être reconstruit par l'Exilé.

On peut supposer que le nom de HK-47 vienne du fusil d'assaut AK-47 (Kalaschnikov). Dans la légende Star Wars HK veut dire Hunter Killer, il est l'aboutissement d'une série créée par la Corporation Czerka et la société AdasCorp depuis les guerres mandaloriennes. Le premier, HK-01, est à l'origine de la Grande Révolution Droide. Plus tard, une mystérieuse faction créa les HK-50, qui n'étaient cependant que des chasseurs de primes.

Jolee Bindo

Classe de personnage initiale : Jedi Consulaire

Jolee est un vétéran de la guerre contre Exar Kun. Il n'était que padawan à l'époque et, contrairement au code des Jedi, il épousa une jeune apprentie Jedi du nom de Marlena. Malheureusement, cette dernière bascula du côté obscur et rejoignit Exar Kun. Du fait qu'il ait violé une des règles de l'ordre Jedi mais qu'il n'ait pas rejoint le côté obscur, il s'exila sur Kashyyyk. Il devient alors un Jedi gris.

Juhani

Classe de personnage initiale : Jedi Gardien

Juhani est une jeune Jedi Cathar (une race alien ressemblant à des Hommes-Chats)
Elle est le premier Jedi Noir que le joueur affronte. Suite au combat, il pourra choisir soit de la tuer, soit de la persuader d'aller voir le Conseil pour se racheter de ses fautes. Si le conseil l'excuse, elle vous suivra jusqu'à la fin du jeu. Elle est souvent tentée de retomber dans le côté obscur, mais ne le fait jamais. Elle avoue vers la fin du jeu son amour pour Revan, réciproque ou non.

Mission Vao

Classe de personnage initiale : Voyou

Mission est une jeune Twi'lek rencontrée dans les bas-fonds de Taris. Elle est toujours accompagnée de son ami Zaalbar, un Wookie. Elle est livrée à elle-même depuis plusieurs années, ce qui fait qu'elle est très compétente en matière de discrétion et d'infiltration (ouverture des portes, piratage des ordinateurs, etc.). De plus, elle connaît parfaitement sa planète, ce qui en fait une équipière idéale sur Taris.

T3-M4

Classe de personnage initiale : Droïde Expert

T3-M4 est un droïde, digne "ancêtre" de R2-D2 ! Le plus souvent, il aide le joueur à ouvrir des portes ou commander des ordinateurs. Son grand défaut est sa relative incompétence pendant les combats : il ne fait guère de dégâts !. Mais il peut paralyser les ennemis ou encore détruire leurs boucliers ou bien lancer des flammes ce qui est efficace contre les ennemis peu nombreux et moyennement armés.

Zaalbar

Zaalbar est l'ami de toujours de Mission. Il est arrivé sur Taris après avoir été banni de Kashyyyk il y a vingt ans. Les raisons de son exil font d'ailleurs l'objet d'une quête du jeu. Il est redoutable en combat au corps à corps.

Dark Revan

Dark Revan est celui/celle qui a sauvé la galaxie de la guerre contre Mandalore, alors que le conseil refusait de prendre part au combat. Suite à la bataille il/elle disparut, revenant plus tard à la tête d'une flotte trois fois plus grande que celle de la République. Mais grâce à Bastila, la République réussit à tenir tête à Revan et à son apprenti Malak jusqu'à ce que Bastila, à la tête d'un petit groupe de Jedi, réussit à capturer le seigneur sith. Malak prit ainsi le contrôle de la flotte, laissant son maître pour mort. Plus tard, lorsque le joueur affronte pour la première fois Dark Malak, il découvre le sombre secret de Revan.

Article détaillé : Revan.

Dark Malak

Dark Malak est, au moment de l'action, le Seigneur Noir qui menace la République. C'est le « grand méchant » du jeu, il était avant l'apprenti de Revan, mais on en apprend plus dans le jeu.

Article détaillé : Malak.

Notes et références

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

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